Alternativa Stridssystem (ideer)

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2081
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

Nu har jag plitat ihop ett stridssystem som jag tänker speltesta vid nästa spelmöte (5/11). Må Etin vara spelarnas rollpersoners själar nådiga :twisted:

Copy/pastar in det här så får ni säga vad ni tror :)

Vad vill jag uppnå?
Tankarna kring detta nya stridssystem är som följer. Ett relativt realistiskt, strömlinjeformat system som inte totalt ställer grundreglerna över enda. Kompatibelt med både EDD, D&D-92 och krigarens handbok, vilket skall tillgodose de fördelar som karaktärer har skaffat sig oavsett tidigare system.
De punkter som jag såg som problem tidigare var:
Slag i luften. På relativt låga FV kunde karaktärer slå åtskilliga slag i luften, vilket illa stämmer överens med hur jag uppfattar strid.
Värdelösa vapen. En dolk bör i rimlighetens namn ha svårt att tränga igenom en brynja, men när det är näst intill omöjligt att göra mer än en skråma på sin läderklädda antagonist med en dolk oavsett hur skickligt den brukas så blir systemet underligt.
Tiskrävande. När handlingar infördes i och med ”krigarens handbok” öppnades nya möjligheter. Men dessa tog åtskilligt med tid i anspråk och blev svåröverskådliga när det var flera inblandade kombattanter.
Vapenfetischism: Jag är själv en vapenfetischist, men dras snarast till vapnens utseende och utstrålning. I D&D har jag vid åtskilliga tillfällen sett när tärningskombinationen har varit viktigare än känslan. Något koboldaktigt, men å andra sidan, vem vill slå sig trött med en bredbladig dolk när en träklubba är betydligt effektivare.
Stämningsdödare: När den ytterst skickliga krigaren (FV17) slår mot sin motståndare. Gör en ohyggligt snygg träff (Slår 2). Slår träffyta och skada. Träffar vänster ben och gör med sitt bredsvärd 2 i skada.
Det är framför allt dessa delar jag försökt att jobba bort i detta system.



Initiativ:
Initiativ beräknas enligt formeln SMI+Initiativbonus+1T10
Initiativbonus beräknas på formeln:
Vapenlängd+Aktuell vapenfärdighet+ stridsvana+ övrig bonus.

·Vapenlängd avser EDD vapenlängd och fungerar som tidigare. Dvs. en siffra mellan 0-4 som adderas till initiativet.

·Aktuell vapenfärdighet avser det BFV som motsvaras av den brukade färdighetens vapen.

·Stridsvana avser karaktärens BFV i den nya färdigheten ”stridsvana”. Observera att denna färdighet ersätter krigarens yrkesförmåga enligt D&D-92.

·Övrig bonus avser eventuell bonus från lätta, välsmidda eller magiska vapen.

Vapenlängdens inverkan är ett försök att spegla de fördelar som ett långt vapen har gentemot ett kort.
Vapenfärdighetens BFV speglar den snabbhet som följer med vanan av att svinga ett vapen man till fullo behärskar.
Den nya stridsfärdigheten ”stridsvana” beskrivs närmare nedan och ämnar spegla de fördelar avseende stress och vana en veteran har gentemot en gröngöling som aldrig upplevt strid i skarpt läge.

Stridsvana:
Stridsvana är en ny sekundär stridfärdighet. Om D&D-92 nyttjas kan färdigheten inte väjas som primär- eller yrkesfärdighet, utan enkom som sekundär. Färdigheten är ett sätt att spegla en karaktärs vana i strid och är på så sätt inte en egentlig ”färdighet”. Användningsområden för färdigheten kan vara;
·Avgöra en SLP stridserfarenhet, och därmed agera vägledning i spelandet av densamme.

·Användas istället för PSY eller stridmoralslag på SLP i strid för att avgöra hur de reagerar om striden går dem emot.

·Ersätta exempelvis PSY slag för att avgöra hur RP hanterar stressande, chockande eller överraskande situationer i strid.

·Modifiera reaktionsslag i kontakt med veteraner etc.

·Modifiera initiativvärde i strid.

Som färdighet nyttjas den som en B-färdighet enligt gängse regler. Karaktärens BFV är också den initiativbonus som används. Färdigheten kan inte tränas, utan förbättras enkom medelst deltagande i skarpa strider. Förslagsvis kan en skarp strid generera 1erf.

Vidare ersätter färdigheten krigarens yrkesförmåga i D&D-92. En krigare får istället gratis ett FV som diskuteras fram samman med SL baserat på RPs bakgrundshistoria, Sannolikt någonstans kring FV11(B3)


Strid:

· Avsiktsfas:
Stridens deltagare deklarerar sina avsikter för ronden, så att stridspar kan delas upp. Förflyttning kostar 2 av initiativet/ruta.

· Initiativ:
Samtliga inblandade slår sitt initiativ enligt formeln: SMI+initiativbonus+1T10
Vinnare av initiativ kallas för angripare, förlorare av initiativ för försvarare.

· Handlingar:
Handlingar räknas ut enligt ”Krigarens Handbok”. Om anfallaren har tre handlingar, får han också utföra tre angrepp. Försvararen får utföra lika många parader som angrepp han blir utsatt för, men om hans antal handlingar understiger antalet angrepp, halveras CL på överskjutande parader.
(Exempel: Om angriparen har 4 handlingar och försvararen 2, så kan således försvararen parera de första 2 angreppen med full chans, det tredje med halv chans och den fjärde med fjärdedels chans (hälften av hälften).
Om försvararens antal handlingar överstiger angriparens handlingar, kan försvararen utföra en kontringsattack. Den ursprunglige anfallarens parerings CL halveras då, då hans handlingar nu är slut.
För att få striden mer lättöverskådlig avverkas ett stridspar åt gången, med samtliga handlingstillfällen.

· Angrepp:
Angriparen deklarerar mot vilken kroppsdel som angreppet riktas.
Angriparens CL ställs mot försvararens CL i motståndstabellen. Motståndsvärdet visar nu angriparens möjlighet att slå sig igenom försvararens parad.
Om motståndsslaget lyckas anses attacken ha träffat avsett mål, se vidare under ”skadeverkan”.
Om motståndslaget misslyckas anses försvararen ha parerat angreppet.
Om angriparen tärningsutfall blir ”20” på motståndsslaget, anses försvaret så lyckat att försvararen kan göra en kontringsattack. Angreppet går i detta fall till precis som vanligt och försvararen räknas då som angripare och vice versa.

· Skadeverkan:
Differensvärdet i ovanstående slag utgör den skada som angriparen tillfogar försvararen. Värdet modifieras enligt vapentabell och rustnings ABS.

· Träffområde:
Om differensvärdet överstiger hälften av möjliga så träffas avsedd kroppsdel.
Om differensvärdet understiger hälften av det möjliga träffas intilliggande kroppsdel. SL avgör efter omständigheten vilken av intilliggande kroppsdelar som träffas.
(Exempel: Om angreppet riktas mot huvudet och CL på motståndstabellen är 14 så är differens 7-14 en träff i huvudet och differens 1-6 en träff i bröstkorg eller armar beroende på SLs avgörande)

· Vapentabell:

Skadeverkan modifieras enligt nedanstående tabell.

Obeväpnad strid x 0,5
Lätta enhandsvapen +0
Tunga enhandsvapen +1T4
Tvåhandsvapen +1T6


Särskilda regler:

· Defensiv strid:
En karaktär kan av olika själ vilja strida defensivt. Försvararen är per automatik defensiv. Om angriparen väljer att strida defensivt så överlåter han angriparens roll till sin motståndare. Den ursprunglige försvararen blir då angripare istället. När man överlåter sin angripsroll får man tillgodose sig en bonus på sin parerings CL motsvarande differensvärdet man vunnit initiativet med.
Exempel: Krigare1 får initiativ 17. Krigare2 får initiativ 13. Krigare1 blir angripare. Om Krigare1 väljer att slåss defensivt blir istället Krigare2 angripare. Krigare1 får dock tillgodose sig en bonus på (17-13=) 4 till sin CL att jämföras med angriparens CL i motståndstabellen.

· Enkel lösning på särskilda manövrar:
Vissa RP har tillskansat sig särskilda fördelar i form av vapentekninker, specialmanövrar, fintar etc. Ett enkelt sätt att hantera dessa är att varje särskild manöver när den nyttjas ger +3 i initiativ eller +2 i CL i den aktuella vapenfärdigheten.

· Alternativ till handlingar.
Om systemet önskas än mer strömlinjeformat, kan handlingstillfällen istället ersättas med en bonus av initiativ eller CL enligt ovan.

· Rustningar:
Rustningar kan användas enligt tidigare system. Vissa tillägg kan göras såsom att mjuka rustningar skyddar dubbel mot krossvapen, medans hårda skyddar hälften eller att mjuka rustningar skyddar sämre mot skärande skador medans hårdare skyddar bättre.


Exempel strid:
Deltagare i striden är Kalle (kortsvärd FV 13, Initiativvärde 18, 2 handlingar, SB 0) och Conny (Bredyxa FV 12, Rund träsköld FV 14, Initiativvärde 14, 3 handlingar SB +1) I Initiativvärdet ovan är kämparnas SMI, vapenlängd, FV bonus och stridsvana inräknad.

Kalle och Conny tänker banka varandra härliga till.(avsiktsfas avklarad). De slår varsitt initiativslag. Kalle slår 4 vilket ger initiativ (18+4=) 22. Conny slår 5 vilket ger initiativ (14+5=) 19. Således blir Kalle angripare och Conny försvarare. Kalle deklarerar att han ämnar göra Conny ett huvud kortare. (siktar således mot huvudet) Kalle stoppar in sitt CL 13 i motståndstabellen mot Connys 14 (Conny parerar naturligtvis med skölden). Tabellen visar att Kalles motståndsslag blir 9. Kalle rullar tärningen. 12. Kortsvärdet susar mot Connys hals, men Conny slår effektivt undan attacken mot sin sköld med ett ljudligt brak. Kalle slår för sin andra handling. CL är fortfarande oförändrad för de båda, så motståndet är fortfarande 9. 6. Conny hinner inte parera det andra hugget så Kalles svärd träffar. Differensen blir 3 vilket visar på två saker. Dels understiger differensen hälften av moståndslaget. (9/2=4,5. En differens på minst 5 hade krävts för att träffa huvudet. Nu är det istället ett intilliggande träffområde som träffas. SL anser att bröstet blottades i en yvig sköldrörelse och att det är just där som Kalles hugg faller. Differensen på 3 visar också skadan som Kalle tillfogar Conny. Kalle har ingen SB och det är ett lätt enhandsvapen som Kalle svingar så skada blir omodifierad 3KP. Nu har Kalle inga handlingar kvar, men Conny har en till övers. Conny får då agera angripare denna sista handling i ronden.
Conny placerar in sin CL 12 mot Kalles 7 (Hans CL att parera halveras då han inte har några handlingar kvar.)
Motståndstabellen visar 11. Conny deklarerar att han siktar på Kalles vedträliknande hjässa och svingar yxan/rullar tärningen. 20! Katastrof. Hans dåliga balans i kombination med ett kraftigt utfall är lätt för Kalle att styra undan och lämnar dessutom Conny vidöppen.
Detta gör att Kalle får agera angripare ånyo, trots att han inte har några handlingar kvar. Kalle grinar olycksbådande och deklarerar att han gör en stöt mot Connys mage. På en sådan här bonusattack har Kalle full CL. Dessvärre är nu Conny utan handlingar varför hans parerings CL halveras. Kalles 13 mot Connys (sköld 14/2=) 7 ger 16 på motståndstabellen. Kalle slår 4. Differensen visar att Kalle som avsett kör in sitt kortsvärd djup i buken på Conny (En differens på 16/2=8 eller högre krävdes.) Differensen på hela (16-4=)12 pekar på att svärdet sitter rotat enda in till hjaltet på stackars Conny, förutsatt att inte Conny bar en god rustning. Och till och med en metallplåt på ABS 8 hade sannolikt inte räckt för att avhjälpa Connys färd mot evigheten.
Ditt liv och ditt äventyr slutar här…
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
User avatar
Otvin Käkslite
Ransardisk Gripryttare
Posts: 205
Joined: 2007-03-03 22:34
Location: Stockholm

Post by Otvin Käkslite »

*viftar med händerna ovanför huvudet och utstöter gutturala läten*

Fy fan va bra!!!!

Jag ska genast tvinga Sopodlare att införa detta på nästa spelmöte så vi också får prova.

Däremot har jag en fråga:

Hur gör magiker? Med initiativ o.s.v...

Kan de bara plockas in utan mod tror du?



//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2081
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

Jag har ännu inte speltestat systemet, så det finns luckor och sannolikt brister :)

Magiker skall sannolikt kunna ploppas in omoddat. Magi händer ju ändå först i stridsronden. I fall där initiativ ändå behövs för en magiker så anser jag att SMI används som vanligt med gällande modifikationer för ev. vapenlängd, stridsvana exempelvis om det handlar om rörelser, manövrar etc. Om det rör sig om en magisk handling bör PSY användas istället

Projektilvapen torde kunna använda "normala regler" i det stora hela. Alternativt så byts skadeverkan ut mot differensvärdet på FV slaget. Olika starka bågar kan då representeras med olika PV. Systemet borde bli tillräckligt dödligt ändå :twisted:

Vidare måste jag kontrollera att en smidig tjuv med högt FV i dolk inte alltid vinner över tuffa krigare i närstrid, men jag tror att Vapenlängden och initiativbonusen från stridsvana gör att krigaren har minst lika stor chans att vinna initiativet.

Bra rollspelande/inlevelse bör premieras med ngn form av bonus i exempelvis CL, för att uppmuntra dylika tilltag. (Om RP utförligt och exalterat redogör hur han "kastar ölsejdeln mot barbarens ansikte och därefter kastar sig snett framåt för att köra sin dolk i barbarens oskyddade lår" snarare än säger "Jag hugger han" bör dett uppmuntras med ngt litet plus snarare än bestraffas med en oändlig massa SMI slag, akrobatikslag, Barbar-PSY-slag etc)

Kanske behöver rollpersoner ngn kompensation för den ökade dödligheten också så att de inte faller för närmsta koboldattack. (Kroppsdel pallar full KP i negativ skada istället för dubbel kroppsdel poäng i negativ skada innnan kritiskt eller ngt)

Om ni provar systemet så får ni gärna komma med kritik :)
(Om ni bara läser igenom det och hittar uppenbara brister får ni också gärna komma med kritik :) )
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
User avatar
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Posts: 840
Joined: 2007-05-25 13:44
Location: Västerås
Contact:

Post by Alendor »

Jag fick en tanka för någon dag sen, inte alls helt genomtänkt men det är ju en ide. Kanske den kräver större regelförändringar och inte är nå man bara sätter in men det kanske går att anpassa.


En väpnadstrid mellan en Anfallare (A) en Försvarare (F).

Om F ej har rustning.
A slår perfekt slag
F får slå parera.
Om F får perfekt slag så blir det ingen skada.
Om F slår Särskilt så skada som vanligt.
Om F lyckas så blir det max skada.
Om F misslyckas så blir han dödad.
Om F fumlar så får A en attack till om F2 finns innom räckhåll

Skade resultatet blir olika beroende på hur skickliga användarna är på det vapen dom använder och hur bra dom lyckas.
En som är Expert som slåss mot en Novis ska va mer dödlig och kommer säkerligen få in den dödliga träff som behövs även om han är beväpnad med en dolk och novisen ett svärd.

Detta gör ju att en strid kan bli riktigt farlig och att alla vapen kan döda på ett hugg men det är svårare för vissa.
Sen bör ju regler som vapenlängd tillkomma som säkert gör det svårare för en med dolk att komma nära inpå någon med tex ett långsvärd.
För 2 lika skickliga bör ju svärdet vinna men är den med dolk duktigare än han med svärd så är shansen stor att han vinner.

Här bör ju kanske en "färdighet" som Stridsvana också komma in.
Ett knivhugg i magen behöver ju inte va dödligt, en som har tränat på en akademi i hela sitt liv kan har den sjicklighet som krävs för att döda på ett hugg men när han väl står där framför fienden så kanske han tvekar, kanske han tänker lite extra och inte får in den träff som den erfarne skulle få?
Om 2 vanliga personer hamnar i ett krogslagsmål och en drar kniv och hugger så kanske chansen är större att han inte får in det dödande hugg som tex om en av dom va en mördare.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Yokohama
Trakorisk Svavelskeppare
Posts: 19
Joined: 2007-04-01 08:37
Location: Umeå

Tankar kring skada och Undvika

Post by Yokohama »

Jag har utformat mitt system på liknande sätt som du med användandet av CL mot CL på motståndstabellen och jag utgår alltid från att det är Rollpersonen som slår tärningsslaget. För att minska tärningsslagandet ytterligare och att färdighetsslaget skulle få mer betydelse i hur träffen/skadan blev gjorde jag så att varje vapen fick tre skadevärden istället för en tärningskombination. Visst alla gillar att slå skada - speciellt höga men problemet blir då att en fin träff (av färdighetsslaget) kunde ge en dålig skada. Jag gjorde så att en viss differans på slaget gav antingen låg - medel - hög skada. Exempelvis 2/5/8 för ett bredsvärd. Detta gör att ett bra slag gör hög skada och att en duktig krigare oftare gör mer skada mot dåliga motståndare än mot goda motståndare då detta blir svårare.
Bra ide med att CL även styr träffområde ifall Rp vill sikta in sig.

Jag har även tagit med Undvika i mitt system och denna färdighet kostar lite mer än en vanlig vapenfärdighet och kan ses som vanan för en person att röra sig i strid dvs förflyttning, ducka eller kasta sig åt sidan. En person kan därför välja att undvika då ställs anfallarens Cl mot Undvika på motståndstabellen. En person kan undvika SMI-grp antal gånger per SR. En person som inte kan parera eller undvika är körd...

Du har även nämnts något om vapenlängdens betydelse typ att om två personer möts varav den ena har dolk och den andre har ett svärd. Min regel är då att den som har ett vapen som ger en betydande vapenläng större än sin motståndare får börja anfalla eller kan anfalla när den andre försöker komma nära.

I obeväpnad strid behövs ibland inte så mycket för att räckvidden ska ha betydelse och ofta måste den kortare fightern anstränga sig för att komma nära och förbi sin längre motståndares push-spark eller raka jabb som den längre förstås använder för att hålla sin kortare motståndare på avstånd så denne inte kan slå eller sparka tillbaka.
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2081
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

Min erfarenhet av blankvapenstrid är att längden har betydelse. Ofta har jag hört att spjut är menlöst, för att det är bara att slå undan, avancera och göra slut på sin nu försvarslösa fiende.
Så är det inte :)

Spjut var ruggigt svårt att möta, trots att spjutet förses med handikapp för att minska skaderisken.
Provade även att slåss mot hillebard. Om spjut var svårt, så var hillebard omöjligt att möta. Hur man än försökte slå sig in/komma förbi så hade man antingen en spets i magen/låret/skrevet(aj) eller ett hugg i överkroppen. od damn, hillebarden måste ha varit högmedeltidens kärnvapen.

Vidare så siktade vi alltid mot en kroppsdel, att hugga vilt finns liksom inte. Därav att jag plockat bort -5 modifikationen. Att hugga mot oskyddad/blottad kroppsdel är liksom "default".

Min personliga favoritbeväpning är svärd+sköld. Kanske inte för att det är effektivast, men för att det är coolt. Strid med bucklare är också riktigt roligt, men skaderisken är väldigt hög...

Riktig tvåhandare har jag aldrig prövat, men enochenhalvhandare är kul. Fördelen att greppa vapnet med två händer är framförallt en ökad kontroll av vapnet, och att extra handen inte "flaxar iväg"/blottas på samma sätt. Fördelen med enochenhalvhandaren (bastardsvärd) är att man kan anpassa greppet efter situationen. Jag kan byta till enhandsgrepp mitt i för att använda den fria handen att greppa/slå/finta.
En sköld är dock att föredra enligt mitt tycke.

Detta var egentligen inget svar på tidigare inlägg, utan snarare några av de reflektioner som jag byggt systemet på :D
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2081
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

Ett annat intressant tänk är massgravarna utanför Visby. Nästan samtliga kroppar hade skador efter våld mot benen.

Sannolikt har de vältränade legoknektarna kört världens enklaste slåss-knep. Finta högt, slå lågt. Benen var i mångt och mycket oskyddade. Sannolikt stannade dom inte ens och gjorde "nådastöt", utan marscherade bara framåt high/low, high/low tills dom var framme :shock:

Ypperligt exempel på god stridskunskap vs nyrustad bonde...
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
User avatar
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Posts: 477
Joined: 2007-02-06 00:42
Location: Malmö
Contact:

Post by Rickard »

Fafnir wrote:Vidare så siktade vi alltid mot en kroppsdel, att hugga vilt finns liksom inte. Därav att jag plockat bort -5 modifikationen. Att hugga mot oskyddad/blottad kroppsdel är liksom "default".
Förut så tolkade jag alltid träfftabellsslaget som var någonstans den andre lämnade sin blotta. Den tolkningen förstörs något av Krigarens Handbok och dess blotta-regel. :) (nu använder jag inte kroppsdelssystem)

Kom gärna med en uppföljning efter du testat systemet - vad som inte funkade och varför, vad spelarna uppskattade och varför och vad du själv tycker är skönt jämfört med det gamla systemet.
Last edited by Rickard on 2007-10-23 20:46, edited 1 time in total.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2081
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

Förut så tolkade jag alltid träfftabellsslaget som var någonstans den andre lämnade sin blotta.
:oops: Om man tolkar det så så blir det genast mer realistiskt. Jag har bara sett det orealistiska i att man hugger till och träffar där man träffar. Gah, grundreglerna är alltså mer realistiska än vad jag har trott.
Då kan jag i teorin bibehålla -5 avdraget om man väljer att hugga på annat område än det som av försynen lämnats blottat. Jag kände att det blev lite obalanserat att spelarna alltid kan sikta på huvud etc...
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
User avatar
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Posts: 477
Joined: 2007-02-06 00:42
Location: Malmö
Contact:

Post by Rickard »

Fafnir wrote:Jag kände att det blev lite obalanserat att spelarna alltid kan sikta på huvud etc...
Förvisso, annars gillar jag tankesättet, men i realiteten så blir det bara enformigare strider (och gör rustningar mycket sämre*). Dessutom förstår jag inte fascinationen för att alltid hugga mot huvudet, när armarna är klart bättre att hugga på då de har ett KP mindre. :)

* Kan man välja vilka kroppsdelar som man hugger emot, så kan man lika gärna köra med enbart totala kroppspoäng där man har 4-6 KP beroende på hur hög Fysik och Storlek man har. Heltäckande rustning är ett måste i systemet, även om man istället kanske kan räkna i hur stor yta som rustningen skyddar, för annars borde rustningen ignoreras helt.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2081
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

...Och krigarens handbok jublade jag åt när den kom. Äntligen skulle striderna bli "realistiska". Jublade inte fullt lika mycket när varje SR tog trekvart och man dessutom glömde bort hälften av de inblandades handlingar...

Dom lade nog till blottor utan att inse att systemet säkert var utformat efter ditt antagande...
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
User avatar
Gaurhir
Jordakisk Bärsärk
Posts: 20
Joined: 2007-10-14 00:09

Post by Gaurhir »

Otvin Käkslite wrote:
Alendor wrote:Just förtrolla vapen kan ju iofs ge en +1 för varje poäng, det är ju trots allt magiskt =)
Ja, jo det är klart. Magi är ju en helt annan sak, jag ville bara illustrera farorna med rena +

det blir fort övermäktigt.


//M
Absolutt! Er utrolig teit og ubalansert med f.eks kortsverd som tar 1T6+3+1T2+1T6 eller lignenede. Minimusskaden bør ikke være for høy. Tror vi har funnet en bra løsning på dette problemet, som vi har brukt det siste året:

Regn ut maxskaden. F.eks tohåndsøks med SB +1T2, har maxskade på 24. Da kaster vi 2T12 i skade. Ideen er altså å prøve å finne den terningkombinasjonen som krever færrest kast. Fra tid til annen må man benytte seg av rene +, men bare unntaksvis.

Vel verdt å prøve ut for de som har samme problem.
User avatar
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Posts: 840
Joined: 2007-05-25 13:44
Location: Västerås
Contact:

Post by Alendor »

diverse citat om sikta på kroppsdelar och annat...
Min grupp har ju slutat med kroppsdelar pga att vi tycker det blir trist att en strid ska kunna avgöras så snabbt, en träff på armen så är det kört, en i huvudet o man är död.
Visst är det lite realistiskt men man spealr ju inte enbart för det.
Jag personligen är ju mer ute efter dom mer Episka striderna mellan hjältar o den onda "slutbossen" eller någon vidunderlig demon.
Blir ju heltrist om man dör av en orch som man möter på vägen vara för att han har tur o träffar huvudet.
Med kroppsdelar tar det ju lite tid att få ner fienden och själv bli nertagen.
Sen kan man ju kanske få en bonus på skada och minus på träff om man säger att man siktar på en speciell kroppsdel eller så om man säger att man siktar på svärdshanden och får in en bra träff eller gör mycke i skada så får man den effekt som man önskar, att tex han tappar vapnet.
Och när det gäller rustningar så är ju kroppsdelar lite trist även där.
jag vill även här ha en rustning som ser lite mer fantasyaktig ut, och då menar ja kanske iten den stor och otroligt klumpiga med en massa spikar o allt va det kan va utan man kanske har en ringbrynja ocher större delen av kroppen och sen metallskenor på armarna med lite utformningar.
Absorberingen kan man ju göra någon tabell som ger + o - beroende på material och hur stor del av kroppen den skyddar.
Matall enbart på armar ger inte så mycke totalt skydd men mer än vad läder enbart på armar gör, medans läder över rsten av kroppen ger större total skydd än vad enbart metalen på armarna gör.
Detta system kanske gör att totala ABS med alla delar bli lite högre men om man ger skadebonus beroende på en skicklighet med vapen så gör ju inet det så mycke.

Lite tankar så här innan kvällens spelomgång
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2081
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

Här är det faktiskt lite tvärtom. Jag vill ha lite mer fantasyactionfilm över striderna. Conan hade blivit dödligt trist om han hade varit tvungen att dunka varje motståndare i huvudet sju gånger innan dom bet i gräset.

Och "300" hade blivit typ 73 timmar lång :shock:

Nåväl, vi speltestar systemet på måndag om en vecka. Spelare kommer sannolikt kunna tillskansa sig fördelar på initiativ eller cl genom målande beskrivningar för att uppmuntra de filmatiska effekterna. Ni kan följa våra öden och äventyr på vår blogg. (länk finns under "Klotterplanket"
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
User avatar
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Posts: 840
Joined: 2007-05-25 13:44
Location: Västerås
Contact:

Post by Alendor »

Jo visst, det är ju roligt om man själv får ner fiendena snabbt och effektivt men amn vill ju inte själv bli nerslagen på samma sätt.
Kommer en lite bonde och hugger dig med en gaffel o träffar i huvudet o så dör man.

Man vill ju kunna få lite hugg på sig utan att man ska få lov att söka upp en Animism som kan regenerera en kroppsdel. Får någon in en träff med hög skada på en kroppsdel så blir ju den kritisk och kan inte bara läkas på plats medans om man har Totala KP så kan man få en del stryk innan det är kört.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Post Reply