Besvärjelser [STOR]

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Besvärjelser [STOR]

Inlägg av Rickard » 2007-10-15 16:03

Tjenare. Skriver på ett nytt magisystem där magikerna blir riktigt bra och där de endast stryker PSY-poäng vid kastandet. Just besvärjelserna är grupperingar av områden och en magiker kan då göra allting som har med just den besvärjelsen att göra. Här nedan kommer du att se de anteckningar som jag sitter med just nu.

Efterfrågan
Det jag vill ha hjälp med är fler förslag till hur man kan använda besvärjelserna. Inspiration helt enkelt. Säg även till om det är något som är oklart eller för smalt. Eftersom det är rätt massivt inlägg, så välj en magiskola som du tycker är intressant och ge respons på endast den. Animism och Elementarmagi är de som jag har lyckats spåna på mest.

Termer & regler
FV står för Fluxvärde och anger hur många PSY-poäng man som minst måste spendera på besvärjelsen. För att få tillgång till fler grader i en besvärjelse eller fler (eller samma - som skada) effekter inom samma grad, så kostar det 3 PSY-poäng mer. En magiker kommer att ha 25 PSY-poäng från början.

Varaktighet och räckvidd kommer jag kanske göra mer enhetlig, typ "Färdighetsvärde minuter" och "Färdighetsvärde meter". Dessa kan sedan förlängas om man bakar in fler PSY-poäng i besvärjelsen.

Det tal man slår vid tärningsslaget sänker PSY-kostnaden med lika mycket. Vet dock inte om en besvärjelse ska kosta 0 poäng eller inte. Man får tillbaka 1 PSY per timme.

Man kan inte lägga besvärjelser som kostar mer PSY-poäng än sitt Psyke. Med andra ord har man inte samma antal PSY-poäng än Psyke. (egentligen heter PSY-poäng "Utmattning")

Kod: Markera allt

26 besvärjelser i 7 magiskolor.

ANIMISM FV	Kort beskrivning
Anpassa:	4	Anpassning för ett lättare liv i naturen.
Bota:	12	All världens läkande konst.
Djurkropp:	8	Frambringar den djuriska formen.
Varelsekontroll:	2	Påverkan av en djurgrupp efter egna syften.
Väderkontroll:	6	Allt som har att göra med vädrets makter.
Växtkontroll:	6	Påverkar växter efter egna syften.

ELEMENTARMAGI
Eld/Värme:	3	Det förintande elementet.
Luft/Ljus:	3	Gör det osynliga märkbart och det märkbara osynligt.
Jord/Mörker:	6	Påverkan av Moder Jords beståndsdelar.
Vatten/Kyla:	3	Förändring av vätskornas egenskaper.

HÄXKONSTER
Själ	6	Manipulation av själar.
Straff	6	Förbannelser.

ILLUSIONISM
Begränsande	4	Berövar en varelses funktioner.
Bländverk	8	Synvillor, hägringar och villskepnader.
Inställande	3	Tvingar fram välvilja.
Påverkan	3	Manipulation av känslor.
Skenljud	3	Spökekon, fantasifoster och ljudinbillningar.

MENTALISM
Förändra	1	Förändrar kroppens egenskaper.
Kontroll	1	Kontrollerar inre och yttre krafter.
Kommunicera	1	Informationsutbyte med omgivningen.

SHAMANISM
Andekontroll	?	Kontrollera och kommunicera med andar
Astralvandring	?	Utomkroppsliga resor.
Djurkropp	8	Delar kroppen med en djurande..
Väderkontroll	6	Påverkning via naturandarna..

SYMBOLISM
Avvärja	?	Upplösandet av magi.
Lagring	?	Binda besvärjelser i föremål.

OBSERVERA att man borde kunna påverka lika många Fysik / Psyke som ens eget Psyke. På så sätt är magiker med högre Psyke bättre än de med lågt Psyke.


________
Animism
¯¯¯¯¯¯¯¯
ANPASSA (FV 4)
Minimagi: Insektsskydd, Rena, Skogslukt
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Magikern formar sitt sinne och kropp efter naturen för att på minsta möjliga sätt påverka denna.

1:a graden: Kan finna växter och vatten eller anpassa dessa så att magikern kan förtära dem.
2:a graden: Kan finna väderstrecken, stigar, följa spår eller dölja sina egna.
3:e graden: Kan smälta samman med naturen, antingen enbart visuellt eller rentav fysiskt. Kan forcera sig in i ett träd och ta del av dennes värme och föda. Kan passera igenom växter som om de vore vatten.

BOTA (FV 12)
Minimagi: Lugna, Läka, Rofylld sömn
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Omedelbar

En annan del av animistens värld är det skapande och reparerande. Kan påverka upp till 10 FYS. Kan spendera PSY på tiden för att få regenererande effekter. Antingen bli immun mot sjukdomar eller helas 1T6 KP per minut.

1:a graden:: Magiker kan hela en individ så att denne får tillbaka 2T6 KP. Denne kan även läsa av vilken sinnesstämning en eller flera personer på en plats har eller göra att dessa får förtroende för magikern.
2:a graden:: Kan bota sjukdomar och neutralisera gift.
3:e graden:: Kan få kroppsdelar, varulvar eller förstenade att återta sin ursprungliga form.

DJURKROPP (FV 8)
Minimagi: Djuraura, Djurlukt, Lugna.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde Timmar

Omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 FYS. (Magikern kan maximalt spendera lika många PSY som denne har Färdighetsvärde i Zoologi?)

1:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
2:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurkrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar etc. för en människa.
3:e graden:: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha, som exempelvis ett par vingar. Magikern kan ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.

VARELSEKONTROLL (FV 2)
Inriktning: insekter, fiskar, fåglar, reptiler, små/stora däggdjur
Minimagi: Lugna, Skydd (mot den gällande djurgruppen).
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Med denne besvärjelse så kan magikern öka sin kontakt med djurens värld. Magikern kan kontrollera upp till 10 FYS. Denna besvärjelse måste inriktas på en djurgrupp. Om magikern försöker besätta eller läsa bestens minne så tänk på att magikern inte är van vid bestens minneshantering. Det hela kan bli ett virrvarr i tankar om magikern inte specificerar sig på något. Tänk också på att en hund har mycket mer minnesintryck bestående av lukter än vad en människa skulle ha. Djurets rörelsemönster skiljer sig även kraftigt från magikerns. Om denne är ovan vid att besätta ett djur så kommer denne röra sig såsom denne är berusad. Intelligenta djur kan inte påverkas utav denna besvärjelse.

1:a graden:: Kan finna, tillkalla eller driva bort besten.
2:a graden:: Kan kontrollera eller förstå besten, göra den foglig och låta denne följa magikerns kommandon. Kan även hela besten och låta denne få tillbaka 1T6 KP.
3:e graden:: Kan ta del av bestens minne eller besätta denne.

VÄDERKONTROLL (FV 6)
Minimagi: Regnskydd, Torrt, Vatten, Vindskydd.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar

1:a graden:: Kan förutsäga vilket väder det ska bli. Kan kontrollera vindriktning eller lugna ett rusande vattendrag.
2:a graden:: Om förutsättningarna är dem rätta så kan magikern skapa regn, dimma eller nedkalla en åskvigg.
3:e graden:: Kan frammana kraftiga stormar eller stilla dem, locka till sig eller skingra moln och till och med förlänga eller fördröja dagen.

VÄXTKONTROLL (FV 6)
Minimagi: Identifiera växt, Skogslukt.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde dagar

Kan påverka upp till 10 FYS. En växt uppfattning är inte alltid den bästa då synen (mer en spirituell uppfattning) och hörseln är vagt utvecklade.. Den kan känna av andra växters upplevelser i sin närvaro och lägga märke till varelser som passerar men den kraftigt begränsade synen, hörsel och den helt saknade luktsinnet gör att växten inte alltid är den bästa konversationspartnern eller en varelse som har de mest varierande minnena.

1:a graden:: Kan finna en viss typ av växt, göra växter transparenta – antingen enbart för den förhäxade eller för alla, styra hur växten ska växa eller få den att vissna.
2:a graden:: Kan öka på tillväxten så att växten är fullt utvuxen på några timmar. Kan kontrollera växten eller kommunicera med den via astrala tankar. Kan även omforma växten till att ta helt onaturliga skepnader.
3:e graden:: Kan ge växten större utrymme för sin själ och på så sätt nästan levandegöra växten. Dennes uppfattning om händelser runtomkring denne utökas rejält och denne kan även lära sig helt nya intryck i form av hörsel och syn. Kan även bygga på växten så att den får lemmar eller omforma växten till en annan typ av växt.

_____________
Elementarmagi
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ELD/VÄRME (FV 3)
Minimagi: Forma rök, Kyla/Värma, Tända/Släcka.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde SR

Magikern måste bibehålla sin koncentration tills föremålen i elden börjar självantända. Magikern kan påverka upp till 10 FYS stor yta, skapa eld upp till samma volym som ett människohuvud eller påverka ett område upp till besvärjelsens räckvidd. För en dubblerad volym krävs 3 PSY, vilket även ger 1T6 extra i skada. Om magikern vill attackera flera mål, så får denne dela upp tärningarna mellan individerna. 2 skadetärningar kan alltså max påverka 2 individer.

1:a graden:: Kan forma en existerande eld, flytta den åt vilken håll som helst i luften, ändra riktning på den, få den att brinna intensivare (1T6 extra i skada), utöka dess volym eller helt kväva den. Kan få området inom räckvidden att bli varmare. Med varmare menas upp till 20°C varmare.
2:a graden:: Kan frammana eld och blixtar ur tomma intet, fästa den på föremål eller få föremål och varelser att bli immuna mot eld. Kan även få föremål att bli så pass varma att de bränns.
3:e graden:: Kan få icke brännbara material att brinna, skapa intelligenta eldvarelser som utför magikerns kommando eller smälta järnföremål.

LUFT/LJUS (FV 3)
Minimagi: Ljussken, Lyft, Vind, Vindskydd, Väldoft.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

10 FYS kan påverkas med denna besvärjelse eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd.

1:a graden:: Kan ändra lukter i luften, få luften andningsbar eller skapa ny andningsbar luft, skapa smärre vindar, få föremål eller luften att börja lysa så kraftigt att natt blir till dag, undvika att bli bländad eller göra luften svår att andas (ta bort viss del av syret).
2:a graden:: Kan skapa ljus så kraftigt att det bländar andra, förtäta luften för att skapa barriärer, broar eller plattformar att stå på, vindar så starka att de kan blåsa omkull föremål, lyfta föremål, skjuta förtätad luft på andra, skapa vindar som vägleder eller slår bort projektiler. Kan även skapa luftfickor i vatten, få ljuset eller vinden att gå i helt omöjliga riktningar som exempelvis runt hörn eller göra att ljuset inte reflekterar på ett föremål eller varelse eller lyser rakt igenom denne och därmed göra den eller det förhäxade osynligt.
3:e graden:: Kan skapa, styra och lugna virvel- och stormvindar, styra om naturens vindar, skapa intelligenta ljus- eller luftvarelser, kväva andra personer eller göra luften så pass giftig att den inte går att andas eller göra om sin kropp till luft därmed få denne att bli oskadlig mot fysiskt våld, osynlig, ge viss flygförmåga, förmåga att kunna tränga igenom små lufthål (exempelvis nyckelhål) och tränga igenom transparenta föremål.

JORD/MÖRKER (FV 6)
Minimagi: Dunkel, Gräva, Lyft, Rent.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar

Kan påverka upp till 10 i FYS eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd. Första nivån påverkar endast jord, sten, mörker, glas eller material som består av detta. Andra nivån kan påverka metaller och tredje nivån ädla metaller och ädelstenar. Så för att använda en första nivås effekt på en metall så krävs ändå en andra nivå. Magikern kan inte skapa eget material med denna besvärjelse utan måste ha tillgång för att kunna skapa eller påverka det.

1:a graden:: Kan forma materialet, göra det spegelblankt, se rakt igenom det eller ändra dess nyans.
2:a graden:: Kan härda materialet och addera 30 KP till det, få det att smälta samman med andra material, ändra tyngden på det, göra det transparent, finna en viss typ av material, få reda på det namn som materialet getts, helt uppslukas utav materialet och därmed passera rakt igenom det, flytta på materialet och därmed skapa smärre skakningar, öppna lås eller liknande och kan även få mörker att inte motas bort utav ljuskällor.
3:e graden:: Kan orsaka kraftiga jordbävningar, skapa en intelligent varelse utav materialet eller helt upplösa det. Kan även förvandla delar eller hela kroppen till ett material men om materialet inte är formligt i sig så blir även kroppsdelarna orörliga.

VATTEN/KYLA (FV 3)
Minimagi: Koka, Kyla/Värma, Regnskydd, Torrt, Vatten.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Magikern måste koncentrera sig på sitt verk under besvärjelsens varaktighet. Kan påverka upp till 10 FYS eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd.

1:a graden:: Kan rena vattnet så att det blir klart eller oskadligt för magikern, forma det, se igenom det som om det vore luft, få det att flyta i valfri riktning, frysa det, få isen att inte vara hal, framkalla dagg eller sänka temperaturen inom ett område med upp till 20º C.
2:a graden:: Kan härda vattnet så pass att magikern kan gå på det, trycka undan vattensamlingar eller framkalla regn ur moln. Magikern kan andas i vatten, passera rakt igenom is eller helt upplösa det.
3:e graden:: Kan skapa intelligenta vatten- eller isvarelser, stora mängder vatten och is eller förvandla sin kropp till vatten. Kan lugna eller skapa stormande hav.

__________
Demonologi
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Demonette, Kritfinger, Känna portal, Oordning, Skrämma djur, Svordom.

- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
- Hänvisning till Kaos Väktare eller Magiboxen för att se riktlinjer över hur magiskolan funkar

________
Drakmagi
¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Genomskåda, Lugna lägre drake, Ordning, Skrämma djur, Svordom, Utstrålning, Varsel.

- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
- Hänvisning till Drakar eller Magiboxen för att se riktlinjer över hur magiskolan funkar

__________
Häxkonster
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
SJÄL (FV 6)
Minimagi: Bevara, Koka, Kyla/Värma, Omröra, Skrämma djur, Smaksätt, Timglas, Tända/Släcka, Väldoft.
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar

Kan även lägga trollkonsterna i brygder. Kan påverka upp till 10 PSY. Denne besvärjelse kräver att magikern försätter sig i trans. Denna besvärjelse kombineras med fördel med shamanistiska besvärjelser eller mentalistbesvärjelsen Kommunicera.

1:a graden:: Kan försätta sig i trans eller kan se och följa astralspår.
2:a graden:: Kan själsligt tränga sig in i en varelse, se och höra inifrån dennes eller i viss mån påverka individens handlingar. Häxmästaren kan även göra en markering i personens själ så att häxan kan hitta individen när hon sedan letar eller följer efter dennes astralspår.
3:e graden:: Kan göra själsliga spärrar eller upphäva dem, såsom hindra en själ att gå utanför ett visst område som är minst av storleken av ett hus och som högst storleken av en stad, låta själen få friheten att förvandla kroppen till något annat eller förvandla en nyligen avliden kvinnas ande till en mara.

STRAFF (FV 6)
Minimagi: Bevara, Koka, Kyla/Värma, Omröra, Smaksätt, Timglas, Tända/Släcka, Väldoft, Örfil.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde dygn

Nedkallar en förbannelse över offret. Kan även skingra andra förbannelser med denna formel. Kan även lägga trollkonsterna i brygder. Kan påverka upp till 10 PSY. Häxmästaren kan välja om effekten ska vara omedelbar eller om förbannelsen ska komma gradvis, såsom åldras 10 år per dygn.

1:a graden:: Mindre defekter som finnar, vårtor, klåda, huvudvärk, ledvärk, orolig sömn med mera.
2:a graden:: Märkvärt besvärande effekter såsom tappat hår, panik, symptomer utav pesten, syfilis eller liknande sjukdomar, rejäl smärta, orörlighet, borttagande av ett sinne, halverande utav grundegenskap eller glömska.
3:e graden:: Grova förbannelser, som bli föråldrad, försättas i djup sömn, förvandlas till groda, göras ofruktbar, skapa en missbildning, drabbas utav ständig otur, skapa missväxt eller förbannelser som går genom generationer.

_________
Illusionism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
BLÄNDVERK (FV 8)
Minimagi: Animera skugga (kan få den att springa omkring), Dölja, Glimt, Utstrålning, Vag Skepnad (lägger inte märke till magikern lika lätt), Väldoft.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Kan påverka upp till 10 PSY.

1:a graden:: Kan måla upp tvådimensionella föremål, addera eller ändra en lukt, addera eller ändra en smak, eller ändra färg på ett föremål.
2:a graden:: Kan skapa kopior av tredimensionella föremål eller förvränga redan existerande upp till en hästs storlek. Kan ge sken av värme eller kyla.
3:e graden:: Kan skapa fysiska illusioner.

SKENLJUD (FV 3)
Minimagi: Knackning, Röstförvrängning, Tystnad.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Kan påverka upp till 10 PSY.

1:a graden:: Kan få en ljudkälla att ljuda från en valfri plats eller förvrida ljudet till oigenkännerlighet.
2:a graden:: Kan förstärka eller försvaga ljudet från en ljudkälla eller efterapa ett ljud som magikern tidigare hört.
3:e graden:: Kan höra från andra källor eller låta ett föremål absorbera allt ljud för senare uppspelning. Få den förhäxade att höra inre röster.

BEGRÄNSANDE (FV 4)
Minimagi: Följeflöjt, Röstförvrängning, Stämma, Takt, Tystnad, Vissling, Värk.
Räckvidd: Hörhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Kan påverka upp till 10 PSY.

1:a graden:: Berövar mod eller ett sinne, som syn, hörsel, smak, lukt och känsel.
2:a graden:: Berövar förmågan att röra sig och uppfatta magikern.
3:e graden:: Berövar förmågan att minnas magikern, samt en särskild förmåga såsom färdighet eller en naturlig förmåga såsom nattsyn, regenerering eller egen vilja.

INSTÄLLANDE (FV 3)
Minimagi: Följeflöjt, Röstförvrängning, Stämma, Takt, Tystnad, Utstrålning, Vissling,.
Räckvidd: Hörhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Kan påverka upp till 10 PSY.

1:a graden:: De förhäxade blir nyfiken på vad magikern har att säga, låter denne tala till punkt och kan finna sig i att bli avbruten av magikern.
2:a graden:: De förhäxade idoliserar eller förälskar sig i magikern.
3:e graden:: Kan skapa falska minnen av en händelse, som den förhäxade tror sig har delat med magikern.

PÅVERKAN (FV 3)
Minimagi: Följeflöjt, Röstförvrängning, Stämma, Takt, Tystnad, Vissling.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde SR

Kan påverka upp till 10 PSY.

1:a graden:: Dämpar känslorna och därmed lugnar och ger varelser mer mod.
2:a graden:: Inflikar en känsla och förstärker den, exempelvis fruktan, förvirring, glädje och så vidare.
3:e graden:: Får de förhäxade att utföra saker som de normalt inte skulle göra, som börja dansa, slåss, sjunga, skingras eller följa efter magikern var denne än går.

_________
Mentalism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯

FÖRÄNDRA (FV 1)
Språng, Balans, Heshet, Hörsel, Motståndskraft, Vattensyn, Lungfilter, Halskinn, Vattenandning, Luftandning, Läderhud.
Minimagi: Förhindra svettning, Vårdat hår, Munvård.
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Besvärjelsen ger förändrade eller nya fysiska förmågor.

1:a graden:: Förändrar en mindre fysisk synlig egenskap, som hårfärg, hudfärg, längd, utseende med mera.
2:a graden:: Förändrar en förmåga som varelsen har, exempelvis tal och andra fysiska förmågor såsom balans, språngförmåga, längd, förflyttning, luktsinne, uthållighet, bollsinne, alkoholresistens eller vighet. Förändringen ger en märkvärd övernaturlig eller bristfällig förmåga.
3:e graden:: Ger en fysisk förmåga som varelsen inte har såsom nattsyn, vattensyn, läderhud som ger ett naturligt abs på 2, förmåga att andas gifter, giftresistens, sjukdomsresistens eller ökad köldtålighet eller eldtålighet.

KONTROLL (FV 1)
Tillnyktring, Hjärnblank, Snabbsömn, Vaka, Skydd, Lyft, Elchock.
Minimagi: Olustig skepnad, Rofylld sömn, Somna, Utstrålning.
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Besvärjelsen påverkar de mentala förmågorna.

1:a graden:: Dämpar de inre funktionerna som att upphäva huvudvärk, smärta eller sömnbehov.
2:a graden:: Kan påverka från det yttre med de inre funktionerna, som att ge någon elstötar eller skydda sinnet från magisk genomsökning.
3:e graden:: Kan påverka yttre ting genom att flytta dem på olika sätt.

KOMMUNICERA (FV 1)
Orientering, Karta, Känsloläsning, Tankeöverföring, Psykometri, Inbilla tanke, Varseblivning.
Minimagi: Ordning, PSY-avläsning.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde SR

Skapar en kommunikation via andra varelser eller med omgivningen i stort.

1:a graden:: Kan sträcka ut sitt sinne och omforma omgivningen och få lätt information om dess omgivning, som större objekt som finns i närheten eller annan hjälp för att orientera sig.
2:a graden:: Kan ta in specifik information, som vad det är för känslostämning i området, var någonting mer exakt befinner sig eller hur området i detalj ser ut.
3:e graden:: Kan skicka tankar och till och med plantera nya tankar i en individs huvud.

___________
Mörkermagi
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Dunkel, Genomskåda, Huvudvärk, Olustig skepnad, Skrämma djur, Örfil.

- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
- Hänvisning till Nidland eller Monster & Män för att se riktlinjer över hur magiskolan funkar

__________
Nekromanti
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Animera död insekt, Bevara, Dunkel, Olustig skepnad, Skrämma djur, Spökljus, Örfil.

- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.

__________
Shamanism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

ANDEKONTROLL (FV 2)
Minimagi: Animera skugga, Beskåda astralplan, Glimt.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter

Med denne besvärjelse så kan magikern öka sin kontakt med andarnas värld. Magikern kan kontrollera upp till 10 Psyke.

1:a graden:: Kan finna, tillkalla eller driva bort anden.
2:a graden:: Kan kontrollera eller förstå anden, göra den foglig och låta denne följa magikerns kommandon.
3:e graden:: Kan ta del av andens minne eller driva in anden i föremål eller varelser.

ASTRALVANDRING (FV 1)
Minimagi: Olustig skepnad, Vag skepnad.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar

Kan dölja sin aura, sin själv mot andra andar och göra utomkroppsliga resor i astralvärlden.

1:a graden:: Kan dölja sig från andra andar.
2:a graden:: Kan göra resor eller skicka mardrömmar.
3:e graden:: Kan besätta andra.

DJURKROPP (FV 8)
Minimagi: Djuraura, Djurlukt, Lugna.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde Timmar

Tar kontakt med en djurande och drar in den i sin kropp. Kroppen påverkas av den dubbla själen såpass att den omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 FYS. (Magikern kan maximalt spendera lika många PSY som denne har FV i Fauna?) Ovanlig besvärjelse.

1:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
2:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurkrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar etc. för en människa.
3:e graden:: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha, som exempelvis ett par vingar. Magikern kan ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.

VÄDERKONTROLL (FV 6)
Minimagi: Regnskydd, Torrt, Vatten, Vindskydd.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar

Tar kontakt med naturandarna.

1:a graden:: Kan förutsäga vilket väder det ska bli. Kan kontrollera vindriktning eller lugna ett rusande vattendrag.
2:a graden:: Om förutsättningarna är dem rätta så kan magikern skapa regn, dimma eller nedkalla en åskvigg.
3:e graden:: Kan frammana kraftiga stormar eller stilla dem, locka till sig eller skingra moln och till och med förlänga eller fördröja dagen.

_________
Symbolism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Jag slängt samman alla allmänna besvärjelser till endast två.. Föremålsmagi är en utav dem (Sigill, Permanens, Nexus).. Det skulle man kunna göra en symbolistbesvärjelse av då jag alltid har ansett att man egentligen borde rista in en runa i det föremål man lägger Sigill på.. Jag har alltid ogillat Allmän magi, då den känts som en undantagsregel.. Nu kan jag istället slänga in den i Symbolism..

Dessutom så vill jag att magiker ska kunna flera magiskolor och hur ballt vore det inte om de flesta magiker kunde falla tillbaka på att använda runor istället för vanliga besvärjelser? Antagligen kommer jag göra symbolism såpass bra att alla magiker i viss mån vill ha den magiskolan och man ska kunna lägga vilka besvärjelser som helst via symboler.. Artefaktmagiker, librumagiker, golemskapare, runmagiker och demonologer (astralresande) kan antas vara en sorts symbolister..

Man gör den astrala besvärjelsen fysisk genom att visa den med en runa. Den har fortfarande en astral motsvarighet, med sigill och allt och det är den som magiker kan känna. Dock så binds besvärjelsen med något fysiskt.

AVVÄRJA
Minimagi: Bläckfinger, Etsa (metall), Karva (trä), Kritfinger, Luftspår (kan skriva i luften),
Spökljus, Sudda, Symbolluminans.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar

1:a graden: Ökar motståndskraften hos föremålet eller den som håller i föremålet med 10 Psyke. Kan få en besvärjelse att försvinna genom få en sammanlagd Effekt som motsvarar ursprungsmagikerns Psyke.
2:a graden: Om besvärjelsen inte övervinns, så slungas besvärjelsen tillbaka mot magikern eller så kombineras runan med en annan besvärjelse som utlöses.
3:e graden: Döljer personen helt från magiska sökmedel och även personens ande i astralplanet.

LAGRA
Minimagi: Bläckfinger, Etsa (metall), Karva (trä), Kritfinger, Luftspår (kan skriva i luften),
Spökljus, Sudda, Symbolluminans.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar

Det är en komplex handling att aktivera ett magiskt föremål.

1:a graden: Kan avläsa magin som finns i ett magiskt föremål eller lagra upp till 5 Utmattning.
2:a graden: Kan lägga in besvärjelser via runor som utlöses via en bestämd tid eller när ett fysiskt villkor uppfylles.
3:e graden: Kan skapa ett nexus så att besvärjelsen drar energin från naturen. Det kostar dock ett Psyke permanent.
Senast redigerad av 2 Rickard, redigerad totalt 2007 gång.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Hans
Erebosisk Köpman
Inlägg: 399
Blev medlem: 2007-01-28 21:13
Ort: Umeå
Kontakt:

Inlägg av Hans » 2007-10-15 18:24

Gaaah!
nu har jag inte idits läst igenom alltihop men gaah du har ju tagit bort dom magiskolor som jag har använt mest när jag har varit magiker (kanske inte drakmagi då men annars), ja jag vet jag är en tönt som vill spela tuffa nekromantiker å demonologer men så är det :)

skulle gärna vilja veta hur du har tänkt där
The Artist Formerly Known as Boris

Användarvisningsbild
Kaigon
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 36
Blev medlem: 2007-05-13 19:57
Ort: Chronopia, så ta det med en gnutta salt

Inlägg av Kaigon » 2007-10-15 19:55

Nu kommer jag säkert svara och kommentera mest på sådant som du inte bett om, men men.

Om "PSY-poäng" inte är "PSY"-poäng varför ens relatera till det? Utmattning funkar fint även om man borde skriva det på något speciellt sett så att man ser att det är en regelterm (förkortning (U, UT, UTM), fet stil, kursivt, versaler, etc). Om det endast gäller magisk utmattning så kanske det kan kallas MU. Jag har mina "magipoäng" separat från alla andra grundegenskaper och kallar det rätt och slätt MAG vilket ger en "trevlig" association till Magasin och Ammunition, eftersom det fungerar på ett liknande sätt.

När du säger FV minuter och FV meter, vad är FV. Är det ett FV som gäller för varje besvärjelse eller magiskola? Det jag helst ser här är att man skippar FV biten och har ett fast värde, för jag finner det inte så intressant om varaktigheten är 15 minuter eller 19 minuter. Då tycker jag att det är bättre att ha fasta värden som 1 minut (motsv. FV SR (förresten, existerar SR i ditt nuvarande system, används det i dina strider som verkar mer kontinuerligt än stridsrundeuppdelat)), 1 kvart (motsv. FV minuter), osv.

Hur kommer det sig att du delade in de 8 elementen i de 4 grupperna som du gjorde? Om man nu vill dela upp 8 element i 4 grupper så tycker inte jag att det finns någon uppdelning som är "perfekt", även om Eld+Värme är det bästa paret så tycker jag att det inte går att få lika bra par med de övriga 6. Har du övervägt 8 besvärjelser som i vissa fall överlappar varandra?

Dessutom skulle jag påstå att om man delar upp det i par eller grupper så börjar man ramla ner på magiteori eller skapelseberättelser, alltså den aktuella världens kultur. Exempelvis ser jag helt kopplingen mellan Jord+Mörker iom "Den mörka underjorden" men å andra sidan vill jag koppla ihop Ljus och Mörker eftersom den ena är avsaknaden av den andra samt att båda kan ge liknande effekter (som blindhet).

Har alla magiker 25 Utmattning eller går det att höja? Jag använder mina MAG för att avgöra magisk talang och FV i skolan för att se hur bra man är, båda tillsammans ger ett hyggligt tak för personens magiska mäktighet. Skulle det vara intressant för dig eller ger det en detaljnivå som inte är intressant? Om nu 25 är statiskt, varför inte 24 för att relatera till dygnets antal timmar (samt att det är jämt delbart med 3 som används för graderna, dessutom kommer de flesta (gamla) besvärjelserna ofta i 4- eller 6-multiplar (dvs SV 4,8,12,16,20,24 och 6,12,18,24 verkar vanligare).

Magiskolorna verkar ligga olika nära varandra. För en ärkemagiker (exempelvis), är det lättare att lära sig Animism och Schamanism som verkar ligga relativt nära varandra än Animism och Elementarmagi? Hur passar effekterna från Allmän magi (eller metamagi) in i ditt system? Varför kostar Jord+Mörker dubbelt så mycket som övriga element (kan förstå att det kan vara svårare att ändra/skapa mer fysiskt material men borde det inte vara högre kostnad för vatten snarare än mörker)?

Ska dessa magiregler användas av de flesta eller endast rollpersoner?

Kan man dö eller råka illa ut av för mycket Utmattning? Har det någon effekt om man ligger på lägsta Utmattningsnivån?

Relevanta ideer?

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-10-16 14:13

Kaigon skrev:Om "PSY-poäng" inte är "PSY"-poäng varför ens relatera till det?
För att det ska bli enklare för DoD:are att förstå.
Utmattning funkar fint även om man borde skriva det på något speciellt sett så att man ser att det är en regelterm (förkortning (U, UT, UTM), fet stil, kursivt, versaler, etc).
Jag benämner termer med Inledande Versal. Förkortningar är förkastliga och jag har lyckats begränsa mig till endast ett - FV - som står för både färdighetsvärde och fluxvärde. I alla fall så förstår man det utifrån sammanhanget....
När du säger FV minuter och FV meter, vad är FV. Är det ett FV som gäller för varje besvärjelse eller magiskola? Det jag helst ser här är att man skippar FV biten och har ett fast värde, för jag finner det inte så intressant om varaktigheten är 15 minuter eller 19 minuter.
...förutom ett. FV:t i räckvidd och varaktighet står för färdighetsvärde. Något jag tänker experimentera med är att besvärjelserna ska ha en fast varaktighet (kanske föränderlig av BC för Psyke eller Magiskolan) där tiden mäts i tiden IRL. Varar en besvärjelse en timme så är en timmes speltid.
Hur kommer det sig att du delade in de 8 elementen i de 4 grupperna som du gjorde?
Jag vill gå tillbaka till att det endast finns fyra element.
Har du övervägt 8 besvärjelser som i vissa fall överlappar varandra?
Det blev för mycket och urlakade vissa av besvärjelserna. Vad ska man använda "värme" till?
Dessutom skulle jag påstå att om man delar upp det i par eller grupper så börjar man ramla ner på magiteori eller skapelseberättelser, alltså den aktuella världens kultur.
Vilket jag gör. *hemlig*
Exempelvis ser jag helt kopplingen mellan Jord+Mörker iom "Den mörka underjorden" men å andra sidan vill jag koppla ihop Ljus och Mörker eftersom den ena är avsaknaden av den andra samt att båda kan ge liknande effekter (som blindhet).
Jag gör skillnad i besvärjelsens effekt och utförande.
Har alla magiker 25 Utmattning eller går det att höja? /.../
Kan man dö eller råka illa ut av för mycket Utmattning? Har det någon effekt om man ligger på lägsta Utmattningsnivån?
Om man får mer än 25 i Skada eller Utmattning (man räknar uppåt), så blir man utslagen med risk för att dö.
Om nu 25 är statiskt, varför inte 24 för att relatera till dygnets antal timmar (samt att det är jämt delbart med 3 som används för graderna,
Jag tyckte helt enkelt att det var en "jämn" och bra siffra...
Har det någon effekt om man ligger på lägsta Utmattningsnivån?
...särskilt som man får minus -1 för vart femte Utmattning som man har, utöver den första. Hmm, när jag tänker efter så ska jag nog ta och ändra detta. :) Det blir enklare att förklara också. Bra tanke angående dygnets 24 timmar.

Tanken var att jag ville ha "block" om fem Utmattning. 1-5 utgjorde grunden, men nu kom jag på att det borde vara 0-4 som skalan borde börja på. Skalan är i alla fall:

0-5: ±0
6-10: -1
11-15: -2
...osv.
Magiskolorna verkar ligga olika nära varandra. För en ärkemagiker (exempelvis), är det lättare att lära sig Animism och Schamanism som verkar ligga relativt nära varandra än Animism och Elementarmagi?
Om man lärt sig en viss skola, så kan man inte vissa andra. Jag brukar snacka om vägar och här nedan finns en bild som jag slängde ihop i Paint för flera år sedan.

Bild
Hur passar effekterna från Allmän magi (eller metamagi) in i ditt system?
De finns i symbolism, som mestadels går ut på att konvertera andra besvärjelser till runor.
Varför kostar Jord+Mörker dubbelt så mycket som övriga element (kan förstå att det kan vara svårare att ändra/skapa mer fysiskt material men borde det inte vara högre kostnad för vatten snarare än mörker)?
För att den är bättre. Fluxvärdena är tänkta att sättas ur ren spelbalans, vilket jag ännu inte har gjort till fullo.
Ska dessa magiregler användas av de flesta eller endast rollpersoner?
Alla ska använda dessa. Om en spelledare vill ha onda nekromantiker, så får personen hitta på sådana besvärjelser själv.
Relevanta ideer?
Tja, jag ville mest ha inspiration till besvärjelserna. :) Tack för kommentarerna iaf.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-10-16 14:43

Hans skrev:Gaaah!
nu har jag inte idits läst igenom alltihop men gaah du har ju tagit bort dom magiskolor som jag har använt mest när jag har varit magiker (kanske inte drakmagi då men annars), ja jag vet jag är en tönt som vill spela tuffa nekromantiker å demonologer men så är det :)

skulle gärna vilja veta hur du har tänkt där
Besvärjelserna var för smala och enkelriktade. Nekromantin finns mest för att bad guys ska kunna ha den. När jag satt och klurade på den så kom jag inte på vad man skulle använda den till, för de har bara stoppat in saker som "känns onda" utan någon eftertanke. Harmonismen är också borttagen som magiskola just på grund av detta (men inslängd i illusionism och alver dansar och/eller sjunger fram sin magi).

Demonologin (och portalmagin) vet jag inte varför de skapade för det finns ingen direkt användning för demoner, då de inte går så bra ihop med resten av världens befolkning.

Bild
Källa: http://d12comic.com/?strip=66

Förresten. Vilka besvärjelser var det du använde i nekromantin?
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Hans
Erebosisk Köpman
Inlägg: 399
Blev medlem: 2007-01-28 21:13
Ort: Umeå
Kontakt:

Inlägg av Hans » 2007-10-16 15:44

Rickard skrev:
Förresten. Vilka besvärjelser var det du använde i nekromantin?
Tja besvärjelser och besvärjelse öh typ dödshand tror jag äh man kunde ju springa omkring och va så cool och gärna lukta lite lik och ruttet:)
The Artist Formerly Known as Boris

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 839
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2007-10-17 01:40

Jag tycke någon form av nekromanti ska finnas för att förklara alla dessa Skelett och Zombier som vandrar runt i Ereb Altor.
Sen om besvärjelserna ska tillhöra just Nekromanti är ju inte nödvändigt.
Samma besärjelse som en magiker använder för att skapa en golem tex kan ju den som kallar sig Nekromantiker använda till att animera något som är dött.

Nekromanti behöver ju inte vara en skola för att den ska finnas utan kan ju bara va det man kallar sig om man riktar in sig på just döden och odöda.

...bara en tanka
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-10-17 14:48

Alendor skrev:Jag tycke någon form av nekromanti ska finnas för att förklara alla dessa Skelett och Zombier som vandrar runt i Ereb Altor.
Sen om besvärjelserna ska tillhöra just Nekromanti är ju inte nödvändigt.
Samma besärjelse som en magiker använder för att skapa en golem tex kan ju den som kallar sig Nekromantiker använda till att animera något som är dött.

Nekromanti behöver ju inte vara en skola för att den ska finnas utan kan ju bara va det man kallar sig om man riktar in sig på just döden och odöda.

...bara en tanka
__________
Nekromanti
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
/.../
- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
:)

Sedan finns shamanism och häxkonster, men ingen inriktar sig visserligen på odöda.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Kaigon
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 36
Blev medlem: 2007-05-13 19:57
Ort: Chronopia, så ta det med en gnutta salt

Inlägg av Kaigon » 2007-10-18 00:57

Rickard skrev:...förutom ett. FV:t i räckvidd och varaktighet står för färdighetsvärde. Något jag tänker experimentera med är att besvärjelserna ska ha en fast varaktighet (kanske föränderlig av BC för Psyke eller Magiskolan) där tiden mäts i tiden IRL. Varar en besvärjelse en timme så är en timmes speltid.
Det här låter som en intressant och lättgenomförd ide så jag är sugen på att höra resultatet från experimentet när du väl får tillfälle att pröva det.
Om man lärt sig en viss skola, så kan man inte vissa andra. Jag brukar snacka om vägar och här nedan finns en bild som jag slängde ihop i Paint för flera år sedan.

Bild
Utmärkt bild, frågan är alltså:
Antag att en magiker redan kan Animism, är det då lättare att lära sig Schamanism som sin andra skola än att lära sig Illusionism?
Schamanism bör ju rimligen ha vissa likheter med Animism, men det kanske är ett så ovanligt exempel att en magiker har två magiskolor att man inte behöver ta hänsyn till det.

Användarvisningsbild
Kaigon
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 36
Blev medlem: 2007-05-13 19:57
Ort: Chronopia, så ta det med en gnutta salt

Inlägg av Kaigon » 2007-10-18 01:08

En tanke slog mig när jag tog en titt på Illusionismen. Det verkar genomgående som att man endast påverkar en viss mängd PSY. Som jag förstår det så är det inte genom Illusionism som man kan skapa ljud som alla inom en räckvidd kan höra? Har du annan magi som låter magikern skapa ljud (Luft/Ljus)?

Hur fungerar hörhåll? Är det så långt ifrån som offret kan höra magikern eller möjligen tvärtom? Vad händer om offret är dövt?

Sen får jag även intrycket att Illusionism och Mentalism liknar varandra på några ställen, exempelvis:
3:e graden:: Kan skicka tankar och till och med plantera nya tankar i en individs huvud.
---
3:e graden:: Kan skapa falska minnen av en händelse, som den förhäxade tror sig har delat med magikern.

Finns det en klar skillnad som gör att de faktiskt inte kan åstadkomma samma sak? (Illusionismen verkar lite svårare men med längre varaktighet)

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-10-18 04:35

Kaigon skrev:
Om man lärt sig en viss skola, så kan man inte vissa andra. Jag brukar snacka om vägar och här nedan finns en bild som jag slängde ihop i Paint för flera år sedan.

Bild
Utmärkt bild, frågan är alltså:
Antag att en magiker redan kan Animism, är det då lättare att lära sig Schamanism som sin andra skola än att lära sig Illusionism?
Schamanism bör ju rimligen ha vissa likheter med Animism, men det kanske är ett så ovanligt exempel att en magiker har två magiskolor att man inte behöver ta hänsyn till det.
Bildtexten besvarar din fråga om hur svårt det är. Skolor från Kaos och Ordning går inte att kombinera*. Annars fungerar färdigheter i grupper där man sedan väljer inriktning. Typ Närstridsvapen, där man kan välja svärd, skaftvapen med flera. Man kan använda något utanför sin inriktning men får då -5 på handlingen.

För magi fungerar det likadant. Man får -5 om man använder en besvärjelse utanför sin magiskola. Alltså, en elementarmagiker som frammanar en mentalistbesvärjelse via sin skola får -5 på CL. Jag har försökt att bygga ett system som utgår från en grund och håller sig till det. Jag vill inte ha några regler som lyder "om det är [så] så blir det [så]", även om det är lockande. :) Magisystemet är nu endast i det teoretiska planet och speltest kommer säkerligen ändra det massvis. Det gjorde nämligen stridssystemet. :D

* Det som presenteras är ingen direkt sanning, utan jag kommer lägga fram allting som en populär teori. Det låter vettigt från början men har hål i logiken. Hela magikapitlet skriver jag utifrån en mentalists färgade ögon.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-10-18 04:41

Kaigon skrev:En tanke slog mig när jag tog en titt på Illusionismen. Det verkar genomgående som att man endast påverkar en viss mängd PSY. Som jag förstår det så är det inte genom Illusionism som man kan skapa ljud som alla inom en räckvidd kan höra? Har du annan magi som låter magikern skapa ljud (Luft/Ljus)?
Besvärjelsen Skenljud.

Viss mängd PSY, förresten. Man kan påverka 10 FYS/PSY extra om man spenderar 3 PSY till på besvärjelsen. Jag ska dock se över detta, typ att man kan påverka lika många PSY som sin egen. Speltest får utvisa.
Hur fungerar hörhåll? Är det så långt ifrån som offret kan höra magikern eller möjligen tvärtom? Vad händer om offret är dövt?
Magin fungerar inte, men magikern kan alltid frammana magin på annat sätt (med avdrag).
Sen får jag även intrycket att Illusionism och Mentalism liknar varandra på några ställen, exempelvis:
3:e graden:: Kan skicka tankar och till och med plantera nya tankar i en individs huvud.
---
3:e graden:: Kan skapa falska minnen av en händelse, som den förhäxade tror sig har delat med magikern.
Ja, egentligen är ju mentalism kropp medan illusionism är själ. Var man drar gränsen någonstans kan diskuteras, men jag lät magiskolorna överlappa varandra. De borde kunna göra ungefär samma saker, typ tar bort syn (fysiska förmågan eller inbillning att man gör det) och dylikt.

Jag har funderat på att slänga ihop Illusionism och Mentalism. Just nu så är mentalismbesvärjelserna rätt veka, så jag står fortfarande och väger i det valet. Besvärjelserna i Stjärnornas Krig verkar vara nära mentalismen, så jag får väl söka där för inspiration.

Det är kul att du är engagerad. :)
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Kaigon
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 36
Blev medlem: 2007-05-13 19:57
Ort: Chronopia, så ta det med en gnutta salt

Inlägg av Kaigon » 2007-10-18 06:50

Rickard skrev:
Kaigon skrev:Har du övervägt 8 besvärjelser som i vissa fall överlappar varandra?
Det blev för mycket och urlakade vissa av besvärjelserna. Vad ska man använda "värme" till?
De besvärjelser jag har som är direkt värmerelaterade är (och som vanligt är många kopior av varandra med högre SV och lite värre effekt):
1 Varsebli värme, 2 Värme, 3 Brännmärkning (K), 4 Genombränna (O), 5 Svedda, 5 Värma, 6 Hetta, 8 Stekande hand (O), 8 Värmesyn, 9 Hantera therm, 10 Värmestråle, 11 Explosion, 12 Förkolna (O), 14 Bränna (K), 15 Bli basthu, 17 Lava, 20 Inferno, 20 Krevad, 21 Hantera lavaödla

Jag har snarare haft mer problem med Kyla/Köld (eftersom jag kör 8 element för att slippa para ihop dem) även om man borde kunna vända på några av värmebesvärjelserna för att få nya köld.

Användarvisningsbild
Kaigon
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 36
Blev medlem: 2007-05-13 19:57
Ort: Chronopia, så ta det med en gnutta salt

Inlägg av Kaigon » 2007-10-18 07:05

Rickard skrev:
Kaigon skrev:En tanke slog mig när jag tog en titt på Illusionismen. Det verkar genomgående som att man endast påverkar en viss mängd PSY. Som jag förstår det så är det inte genom Illusionism som man kan skapa ljud som alla inom en räckvidd kan höra? Har du annan magi som låter magikern skapa ljud (Luft/Ljus)?
Besvärjelsen Skenljud.

Viss mängd PSY, förresten. Man kan påverka 10 FYS/PSY extra om man spenderar 3 PSY till på besvärjelsen. Jag ska dock se över detta, typ att man kan påverka lika många PSY som sin egen. Speltest får utvisa.
Jag tänkte alltså på en besvärjelse som är mer som en ljudexplosion. Motsvarande sak finns ju i Ljus (om jag förstod det rätt) med Bländsken/Ljusexplosion. Om det finns en effekt som temporärt förblindar alla inom en räckvidd så känns det rimligt att samma sak går att åstadkomma med ljud och tillfälligt nedsatt hörsel.

Eller har jag missat en grundläggande princip som att även explosion är beroende av FYS/PSY? (men det verkar inte så med tanke på "den vanliga eldskadan").
Sen får jag även intrycket att Illusionism och Mentalism liknar varandra på några ställen, exempelvis:
3:e graden:: Kan skicka tankar och till och med plantera nya tankar i en individs huvud.
---
3:e graden:: Kan skapa falska minnen av en händelse, som den förhäxade tror sig har delat med magikern.
Ja, egentligen är ju mentalism kropp medan illusionism är själ. Var man drar gränsen någonstans kan diskuteras, men jag lät magiskolorna överlappa varandra. De borde kunna göra ungefär samma saker, typ tar bort syn (fysiska förmågan eller inbillning att man gör det) och dylikt.

Jag har funderat på att slänga ihop Illusionism och Mentalism. Just nu så är mentalismbesvärjelserna rätt veka, så jag står fortfarande och väger i det valet. Besvärjelserna i Stjärnornas Krig verkar vara nära mentalismen, så jag får väl söka där för inspiration.

Det är kul att du är engagerad. :)
Som jag förstod det efter att ha bläddrat igenom (för ett bra tag sedan) den gröna magiboken till DoD pre-Chronopia så är Illusionism en underskola till Mentalism. Dessutom känns den Mentalism som du beskriver mer som Kroppskontroll, det kanske inte är det snyggaste namnet på en magiskola men jag tycker det verkar fånga bättre vad besvärjelserna åstadkommer (eller iaf 2 av de 4).

Sen ser jag faktiskt ingen poäng med att behålla en effekt som Elchock i Mentalism, det känns mer som en Berörings-blixt som hör hemma med andra blixtar (Ljus förslagsvis).

Jag brukade alltid få den bästa responsen från dig på mina gamla formeltäta regelbeskrivning på WRNU, sen är det alltid intressant och nästan alltid givande att diskutera magi och magiteori (då magiregler fortfarande är en levande process).

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-10-18 17:24

De besvärjelser jag har som är direkt värmerelaterade är (och som vanligt är många kopior av varandra med högre SV och lite värre effekt):
1 Varsebli värme, 2 Värme, 3 Brännmärkning (K), 4 Genombränna (O), 5 Svedda, 5 Värma, 6 Hetta, 8 Stekande hand (O), 8 Värmesyn, 9 Hantera therm, 10 Värmestråle, 11 Explosion, 12 Förkolna (O), 14 Bränna (K), 15 Bli basthu, 17 Lava, 20 Inferno, 20 Krevad, 21 Hantera lavaödla
Vari ligger skillnaden på värma, hetta, stekande hand, värmestråle, förkolna, bränna och bli bastu? Vad jag menar är att allting bara är en och samma sak, fast olika mycket på en skala.
Jag har snarare haft mer problem med Kyla/Köld (eftersom jag kör 8 element för att slippa para ihop dem) även om man borde kunna vända på några av värmebesvärjelserna för att få nya köld.
Eller att man kan frammana is i varierande mängd.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Skriv svar