DoD91, EDD, DoD magi och konverteringar
Postat: 2008-08-12 21:22
Eftersom att det kan bli en hel del krångel om man vill försöka sammanjämka EDD och DoD 91 och modulerna/tilläggen till de båda utgåvorna med varandra så har jag utarbetat denna modell för att göra DoD 91 mer "erebaltorfierat".
Min regelmix:
Rollspersonen:
Grundegenskaper: Efter ras i EA Boxen/DOD4 och specialtilläg från annan lämplig bok. BP används.
Yrken: DoD 91: Primära, sekundärara och yrkesfärdigheter fast med ändring att man väljer 12 från början men alla listade räknas som yrkesfärdigheter. Dom färdigheter man får BC i i Expert läggs till de primära färdigheterna och en del regler som utelämnats i 91 överförs från Expert (typ Djurträning, Jaga osv....) .
Socialt stånd: Först slag på tabell efter EA box (1 BP justerar 3%(eller 5?) på slaget). Sedan jämförs resultatet med DoD4 grundbokens tabell för socialt stånd(det finns 10 nivåer vilka jämkas samman till fem, varav en högre och lägre nivå inom varje samhällskickt) för att få ut mer exakt om RPs bakgrund/sociala tillhörighet (slå gärna slag för särskillda förmågor innan)
Startkapitalet: Kan vara svårt när man blandar systemen såhär men jag har löst det såhär. Man slår den tärningskombination man har fått efter vilket av stånden man tillhör i EA Kampanjbok. Jag har själv ändrat om mitt penningsystem. Står det Silvermynt i prislistorna så är detta egentligen Kopparmynt. Detta förändrar till största del inte priserna i sig. Bara att silver och guld har ett högre värde och också är ovanligare. Altså svärdet för 1000 sm kostar numera 100sm(1000km), men alla skattar och belöningar och fördeföremål i spelet kommer och ha minskat sittvärde i sm till km och däremed så råder fortfarande balansen bara att en säck silver faktiskt ÄR en skatt och inte lite småpotatis man spenderar på värdshuset under en kväll. I alla fall: Om vi säger att en riddare/Adel(enligt EA Kampanjbok) har slagit fram 800 sm i startkapital så är det också 800 sm även i penningsystemets reviderade (dividerade) form. Alltså kommer riddaren nu ha 8000 kp (egentligen 8000sm) vilket mer än gott och väl kommer räcka till den startutrustning som är värdig en adlig riddare. Först kan man tycka att RP för väldigt mycket pengar så här men det ska också vara stenhårt: Inga extra prylar.
Magi:
Magilärandet har ändrats om efter tips på denna community: T.ex Om man har Elementarmagi FV 15 och kastar formeln Antimagi (skolvärde 9) så har man först 15-6=9. Till detta lägger man även BC i INT som vi kan säga är 3: 15-6+3= FV 12 på att kasta Antimagi vilket ökar när man höjer magiskolan. Besvärjelser läres helt enkelt så här: För att lära Antimagi som har skolvärde 6 måste man helt enkelt spendera/träna så man har 6 erfarenhetspoäng i besvärjelsen. Detta tar ungefär tre veckor för den flitige magikern att lära sig denna besvärjelse för att sedan få FV i den efter formeln ovan (förutsatt att denne klarar alla sina INT slag och tränar med en lärare).
Magiker väljer en magiskola som yrkesfärdighet (kostnad 3). Till detta införlivas reglerna om magins kraftkällor från DoD Magi. Exempel: En magiker som valt Elementarmagi som sin yrkesfärdighet får detta som sin huvudskola. Han kan även lära sig Harmonism och Röstmagi till samma kostnad (3) då dessa hör till Ordning. Om han däremot vill lära sig Animism eller Mentalism (Liv och Medvetande) så kostar dessa x2, alltså 6 när man köper dessa. Om magikern sedan lär sig Mentalism och stiger över FV:t i Elementarmagi (huvudskolan) kommer dessa båda att byta plats: Mentalism blir ny huvudskola och räknas som den yrkesfärdigheten medan elementarmagi kommer bli sekundär. Magikern kommer nu istället kunna höja Symbolism, Drakmagi och Illusionism till samma kostnad som huvudskolan Mentalism (då alla hör till Medvetande) vilket blir 3. Elemtarmagin, Röstmagin och Harmonismen kommer då istället kosta 6 (grundvärdet för huvudskolan som är 3 vilket ska dubblas, enligt DoD Magi om Magins Vägar, vilket blir 6).
Allt detta kan låta förvirrande om man inte är insatt i DoD Magi och DoD4:s system vilka skiljer sig från Expert (DoD Magi var gjort för Expert och DoD Grund vilket gör att det krånglar lite när man använder DoD 91:s system med tre färdighetsgrupper. Detta är min lösning på detta problem som dock är menat att kunna bibehålla det väsentliga i DoD Magi som i sin tur var skrivet för Ereb Altor och att det inte ska kollidera allt för mycket om man vill införa saker ur Magikerns Handbok som var skriven för DoD91.
Krigarens Handbok och SP
Om man spelar med Krigarens Handbok kan det bli jobbigt om man i stora striden måste använda skadesystemet som följer med. Om man dock vill använda de värden för vapen och rustningar(och även slippa hålla på att byta värden fram och tillbaka mellan grundregler och tilläggstabellerna i Krigaren... ) som finns med och ändock i stora stirder snabba på processen gör så här:
Använd det systmet för Totala KP(grund) och Totala SP(Krigaren....)
Ränka samman all absorbering i KP som rustningsdelarna gör tillsammans. Typ två benskenor och två armskydd metall, en öppen metallhjälm och ett ringbrynjeharnesk: 8,8,8,8,5,5,6=48 dividera på 7 (för varje kroppsdel) = ca 6,8 vilket avrundas till en total absorbering på 7.
På detta sätt kan man räkna in blandad rustning i det totala KP-systemet i strid. Vill man använda Smärtpoäng görs helt enkelt samma sak med de SP rustningen absorberar. Man avrundar till närmaste heltal (skulle det typ bli 0,4 så är ABS 0 men 0,5 blir ABS 1 helt enkelt).
Min regelmix:
Rollspersonen:
Grundegenskaper: Efter ras i EA Boxen/DOD4 och specialtilläg från annan lämplig bok. BP används.
Yrken: DoD 91: Primära, sekundärara och yrkesfärdigheter fast med ändring att man väljer 12 från början men alla listade räknas som yrkesfärdigheter. Dom färdigheter man får BC i i Expert läggs till de primära färdigheterna och en del regler som utelämnats i 91 överförs från Expert (typ Djurträning, Jaga osv....) .
Socialt stånd: Först slag på tabell efter EA box (1 BP justerar 3%(eller 5?) på slaget). Sedan jämförs resultatet med DoD4 grundbokens tabell för socialt stånd(det finns 10 nivåer vilka jämkas samman till fem, varav en högre och lägre nivå inom varje samhällskickt) för att få ut mer exakt om RPs bakgrund/sociala tillhörighet (slå gärna slag för särskillda förmågor innan)
Startkapitalet: Kan vara svårt när man blandar systemen såhär men jag har löst det såhär. Man slår den tärningskombination man har fått efter vilket av stånden man tillhör i EA Kampanjbok. Jag har själv ändrat om mitt penningsystem. Står det Silvermynt i prislistorna så är detta egentligen Kopparmynt. Detta förändrar till största del inte priserna i sig. Bara att silver och guld har ett högre värde och också är ovanligare. Altså svärdet för 1000 sm kostar numera 100sm(1000km), men alla skattar och belöningar och fördeföremål i spelet kommer och ha minskat sittvärde i sm till km och däremed så råder fortfarande balansen bara att en säck silver faktiskt ÄR en skatt och inte lite småpotatis man spenderar på värdshuset under en kväll. I alla fall: Om vi säger att en riddare/Adel(enligt EA Kampanjbok) har slagit fram 800 sm i startkapital så är det också 800 sm även i penningsystemets reviderade (dividerade) form. Alltså kommer riddaren nu ha 8000 kp (egentligen 8000sm) vilket mer än gott och väl kommer räcka till den startutrustning som är värdig en adlig riddare. Först kan man tycka att RP för väldigt mycket pengar så här men det ska också vara stenhårt: Inga extra prylar.
Magi:
Magilärandet har ändrats om efter tips på denna community: T.ex Om man har Elementarmagi FV 15 och kastar formeln Antimagi (skolvärde 9) så har man först 15-6=9. Till detta lägger man även BC i INT som vi kan säga är 3: 15-6+3= FV 12 på att kasta Antimagi vilket ökar när man höjer magiskolan. Besvärjelser läres helt enkelt så här: För att lära Antimagi som har skolvärde 6 måste man helt enkelt spendera/träna så man har 6 erfarenhetspoäng i besvärjelsen. Detta tar ungefär tre veckor för den flitige magikern att lära sig denna besvärjelse för att sedan få FV i den efter formeln ovan (förutsatt att denne klarar alla sina INT slag och tränar med en lärare).
Magiker väljer en magiskola som yrkesfärdighet (kostnad 3). Till detta införlivas reglerna om magins kraftkällor från DoD Magi. Exempel: En magiker som valt Elementarmagi som sin yrkesfärdighet får detta som sin huvudskola. Han kan även lära sig Harmonism och Röstmagi till samma kostnad (3) då dessa hör till Ordning. Om han däremot vill lära sig Animism eller Mentalism (Liv och Medvetande) så kostar dessa x2, alltså 6 när man köper dessa. Om magikern sedan lär sig Mentalism och stiger över FV:t i Elementarmagi (huvudskolan) kommer dessa båda att byta plats: Mentalism blir ny huvudskola och räknas som den yrkesfärdigheten medan elementarmagi kommer bli sekundär. Magikern kommer nu istället kunna höja Symbolism, Drakmagi och Illusionism till samma kostnad som huvudskolan Mentalism (då alla hör till Medvetande) vilket blir 3. Elemtarmagin, Röstmagin och Harmonismen kommer då istället kosta 6 (grundvärdet för huvudskolan som är 3 vilket ska dubblas, enligt DoD Magi om Magins Vägar, vilket blir 6).
Allt detta kan låta förvirrande om man inte är insatt i DoD Magi och DoD4:s system vilka skiljer sig från Expert (DoD Magi var gjort för Expert och DoD Grund vilket gör att det krånglar lite när man använder DoD 91:s system med tre färdighetsgrupper. Detta är min lösning på detta problem som dock är menat att kunna bibehålla det väsentliga i DoD Magi som i sin tur var skrivet för Ereb Altor och att det inte ska kollidera allt för mycket om man vill införa saker ur Magikerns Handbok som var skriven för DoD91.
Krigarens Handbok och SP
Om man spelar med Krigarens Handbok kan det bli jobbigt om man i stora striden måste använda skadesystemet som följer med. Om man dock vill använda de värden för vapen och rustningar(och även slippa hålla på att byta värden fram och tillbaka mellan grundregler och tilläggstabellerna i Krigaren... ) som finns med och ändock i stora stirder snabba på processen gör så här:
Använd det systmet för Totala KP(grund) och Totala SP(Krigaren....)
Ränka samman all absorbering i KP som rustningsdelarna gör tillsammans. Typ två benskenor och två armskydd metall, en öppen metallhjälm och ett ringbrynjeharnesk: 8,8,8,8,5,5,6=48 dividera på 7 (för varje kroppsdel) = ca 6,8 vilket avrundas till en total absorbering på 7.
På detta sätt kan man räkna in blandad rustning i det totala KP-systemet i strid. Vill man använda Smärtpoäng görs helt enkelt samma sak med de SP rustningen absorberar. Man avrundar till närmaste heltal (skulle det typ bli 0,4 så är ABS 0 men 0,5 blir ABS 1 helt enkelt).