ERA: Vad vill vi få ut av reglerna?

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

ERA: Vad vill vi få ut av reglerna?

Inlägg av Alendor »

Det ser ut som vi behöver en bost i skapandet och ett helt nytt system kanske är på plats. Har ju läst lite smått om andra regler och system sen det skrevs nå nytt i denna forumsdel och många har vart mycket simplare än det vi vart inne på.

Här tänkte jag vi kan diskutera en grund för reglerna, vad vi vill uppnå med det och hur vi kanske kan uppnå det. =)
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Simpelt, snabbt och anpassningsbart är grunden tycker jag för ett bra system.


Så få tärningslag som möjligt
Ett tärningslag får gärna avgöra båda hur lyckat slaget blir och des effekt,
dvs inte ett slag för att lyckas och sen i tex strid ett slag för skada.

Snabbt
Det kan va lite räkning så länge flytet finns, tex man slår enbart en gång per handling och
sen drar av och lägger till beroende på svårighetsgrader, bonusar och andra modifikationer.

Anpassningsbart
Det ska va en lätt grund som sen kan anpassas med enkla metoder med
en modifikation på svårighetsgrad. Handlingar ska inte va fasta utan rollpersone ska kunna
beskriva vad dom vill göra och modifikationer ska sen avgöra om dom lyckas med slaget.

Minimalt
Det ska finnas få fasta regler både när det gäller skapandet och själva spelandet.
Jag hade lite problem tidigare med tex Yrken som jag tycker ska va så få som
möjligt och som enbart skapar en grund för rollpersonen som ger spelaren mer frihet.


Flexibelt
Man ska kunna anpassa skapandet så det passar rollpersonen istället för att ha en massa olika
Yrken, klasser och andra uppdelningar. Man ska kunna fritt välja vad man vill son rollperson
ska kunna i form av färdigheter och förmågor.
Gillar lite White-Wolf system med att dela upp allt i grupper
( grundegenskaper men framför allt Färdigheter) som man sen får poäng att fördela i dom
olika grupperna. Expert systemet har ju gjort den i grunden med Vildmarksfärdigheter, Kundskapsfärdigheter etc vilket borde va nå man kan arbeta vidare på.



Jag har för övrigt inget imot småpill sen när det gäller förmågor o sådan, det kan finnas massor med mindre direkt påverkan på spelet då jag tycker sådant skapar mer karaktär. Vissa förmågor kan ju ge samma resultat men av olika anledningar.

Gillar för övrigt att pilla med tex utrustningslista och köpa en massa småsaker som säkert inte kommer frågas efter av SL men som igenligen bör vara med.

(fortsättning följer.)
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Lite hur man kan får fram det jag är ute efter.

Jag tycker som tidigare och som även Grisodlar'n verkar va inne på med det nya är att man bör ha rätt låga värden när det gäller färdigheter.
Hur lågt beror ju på hur grunden kommer va, vilka tärningar som används och hur många.
Modifieringar i form av förmågor, nackdelar och situationer bör ju va rätt låg runt max +/- 2-3 men att det sen finns många olika Förmågor och Nackdelar som ger modifikation men som ger en mod i olika situationer på samma färdighet.

Jag gilla iden som vi hade tidigare när det gäller Strid med två vapen och sköld att dom ger en bonus på försvar, anfall eller skada beroende på vad man har istället för att dom ger en ett extra slag med tärningar, simplare och snabbar på flödet i spelet.
Ser gärna sånna lösningar innom andra färdigheter och situationer.

Kanske inte så mycke fasta regler för en massa olika situationer utan mer exempel hur man lätt kan anpassa reglerna med modifikationer.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev: Så få tärningslag som möjligt
Ett tärningslag får gärna avgöra båda hur lyckat slaget blir och des effekt,
dvs inte ett slag för att lyckas och sen i tex strid ett slag för skada.
Jag håller med. För mig är det också önskvärt att hålla ned antalet slag samt skippa krångliga beräkningar. Jag vill att ett system med t ex Svårighetsgrader och liknande som används för att modifiera saker ska kännas enkelt.
Alendor skrev:Anpassningsbart
Handlingar ska inte va fasta utan rollpersone ska kunna
beskriva vad dom vill göra och modifikationer ska sen avgöra om dom lyckas med slaget.
Är det någon form av samberättande du menar här, eller vad är det? Kan du förklara lite närmare?
Alendor skrev:Minimalt
Det ska finnas få fasta regler både när det gäller skapandet och själva spelandet.
Jag hade lite problem tidigare med tex Yrken som jag tycker ska va så få som
möjligt och som enbart skapar en grund för rollpersonen som ger spelaren mer frihet.
Här kanske våra åsikter går isär. Jag vill ha t ex ett rollpersonsskapande som har starkare anknytning till spelvärlden Altor. Personligen gillar jag rollspel som har verktyg för att göra rollpersonen mer levande. Det ska kännas kul att skapa en ny rollperson, och det ska finnas utrymme för variation, så att nästa RP man skapar inte blir ytterligare en nargurisk barbar med FV 13 i Slagsvärd. Jag är inte beredd att ge upp Livsvägar och liknande ännu. Det ultimata skulle vara att ha någon slags mix av t ex Burning Wheels Life Paths, Artesia, Mutant Chronicles Bakgrunder och Operation: Fallen Reichs Life board.

En idé jag tänkt lite kring är att man använder en utökad version av Shaulkortleken som ett slags Händelsekort för att ge en RP bakgrundshändelser, förmågor och liknande. Sviterna i den utökade leken skulle kunna motsvara olika ingredienser i livet, i stil med Pengar, Relationer, Hälsa och sånt.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Grisodlar'n skrev:
Alendor skrev:Anpassningsbart
Handlingar ska inte va fasta utan rollpersone ska kunna
beskriva vad dom vill göra och modifikationer ska sen avgöra om dom lyckas med slaget.
Är det någon form av samberättande du menar här, eller vad är det? Kan du förklara lite närmare?
Jag tänker mer att det ska inte finnas en massa regler för en massa olika situationer utan systemet ska va gjort så man lätt kan anpassa med en Svårighetsgrads mod för att rollpersonen ska kunna göra ett försök till den handling han vill, vill denne svinga sig i ett rep eller något och hugga till någon fiende nedanför så ska man kunna anpassa svårighetsgraden till det utsan att det ska finnas en färdig regel för det.
Det kan finnas excempel på situationer och handlingar så man som SL och Speledare vet vad som behöver göras. Det ska va enkelt att modifiera och har man rätt färdigheter och är bra på dom så kanske man tom inte behöver slå ett slag om man som SL tycker att man bör klara det och inte vill stana upp flödet i spelet med att slå tärningar och diskutera resultat.
Grisodlar'n skrev:
Alendor skrev:Minimalt
Det ska finnas få fasta regler både när det gäller skapandet och själva spelandet.
Jag hade lite problem tidigare med tex Yrken som jag tycker ska va så få som
möjligt och som enbart skapar en grund för rollpersonen som ger spelaren mer frihet.
Här kanske våra åsikter går isär. Jag vill ha t ex ett rollpersonsskapande som har starkare anknytning till spelvärlden Altor. Personligen gillar jag rollspel som har verktyg för att göra rollpersonen mer levande. Det ska kännas kul att skapa en ny rollperson, och det ska finnas utrymme för variation, så att nästa RP man skapar inte blir ytterligare en nargurisk barbar med FV 13 i Slagsvärd. Jag är inte beredd att ge upp Livsvägar och liknande ännu. Det ultimata skulle vara att ha någon slags mix av t ex Burning Wheels Life Paths, Artesia, Mutant Chronicles Bakgrunder och Operation: Fallen Reichs Life board.

En idé jag tänkt lite kring är att man använder en utökad version av Shaulkortleken som ett slags Händelsekort för att ge en RP bakgrundshändelser, förmågor och liknande. Sviterna i den utökade leken skulle kunna motsvara olika ingredienser i livet, i stil med Pengar, Relationer, Hälsa och sånt.
Jag är helt för kunna göra rollpersonen levande med olika bakgrunder och sådant och uppmuntra att inte göra samma "nargurisk barbar med FV 13 i Slagsvärd".
Det jag inte gillar är att ha en massa fördigheter och en massa olika yrken som säkert gör samma sak rent regelmässigt. jag vill inte att man som Jägare inte ska kunna knuta fast båten eller fången man to bara för att man inte valt färdigheten Knopar. Jag tycker det är bätre att generalisera klasser och färdigheter mer och sen man man använda Förmågor, Nackdelar en egen bakgrund för att göra kaaktären mer unik.
Jag tycker det blev lite mycke när det börjades att dela upp yrken i Byggmästare, Daglönare, Hantverkargesäll, Uppsyningsman osv, vill man att sin rollperson ska va tex Hantverkargesäll så tar man yrket Hantverkare och sen väljer färdigheter och FV så det passar, man har kanske inte så högt FV i sitt hantverk då man är gasäll och om man har det så har man en bakgrund till det.

PS: Jag förenkla det hela med att skriva Yrken, Förmågor och Nackdelar, vad man sen vill kalla det får man ju se sen. =)
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev: Jag tänker mer att det ska inte finnas en massa regler för en massa olika situationer utan systemet ska va gjort så man lätt kan anpassa med en Svårighetsgrads mod för att rollpersonen ska kunna göra ett försök till den handling han vill, vill denne svinga sig i ett rep eller något och hugga till någon fiende nedanför så ska man kunna anpassa svårighetsgraden till det utsan att det ska finnas en färdig regel för det.
Det kan finnas excempel på situationer och handlingar så man som SL och Speledare vet vad som behöver göras. Det ska va enkelt att modifiera och har man rätt färdigheter och är bra på dom så kanske man tom inte behöver slå ett slag om man som SL tycker att man bör klara det och inte vill stana upp flödet i spelet med att slå tärningar och diskutera resultat.
Det enklaste isåfall är väl att man använder en serie fastställda SG, i stil med de jag presenterade tidigare. SL kan sedan utgå från en handfull exempel som du säger, men varje moment/extra sak man vill göra utöver den grundläggande handlingen höjer SG ett steg? Att klättra upp för en bergssida kanske SL bedömer som SG 3, att klättra uppför den nattetid, i dåligt väder och med packning (3 extra saker) ger SG 6?
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Grisodlar'n skrev: Det enklaste isåfall är väl att man använder en serie fastställda SG, i stil med de jag presenterade tidigare. SL kan sedan utgå från en handfull exempel som du säger, men varje moment/extra sak man vill göra utöver den grundläggande handlingen höjer SG ett steg? Att klättra upp för en bergssida kanske SL bedömer som SG 3, att klättra uppför den nattetid, i dåligt väder och med packning (3 extra saker) ger SG 6?
Det vore såklart enklast men jag ser gärna att Modifikationen kan va högre en 1 steg, tex Klättra berg på natten bör ju göra det ganska mycket svårare. Problemet där är ju just om flera moment/saker sker samtidigt så blir ju svårighetsgraden mycket hög. Men an kan ju även ha fler saker som gör en positiv mod som tex klätterutrustning, klätterskor, ljus av något slag.

Ska allt ge modifikation på SG? Jag hade gärna sett lite olika former av modifikationer.

Tärning: Man får en extra tärning att slå eller drar av en.
Resultat: Att man automatiskt lägga på eller dra av en lyckad tärning.
Effekt: Automatiskt lägga på eller dra av en lyckad tärning på effekt.
(Effekt är då det som blir över. SKa man slå över SG 4 och slår 6 Lyckade så har man 2 i Effekt som då ger en liten bost, med Effekt-mod +1 får man då 3st men slår man enbart 3 lyckade tärningsslag så ger moden inget alls.)
SG: Svårighetsgraden ökar eller minskar.

Med detta menar jag att en sak kan ju göra etx effekten bätre men gör inte dig bätre att lyckas få fram den.
Tänkte på detta när man diskuterade Hantverk och dess effekt på föremål. Om man delar upp vad modifikationen kan va så behöver ju en liten mod inte ge samma stora effekt som det skulle göra annars. Ett välsmitt svärd kanske gör det lättare för dig att använda men träffar du så betyder det inte att han får mer skada för det eller tvärtom.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev: Det vore såklart enklast men jag ser gärna att Modifikationen kan va högre en 1 steg, tex Klättra berg på natten bör ju göra det ganska mycket svårare. Problemet där är ju just om flera moment/saker sker samtidigt så blir ju svårighetsgraden mycket hög. Men an kan ju även ha fler saker som gör en positiv mod som tex klätterutrustning, klätterskor, ljus av något slag.

Ska allt ge modifikation på SG? Jag hade gärna sett lite olika former av modifikationer.

Tärning: Man får en extra tärning att slå eller drar av en.
Resultat: Att man automatiskt lägga på eller dra av en lyckad tärning.
Effekt: Automatiskt lägga på eller dra av en lyckad tärning på effekt.
(Effekt är då det som blir över. SKa man slå över SG 4 och slår 6 Lyckade så har man 2 i Effekt som då ger en liten bost, med Effekt-mod +1 får man då 3st men slår man enbart 3 lyckade tärningsslag så ger moden inget alls.)
SG: Svårighetsgraden ökar eller minskar.
I de regler jag höll på med senast (tärningspotter) så kan SG aldrig sänkas från det av SL fastställda värdet (SG 3 i vårt exempel), utan bara höjas. Fördelaktiga förhållanden som du nämnde ovan (t ex klätterutrustning och liknande i fallet med bergväggen) ger istället extra tärningar. Det känns simpelt och torde fungera riktigt bra.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Grisodlar'n skrev: I de regler jag höll på med senast (tärningspotter) så kan SG aldrig sänkas från det av SL fastställda värdet (SG 3 i vårt exempel), utan bara höjas. Fördelaktiga förhållanden som du nämnde ovan (t ex klätterutrustning och liknande i fallet med bergväggen) ger istället extra tärningar. Det känns simpelt och torde fungera riktigt bra.
Problemet där tycker ju jag är att det begränsar ju lite hur många modar man kan ha utan att det blir för bra.

Jag vill gärna se att man kan ha små Modar för diverse Fömågor o prylar utan att dom behöver avgöra för mycke.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Spelknepe
Admin
Inlägg: 2518
Blev medlem: 2007-01-25 20:26
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Inlägg av Spelknepe »

Ni borde köra på en linje och sen bara skriva. Att diskutera regler kommer endast sänka projektet, eller göra det väldigt trögstartat.

I denna fråga håller jag fullständigt med Grisodlar'n. Det ska vara enkelt med en röd tråd och det är...
varje moment/extra sak man vill göra utöver den grundläggande handlingen höjer SG ett steg
Med erfarenhet från Shadowrun med olika SG för olika handlingar så är det väldigt trögt och jobbigt.
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev: Problemet där tycker ju jag är att det begränsar ju lite hur många modar man kan ha utan att det blir för bra.

Jag vill gärna se att man kan ha små Modar för diverse Fömågor o prylar utan att dom behöver avgöra för mycke.
Jag hade tänkt att en hel del Förmågor (eller vad de nu ska kallas) ska fungera på så sätt att man får räkna 3-6 som en Lyckad tärning istället för det vanliga 4-6. Det borde ju funka, eller?
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Spelknepe skrev:Ni borde köra på en linje och sen bara skriva. Att diskutera regler kommer endast sänka projektet, eller göra det väldigt trögstartat.

I denna fråga håller jag fullständigt med Grisodlar'n. Det ska vara enkelt med en röd tråd och det är...
varje moment/extra sak man vill göra utöver den grundläggande handlingen höjer SG ett steg
Med erfarenhet från Shadowrun med olika SG för olika handlingar så är det väldigt trögt och jobbigt.
Kan inte påstå att det ja skrev är speciellt svårt eller segt, det gör samma sak men på olika sätt. Antingen kan du lyckas lättare eller så kan effekten av det du lyckas med bli bätre eller om man vill kombinera så båda.
Det handlar ju också bara om att höja o sänka SG.
Grisodlar'n skrev:
Alendor skrev: Problemet där tycker ju jag är att det begränsar ju lite hur många modar man kan ha utan att det blir för bra.

Jag vill gärna se att man kan ha små Modar för diverse Fömågor o prylar utan att dom behöver avgöra för mycke.
Jag hade tänkt att en hel del Förmågor (eller vad de nu ska kallas) ska fungera på så sätt att man får räkna 3-6 som en Lyckad tärning istället för det vanliga 4-6. Det borde ju funka, eller?
Det kan nog funka men då får man ju va lite försiktig då den blir ju mycket bra om man redan har många tärningar, speciellt om man som vi säger nu, kör med T6.
Annars tycker jag 50% är bra då man kan använda vilka tärningar som helst då, har man inte så många av samma så kan man kombinera utan problem.

Men sen får man ju kolla på hur bra man tycker man ska kunna bli som spelare, vad som är max och vad som räknas som att man är yrkesfolk.
Du skrev max 8 i FV i en tråd vilket ja kan tycke är ganska lagom, annars 10 för att göra det lite mer standard eller tom 12 då vi kör med T6 så blir det lite snyggare =)
Sen får man ju bestämma vad man tycker en "yrkesman" ska ha för FV i dom färdigheter som tillhör yrket och sen göra SG på hur man tycker chansen för denne ska va att lyckas.

Sen har inte jag något imot att göra Alternativa regler , kanske lite mer avancerade som man som SL kan använda om man vill.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Skriv svar