Magiker och färdigheter i DoD91

Övriga diskussioner som rör regler
Krille
Caddisk Bågskytt
Inlägg: 156
Blev medlem: 2008-02-28 15:52

Magiker och färdigheter i DoD91

Inlägg av Krille » 2008-03-17 19:10

Någon som har en vettig lösning på dessa frågor?

I DoD 91 så har en magiker endast 9 yrkesfärdigheter. Känna Magi finns listad som yrkefärdighet men fungerar i kostnad som en primär färdighet. Tar denna plats som under yrkesfärdigheterna eller de primära färdigheterna?

Sedan har jag liknande funderingar gällande "Kunskap om Magi" vilket en magiker får samma FV i som i sin huvudskola:skall dessa höjas tillsammans eller separat?

En magiker med demonologi eller nekromanti skall också få samma FV i "Kunskap om demoner" eller "Kunskap om odöda" som man har i skolan Demonologi/Nekromanti. Skall detta gälla som extra yrkesfärdigheter som inte ska sno plats från de 9 grundläggande? Och skall dessa höjas separat eller tillsammans med magiskolan (om det höjs med magiskolan så blir det ju onödigt att alls använda sig av färdigheterna Kunskap om magi, demoner och odöda om man är Magiker)?

osbjer
Caddisk Bågskytt
Inlägg: 126
Blev medlem: 2007-01-28 14:03
Ort: Göteborg
Kontakt:

Inlägg av osbjer » 2008-03-17 20:03

Jag har kört med att magiker har CL samma som aktuell magiskola, som inte ger erfarenhetspoäng i magiskolan när man lyckas med någon av färdigheterna.

Jag har dock gjort om magireglerna i min nuvarande kampanj, och det blev lite för bra men oändligt mycket roligare än innan eftersom magiker var oändligt dåliga i grundreglerna (alternativt jättebra på en sak, men inte speciellt breda i sina magiska kunskaper),

/j

Användarvisningsbild
Kaigon
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 36
Blev medlem: 2007-05-13 19:57
Ort: Chronopia, så ta det med en gnutta salt

Inlägg av Kaigon » 2008-03-17 23:29

Jag har låtit Känna Magi och Kunskap om Magi (K.om Magi), K.om Demoner, osv automatiskt få samma FV som den färdighet de "baseras" på.

Egentligen har jag strukit de färdigheterna för samtliga magiker (om den ingår i deras magiskola), endast icke-magiker kan köpa den. Om en magiker vill göra något där en av de färdigheterna egentligen skulle användas så använder han en lämplig magiskola istället. En magiker som inte är demonolog kan givetvis köpa K.om Demoner

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2008-03-18 11:50

Jag håller med Kaigon i hur man bör lösa det. Magiskolan ger teoretisk kunskap till de som inte kan lära sig magi medan färdigheten dessutom ger en praktisk förmåga till de som kan lära sig magi. Eller ja, egentligen inte, för den praktiska delen för där köper man ju besvärjelser. Magiskola är en rätt mystisk färdighet (på ett dåligt sätt) egentligen. Man köper i färdigheten för att kunna få köpa andra färdigheter, men man använder den i regel aldrig.

Känna magi har jag alltid tolkat som att det är en primär färdighet för magiker, precis som Geologi är en primär färdighet för dvärgar. Jag orkar inte slå upp det i boken för att stödja detta, utan hoppas på att det inte är en regeltolkning från vår grupp.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Otvin Käkslite
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 205
Blev medlem: 2007-03-03 22:34
Ort: Stockholm

Inlägg av Otvin Käkslite » 2008-03-31 13:06

Jag och Sopodlare håller på att försöka utveckla ett helt improviserat magisystem eftersom det gamla är så träigt(is that even a word?) och magiker blir så våldsamt dåliga.

Det går i princip ut på att man rollspelar all magi samt de regeltekniska bitarna kommer i standarder t.ex. all magi med skadeverkan gör 1T4KP i skada per spenderad PSY-poäng(per effektgrad). Räckvidd, (typ) 40m per E. Varaktighet 1SR (eller 1 minut eller nåt) per E... o.s.v...

Dock har vi har inte speltestat det ännu och ingenting är hugget i sten.

Och för att det här inlägget ska ha nånting med ämnet att göra... vi har pratat om att i princip bara köra med magiskolan som enda färdighet för att ta bort så många tärningsslag som möjligt och så mycket krångel som möjligt.

I "mina" egna regler som jag håller på att skriva om är Känna Mentalism, animism, o.s.v. primära färdigheter. Men de höjs bara genom att lära sig en magiskola och får då samma FV som i magiskolan. Detta för att de ska fungera lite som en extra upptäcka fara eller en ren chansning om man lyckas få tag på ett magiskt föremål. Även en ickemagiker kan alltså få ett perfekt slag på känna magi och inse att det är nåt coolt med den här yxan och kanske tillochmed förstå huyr föremålet används.

//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."

Användarvisningsbild
jadelotuz
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 177
Blev medlem: 2008-01-14 16:00
Ort: Ed

Matemagi!

Inlägg av jadelotuz » 2008-04-04 13:46

Altså. I min grupp spelade vi en slags ... infekterad v3.5, regelmässigt. Altså vi spelade Grund DoD med Expert, samt lagt till saker från Gigant mm. Vi gick aldrig över till DoD91. Dock använde vi Magikerns handbok (och andra böcker) som inspiration till vissa saker. ... så ... vi löste hela grejen så här ...

Om jag inte mins fel så står det i Expert att en person med magiskola färdigheten (som man bara kan få genom att ha magisk intuition! vi gav Magikern dock egenskapen att de automatiskt hade det när man skapade en magiker), iaf så kan man "känna magi". Det gav sig också rätt naturligt att det innebar att man också hade "kunskap om magi" med sin Magiskolefärdighet. Att Magikerns Handbok (DoD91) skulle krångla till det med att dela upp det till en massa menlösa färdigheter kändes ... stört, så vi struntade i dem färdigheterna. Kunskap om magi kunde man dock köpa, tex en som Inte kan magi vill veta något om magi.

Andra små saker vi struntade i från DoD91 Magikerns Handbok å reglerna var färdigheter för Minimagier osv. Tyckte gamla systemet funkade bättre, snabbare å mer tillfredställande.

En vidareutveckling av det hela är att en person som "INTE" har magisk intuition därför inte kan "känna magi". Dock körde vi ofta med "Upptäcka Fara" som en slags Sjättesinne "pinglande klocka" om något kändes ... underligt å inte naturligt.
".. de är klokt att vara eftertänksam före ..."

LoveFiction
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 96
Blev medlem: 2010-12-15 19:16
Ort: Uppsala

Magi, Magiker, Färdigheter, Besvärjelser

Inlägg av LoveFiction » 2010-12-16 12:12

[inlägg 12?]

Mm, magi. Ett kärt, och stort ämne för mig ^^
Efter nästan 20 år med DoDs magi har många ändringar gjorts.
Numera följer jag följande modell (försöker förkorta den).

Delar och namn av följande är från Sinkadus 11, DoD '85 med mera.

Först görs ett Magiförmågeslag, för alla karaktärer.
INT+PSY = procentchans. (Även om jag använder Intuition+Viljestyrka).
De som lyckas får dubbel KRA (Kraftpoäng), de som misslyckas får normal KRA motsvarande sin PSY (där jag använder Mental Uthållighet).
Detta gäller även Paladiner och Utbygdsjägare, som kan använda sina förmågor även med låg KRA. Magiker har alltid dubblad KRA.
För var tredje påbörjade spenderade KRA får karaktären -1 på PSY-slag.
Besvärjelser kostar sitt (SV/3 / (FVx0,1)) antal KRA per E, avrundat uppåt.
Så skickligheten i att väva en viss besvärjelse gör dem billigare i KRA att kasta.

Vidare har jag tagit bort kostnad för Magiskola, det är en så kallad Automatisk färdighet vid karaktärsskapande.
Den ger alltid samma FV i Magikunskap och Känna [sin] Magiskola från start. Däremot är generell Känna Magi en egen (Primär) färdighet för magiker, med PSY som BC.
Animister får samma FV i Zoologi.
Demonologer får samma FV i Demonkunskap.
Elementarmagiker får samma FV i Geologi.
Nekromantiker får samma FV i Odödakunskap.
Spiritister får samma FV i Andekunskap.
Portalmagiker får samma FV i Multiversumkunskap.
Dessa automatiska färdigheter tar inte av de andra möjliga Yrkesfärdigheterna utan motsvarar kunskap magikern får genom sina studier, upplevelser och insikter.

Utöver det har jag låtit magiker få 12 Yrkesfärdigheter även de, och alla karaktärer får ta så många språk som deras yrke tillåter, utan att det begränsar det övriga antalet. Det är trots allt spelarens EP som ska bekosta kalaset. >;-]

För att balansera Magiskolan har jag infört att besvärjelser måste läras in i etapper om 2 SV i taget.
En magiker måste alltså först lära sig en besvärjelse på SV 1 eller 2 för att kunna lära sig nästa inom två stegs håll.
Till exempel 1, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 13, 15. Där 15 är max från start.
Det ger ett troligare inlärningsintervall än Eldmagi FV 12, ELDKLOT FV 15.
>.< (Jag har även skapat en SV 7-besvärjelse för 'ELDBOLL' (1T6 skada +1 per E, kort räckvidd, stor som en tennisboll).


Hm, tappat fokus, återkommer ^^

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-01-21 12:58

Hejsan LoveFiction,

Jag tycker att du har skapat intressanta regler för Magi. Behöver nog läsa igenom dem ett par gånger till för att förstå dem.

Spontana kommentarer:

1) Jag gillar KRA skarpt och ditt sätt att göra så att alla kan lära sig magi. Med olika styrka i KRA.

2) Jag förstod inte riktigt det där med att man inte har någon kostnad för Magiskola. Det får du gärna förklara på ett annat sätt (sorry, Fredag em == hjärnan börjar varva ner:-)

3) Fiffig ide att koppla en primär färdighet till Magiskolorna! Det gör ju att RP:na automatiskt får kunskaper som passar deras magiskola.

4) Vi skrotade oxå "9 stycken"-reglen, den orättvis. Särskilt som att Magiker inte fick någon speciell yrkesförmåga heller: Jag föreslår att Magiker kan få "dubbel PSY/KRA-återvinningshastighet" som Yrkesfärdighet

Fler kommentarer kommer!

LoveFiction
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 96
Blev medlem: 2010-12-15 19:16
Ort: Uppsala

Inlägg av LoveFiction » 2011-01-21 13:01

Tobald Lättfot skrev:Hejsan LoveFiction,

Jag tycker att du har skapat intressanta regler för Magi. Behöver nog läsa igenom dem ett par gånger till för att förstå dem.

Spontana kommentarer:

1) Jag gillar KRA skarpt och ditt sätt att göra så att alla kan lära sig magi. Med olika styrka i KRA.

2) Jag förstod inte riktigt det där med att man inte har någon kostnad för Magiskola. Det får du gärna förklara på ett annat sätt (sorry, Fredag em == hjärnan börjar varva ner:-)

3) Fiffig ide att koppla en primär färdighet till Magiskolorna! Det gör ju att RP:na automatiskt får kunskaper som passar deras magiskola.

4) Vi skrotade oxå "9 stycken"-reglen, den orättvis. Särskilt som att Magiker inte fick någon speciell yrkesförmåga heller: Jag föreslår att Magiker kan få "dubbel PSY/KRA-återvinningshastighet" som Yrkesfärdighet

Fler kommentarer kommer!
För längre information, textfiler och detaljerade beskrivningar rekommenderar jag min e-mailadress: elriclang@gmail.com som är öppen dygnet runt när jag är vaken / hemma / online ^^

drdentista
Felicisk Råttfångare
Inlägg: 9
Blev medlem: 2011-05-03 11:32
Ort: Staffanstorp

Inlägg av drdentista » 2011-06-13 09:20

Otvin Käkslite skrev:Jag och Sopodlare håller på att försöka utveckla ett helt improviserat magisystem eftersom det gamla är så träigt(is that even a word?) och magiker blir så våldsamt dåliga.

Det går i princip ut på att man rollspelar all magi samt de regeltekniska bitarna kommer i standarder t.ex. all magi med skadeverkan gör 1T4KP i skada per spenderad PSY-poäng(per effektgrad). Räckvidd, (typ) 40m per E. Varaktighet 1SR (eller 1 minut eller nåt) per E... o.s.v...

Dock har vi har inte speltestat det ännu och ingenting är hugget i sten.

Och för att det här inlägget ska ha nånting med ämnet att göra... vi har pratat om att i princip bara köra med magiskolan som enda färdighet för att ta bort så många tärningsslag som möjligt och så mycket krångel som möjligt.

I "mina" egna regler som jag håller på att skriva om är Känna Mentalism, animism, o.s.v. primära färdigheter. Men de höjs bara genom att lära sig en magiskola och får då samma FV som i magiskolan. Detta för att de ska fungera lite som en extra upptäcka fara eller en ren chansning om man lyckas få tag på ett magiskt föremål. Även en ickemagiker kan alltså få ett perfekt slag på känna magi och inse att det är nåt coolt med den här yxan och kanske tillochmed förstå huyr föremålet används.

//M
I Mongoose RuneQuest II (som också är ett BRP-deriverat system) har en magiker olika "manipulation skills", som används för att ändra på parametrar för en besvärjelse. Det kan vara duration, effekt, räckvidd mm. Besvärjelserna i sin "grundform" är ganska svaga, men med manipulationerna kan de bli väldigt mäktiga. Kanske nåt att ta inspiration av? Själv funderar jag på att använda MRQII:s eminenta stridssystem till DoD 91...

skaraborgarn
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 450
Blev medlem: 2019-05-25 09:34
Ort: Skaraborg

Re: Magiker och färdigheter i DoD91

Inlägg av skaraborgarn » 2019-06-09 10:11

Minns vi började tillåta magiker att kunna ha lite kunskaper i vapnen trästav och dolk.
En ny magiker gjord enligt reglerna är ofta en ganska klen person. Man kan få besvärjelser och dessa är man inte bra på.
Det tar tid att börja som ung magiker och bli en ny Gardrim drakmästare.

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1232
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Re: Magiker och färdigheter i DoD91

Inlägg av Grisodlar'n » 2019-06-09 17:21

skaraborgarn skrev:
2019-06-09 10:11
Minns vi började tillåta magiker att kunna ha lite kunskaper i vapnen trästav och dolk.
En ny magiker gjord enligt reglerna är ofta en ganska klen person. Man kan få besvärjelser och dessa är man inte bra på.
Det tar tid att börja som ung magiker och bli en ny Gardrim drakmästare.
Det är sant att det tar tid att bli en skicklig magiker. I mitt Altor som är tämligen low fantasy så passar det perfekt. En skicklig magiker har dock otroliga fördelar jämfört med en skicklig krigare. Magi slår alltid först och Kvicka besvärjelser kan vara förödande.

skaraborgarn
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 450
Blev medlem: 2019-05-25 09:34
Ort: Skaraborg

Re: Magiker och färdigheter i DoD91

Inlägg av skaraborgarn » 2019-06-09 17:23

Blixt E5.
Bästa och mesta besvärjelsen...

Skriv svar