Alternativ fummel-lista för magi och nya magiker-yrken.

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.

Alternativ fummel-lista för magi och nya magiker-yrken.

Inläggav Anderzzon » 2013-02-12 02:11

Hejsan alla.

Första posten här på forumet även fast jag har lurkat runt i dessa forum en längre tid. Jag har spelat DoD sen nästan två år tillbaka nu och har börjat fundera på de två saker som är med i titeln.

Kan börja med att säga att i den grupp vi lirar så lirar vi DoD4 a'la myyyyycket husregler. Så pass mycket att ifall ni frågar är det sannolikt att jag inte har någon aning hur vi spelar jämfört med "reglerna".

Iallafall det jag funderar på är som sagt att dela upp det mycket mer. Elementarmagi etc. ska ha ett eget element. Börja enkelt med eld, vind, vatten och jord och jobba vidare därifrån (mörker och ljus). De olika elementen ska ha olika effekter (eld = mer skada (cliché!), vind = chans att slå omkull folk, jord = mycket buffande osv. osv.).

Vill även lägga till yrkesförmågor för de olika typerna av magiker baserat på t.ex. element. Lite som att en prisjägare har både sin egen och krigarens yrkesförmåga.

Utöver det funderar jag på en lite mer intressant fummel-lista då jag anser att halva effektgraden inte hör hemma i ett fummel och att något ska banne mig kunna fara i luften oavsett vilken besvärjelse som läggs, okontrollerad magi ska ju vara rätt oförutsägbart.

Så det jag undrar nu är ifall någon har några gamla husregler eller listor som ligger eller tankar som de skulle vilja slänga in. Jag kommer börjar skriva ned mer exakt vad jag har i åtanke och kommer posta det jag kommer fram till här för feed-back.

Och ja... jag ska antagligen skriva om typ hela besvärjelse-listan.

Ha'de!

EDIT: Redan kommit igång lite, så här ser det ut hit-tills. Ska kanske nämnas att detta system kommer användas i min egen världen så ifall det är lite för high-magic för DoD för någons tycke så är det mycket möjligt att jag håller med.

------------------
Det jag menar med minimagi är att magikerna ska kunna dördubbla effekten av minimagin genom att använda psy för att använda den. Koka kan koka dubbel så mycket vatten, ljusspel lyser upp dubbelt så många rutor osv osv.

Jord

Minimagier: Gräva, Bevara

Yrkesförmåga:

Elementarstötförmåga: Gör en T3:a(/T4:a?) per effektgrad på totala och ger minus ett per effektgrad på näst attack eller parering.

Byta plats på ”stöten” och elementarmanteln så att manteln har mindre i skolvärde. Funderar på att man ska få S + B-FV på magiskolan i chans.

Eld

Minimagier: Tända, Koka

Yrkesförmåga:

Elementarstötförmåga: Alla besvärjelser som skadar ger en extra tärnings skada på målen baserat på effektgraden som målet träffats av. Exempel: Nisse lägger en E4 eldstöt på målet, målet tar då 4T3:or + 1T4:a i skada. Den extra skadan går på totala KP, INTE på kroppsdelen.

Uppdelningsexempel: Läggs en E4 uppdelat på två mål gör besvärjelsen en T4 extra skada som sedan fördelas jämnt mellan målen. Ifall den extra skadan blir ett udda nummer bestämmer magikern vilken av målen som tar mest skada.

Vatten

Minimagier: Vatten, Rena, Is(?), Släcka(?)

Yrkesförmåga:

Vind

Minimagier: Vind, Vindskydd, Vända

Yrkesförmåga:

Elementarstötförmåga: Ifall skadan från stöten övervinner det högsta medlet (STY+STO)/2 eller (SMI+STO)/2 med skada på motståndstabellen slungas målet omkull. Magikern bestämmer vilket håll stöten kommer ifrån då detta uppstår.

Mörker

Minimagier: Mörker

Yrkesförmåga: Medan det är natt kan en mörkermagiker höja effektgraden på sina besvärjelser genom att offra extra PSY utan att påverka chansen. Kan bara göras 1ggr/24h och kan bara höja effektgraden med B-FV på magiskolan.

Elementarstötförmåga:

Ljus

Minimagier: Ljusspel

Yrkesförmåga: Medan det är dag kan en ljusmagiker höja effektgraden på sina besvärjelser genom att offra extra PSY utan att påverka chansen. Kan bara göras 1ggr/24h och kan bara höja effektgraden med B-FV på magiskolan.

Elementarstötförmåga: Målet lyses upp i en handling/effektgrad så alla minus för mörker försvinner.

/Anderzzon
Senast redigerad av Anderzzon 2013-02-24 02:54, redigerad totalt 1 gång.
Gotta catch dem rats!
Anderzzon
Felicisk Råttfångare
 
Inlägg: 4
Blev medlem: 2013-02-12 01:55

Inläggav Fafnir » 2013-02-12 09:40

Hej och välkommen :)

Tankar gällande minimagin. Flera borde vara applicerbara under olika element. Ta släcka tex. Eldmagikern kan kontrollera lågan och därför bara upplösa den. När vattenmagikern släcker skapar han fukt. Lågan dör under en väsande protest. Luftmagikern blåser ut den med en vindil. Mörkermagikern förtätar mörkret runt lågan. Kanske dör den inte, men den upphör lysa. Köldmagikern sänker temperaturen på veken tills lågan slocknar med ett fräsande ljud och rimfrost på ljuset. Etc

Älskar minimagi :)
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
Användarvisningsbild
Fafnir
Vortiger
 
Inlägg: 1791
Blev medlem: 2007-02-09 12:19
Ort: Stockholm

Inläggav Anderzzon » 2013-02-12 13:16

Fafnir skrev:Älskar minimagi :)


Hear hear!

Detta är som sagt tidiga tankar omkring projektet och jag håller med. Men jag vet inte jag, känns ändå som att en vattenmagiker borde ha det lättast att släcka en eld. Men iochmed att det är magi vi snackar om så kan man inte räkna med logik.

Får kanske tänka om lite där. Just nu sitter jag fast på stötarnas effekter för jord och vatten. Någon som har någon idé? Jord kanske inte ens ska ha någon offensiv stöt-besvärjelse på lägre skolvärden? och istället ha en buff som har någon extra effekt?

Is? Skulle det kunna anses som en egen skola? Enligt mig? Absolut. Tankar?

/Anderzzon
Gotta catch dem rats!
Anderzzon
Felicisk Råttfångare
 
Inlägg: 4
Blev medlem: 2013-02-12 01:55

Inläggav Rickard » 2013-02-12 15:01

Jag tror att jag hade femtio minimagiska förmågor tills jag insåg att det var på tok för många, så jag tog bort alla och bakade in dem i magiskolan istället. Jag har massor av gamla anteckningar till vad som slutligen blev magisystemet till Matiné.

---

Vatten är det formbara, där magikerna likt växter anpassar sig till sin omgivning, till månens bana och till årstiderna. Dessa magiker älskar att resa vida omkring och har i regel ett öppet sinne och en medkänsla. De berörs inte nämnvärt av vare sig kyla eller värme och motar bort väta, vilket visar sig i att regndroppar aldrig tenderar att vidröra dem och platser som de vistas på blir torra. De kan även frammana vatten, tillräckligt för att fylla en vattenflaska och kan svalka eller koka vattnet i en sådan mängd att vattnet får plats i en mindre kittel. Sekundärt element: kyla.

Luft symboliserar den expanderande kraften, för när kroppen slutar växa tar sinnet vid och fortsätter växa i all oändlighet. De ter sig allt som oftast undanglidande och svårfångade och är därför ibland ensamvargar. Besvärjarna har oftast en vind lekande runtomkring sig eller så ter sig mörka platser lite ljusare i dessa individers närvaro.

Vindvävare kan utan någon kraftansträngning lyfta, men inte forsla, icke-levande saker (maximalt Psyke kilogram) en meter över marken. De påverkas inte heller av större blåst och kan skapa svalkande vindar och ljussken som lyser lika starkt som en fackla. De har även egenskapen att de sprider en behaglig doft. Hur den doften ter sig varierar, men kan förlösas när personen blir glad, frammanar magi, träffar vänner eller av andra situationer som skapar känslor. Sekundärt element: ljus.

Jord är förknippat med stabilitet och jordbindare står stadigt med båda fötterna på jorden. Faktum är att personen hyser en viss förkärlek till jorden och och att vistas inunder den, vilket gör att personen även dras till mörker. Detta visar sig i att platser där magikern befinner sig blir lite dunklare. Skuggor blir dör mer markanta och ljus brinner inte lika klart som normalt.

Jordbindarna beter sig ofta väldigt omslutande och påträngande och ogillar förändringar i tillvaron. De har full kontroll över jorden och de små partiklarna, vilket visar sig i att de aldrig är smutsiga och kan få jord att sjunka undan. För var komplex handling sjunker lika mycket jord undan som ett ett spadtag hade tagit. Magikern kan inte bilda ett nytt råmaterial med skapande magi men kan däremot manipulera material och på så sätt skapa nya råmaterial. Sekundärt element: mörker.

Elden står för den kraftfulla förändringen som sker i världen och detta element brukar väljas, på gott och ont, av de som är passionerade, pådrivande eller målinriktade. De översvallande känslorna är något som driver dessa magiker och likt både rovdjur och elden föredrar de att äta framför att ätas.

Eldbrukare har lärt sig att kontrollera temperaturen runtomkring dem och behöver således aldrig frysa eller svettas. De kan även lekfullt förändra röken, både i hur den färdas genom vinden samt hur röken ser ut. Det är med röken som de konstnärliga talangerna väcks. Magikerna kan också tända och släcka ljus utan någon vidare ansträngning. När det gäller de större graderna kan trollkonstnären skapa eld upp till samma volym som ett människohuvud eller påverka eldar inom ett område upp till besvärjelsens räckvidd. Sekundärt element: värme.


---

Eld (FV 3)
Kod: Markera allt
1:a graden   Kan forma en existerande eld, flytta den åt vilken håll som helst i luften, ändra riktning på den, utöka dess volym eller helt kväva den. Kan få området inom räckvidden att bli 10º C varmare.
2:a graden   Kan frammana eld och blixtar ur tomma intet, fästa eld på föremål eller få föremål och varelser att bli immuna mot eld. Kan även få föremål att bli så pass varma att de bränns. Kan höja Psyke med två, vilket påvisar hur envis och målinriktad utövaren är.
3:e graden   Kan få icke brännbara material att brinna, skapa intelligenta eldvarelser som utför magikerns kommando eller smälta järnföremål.


Luft (FV 6)
Kod: Markera allt
1:a graden   Kan ändra lukter i luften, få luften andningsbar eller skapa ny andningsbar luft, skapa smärre vindar, få föremål eller luften att börja lysa så kraftigt att natt blir till dag, undvika att bli bländad eller skjuta förtätad luft på andra,
2:a graden   Kan skapa ljus så kraftigt att det bländar andra, förtäta luften för att skapa barriärer, broar eller plattformar att stå på, vindar så starka att de kan blåsa omkull föremål, lyfta föremål, skapa vindar som vägleder eller slår bort projektiler. Kan även skapa luftfickor i vatten, få ljuset eller vinden att gå i helt omöjliga riktningar som exempelvis runt hörn eller göra att ljuset inte reflekterar på ett föremål eller varelse eller lyser rakt igenom denne och därmed göra den eller det förhäxade osynligt. Utöver detta så kan utövaren sänka gravitationen, så att denna kan hoppa upp till fem meter rakt upp och femton meter horisontellt. De faller också sakta till marken och undviker därmed helt fallskador från höjder. Kan höja Skarpsinne med två, vilket påvisar utövarens naturliga fallenhet till det intellektuella.
3:e graden   Kan skapa, styra och lugna virvel- och stormvindar, styra om naturens vindar, skapa intelligenta ljus- eller luftvarelser, kväva andra personer eller göra luften så pass giftig att den inte går att andas (ignorerar rustning) eller göra om sin kropp till luft därmed få denne att bli oskadlig mot fysiskt våld, osynlig, ge viss flygförmåga, kunna skapa virvelvindar och rida på dessa, förmåga att kunna tränga igenom små lufthål (exempelvis nyckelhål) och tränga igenom transparenta föremål.


Jord (FV 6)
Kod: Markera allt
1:a graden   Påverkar jord, sten, sand eller material som består av detta. Kan forma materialet, göra det spegelblankt, se rakt igenom det eller ändra dess nyans.
2:a graden   Påverkar metaller och mörker. Kan härda materialet och addera 25 KP till det, få det att smälta samman med andra material, ändra tyngden på det, göra ett material transparent, finna en viss typ av material, få reda på det namn som materialet getts, helt uppslukas av materialet och därmed passera rakt igenom det, kliva in i en skugga och kliva ut ur någon annan inom räckvidden, flytta på materialet och kan även få mörker att inte motas bort av ljuskällor. Kan höja Fysik med två, vilket visar på hur orubblig individen är.
3:e graden   Påverkar kött, bearbetat trä, ädelmetaller och ädelstenar. Kan orsaka kraftiga jordbävningar, skapa en intelligent varelse av materialet eller helt upplösa det. Kan även förvandla delar eller hela kroppen till ett material och därmed sänka eller öka den kritiska skadegränsen med två, kan göra så att tyngden på sig själv ökar och därmed inte kan rubbas av andra eller få huden att fästa på material så att personen kan klättra på väggar eller förhindra att personen lyfts från marken. Utövaren har även förmågan att skapa papper utifrån trä och kan kopiera hela böcker med sina formler.


Vatten (FV 3)
Kod: Markera allt
1:a graden   Kan rena vattnet så att det blir klart eller oskadligt för magikern, forma det, se igenom det som om det vore luft, få det att flyta i valfri riktning, frysa det, få is att inte vara hal eller sänka temperaturen inom ett område med upp till 10º C.
2:a graden   Kan härda vattnet så pass att magikern kan gå på det, trycka undan vattensamlingar eller framkalla regn ur moln. Magikern kan andas i vatten, passera rakt igenom is eller helt upplösa det. Kan höja Smidighet med två, vilket visar på hur flexibel och formlös personen är.
3:e graden   Kan skapa intelligenta vatten- eller isvarelser,  stora mängder vatten och is, frysa fast föremål göra ett föremål jättekallt eller förvandla sin kropp till vatten. Kan lugna eller skapa stormande hav.


---

Jag copy-pastade mest från lite dokument. Hoppas du kan använda något.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
 
Inlägg: 476
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö

Inläggav Anderzzon » 2013-02-12 15:07

Rickard skrev:Jag copy-pastade mest från lite dokument. Hoppas du kan använda något.


Oj ja! Tackar så mycket.
Gotta catch dem rats!
Anderzzon
Felicisk Råttfångare
 
Inlägg: 4
Blev medlem: 2013-02-12 01:55

Inläggav Rickard » 2013-02-12 15:16

Minimagi
I magikermun så kallas minimagin för trick, grundformler, basformler, lärlingformler eller läroformler då dessa brukar vara de första magiska bevärjelser magikerlärlingar får lära sig. Termen "svag magi" kan också användas för att beskriva dessa. Minimagin kan också läras av misstag av de som har förmågan att hantera magin, men inget FV i Magiskola.

FV:t i den högsta magiskolan avgör hur bra magikern hanterar minimagin.
Kod: Markera allt
Nivå   Räckvidd   Frammaning
1:   FV/2 meter   Som en normal trollformel.
2:   FV meter   Något ord och en gest.
3:   FV meter   Kvick, ett ord eller gest.
4:   FV×2 meter   Kvick, tänka.
5:   synhåll   Kvick, sker automagiskt.


Varaktigheten är alltid FV/2 timmar om inget annat står specifikt i minimagins beskrivning. Spendera 1 PSY för att förlänga varaktigheten med FV timmar.
Magikern kan lägga Nivå minimagier/SR. Om denne vill lägga fler kostar det 1 PSY per extra minimagi.

Förutom de minimagier man får gratis från magiskolorna så kan man även köpa till några stycken. De kostar 2(?) MP/EP styck (26 stycken nedan). ALTERNATIV. Man får köpa lika många minimagier som man har FV i magiskolan. De som kommer till magiskolan kostar 1 och de som man kan köpa extra kostar 2.

Försök inte att beskriva hur de ter sig utan det ska vara upp till spelledaren eller spelaren att få bestämma. Beskriv endast effekten.

Bevara
Slippa bajsa (arbetsnamn)
Bläddra
Förhindra svettning
Gräva
Koka
Lyfta
Läka
Knäppa
Kritfinger
Kyla/Värma
Laga (mindre revor i kläder och pergament)
Ljussken
Läsa
Minilyft
Munvård
Ordning
Regnskydd
Rena
Rent
Skriva
Smaksätt
Somna (offret måste vilja somna, annars får minimagin ingen effekt)
Sudda
Omröra
Timglas (magikern kan säga när en viss tid har förflytit)
Torrt
Tända/Släcka
Vatten
Vind
Vindskydd
Vissling
Vårdat hår (kan även få det att sluta växa.. Gäller även skäggväxt)
Väldoft
Örfil
Öppna/Stänga

---

_______
Spiritism
¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Animera skugga (kan få den att springa omkring), Beskåda astralplan (se in i
astralvärlden), Glimt, Olustig skepnad, Lugna, Rofylld sömn, Skrämma djur, Somna,
Vag skepnad (folk lägger inte märke till magikern lika lätt).

_________
Symbolism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Bläckfinger, Etsa (metall och trä), Kritfinger, Luftspår (kan skriva i luften),
Spökljus, Sudda, Upplysa symbol.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
 
Inlägg: 476
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö

Inläggav Rickard » 2013-02-12 15:24

Allmänna anteckningar om magi

Magiskolorna kan i regel delas in i fyra vägar:
Kod: Markera allt
Existens:   animism, nekromanti (spiritism ingår?), shamanism.
Medvetande:   symbolism (runmagi ingår), illusionism, mentalism.
Kaos:      demonologi (portalmagi ingår), häxkonster.
Ordning:   elementarmagi, drakmagi.
Obunden:   mörkermagi.


Tar man en magiskola i Kaos kan man inte välja någon i Ordning. Animism kan inte kombineras med varken Kaos eller nekromanti. Från Medvetna kan alla magiker ta, oavsett vägval. Nekromanti och de magiskolor som tillhör Kaos ses det ofta snett på. Vägen Existens anger de två sätten som livet kan te sig. Som levande eller som död. Mörkermagiker står ut genom att dessa har tillgång till alla andra vägar och blanda dem hur och som helst.

FV:t i magiskolan
Ju högre FV, desto mer förvriden (galnare) blir magiker. Ju högre FV, desto långsammare åldras magikern? Magiskolan säger hur mycket kunskap man får om världen. Som ett undermedvetet skydd mot att detta ska hända så blir magikern galen då denna inte kan hantera kunskapen. Denne kan också förvridas utseendemässigt till att passa sin magiskola bättre. Eller så börjar händelser runt omkring magikern att ske. Häxor skys av djur och köldmagiker sprider en kyla.


Vad kan färdigheten Magiskola göra?
Kanalisera psyke (dra PSY från någon annan frivillig. Permanent eller kortvarig)
Kanalisera magi (+2 för varje extra person som hjälper till med besvärjelsen?)
Kunskap om magi.
Riktlinje för hur bra magikern hanterar minimagi.
Initiativ i magikerdueller.
Lära sig besvärjelser från formelsamlingar.
Teckna ned formler.
Magistudier.
Kunskap om andra magiskolor och dess besvärjelser.
Magiska fenomen och övernaturliga förmågor.
Magins historia. Kända händelser och personer och magiskolornas uppkomst.


Frammaningsmetoder av magi
Animister, nekromantiker och gör magiska rörelser.
Demonologi gör ritualer.
Drakmagiker tänker.
Elementarmagiker visar sin magi genom elementet (viftar på armarna).
Harmonister spelar.
Häxor/Häxmästare gör brygder eller offrar till andar. (kraftord för åkallan)
Illusionister hypnotiserar. Därför måste man se magikern.
Mentalister koncentrerar sig.
Mörkermagiker föreställer sig. "Tänk om detta skulle hända".
Runmagiker ritar runor i luften, på föremål eller gör tatueringar.
Shamanismer sätter sig i trans.
Stavmagiker kanaliserar magin via staven.
Symbolister/runmagiker ristar runor.
Vättar gör runor i luften. Brukar bli ett mullrande ljud av deras magi som om de skriker fram det..
Alver dansar fram sina besvärjelser.

Hur blir det då om någon har två magiskolor? Den magiskola som man har högst i bestämmer frammaningssätt (då man antagligen har lärt sig den först). Man uttalar alltid kraftord! Undantaget är Harmonisterna som förvränger verkligheten med musik.


Olika sätt att lägga märke till magi.. Dessa är bara inbillningar, som är en restprodukt från magin som frammanas, och är olika från person till person..
- Doftintryck. Kanske doftar olika magier olika?
- Som elektricitet. Håret reser sig, det sprakar i luften, etc.
- Temperaturskillnader - speciellt att temperaturen sänks.
- Ljusfenomen. Magi avger auror av olika slag.
- "Sjätte sinne". Magiker har ett extra sinne som känner magi helt oberoende av de andra sinnena.
- Gåshud, rest nackhår, rysningar.
- Ljud av olika slag.


Hur lägger man magi?
Se ovan. Om man vill öka E så försöker man dra in mer magisk energi. Förfarandesätt (handviftning, melodi, runor, ritual) är alltid densamma. Använder man drakspråk så blir får man en extra E gratis. Undantaget är Harmonism och Symbolism där man aldrig använder ord.


Återhämta PSY
Magikern får tillbaka 1 PSY per gången timme som denne är i rörelse eller 1 PSY per 15 minuter som denne är helt vilar (är stilla), både mentalt och fysiskt. Svält eller stark fysiskt påfrestning kan gör att det tar längre tid än 1 timme (dock ej längre än 3 timmar) att återhämta en PSY medan om magikern utför tankeverksamhet kan det ta längre tid än 15 minuter att återhämta PSY (dock ej längre än 1 timme).

Järn och magiska föremål
Om ett föremål har kontakt med tillräckligt mycket järn så slutar magin i föremålet upp att fungera tills järnet är borttaget. Det följer ungefär samma regler som för magiker och järn.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
 
Inlägg: 476
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö

Inläggav Rickard » 2013-02-12 15:26

Allmänna regelanteckningar

Magiska föremål och brytvärde
Magi som lagras (med SIGILL) förstärker föremålet. För varje E som finns i föremålet så höjs BV (om vapen) med 2-3 poäng (5 per 2 E). RÄKNA INTE IN SIGILL! Om det inte är ett vapen eller rustning så ökar KP med 5 per E. Om ett magiskt vapen förstörs med hjälp av fysiskt våld så frigörs den magiska energin i en explosion. För varje E som finns i föremålet gör explosionen 5 i skada. Denna skada minskar med 1 för varje meter från det förstörda föremålet. Det är med andra ord inte är så himla bra att försöka förstöra artefakter med våld.


Besvärjelser under strid
En normal besvärjelse måste förberedas under en hel SR och dess effekt sker alltid sist i SR:n när allt annat har skett. Kvicka besvärjelser däremot, sker först av allt i en SR. Initiativ magiker emellan slår PSY eller sin högsta magiskola (vilket som är störst) + 1T10 minus SV:t (6 för ELD) för besvärjelsen. (Magikern kan spendera en extra E för att göra besvärjelsen kvick?)


Rörelser och röstvolym
Rörelser som magikern måste göra beror på vilket SV som besvärjelser ifråga har.. För varje påbörjat 3-tal (1-3, 4-6, 7-9) så är längden/volymen ungefär 1 dm i diameter. Med detta så menar jag inte att den precis måste vara sfärisk. En kvick besvärjelse kan t.ex. bara vara en snabb rörelse åt ett håll medan en ELD kräver en volym med handrörelser på runt 2 dm i diameter.

En magiker måste tala så pass starkt att en människa 5 meter därifrån klart kan höra vad magikern säger. Ju högre E som läggs, desto högre måste magikern tala. Tala lägre ger -2 på S och viska -4.


Dölja magi
Med Känna magi så kan alla varelser känna att magi är i luften. För var E som magikern spenderar för att dölja magin så får alla -10 på Känna magi.


Avbryta magi
När en magiker lägger sin besvärjelse så binds även en del av hans personliga energi till magin som ett magiskt sigill. Det är detta sigill som besvärjelsen SKINGRA löser upp. Besvärjelser utan varaktighet har givetvis inget sådant sigill men en del av sin energi kommer ändå med besvärjelsen. Givetvis kan magikern själv bryta sitt eget sigill och därmed alltid avbryta sina besvärjelser. Magiker som använt magi ihop mycket kan t.o.m. känna igen varandras sigill med ett Känna Magi-slag.


Förstärka magi
För varje SR som magikern spenderar extra på besvärjelsen höjs FV:t med 1. Detta fungerar så som att magikern gör figuren och uttalar orden igen och då förstärker dessa. En besvärjelse kan max skapas och förstärkas under 6 SR:er. Sedan brister figuren och besvärjelsen sker. Detta kan fungera som en avvaktande besvärjelse. Om besvärjelsen "spricker" eller magikern avbryter besvärjandet så räknas detta som ett misslyckande och kostar därmed 1 PSY.

Man kan även gå ihop i en grupp och förstärka magin. En magiker utses till ledaren för besvärjandet (oftast den med högst FV i bevärjelsen). Alla andra som är med i länken måste ha besvärjelsen ifråga för att kunna hjälpa till med förstärkningen. Dessa adderar sin GV i sin högsta magiskola till ledarens FV. CL kan med andra ord bli rätt hög. De kan även överlåta en del av sin PSY till ledaren för användning. För detta krävs inte att besvärjelsen ska kunnas. Ledaren slår sedan ett färdighetsslag för sin magiskola. Så många personer kan denne få hjälp av.


Lägga besvärjelser med en hand
Liksom minimagi så grundar detta sig på magiskolan men där går likheterna isär. Man kan max lägga besvärjelser med SV [magiskolan FV/2] med en hand. För varje påbörjad 3-tal i SV:t ökar tiden för att skapa en besvärjelse med 1 SR. Men man kan max skapa en besvärjelse under 6 SR:er sedan "spricker" den. Detta räknas som ett misslyckande och kostar då 1 PSY.


Lägga in besvärjelser i ett föremål
För varje E som är inlagt i ett föremål (alla SIGILL, PERMANENS och NEXUS räknas in) får magikern -1 alla besvärjelseslag som denne ska göra när denne lägger in nya besvärjelser i föremålet.


Dueller
Dueller mellan magiker kan givetvis ske på vanligt sätt (då kvicka besvärjelser favoriseras) men det finns också magiska dueller som enbart kan användas mellan de som kan magi. En länk skapas mellan magikerna och energi flödar emellan dessa två. Eftersom de är länkade känner de av varandras PSY-mängd. Båda magikerna gör ett slag mot sin PSY. Den med högst Effekt får bestämma hur mycket PSY som ska göra dras från den andra. Som mest Differensen mellan de tvås Effekter och som minst 1 PSY. Om båda misslyckas med sina PSY-slag så dras ingen PSY från någon part. Om någon fumlar så får denne lika mycket skada i KP som den förlorar PSY samt förlorar 2 PSY extra. Det går inte att skapa en länk mellan en oförberedd varelse med magiskt kunnande utan att lyckas med ett PSY mot PSY. Räckvidden för magiska dueller är FV i högsta magiskolan × 10. Om ena magiker skapar en duell och är utanför den andre magikerns räckvidd så endast den förste sänka PSY på den andre.

Man kan genom att söka duell med en annan ta reda på om denne kan lära sig magi, något som inte kan tas reda på genom Känna magi. Det anses som oerhört ohövligt att söka en duell med en magiker för att ta reda på om denne kan magi eller inte. Alla magiker vill ju inte avslöja sin PSY-mängd.


Besvärjelser under förflyttning
Besvärjelsernas mönster ska slutas om magin ska kunna göra någon verkan. Alltså ska händerna sluta på samma ställe som de började. En magiker kan stå, sitta eller ha vilken ställning som helst, så länge denne är rak. Magikern kan inte ligga ner på rygg och lägga magi då figuren som "tecknas" får en annan vinkel. Detta gör att besvärjelsen inte få effekt, eller i värsta fall få en annan effekt.
Om magikern måste röra på sig vid besvärjandet så måste denne spendera några extra E för att mönstrets slutpunkt ska kunna "hoppa tillbaka" till startpunkten och därmed slutas och aktiveras. För var 3:e meter som magikern rör sig per SR måste magikern spendera hela den ursprungliga E-kostanden för att lyckas. Om han rör sig 6 meter per SR krävs alltså tredubbla E för att lyckas med besvärjelsen. För havsmagiker är det tvärtom. När de inte rör sig så fördubblas E.

---

Shit, vad mycket jag skrev till DoD på tiden då det begav sig. :) Använd det hur du vill. Jag har ingen nytta av det. Mycket av teoretiserandet kring magin är del av magisystemet till Matiné, som i sig är unikt då det inte är baserat på formler utan teman. Jag har då inte sett något liknande, men Gemini och Ars Magica är kanske närmast besläktat med det.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
 
Inlägg: 476
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö

Inläggav Rickard » 2013-02-12 15:34

Snedtändningstabell
1T20+antal effektgrader.

2. Tappar luften. Står och kippar efter luften och kan inte göra något i 1T2 SR.
3. Yrsel. Världen börjar snurra för magikern och han blir omtumlad i 1T2 SR och kan inte göra någonting under den tiden.
4. Illamående. Magikern känner sig spyfärdig. Får –2 på allt han gör under de 2 följande SR:erna. Om han gör ett krafttag eller kraftig rörelse så måste han tömma ut sitt maginnehåll under 1T2 SR och kan inte göra något annat under den tiden.
5. Kraftbrist. Det bildas ett tomrum i naturen som måste fyllas ut. Besvärjelsen kostar tredubbla normala PSY-kostnaden fastän besvärjelsen misslyckas.
6. Utmattad. Av kraftansträngningen så får magikern lite mycket minus som dubbla E på alla SMI- och SMI-baserade färdigheter i 2T6 minuter.
7. Darrningar. Av kraftansträngningen börjar magikern darra. Han får –2 på alla STY- och SMI-baserade färdigheter i 2T6 minuter.
8. Utbränd. Magikern glömmer bort besvärjelsen som skulle kastas. Han måste memorera den igen.
9. Felträff. Besvärjelsen träffar en frändlig varelse om besvärjelsen har negativ effekt, annars blir en fientlig varelse målet för besvärjelsen. Räckvidden är försumbar.
10. Motsatt effekt. Besvärjelsen får motsatt effekt. Skulle den hela skadar den, lysa upp så blir det ett mörker, flyga, paralyseras o.s.v.
11. Drabbar magikern. Besvärjelsen drabbar magikern istället. Om magikern var målet för besvärjelsen så inträffar resultat 9 istället.
12. Flödesfel. De magiska flödena strömmar fel och ger magikern 2T6+E i skada på totala KP samt paralyserar magikern i 1 SR.
13. Inblick i andevärlden. Andar och levande varelsers auror blir synlig inom halva besvärjelsens räckvidd, dock minst 5 meter. Alla som ser detta måste slå ett slag på skräcktabellen. Synen varar så länge besvärjelsen är aktiv, dock minst 1 SR.
14. Skrämmande syn. Magikern måste slå på skräcktabellen med +5.
15. Okontaktbar. Magikern får syner och blir helt okontaktbar i 1T8 minuter. Spela gärna upp synerna för spelaren som spelar magikern.
16. Besatt. En ande försöker ta över kroppen under besvärjelsens varaktighet, dock minst 1 SR. Sätt magikerns aktuella PSY mot andens PSY (3T6+10) på motstånds-tabellen för att se om andens ens lyckas ta över magikern.
17. Svimmar. Magikern blir avsvimmad i 1T8 h.
18. Magiallergi. Skicklighetsvärdet för alla besvärjelser halveras under 1T8 dygn.
19. Förlamad. Magikern blir förlamad i 1T8 dygn. Han kan inte lägga några besvärjelser eller minimagi under den tiden. Vilda förmågor fungerar dock.
20. Minnesförlust. Magikern tappar minnet i 1T8 dygn. Denne glömmer allt om sig själv och om folk i sin närhet och glömmer utföra de mest vardagliga sakerna som tvätta sig eller ta på sig kläder. Dessutom får denne en lätt fobi i 1T8 månader.
21. Dimensionsförvrängning. Tid och rum förvrängs där besvärjelsen skulle fram-träda. Effekterna varierar från svarta hål till tjutande ljuseffekter och portaler.
Ett slag på skräcktabellen med +2 för alla parter vore nog på sin plats.
22+ Hjärnskada. Magikern får en hjärnskada och måste sänka sin INT med 1T4. Magikern glömmer också slumpvist lika många besvärjelser.

Skräcktabell
<0 Oberörd. –2 på skräcktabellen resten utav dagen.
0 Oberörd. Offret är oberört utav skräckkällan.
1. Uppskruvad, på helspänn. +1 på VAKgrupp-baserade färdigheter i 2T10 min. (VAK = Vaksamhet - en grundegenskap jag hade [Rickard anm.])
2. Svettig eller kalla, svettiga händer.
3. Blir plötsligt kall eller varm i bröst, mage eller i hela kroppen.
4. Rastlöshet.
5. Domnighet och stickningar.
6. Spänd, värkande eller öm muskulatur efter någon minut p.g.a. att offret spänner sig.
7. Muntorrhet.
8. Svårt att svälja. ”Klump i halsen.”
9. Hjärtklappning eller hastig puls.
10. Rädsla för att förlora förståndet eller göra något obehärskat. –1 på alla färdigheter.
11. Onormal uttröttbarhet. Alla SMI- och STYgrupp-baserade färdigheter får –2 i 1T6 min.
12. Står skrikande på stället i 1T2 SR.
13. Darrighet, sprättighet, skakig. –2 på alla SMI-baserade färdigheter.
14. Svindel eller yrsel. –4 på alla SMIgrupp-baserade färdigheter i 2T6 SR.
15. Smärtor eller obehag i mage/bröst. –4 på alla SMI- och STYgrupp-baserade färdigheter.
16. Illamående, diarré, urinträngningar el. andra magbesvär. Handlingsförlamad i 1T3+1 SR.
17. Lufthunger, känsla av att tappa luften. Kan bara parera med –5 i 2T6 SR.
18. Rädsla för att dö. Bryter ihop totalt. Försöker gömma sig om möjligt om det är strid. +1 på skräcktabellen resten utav dagen.
19. Attackerar skräckkällan och slutar inte tills någon part är ur bruk. Helt okontaktbar. +1 på skräcktabellen resten utav dagen.
20. Flyr i 3T6 SR. +2 på skräcktabellen de följande 1T4 dagarna.
21. Paralyserad i 2T6 SR. +2 på skräcktabellen de följande 1T6 dagarna.
22. Svimmar. Är avsvimmad i 2T10 min. +3 på skräcktabellen de följande 1T8 dagarna.
23. Overklighetskänslor. Ignorerar skräckkällan helt eller får en personlighetsförändring. +3 på skräcktabellen de följande 1T10 dagarna.
24. Fysiska förändringar. FYS-slag för att inte dö i en hjärtattack. Får en fysisk förändring t.ex. vitt hår, lam, blind på ena ögat, darrighet. Permanent eller inte är upp till SL. +4 på skräcktabellen de följande 2T6 dagarna.
25+ Hjärtattack. Svårt FYS-slag för att inte dö. 1 på 10 att en grundegenskap minskar 1T2 poäng. Magiker glömmer slumpmässigt 1T4 besvärjelser som denne har i minnet. +5 på skräcktabellen de följande 3T6 dagarna.

Från och med resultat 18 måste man även slå på nedanstående tabell.

Bestående skador

Kod: Markera allt
1T6   Psykologisk skada
1. Fobi.
2. Självosäkerhet eller svårt att somna, orolig sömn, drömmer mardrömmar.
3. Förstärkta, känsliga reaktioner. Irritabilitet.
4. Depressiva symptomer.
5. Drogmissbruk. Alkohol eller dylikt
6. Hypokondriska reaktionsmönster.


På resultat 2 och 3 står det flera saker, välj en som du tycker passar.

Fobi
Kod: Markera allt
1T6   Grad
1.3 Lätt. Ex. lätt fobi, lätt depression.
4.5 Medelsvår.
6   Svår. Ex. svårt alkoholmissbruk.


Reglerna för bestående skador följer reglerna för fobier på s. 11 i 91:ans spelarbok.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
 
Inlägg: 476
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö

Inläggav Anderzzon » 2013-02-12 23:55

Oj wow... är borta ett par timmar och sedan händer detta. Nu har jag att göra. Tackar och bockar... och tackar och bockar igen helt enkelt!

/Anderzzon

EDIT: Life happened!

Har inte blivit mycket skrivande då jag råkat ut för ett benbrott och blivit förkyld. Men i helgen, då jäfflar!

EDIT: Uppdaterad. Ändrat på ljus och mörker yrkesförmågorna och lagt till tankar om jordens förmågor. Feed-back uppskattas!
Gotta catch dem rats!
Anderzzon
Felicisk Råttfångare
 
Inlägg: 4
Blev medlem: 2013-02-12 01:55


Återgå till Alternativa Regelsystem

Vilka är online

Användare som besöker denna kategori: Inga registrerade användare och 1 gäst