Äventyr till EDD: Ruinen i djungeln

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarvisningsbild
skaraborgarn
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2019-05-25 09:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Ruinen i djungeln

Inlägg av skaraborgarn » 2020-02-13 18:08

Äventyr till EDD: Ruinen i djungeln

Förord

Detta äventyr är en fortsättning på ”Flickan i stenen”. Om inte alla så bör i alla fall de flesta RP spelat det äventyret.
Vi börjar med ett brev som vattenmagikern Simonf skriver till sina vänner rollpersonerna:

Till mina vänner!

Må ni alla vara vid god hälsa och må de gudar ni dyrka vara med er. Det är ju en tid sedan sist. Fick för en tid sedan meddelande från våra ”kärlekspar”. Den unga damen har av brevet att döma återhämtat sig och hon hälsar till er. De gör Dalghe också. Som ni kommer ihåg stannade jag hos reptilmännen. Med människor, alver och ankors mått är de ena elaka typer i alla fall de reptilfolk som bor i djungeln, men det är en tuff miljö. Den stam jag bor hos har jag fått pli på. Det har kostat en del magi. Stammen jag bor hos har legat i konflikt med två andra stammar. Men tack vare min magi har vi satt oss i respekt.

Har fått bekräftat att det ska finns ruiner inne i djungeln. Lite efterforskningar som Dalghe bland annat hjälpt mig med bekräftar att dessa ruiner tillhört en magikerakademi som hade ett tillhåll här för cirka 250 år sedan. Detta är värt att undersöka! Låt oss ge oss in i djungeln på riktigt. Oavsett vad som finns där får ni av mig en stor summa pengar. 500 guldmynt till varje näsa eller vad ni nu luktar med om ni vågar delta.

Med utmärkt högaktning Simonf, vattenmagiker, adelsman och hedersreptil



Bakgrund

Halvalven och luftmagikern Arielandon fick en idé. Grunda en ny magikerakademi och låt den vara i djungeln, långt från okunniga och nyfikna blickar. Arielandon, frukten mellan en mänsklig kvinna och en silveralv fick faderns folk med på förslaget. Vid den stora klippan ute i djungeln anlades den byggnad som skulle bli centrum studierna av magi och växter. Djungeln innehåller mycket spännande växter värda att studera.
Nu blev det ingen ny magikerakademi. Istället blev det så att animister, elementarmagiker, harmonister och illusionister samarbetade och magiker och lärjungar från olika skolor och akademier begav sig ut i djungeln. Samarbetet gick bra. I sådär fyra decennier höll man på men sedan började bråk och samarbetssvårigheter. Arielandon var mycket av inspiratör, men usel administratör. Mycket av arbetet med magihuset togs över av hans vän karkionen Jade. Ytterligare en tid gick, allt förre magikern tog sig till djungeln men en av de som gjorde det var mörkermagikern Attle. Denne Attle hade på okänt sätt kommit över en liten drakorm.

Drakormen studerades men den växte och fler och fler av de kvarvarande magikerna ogillade den och for sin väg. Silveralverna tröttande samtidigt på att skicka ut folk i djungeln för de hade ombesörjt transporten. Attle själv tröttnade på drakormen och lämnade djungeln trots den ende kvarvarande Jades ilska och protester. Karkionen Jade och drakormen blev kvar. Men där karkioner finns dit kommer deras arvsfiender onaquierna. Dessa usla monster anföll men Jades magi var dem för stark.

Onaquierna gjorde då förbund med drakormen som lurade Jade att söka skydd hos sig. Tack vare sveket dödades Jade men innan han dog slungade karkionen ut en förbannelse att hans fiender aldrig skulle kunna lämna djungeln. Kort efter Jades död kom Arielandon med några silveralver i sällskap. De begravde Jade men lämnade sedan platsen för att aldrig återkomma.

Drakormen är dock kvar. De reptilfolk som levde i djungeln drog sig undan då magikerhuset byggdes, de var rädda för främlingarna. Nu vågade de sig fram. Serpenter som ju har en viss likhet med drakormen började dyrka besten som om den vore en gud.

Äventyret startar

Följande kan läsas högt av SL:

Rollpersonerna beger sig till djungeln. Vid dess utkant väntar simonf. Han har blivit lite magrare och hans kläder har lagats men annars ser han ut som vanligt. Färden går in i djungeln. RP märker efter ett tag att Simonf förändrats. Han verkar lite hårdare och tuffare än vanligt. Han märker dock detta och säger att han levt ett ganska tufft liv. Det tog tid innan reptilmännen accepterade honom även om de hade respekt för hans magi. Först när de märkte att magikern kunde en hel del besvärjelser som var till nytta i strid började relationen förbättras. Några mindre strider har utkämpats och de har vunnits tack vare Simonf. Nu är stammen han bor i Stora vattnets stam den mäktigaste i denna del av djungeln. Tack vare Simonf har man också köpt på sig en hel del vapen gjorda i järn och pilspetsar av samma material.

Dagen börjar gå mot sitt slut då ni kommer fram till den boplats stora vattnets stam har. Ni hälsar på många av de storväxta reptilmännen. Simonf har sagt att ni är mäktiga krigare. Stammens medlemmar är nyfikna på RP men de gör inte i ordning någon fest eller välkomnande. Ni får dock sova i samma hydda som Simonf gör.
Simonf berättar att en epidemi för sex-sju år sedan härjade. En tredjedel kanske på sina håll hälften av alla reptilmän och serpenter strök med. Inte nog med det. Det var varit ganska ont om vilt i djungeln de senaste ett och ett halvt till ett år sedan. Troligen beror det på naturliga orsaker.

Ni vaknar tidigt och äter en måltid som Simonf garanterar inte är gjord av intelligenta varelser. Förutom RP och Simonf kommer sex storväxta reptilmän med på färden.
Utrustning och proviant tas med. Men inget vatten. Vid behov kan vattenmagikern alltid trolla fram detta. RP utrustas rejält med myggmedel en slags olja som luktar illa. Ni får varsin burk i trä som innehåller salva för 30 dagar. Det finns risk för sjukdomar. Reptilmännen har så tjock hud att de inte behöver sådant.

Ni ger er iväg, de första dagarna följer även flera medlemmar i stammen med men efter tre dagars färd börjar äventyret på allvar. Djungeln är på sina håll svårforcerad. Ni beslutar redan nu att gå två dagar och vila den tredje. Enligt reptilmännen kommer en dags färd vara ungefär 15 km.

Efter djungeln får ni veta kommer ni till ett mindre träskområde och efter detta bör ni komma upp på en höglandsplatå och därefter borde det bara vara någon dag eller tvås färd fram till ruinerna.

Resan genom djungeln

Det står SL fritt att hitta på trevliga saker som kan hända på färden. Men ärligt, ingen djungel är en transportsträcka till ett mål. I djungeln finns det andra stammar med reptilmän och även några med serpenter. Någon enstaka stam består av båda sorterna. Ett fåtal människostammar bor även här. Men då båda reptilfolken ser människor som mat så är de mycket skygga. Bland djurlivet är nog jättespindlarna farligast. Det finns unga till medelålders spindlar (Monsterboken 2) i vegetationen.

Det finns risk för regn. Det är 25 % chans för nederbörd varje dag. Regnet minskar beroende på hur kraftigt det är marschtakten med 25-50 %. Utrustning kan ta skada av väta. Vapenvård är ett måste.

Varje dag slås Simonf och Elak ett slag för orientering. Lyckat slag gör att man fortsätter, perfekt att man kan tjäna in en dag och fummel att man går vilse en dag. Bäst resultat gäller. Är RP väldigt skickliga i orientering så kan de försöka de också.

Vidare finns det 15 % chans att RP råkar ut för moskiter eller andra insekter som för med sig sjukdomar. Den som sticks får slå ett FYS-slag för att inte bli sjuk. SL får avgöra vad som händer om någon drabbas men feber och minskad marschtakt för gruppen borde ingå. Detta sker inte om RP är förnuftiga och använder myggoljan Simonf har. Men den räcker kanske inte hela vistelsen i djungeln.

De dagar man vilar kan man ägna sig åt jakt och kanske fiske. Simonf försöker göra en karta över er färdväg samt gör anteckningar.
Om SL vill kan denna tabell användas. Slå varje dag man färdas ett dolt slag.

Resetabell
1-9 ingenting händer. Färden går som vanligt, varmt svettigt och massor med insekter.
10-12 2T6+2 reptilmän dyker upp. De säger att det är deras stams område ni är på. Förhandlingar måste göras.
11-13 2T4+2 serpenter dyker upp och säger De säger att det är deras stams område ni är på. Förhandlingar måste göras. Serpenter i denna del av djungeln är ganska få och de är inte lika stridslystna som sina avlägsna släktingar.
14-15 En blandad skara av reptilmän och serpenter dyker upp. Det är en mindre grupp unga krigare som inte tillhör någon stam.
16 Ni stöter på en liten grupp människor. Det är stor risk att de springer sin väg. Lyckas gruppen ändå förmå dem att stanna (SL avgör) så pratar de ett språk ni inte förstår.
17-18 Ett farligt djur anfaller.
19-20 Ett monster anfaller.

Träsket

Djungeln slutar och träsket tar vid. Resan genom träsket tar endast en dag. SL får avgöra om någonting händer där.

Höglandsplatån

Ni lämnar träsket och för första gången på sedan ni trädde in i djungeln känner ni fläktar av fisk luft i ansiktet. Insekterna som surrat runt er försvinner och solen skiner. Alla är glada att ni kommit så långt. Ni ser igenom er utrusning och hänger upp kläder och annat på tork innan ni ger er av. Teränngen är något klippig och det är små träd och buskar som växer här. Sikten är ganska god. En dags färd och natt sker utan att någonting av vikt händer. Dagen därpå ger sig två v reptilmännen sig av för att speja. Efter en timme kommer de tillbaka. Med sig har de en stor och hemsk varelse. Ju närmare de kommer desto mer hörs ett ljud som påminner om hjärtslag fast mycket högre.
Det är en onaqui säger Elak. Det finns några här i djungeln. Simonf säger åt er att inte gripa till vapen eller anfall. Reptilmännen luder om än motviligt och det gör även RP. När spejarna med onaquin kommer närmare tilltalar den er på människospråk.

– Vad gör ni här väser den fram? Simonf går fram och presenterar sig och förklarar att ni letar efter ruinerna. Varelsen frågar oroligt om ni har silveralver eller karkioner med er eller känner sådana varelser. Ni svara nej på frågan och den blir lite mindre misstänksam. Onaquin säger att den ska visa er vägen till ruinerna men den kommer för säkerhets skull flyga bakom er. Simonf säger att ni med glädje accepterar erbjudandet.

Ni går vidare. Onaquin berättar att det bor många serpenter i området och ni ska få träffa prästinnan Zihrana den mäktige guden Xertashtags främste anhängare. Kanske ni rentav får träffa guden själv om ni befinns vara värdiga.

Resan fortsätter ni börjar se serpenter och de blir fler och fler. De tittar nyfiket på er och de är inte aggressiva eller misstänksamma. Onaquin säger att de inte är rädda, dels för att guden är med dem men också för att de är över tvåhundra till antalet. Efter ytterligare en stunds vandring börjar ni se toppen på en klippa och på den ruinen av ett stenhus.

Till Spelledaren

Onaquin har sett Simonf lilla grupp på avstånd. Den har varskott prästinnan och drakormen/guden. Xertashtag som ofta är uttråkad är nyfiken på de främmande medan Zihrana är mer skeptisk.

Ingen kommer att anfalla gruppen om inte någon rollperson är dumdristig nog att göra något extremt dumt. Händer detta kommer reptilmännen brotta ner honom och han får en utskällning av vattenmagikern som försöker rädda situationen.

Mötet med guden

Högplatån slutar vid en dal. Dalen är bara några meter djup och i dess mitt är det några klippor och vid dessa är ruinerna. Ni ser resterna av några hus gjorda i sten i dalen, det är bara husgrunderna som är någorlunda intakta. Vid klippan topp på sydsidan finns det dock en byggnad någorlunda intakt kvar. Nere vid klippans botten vid norrsidan finns en grotta.
Ni ser er omkring om ni lägger märken till att serpenterna lever i små hyddor och vid små grottor vid dalens sidor. En del ser ut att vara uthuggna för hand andra skapta av naturen. Det är liv och rörelse nästan två hundra serpenter flockas runt er. Ni ser också att det inte finns en utan två onaquier här. De flyger ovanför er. I massan runt den lilla gruppen bildas en öppning och en kvinnlig serpent ringlar fram. Med ett pärlhalsband och en dolk som ser ut att vara i silver förstår ni att detta måste vara prästinnan onaquin talade om.

Zihrana hälsar och Simonf svarar. De utbyter vad RP fattar för artigheter. Elak översätter en del. Efter en kvarts samtal och frågor får ni nu äran att träffa guden!
Ett vrål hörs och ur grottan vid klipporna kommer det fram en drakorm. Alla serpenter bugar sig, även onaquierna som flyger ovanför bockar så gott det går. Drakormen mullrar fram något på reptilernas språk och sedan till er förvåning säger den på mänskligt tungomål. Kom hit så får jag titta på er.
Ni börjar gå ner för en liten stig ner till drakormen prästinnan säger att ni ska lämna era vapen men drakormen fnyser och säger på människospråk att en gud inte är rädd för lite stål.

Drakormen frågar vilka ni är och ni får alla frågor vad ni heter och vad ni kommer ifrån. Drakormen är genuint nyfiken men främst är det föga förvånande Simonf som väcker största intresset. Efter cirka två timmars frågande berättar drakomen om områdets historia. Ni får klättra in i ruinen men det sker på egen risk. Ni får en guide med er, Cririx. Men först ska ni föräras en fest!

Festen


Det bjuds på grillat och en dryck som med lite god vilja kan klassas som något slags fruktvin med låg alkoholhalt. Trummor spelas det på liksom för er något helt okänt instrument. Några av serpenterna framför någon slags ”dans”. Cririx är väldigt trevlig och nästan fjäskande. Han talar människospråk. Zihrana håller sig dock på avstånd från RP. Onaquierna ser ni inte till. Drakormen har dragit sig tillbaka och den får inte störas. Festen pågår tills det ljusnar.

Simonf och alla i hans expeditionsmedlemmar erbjuds att sova i en slags hydda som serpenterna byggt. Om någon av RP är orolig kan någon hålla vakt. Om någon försöker smyga ut på egenhand kommer Cririx fram och frågar vad han kan stå till tjänst med.

Till spelledaren

Det pågår ett maktspel hos serpenterna som RP kommer dras in i var sig de vill eller inte.

Prästinnan Zihrana har bekymmer. Kort innan den stora epidemin som drabbade djungeln för några år sedan övertog hon sitt ämbete. Tidigare var hennes syster som i flera år varit prästinna och en framgångsrik sådan. Den långa perioden med ont om villebråd i djungeln har inte bättrat på hennes försök att leda serpenterna. Drakormen vågar ingen kritisera men väl prästinnan. En allt större grupp ledda av Cririx har undergrävt hennes position och gör vad de kan för att göra en kupp. Drakormen bryr sig sällan om vad som sker bara den får mat. Onaquierna som mest flyger runt i djungeln är inga allierade de heller. Zihrana ser inte expeditionens ankomst som något positivt. Serpenterna kan få nya idéer och det lär inte vara till hennes fördel.

Cririx tillhör en stam som för bara några år sedan gick med i den större stammen som dyrkar Xertashtag. Det var med motvilja från några i stammens sida som man gick med. Cririx anser inte att drakormen är någon gud utan bara ett stort djur som bara ska ha mat och prästinnan ger han inte mycket för. Cririx vill själv få makt över en stam. Det är bara kvinnliga serpenter som kan bli prästinnor och Cririx har fram till nu inte sett någon annan utväg än att i hemlighet undergräva Zihranas auktoritet. RP ankomst har lett till oanade möjligheter. Cririx har en fördel gentemot sin motståndare, han kan människospråk bäst av alla serpenter.

Båda kommer att försöka provocera fram en kamp mellan drakorm och RP. Zihrana för att bekräfta sin makt och Cririx för han hoppas och tror att RP med vattenmagikern i spetsen kan dräpa den. I det kaos och maktvakuum som då uppstår kommer han och hans anhängare ett trettiotal krigare ta makten. Först måste dock onaquierna oskadligöras.

Ruinen

Dagen efter festen tar Cririx med Simonf och RP till ruinen. Innan ni går in i den säger Simonf till reptilmännen att de kan vänta utanför. Det gör de gärna, de är inte överdrivet intresserade samtidigt kan det ju vara bra om någon vaktar. Reptilmän och serpenter är inte alltid vänner och era kamrater är lite misstänksamma de med. Drakormen ser de som ett farligt odjur och inte som någon gud.

Cririx förklarar att ruinen har fyra våningar. Den våning man går in i ligger i markhöjd på klippan. Det finns en trappa i sten som går upp till övervåningen. Från övervåningen kan man via ytterligare en trappa gå upp på ruinens platta tak. Simonf säger att taket troligen har använts för att studera himlakroppar och stjärnor samt varit en slags landningsplats för silveralver.

Det finns i övervåningen och det rum man går in i förutom damm och smuts bara trasiga krukskärvor en och annan glasflis och små ben från djur. Serpentguiden berättar att förr brukade onaquierna komma hitt och bråka och härja. Men nu finns ingenting av slås sönder mer. RP får gärna försöka använda finna dolda ting men ingenting av värde finns.

Cririx säger dock att man inte kan gå ner i källaren. Något farligt och slemmigt vistas där (Jätteamöban). Men man kan gå ner rummet innan källaren och detta rum borde intressera ”de högt värderade gästerna”. Ni går ner i rummet. Facklor eller lampor tänds.


Jades grav

Rummet det första rum som ligger under marknivån ser ut att huggits ut ur klippan, troligen med magi enligt Simonf. Det är inte lika smutsigt här. Onaquierna har aldrig vågat gå ner här. De är rädda för karkionen även efter dennes död. Cririx pekar på en stenplatta i golvet. Ni städar bort dam och smuts från den och ni inser att det är en grav. Simonf försöker tyda texten om är inhuggen och efter lite möda kan han läsa på alvernas språk följande:

”Här vilar Jade, även kallad Jadekatten.
Den största onaquibekämparen världen skådat.
Fallen i strid mot sina dödsfiender genom förräderi.”


Om man dristar sig att öppna graven det krävs en gemensam insats och att de som vill lyfta stenhällen får ihop minst STY 45. Graven är tom. Inga spår finns av karkionen. Men en amulett i guld med en stor jadesten hittas omgående. Även en gördel i guld och med små jadestenar som dekoration hittas. Simonf tror de är magiska. Jade är ett material onaquier avskyr och fruktar. Simonf lyckas tyda några rader som är ingraverade på amuletten. ”Jag lyser när det bevingade mörkret kommer”.

Amuletten är magisk och den innehåller varseblivning onaquier E2 Permanens och Nexus E2. Jadesten i amuletten börjar lysa svagt då onaquier är i närheten och fortsätter lysa tills de förvinner eller dödas.

Vad gördeln är bra för vet ni inte men den borde vara värd en del.

Källaren

Cririx försöker förklara att han har som uppgift att hindra RP att gå ner i det sista rummet. Det är farligt. Ett monster finns där. Få vågar hit ner och han har själv sett det. Det är slemmigt och äckligt. Serpenten kommer dock säger han inte stoppa någon eller berätta om ni ändå går ner via trappan. Tvärtom, han är ganska nyfiken själv men vill inte ta några risker.
Om gruppen går ner i källaren kommer ni in i ett stort rum som smalnar av och bir mindre och mindre. Från att ha varit i takhöjd omkring 2.5 meter blir det till slut bara 45 cm i taket. Det är mörkt och man får gå omkring 5 meter innan man ser den ganska äckliga gråvita amöban.

För att vara en jätteamöba så är den ganska liten. Den tar dock upp såväl golv som väggsidor. Den känner RP närvaro och hoppas på mat. Den har inte ätit sedan en kaxig serpent för åtta år sedan tog sig ner här.

När det äckliga odjuret dör blir det bara en stor hög med gegga kvar på golvet. Simonf kan med någon besvärjsele tvätta bort kletet. Dristar man sig att komma förbi så ser man en hylla uthuggen. På hyllan står en kista. Kistan är av ek men har beslag av mässing och i dessa finns små stenar av jade. Kistan borde kunna värdesättas till 350 SM. Innehållet är dock intressantare.

Ett kastspjut hittas. På den står på älviska ”Onaquidräparen”. Dess spets är gjord av jade.
När spjutet kastas mot en onaqui aktiveras magin i det. Förtrolla vapen E8. Detta gäller dock bara en gång. Men jade gör ändå skada på en onaqui.
Skada 1T6. Skada mot onaqui 1T6+8. BV 10

8 pilar med jadestenar som pilspetsar hittas. De kan användas till de bågar RP har med sig.
4 drycker i små träflaskor finns också i kistan. Simonf tyder dem som helande drycker. De innehåller hela E2.

Om någon använder finna dolda ting på kistan hittar man ett litet lönnfack. I den finns en liten glasflaska och i den en liten bit pergament. På älviska står det skrivet:

Dessa ting, vapen och flaskor med magisk dryck tillhörde min vän Jadekatten. Om du finner dessa så hopas jag att du använder dem i strid mot min döde väns fiender. Jag själv mäktade inte ta med dem. De påminner bara om min stora sorg. Jag borde varit här hos Jade och stridit med honom. Arielandon


RP avbryts av att Cririx ropar. – Kom upp fara!
Om ni tittar på amuletten så lyser den.

Kampen


När RP och vattenmagikern kommer upp för trapporna och ut ur ruinen pågår ett stort gräl mellan reptilmän och onaquier. Serpenter runt omkring ser och tittar de med. Prästinnan med några anhängare kommer slingrande. Onaquierna som varit borta en tid, de har spejat för att se att det inte är fler människor som kommer efter Simonfs expedition. När de nu märker att ruinen undersöks blir de förstås både nyfikna men också misstänksamma. Zihrana har sagt att hon misstänker att ni letat efter saker som kan skada guden men också onaquierna. Reptilmännen har nekat de flygande varelserna att gå in i ruinen och nu är det bråk.

Både Cririx och Zihrana uppmanar bråket. Prästinnan slingrar sig ner till drakormen men denne säger sig inte vara intresserad. Serpenternas gud smaskar på något gott och är upptagen med det. – Låt dem slåss väser den.

Efter mycket om och men så enas man om att en tvekamp ska ske. Rollpersonerna och Simonf ska strida mot de två onaquierna. Reptilmännen får inte delta. Onaquierna kan inte strida mot er alla.

Kampen bestäms ske om två dagar. Striden ska stå framför drakormens grotta, den är förstås nyfiken på vad som ska ske. Det är första gången på länge det händer någonting spännande.
RP har ju fått tag i några vapen magiskt ortspjut och pilspetsar av jade så striden borde förvisso bli svår men inte omöjlig. Simonf står lite bakom RP och förbereder sin magi. Olyckligtvis så gör onaquierna likadant. Den av de två som kan magi börjar lägga en besvärjelse medan de andre anfaller den tror är den farligaste av rollpersonerna. SL får avgöra vem.
Striden är till döds. Besegras onaquierna upplöses de och försvinner i ett rökmoln.

Serpenterna är upprörda en del skriker att RP borde dräpas medan Cririx anhängare ropar att onaquierna fick vad de förtjänade. Medan de rollpersoner och Simonf som överlevt striden återhämtar sig slingrar sig både Cririx och Zihrana sig fram till drakormen. Båda hävdar att RP har som mål att även dräpa drakormen. Denne har ju ingen anledning att tro att de två ljuger och blir förstås förbannad.

Prästinnan äskar tystnad och skriker att inkräktarna vill skada guden. Serpenterna blir upprörda men både hon och Cririx får tyst på dem. Denne ropar att guden själv ska straffa de otrogna. Ett ilsket vrål hörs och drakormen, guden Xertashtag anfaller!


Kaos!

När drakormen faller ihop och dör blir nästan alla serpenter lamslagna. De blir i chock. Deras gud som de dyrkat och som gett dem segrar och trygghet finns inte mer. Prästinnan är som företand hon med. Detta ingick inte i hennes planer. Cririx försitte inte någon tid. Han ropar order till sina anhängare och de tar sig ur chocken. Deras ledare skriker anklagelser mot prästinnan. Det är hennes fel. Hon var varit en besvikelse hela tiden och försvagat guden med sin oduglighet. Xertashtags prästinna kommer ur sin chock och skriker att det är Cririx som med sin vänskap med inkräktarna är den skyldige. Det är han som är den som dödat guden.

Om Simonf ännu lever tar Elak och hans reptilmän och banar sig fram. Om inte Simonf överlevt ger de sig av. RP får lösa problemet själva.

Rasande serpenter anfaller RP. Andra i sin tur börjar slåss med varandra. Det är de båda ledarnas anhängare som drabbar samman. Om vattenmagikern är vid liv samlas reptilmännen runt honom och RP och ni banar er ur kaoset. En del serpenter angriper andra flyr för man kan knappast vinna mot någon som dödat en gud.

Elak skriker ut sina order. – Vi ger oss av. Låt slingerslankarna bråka bäst de vill, vi ger oss av. RP inser nog att detta är det bästa man kan göra.

Återresan

Utan mat och utrustning börjar nu färden för de som överlevt. Nu är det inte tal om att ta rast var tredje dag. Nu gäller det hals och huvud (och svans). SL får avgöra om serpenter följer efter. Detta kan dock bara ske om prästinnans sida vinner. Cririx har inget behov av att hämnas på en gud han inte trott på.

Hursomhelst gäller det nu att komma så långt bort som möjligt. Bort från höglandsplatån, bort från träsket och sedan hem är det vad reptilmännen vill.
Spelledaren kan använda den resetabell som användes tidigare. Men kom ihåg att RP knappast har någon utrustning med sig, ryggsäckar eller myggolja. Det kommer inte bli lätt.

Om vattenmagikern ännu är vid livet då man anländer till reptilmännen så säger han att han tröttnat på djungler och vill hem. Kanske kan detta bli ett nytt äventyr i framtiden med honom? Och ja, han ser till att de överlevande rollpersonerna får sina 500 guldmynt.

SLP

Simonf

Vattenmagikern har förändrats lite sedan sist. Här är hans nya grundegenskaper och färdigheter.

Utseende: Blont bakåt kammat hår, ljusblå ögon. Han är 36 men ser ut att vara något yngre. Lite distans har Simonf till sin magi och passion. Han har på sina kläder mönster av vågor, fiskar, sjöstjärnor och musslor.

Livsmål: Naturvän, kunskap, vänskap, skämt (Finns det någon annan magiker i multiversum som haft tångräka och ål som spiritus familiari?)

Underligheter: Vattnets välsignelse. Simonf blir aldrig sjösjuk, kan vistas under vatten i upp till 10 minuter och påverkas inte negativt av fukt. (RP kläder möglar nog i fukten i djungeln men inte Simonfs.)

Grundegenskaper
STY 12
STO 15
FYS 14
SMI 14
INT 16
PSY 25
KAR 16 (19)
SL får avgöra om Simonf blev hjälte i samband med basiliskens förgörande i förra äventyret.)
KP 15
SB –

Färdigheter
Administration/juridik 5
Botanik 10
Drogkunskap 6
Heraldik 6
Historia 7
Kulturkännedom reptilfolk 8
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva annat människospråk B2
Läsa/skriva ödlespråk B1
Räkna B1
Zoologi 9
Slagsvärd 9
Taktik 5
Överklasstil 8
Sjunga B2
Tala modersmål B5
Tala annat människospråk B3
Tala älviska B1
Tala ödlespråk B2
Fiska 16
Rida 10
Orientering 12
Simma B5
Sjökunnighet 5
Överlevand generell 6

Magi
Elementarmagi 15
Vattenstråle 17
Energistråle 17
Dela vattensamling 10
Förtrolla vapen 10
Frammana/skicka bort Undin 11
Vattenväg 12
Bländning 10
Jättevåg 8
Antimagi 5
Beskyddare 5

Relevant utrustning


Kläder i nyanserna sjögrönt och havsblått. Kan ge plus på CL. SL får avgöra.

Läderharnesk av yttersta kvalité. ABS 3

Magiska föremål

Magiskt svärd
Uråldrigt svärd gjort i brons av en mästare. Förtrolla vapen E4 Permanens E4 Nexus E4.
Skada 1T10+5 BV15

Magiskt bälte
Tillverkat av skinn av en sjöorm. Spännet och metallbeslag i förgyllt silver. Gåva från en mentalist.
Vattenandning E1
Vattensyn E1
Permanens E2 Nexus E2
Magisk dryck Hela E2
Magisk dryck Öka STY E3

Har en elementarsten vatten. + 1 CL på vattenstråle, dela vattensamling, frammana/skicka bort Undin, jättevåg.

Elak

Reptilmännens ledare har Simonf gett namnet Elak. Han är stor strax över 2 meter lång och en respekterad krigare och med ett namn i den delen av djungeln hans stam lever i. Han har blivit bra vän till Simonf då denne högg ner en fiende som tänkte hugga Elak bakifrån. Namnet Elak fick vår reptilman när Simonf såg honom strida mot sex motstånare, en ganska blodig historia…

Livsmål: Makt, stridsära

Grundegenskaper

STY 22
STO 17
FYS 15
SMI 12
INT 13
PSY 14
KAR 8
KP 16
SB +1T6
Naturligt skydd 3 poäng skinn

Färdigheter
Läsa/skriva ödlespråk B2
Områdeskännedom djungeln 12
Zoologi 5
Taktik 5
Stridsyxa 17
Långspjut 15
Dolk 10
Obeväpnad strid 15
Tala ödlespråk B4
Tala människospråk B3
Upptäcka fara 15
Fiska 8
Jakt 12
Kamouflage 10
Orientering 12
Simma B5
Överlevnad djungel 15

Har liksom sina kamrater tyg harnesk ABS 2

Fem reptilmän från stora vattnets stam

Blå, Svart, Träklubba, Treudd och Kortspjut. Namnen har Simonf gett dem på grund av deras favorit vapen. Blå och Svart har dock som vapen var sitt långspjut målat i deras färger. De är lojala mot Simonf. De är lite misstänksamma mot RP först men med lite tur blir ni goda kamrater. Om simonf dödas så beger de sig hem. Simonf har valt ut dem med omsorg. De är större, starkare och kanske lite trevligare mot människor än sina fränder.

Livsmål: Stridsära

Grundegenskaper
STY 20
STO 15
FYS 14
SMI 12
INT 10
PSY 12
KAR 6
KP 15
SB +1T4
Naturligt skydd 3 poäng skinn

Färdigheter

Områdeskännedom Djungeln 10
Zoologi djungeln 5
Sitt favoritvapen (Långspjut, träklubba, Treudd, Kortspjut) 15
Dolk 10
Kort båge 10
Obeväpnad strid 10
Tala ödlespråk B4
Tala människospråk B1
Upptäcka fara 10
Fiska 5
Jakt 10
Kamouflage 10
Orientering 5
Simma B5
Överlevnad djungel 10

Simonf har gett dem vapen och harnesk i tjockt tyg. Dessa skyddar bålen och har ABS 2.

Drakormen Guden Xertashtag

Drakormen är något större än genomsnittet men också något svagare såväl till styrka som till själen. Den är för att vara en drakorm en mycket intelligent sådan men den är ganska uttråkad. Xertashtag är nyfiken och är inte ute efter att skada Simonf och hans expedition. Drakormen får mat minst tre gånger per dag. Den har blivit tämligen lat genom åren då den ju ofta får som den vill. Ibland får den levande föda för drakormen gillar att bryta enformigheten med att slåss. Det händer, om än sällan att den matats med reptilmän och människor. Serpenter har den inte ätit på länge då den av misstag åt upp några ur prästerskapet.

Livsmål: Mat, egoism, nyfikenhet

Grundegenskaper
STY 20
STO 23
FYS 12
SMI 12
INT 12
PSY 10
KP 18
SB +1T6
Tjock hud ABS 5

Färdigheter
Tala drakspråk B4
Tala människospråk B3
Tala ödlespråk B3
Finna dolda ting 15
Klättra 7
Smyga 7
Spåra 18
Bett 8 Skada 1T8
2 klor 10 skada 1T8

Spelledaren får avgöra om dödandet av drakormen ger hjältepoäng.


Prästinnan Zihranas

Den inte allt för framgångsrika prästinnan är ingen vän till RP. Eftersom Drakormen är nyfiken på dem kan hon ingenting göra men hon kommer provocera fram bråk. Alla hennes problem kan hon inte rå för. Inte henens fel att det varit sjukdomar och hungersnöd. Hon var också lite för ung för att ta över som prästinna efter sin syster. Stammens medlemmar har respekt för hennes ämbete inte henne som person.

Livsmål: Makt

Grundegenskaper
STY 11
STO 10
FYS 16
SMI 14
INT 13
PSY 11
KAR 12
KP 13
SB –
Naturligt skydd 1 poäng skinn.

Färdigheter
Områdeskännedom djungeln 10
Dolk 8
Obeväpnad strid 6
Tala ödlespråk B4
Tala drakspråk B1
Tala människospråk B2
Bluff 10
Övertala 8
Upptäcka fara 8
Simma B1
Överlevnad djungel 6

Prästinnans dolk
Denna dolk tillverkad i mithril hittades när magihuset plundrades. Den blev i början av drakormkulten prästinnans ”ämbetssymbol”. Ett vackert arbete värd omkring 8000 SM.
Skada 1T4+3 BV 15

Pärlhalsband värd omkring 500 SM.

Cririx

Den maktlystne Cririx har aldrig trott på drakormen som gud. Han inser nästan det är lite löjligt allt samman. Men han inser också att ren kritik mot drakormen är farligt. RP ankomst är något mycket positivt för Cririx. Men han tvekar inte att offra dem om så behövs. Han spelar vänskap. Han hjälper dem till en vis punkt, men han vill också provocera fram en kamp mellan dem och drakormen. Få serpenter är så intelligenta och målmedvetna som han.

Livsmål: Makt

Grundegenskaper

STY 13
STO 13
FYS 20
SMI 13
INT 15
PSY 17
KAR 12
KP 17
SB -
Naturligt skydd 1 poängs skinn

Färdigheter
Historia djungeln 12
Områdeskännedom djungeln 15
Läsa/skriva ödlespråk B1
Zoologi djungeln 10
Långspjut 15
Kortbåge 10
Obeväpnad strid 8
Tala ödlespråk B5
Tala människospråk B3
Övertala 12
Upptäcka fara 8
Jakt 10
Kamouflage 10
Orientering 8
Simma B5
Överlevnad djungel 10

Cririx vapen har spjutspets av järn likaså har hans pilar järnspets. Med andra ord ”vanliga vapen”.


Jätteamöban

Grundegenskaper
STY 10
STO 20
FYS 12
SMI 2
INT -
PSY -
KP 16
SB –

Färdigheter
pseudopad 9
Vapen
Pseudopad skada 1T4.

Jätteamöbans vapen pseudopaden är en slags fångstarm. Rustning skyddar mot dess frätande skada men rustningens ABS minskas permanent med 1. Det gäller även sköldar. Pilar och skäktor som skjuts mot den förstörs. Vapen som träffar amöban får sitt BV minskat med 4. Magiska vapen skadas inte.

Onaquierna

De två onaquierna blev av Jades förbannelse dömda att aldrig kunna lämna djungeln. De har försökt men misslyckats. Flyger de mot norr så hamnar de ändå i djungeln långt i väster och så vidare. Genom åren har de i furstation förstört så mycket de både kunnat och vågat av de hus som magikerna byggde en gång i tiden. De har utvecklat en närmast skräck för allt vad jade heter.

Onaquierna bråkar ibland med varandra men de vet också att deras tillvaro beror på att de kan samarbeta. De ingår i kulten av drakormen som dennes sändebud. Då de ofta flyger runt i djungeln så kan de rapportera en hel del till drakormen som ju då anses vara mycket vis och gudomlig. I gengäld har de ofta fått mat av serpenterna. De har inget intresse att umgås eller ha kontakt mer än nödvändigt med RP. Däremot så var det länge sedan de mumsade i sig delikatessen människohjärta.

Vad de heter är det nog ingen som vet. Men serpenterna kallar den som kan magi för Svartklo och den andre för Blodkäft. Namnen syftar på att den ene kan magi och den andre är bra på att slåss eller rättare sagt bitas.

Den störste av de två kan magi den andre av de två vara bättre på att slåss.
OBS! Vanliga vapen gör bara halv skada på en onaqui. Magiska vapen och vapen tillverkade av jade gör normal skada.

Livsmål: Egoism, ta sig ut från djungeln

Svartklo

Grundegenskaper

STY 21
STO 22
FYS 14
SMI 12
INT 14
PSY 14
KAR 1
KP 19
SB +1T6

Färdigheter

Områdeskännedom djungeln 18
Obeväpnad strid 9
Tala ödlespråk B2
Tala drakspråk B1
Tala onaquiska B5
Hantera fällor 13
Lyssna 15
Upptäcka fara 16
Kamouflage 15
Spåra 16

Magi

Nekromanti 13
Besudla 10
Klohand 8
Varseblivning 12

Vapen
1 bett skada 1T8
2 klor skada 1T8

Blodkäft


Grundegenskaper
STY 22
STO 22
FYS 16
SMI 12
INT 13
PSY 13
KAR 1
KP 19
SB +1T6

Färdigheter
Områdeskännedom djungeln 18
Obeväpnad strid 12
Tala ödlespråk B2
Tala drakspråk B1
Tala onaquiska B5
Hantera fällor 13
Lyssna 15
Upptäcka fara 15
Kamouflage 15
Spåra 15

Vapen

1 bett skada 1T8
2 klor skada 1T8


De reptilmän och serpenter som är med är om inte SL är av annan åsikt har de grundegenskaper som är med i Monsterboken I och Monsterboken II. De fåtal människor som finns i djungeln är dock något mindre än genomsnittet. Det är bra att vara liten i en djungel där onaquier, reptilmän och serpenter anser att människor är mat. STO 9.
Metall är ovanligt i djungeln. Vapnen är gjorda i sten, trä och ben.