Våpenteknikker
Postat: 2007-11-29 03:47
Har jobbet mye med stridssystemet det siste året, våpenteknikker er selvsagt en viktig del av dette. Her er en liste på de ferdiglagde våpenteknikkene vi bruker (de fleste er selvsagt kopiert/inspirert fra publiserte regler):
LANGT STØT (1)
Denne våpenteknikken kan kun benyttes dersom det er minst 1 rute mellom angriper og forsvarer, og den kan ikke benyttes mot motstandere med VL 2+ grader høyere enn angriperen. Angrepet gjør +1 skade og forsvareren får CL -5 på alle offensive handlinger denne stridsrunden.
DØDELIG ANGREP (1)
Benyttes som en del av et ordinært angrep, og kan kun benyttes 1 gang per SR. Kan også kun benyttes mot humanoide motstandere.
Angriperen forsøker å treffe et ekstra sårbart punkt på kroppen og/eller i rustningen. Angriperen får perfekt på alle kast fra 1-4 i stedet for bare på 1.
KNEHUGG (1)
Angriperen går ned på kne og angriper motstanderen, som får CL -5 på å parere. Benyttes som en del av et ordinært angrep. Kan kun benyttes 1 gang per SR.
KRAFTHUGG (1)
Kan kombineres med alle slags våpen, og kan kun utføres 1 gang per SR. Angriperen legger all sin styrke bak angrepet, som gjør +3 KP i skade. Samtidig har motstanderen CL +2 på pareringen, siden angrepet er lettere å forutse enn et normalt angrep. Denne bonusen får motstanderen selv om angriperen mislykkes med Krafthugg.
PRESIST STØT (1)
Kan kun utføres med stikkvåpen, og benyttes før et ordinært angrep. Dersom man lykkes får våpenet +2 på PV (ved perfekt får det PV +5). Kan kun benyttes 1 gang per SR.
VRI KLINGE (1)
Kan kun benyttes med huggvåpen med egg, etter at motstanderen har lyktes med å parere et angrep. Fungerer ikke dersom motstanderen benytter seg av et kjettingvåpen eller et tohåndsvåpen. Den fungerer derimot fint mot skjoldhånden til en motstander. Teknikken går ut på å vri tilside motstanderens våpen eller skjold for deretter å angripe hånden. Man får CL +3 samt ingen fradrag for å sikte hvis man angriper sverdshånden ved neste handling. Effekten blir annullert dersom ikke den neste handlingen er et angrep mot hånden. Kan kun benyttes 1 gang per SR.
FELLING (2)
Kan kun utføres med trestaver, stangvåpen og andre våpen med VL på minst 3 og et langt skaft (SL avgjør). Angrepet utføres i stedet for et ordinært angrep, og rettes mot ett av motstanderens bein (ingen fradrag for sikte). Skaden er 1T4 KP, og dersom man treffer må motstanderen lykkes med et vanlig KRO kast eller falle i bakken. Kan kun benyttes 1 gang per SR.
FLYGENDE ANGREP (2)
Angriperen hopper høyt oppe i luften før han angriper. Angrepet blir da ekstra kraftfullt og presist. Man treffer enten hodet eller brystet (angriperen velger), men får ingen avdrag for sikting. Skade +3. Kan ikke utføres med rustninger av type III, og kan kun utføres 1 gang per SR.
TVINGE UT AV BALANSE (2)
Kan utføres etter et vellykket angrep, selv om motstanderens parering lyktes. Dersom kastet lykkes blir motstanderen presset bakover (begge flytter en rute forover for angriperen, hvis mulig) og han får CL -5 på alle ferdigheter denne og neste SR. Dersom han lykkes med et motstandskast (KRO – angripers differanse på TUAB) blir modifikasjonen bare -2.
Notat: Bare KRO kast i stedet for (KRO – differanse)?
LÅSNING (2)
Etter et lykket angrep eller parering kan man forsøke å låse fast ens eget og motstanderens våpen ved å lykkes med Låsning, og deretter overvinne motstanderen etter følgende mal:
Motstander:
STY + FV i det aktuelle våpenet dersom han har tohåndsfattning.
FV i det aktuelle våpenet dersom han har enhåndsfattning.
Angriper:
STY + FV i Låsning dersom han har tohåndsfattning.
FV i Låsning dersom han har enhåndsfattning.
Dersom motstanderen forsøker å komme seg ut av Låsningen, må man kast på nytt ved starten av hver SR, før initiativ. Man kan kun angripe (CL -10) eller parere (CL -5) med våpen med VL 0 eller skjold mens man sitter fast i en Låsning.
VIRVELVINDSANGREP (2)
Angriperen hugger rundt seg i et tilsynelatende vilt mønster mens han beveger seg framover med en hastighet av L3. Andre som forsøker å slå han har CL -5, mens han selv har CL -2 på alle angrep eller pareringer. Dersom man har flere angrep i løpet av samme SR, kan man rette disse mot forskjellige motstandere uten å få avdrag for forflyttning og alle negative modifikasjoner fra HV blir opphevet. Dersom man lyktes med Virvelvindsangrep foregående SR, og ønsker å fortsette virvelvinden denne SR, skal et nytt ferdighetskast gjøres før initiativ avgjøres.
PSYKISK DUELL (3)
En teknikk som er laget for å få en motstander til å trekke seg før kampen har begynt. Man må ha øyekontakt med motstanderen for å kunne benytte Psykisk Duell. Dersom ferdighetskastet lykkes må man overvinne motstanderens PSY (- ½ av din differanse på PD) med sin egen PSY på motstandstabellen. Ved lykket kast makter ikke motstanderen å angripe denne stridsrunden. Dersom man lykkes 3 stridsrunder på rad, gir motstanderen helt opp. Helter og uintelligente skapninger er immune. Effekten av Psykisk Duell oppheves dersom den som forsøker å påvirke motstanderen angriper, eller dersom han på annen måte settes i livsfare. Altså, man kan kun benytte denne ferdigheten for å presse folk til ikke å angripe dersom det faktisk er et realistisk alternativ for dem. Hvis ikke, får de -2 på CL i stedet.
SVØPENDE HUGG (3)
Et svøpende hugg er et angrep som svøper fra en side til den andre, og kan treffe opp til 4 motstandere. Kan kun utføres med et huggvåpen eller krossvåpen (med unntak av kjettingvåpen), og må utføres som et eget angrep (ingen andre handlinger får utføres denne stridsrunden). Man må lykkes med både Svøpende Hugg og selve angrepet. FV i Svøpende hugg avgjør hvor mange motstandere man maksimalt kan treffe. FV 0-4: 1, FV 5-9: 2, FV 10-14: 3 og FV 15+: 4. Alle forsvarere får muligheten til å parere som vanlig, og skade som trekkes fra på et våpens/skjolds ABS trekkes fra på den potensielle skaden man tar på neste forsvarer også. Den første motstanderen som treffes tar full skade, den andre -3, den tredje -6 osv. En forsvarer (unntatt den første) som ikke vet at man besitter denne evnen, må lykkes med et normalt REF kast for å rekke å parere angrepet.
---
Er det noen som har forslag til flere, eller kommentarer til disse her? Den eneste jeg ikke har lagt til som har blitt diskutert endel er Distrahere fra Krigarens Handbok. Har på en måte inkludert den i Finte under Stridsregler, så jeg syntes den ble litt overflødig å ta med som en egen våpenteknikk i tillegg.
LANGT STØT (1)
Denne våpenteknikken kan kun benyttes dersom det er minst 1 rute mellom angriper og forsvarer, og den kan ikke benyttes mot motstandere med VL 2+ grader høyere enn angriperen. Angrepet gjør +1 skade og forsvareren får CL -5 på alle offensive handlinger denne stridsrunden.
DØDELIG ANGREP (1)
Benyttes som en del av et ordinært angrep, og kan kun benyttes 1 gang per SR. Kan også kun benyttes mot humanoide motstandere.
Angriperen forsøker å treffe et ekstra sårbart punkt på kroppen og/eller i rustningen. Angriperen får perfekt på alle kast fra 1-4 i stedet for bare på 1.
KNEHUGG (1)
Angriperen går ned på kne og angriper motstanderen, som får CL -5 på å parere. Benyttes som en del av et ordinært angrep. Kan kun benyttes 1 gang per SR.
KRAFTHUGG (1)
Kan kombineres med alle slags våpen, og kan kun utføres 1 gang per SR. Angriperen legger all sin styrke bak angrepet, som gjør +3 KP i skade. Samtidig har motstanderen CL +2 på pareringen, siden angrepet er lettere å forutse enn et normalt angrep. Denne bonusen får motstanderen selv om angriperen mislykkes med Krafthugg.
PRESIST STØT (1)
Kan kun utføres med stikkvåpen, og benyttes før et ordinært angrep. Dersom man lykkes får våpenet +2 på PV (ved perfekt får det PV +5). Kan kun benyttes 1 gang per SR.
VRI KLINGE (1)
Kan kun benyttes med huggvåpen med egg, etter at motstanderen har lyktes med å parere et angrep. Fungerer ikke dersom motstanderen benytter seg av et kjettingvåpen eller et tohåndsvåpen. Den fungerer derimot fint mot skjoldhånden til en motstander. Teknikken går ut på å vri tilside motstanderens våpen eller skjold for deretter å angripe hånden. Man får CL +3 samt ingen fradrag for å sikte hvis man angriper sverdshånden ved neste handling. Effekten blir annullert dersom ikke den neste handlingen er et angrep mot hånden. Kan kun benyttes 1 gang per SR.
FELLING (2)
Kan kun utføres med trestaver, stangvåpen og andre våpen med VL på minst 3 og et langt skaft (SL avgjør). Angrepet utføres i stedet for et ordinært angrep, og rettes mot ett av motstanderens bein (ingen fradrag for sikte). Skaden er 1T4 KP, og dersom man treffer må motstanderen lykkes med et vanlig KRO kast eller falle i bakken. Kan kun benyttes 1 gang per SR.
FLYGENDE ANGREP (2)
Angriperen hopper høyt oppe i luften før han angriper. Angrepet blir da ekstra kraftfullt og presist. Man treffer enten hodet eller brystet (angriperen velger), men får ingen avdrag for sikting. Skade +3. Kan ikke utføres med rustninger av type III, og kan kun utføres 1 gang per SR.
TVINGE UT AV BALANSE (2)
Kan utføres etter et vellykket angrep, selv om motstanderens parering lyktes. Dersom kastet lykkes blir motstanderen presset bakover (begge flytter en rute forover for angriperen, hvis mulig) og han får CL -5 på alle ferdigheter denne og neste SR. Dersom han lykkes med et motstandskast (KRO – angripers differanse på TUAB) blir modifikasjonen bare -2.
Notat: Bare KRO kast i stedet for (KRO – differanse)?
LÅSNING (2)
Etter et lykket angrep eller parering kan man forsøke å låse fast ens eget og motstanderens våpen ved å lykkes med Låsning, og deretter overvinne motstanderen etter følgende mal:
Motstander:
STY + FV i det aktuelle våpenet dersom han har tohåndsfattning.
FV i det aktuelle våpenet dersom han har enhåndsfattning.
Angriper:
STY + FV i Låsning dersom han har tohåndsfattning.
FV i Låsning dersom han har enhåndsfattning.
Dersom motstanderen forsøker å komme seg ut av Låsningen, må man kast på nytt ved starten av hver SR, før initiativ. Man kan kun angripe (CL -10) eller parere (CL -5) med våpen med VL 0 eller skjold mens man sitter fast i en Låsning.
VIRVELVINDSANGREP (2)
Angriperen hugger rundt seg i et tilsynelatende vilt mønster mens han beveger seg framover med en hastighet av L3. Andre som forsøker å slå han har CL -5, mens han selv har CL -2 på alle angrep eller pareringer. Dersom man har flere angrep i løpet av samme SR, kan man rette disse mot forskjellige motstandere uten å få avdrag for forflyttning og alle negative modifikasjoner fra HV blir opphevet. Dersom man lyktes med Virvelvindsangrep foregående SR, og ønsker å fortsette virvelvinden denne SR, skal et nytt ferdighetskast gjøres før initiativ avgjøres.
PSYKISK DUELL (3)
En teknikk som er laget for å få en motstander til å trekke seg før kampen har begynt. Man må ha øyekontakt med motstanderen for å kunne benytte Psykisk Duell. Dersom ferdighetskastet lykkes må man overvinne motstanderens PSY (- ½ av din differanse på PD) med sin egen PSY på motstandstabellen. Ved lykket kast makter ikke motstanderen å angripe denne stridsrunden. Dersom man lykkes 3 stridsrunder på rad, gir motstanderen helt opp. Helter og uintelligente skapninger er immune. Effekten av Psykisk Duell oppheves dersom den som forsøker å påvirke motstanderen angriper, eller dersom han på annen måte settes i livsfare. Altså, man kan kun benytte denne ferdigheten for å presse folk til ikke å angripe dersom det faktisk er et realistisk alternativ for dem. Hvis ikke, får de -2 på CL i stedet.
SVØPENDE HUGG (3)
Et svøpende hugg er et angrep som svøper fra en side til den andre, og kan treffe opp til 4 motstandere. Kan kun utføres med et huggvåpen eller krossvåpen (med unntak av kjettingvåpen), og må utføres som et eget angrep (ingen andre handlinger får utføres denne stridsrunden). Man må lykkes med både Svøpende Hugg og selve angrepet. FV i Svøpende hugg avgjør hvor mange motstandere man maksimalt kan treffe. FV 0-4: 1, FV 5-9: 2, FV 10-14: 3 og FV 15+: 4. Alle forsvarere får muligheten til å parere som vanlig, og skade som trekkes fra på et våpens/skjolds ABS trekkes fra på den potensielle skaden man tar på neste forsvarer også. Den første motstanderen som treffes tar full skade, den andre -3, den tredje -6 osv. En forsvarer (unntatt den første) som ikke vet at man besitter denne evnen, må lykkes med et normalt REF kast for å rekke å parere angrepet.
---
Er det noen som har forslag til flere, eller kommentarer til disse her? Den eneste jeg ikke har lagt til som har blitt diskutert endel er Distrahere fra Krigarens Handbok. Har på en måte inkludert den i Finte under Stridsregler, så jeg syntes den ble litt overflødig å ta med som en egen våpenteknikk i tillegg.