Äventyr till Expert: Den bortrövade

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarvisningsbild
skaraborgarn
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2019-05-25 09:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till Expert: Den bortrövade

Inlägg av skaraborgarn » 2020-05-01 18:03

Den bortrövade

Förord
Detta är ett ganska enkelt äventyr. Rollpersonerna bör vara människor men andra folkslag borde fungera. Svartfolk och reptilfolk bör spelarna inte vara. Å andra sidan skulle det inte bara fel om någon eller hela gruppen är älvfolk. Det är inget äventyr för en lärd man men väl för en krigare som kan rida!
Vill man att äventyret ska utspelas i Ereb Altor kan kanske östra Kardien vara en lämplig plats att förlägga äventyret på?

Bakgrund
I den lilla skogen har det så länge någon kan minnas alltid funnits älvor och irrbloss. För några århundraden anlände en svanmö där och bosatte sig vid den lilla källan som finns i skogen. Svanmön blev de små bevingades favorit och allt var frid och fröjd. Människorna som bodde i trakten höll sig på avstånd från skogen. Dels för att irrblossen och älvorna kunde vara något irriterande med sina bus och upptåg men också för att de respekterade svanmön. För Ambiella som hon heter är förvisso något av en eremit, men en social eremit. Hon lyckades stå på vänskaplig fot med folk och det har hänt att skadade och sjuka fått hjälp av henne.

Området runt skogen kom under ätten Frambachs ägo. Men riddar Frambach besökte Ambiella och han lovade att skogen skulle skyddas och dess invånare respekteras så länge som hans ätt härskade. Nu har det gått tvåhundratjugotre år sedan dess men den siste Frambach dog gammal och utan barn. Hans släkting på mödernet blev ny länsherre. Bertolz Spjuthand som han heter har nu tagit över. Spjuthand är en sträng herre. Efter i åratal varit ute i krig och blivit en rå och grym krigshund har han nu blivit feodalherre. Skatterna har höjts, arrendena likaså. Lagarna skärpts och straffas strängt. Spjuthand har roat sig med många kvinnor och det har inte tagits hänsyn till vad de tyckt eller inte tyckt. I snart tre år har Bertolz Spjuthand styrt, vanstyrt skulle de flesta säga tills hans hört talas om svanmön.

En sådan läckerbit skulle smaka sa en gång herr Bertolz till sin knektpöbel och så gav de sig iväg till skogen. Ambiella vägrade följa med. Såväl Spjuthand som hans män tvingades ge sig av då älvor och irrbloss retade deras hästar. Men de svor att komma igen. Två gånger försökte man få tag i svanmön men resultat uteblev. Då kom en magiker till slottet Frambach och denne erbjöd sina tjänster. Nu lyckades man röva bort Ambiella och rollspelarna kommer in i handlingen.

Äventyret börjar
Rollpersonerna har slagit läger en kväll. De ser en skog på avstånd men beslutar sig för att tillbringa natten vid det lilla vindskyddet om även har en eldstad framför sig. Det börjar skymma men plötsligt märker ni små ljus fladdra runt. Ni inser snart att det är irrbloss, när de kommer närmare ser ni även små älvor. De ser ledsna och bekymrade ut.
De kommer närmare och de piper på älviska. Kan någon detta språk? Då förklarar de vad som hänt. Om inte så tar ett irrbloss som är lite större än de andra och förklara på människospråk vad som hänt.

Älvfolken ber om hjälp och rollpersonerna accepterar. (Annars är äventyret slut och SL låter RP utraderas på valfritt sätt.)

Uppdrag: Rädda svanmön Ambiella från det vidrige Bertolz Spjuthand. Belöning? Dygden får vara sin egen belöning!

Irrbloss och älvor lever tämligen obekymrade liv. Men nu är det allvar och det största irrblosset som kallar sig för just Irr och älvan Lingeting som är svanmöns bästa väninna beslutar sig för att följa med.

Ambiella rövades bort samma dag som RP anlände men det skedde för cirka 12 timmar sedan. De kastade ett nät över svanmön och hivade upp henne på en vagn dragen av oxar. Det går inte fort men de har ett försprång.
Älvfolken vill att ni ger er av på en gång. Motvilligt för det mörknar ger ni er av. Irr lyser upp vägen. Vägen är mest en upptrampad stig så det går inte fort att använda eventuella riddjur bäst är nog att leda dem.

Till SL:
För säkerhets skulle har Spjuthand låtit några av sina män bilda ett slags arriärgarde. Länsherren fruktar inte älvor men det är magikern som ligger bakom idén.

Rollpersonerna måste ta rast efter att varit på vandring. Irr och Lingeting förstår detta men är väldigt stressade. - Kan ni inte skynda på? Måste ni verkligen sträcka på er?
Plötsligt ser älvan en grupp ryttare komma på vägen och hon ropar förskräckt: - De kommer tillbaka!

Fyra ryttare anländer. De stannar och ledaren för dem en skallig herre med ett stort ärr över ansiktet säger när de är på avstånd:
- Minsann. De hade rätt. Älvorna kommer efter oss. Och hjälp har de skaffat. Ha ha. Det här blir kul! Anfall!

De drar sina svärd och anfaller. Om RP överlever kan de ta deras hästar.

Färden går vidare och efter en timme ser ni en by. Älvan gör sig osynlig och flyger i förväg.
När hon kommer tillbaka säger hon att de flesta i byn är ute och arbetar men smeden skor en häst som tillhör en av de som rövat bort svanmön. Denne har i sin tur två kamrater med sig. De sitter och dricker på värdhuset som ägs av smeden. Irr tycker ni ska anfalla och ger sig iväg.
RP har inget val än att följa med!

I byn är mycket riktigt tre av männen som rövat bort Ambiella. En av deras hästar har tappat en sko och de väntar på att hästen ska skos av smeden. Smeden har även ett litet värdhus och de passar på att styrka sig. Smeden och hans två gesäller ser mycket arga ut för ”gästerna skrålar och är högljudda samt låter förstå att de inte ska betala för sig.
Ser de rollpersonerna så drar de sina vapen och gör sig redo för strid.

Då striden börjar blandar sig smeden och hans gesäller sig i. De anfaller männen bakifrån. Smeden tar sin slägga oh de två andra drar fram var sin dolk.

Till SL:
De är något rusiga och har -2 på Cl på allt de gör. Deras sköldar hänger på hästarna och de har tagit av sina hjälmar men de har harnesk som täcker bål och armar av nitläder.

Smeden
När striden är över och RP fortfarande lever tar smeden till orda: - Vi vet vad som hänt. De kom förbi här för några timmar sedan. Vi kände igen svanmön. Det är hon som bor därborta i skogen.

Han bjuder er på mat och dryck. Gesällerna tar hand om de döda och deras hästar. Han berättar vidare att det blivit mycket sämre sedan Frambach dog, Skatter höjs och folk plågas för minsta lilla. För fick alal som ville snara en hare men nu mister man handen eller halsen för detta. Värst har den nye länsherren (smeden spottar då han säger dennes namn) varit på kvinnfolk.
Det jäser fortsätter smeden. Vi har länge funderat på uppror och det är kanske dags att starta detta nu?

Smeden berättar vidare att spjuthand har tre befästningar. En i norr och en i söder och en så slottet Frambach. De mindre har en garnison på cirka 10 man medan själva slottet har 40 män i styrkan. Hälften av dem är beridna.
Vidare berättar han om dvärgen som är magiker och att Spjuthand har två storväxta krigare i sin tjänst, en reptilman och en raggman. Han låter förstå att de har varit i kontakt med reptilen.

Men tiden är knapp. Smeden säger åt er att ta hästar om ni inte har riddjur och försöka rida ikapp kidnapparna. Han säger åt sina gesäller att de ska visa vägen. Själv kommer han tillkalla en del personer. Kanske är det lika bra att starta upproret?

Rollpersonerna älvfolken och gesällerna ger sig av.

Till SL:
Hetsa på och låt RP tro att de kan hinna. Låt irrblosset och älvan skrika skynda på och hetsa. Men hur mycket man än skyndar så kommer man inte fram i tid.

Borgen Frambach
Efter en lång och tröttsam resa kommer ni i närheten av slottet Frambach. Det är ett ganska litet slott. En barfred bakom en stenmur på fem meters höjd som står uppe på en liten kulle. Endast vid porten som står öppen finns två små torn.
Älvan gör sig osynlig och flyger i förväg. Hon kommer tillbaka efter 10 minuter och är dödsförskräckt.

Lingeting berättar att Ambiella är fastbunden vid en påle. Spjuthand och magikern står på en balustrad och väntar medan en stor raggig person och fem soldater står beredda. Även reptilmannen är där. Runt omkring vid sidorna av borggården står och sitter det knektar. En del har rustning andra inge alls. De flesta verkar druckna och ni ser en och annan hålla i glas och dryckeshorn.

Innan ni hinner diskutera vad som ska göras ställer sig en vakt i den öppna porten och ropar. Kom in, ja men kom in då. Vad väntar ni på?
Irrblosset och älvan ger sig av och RP följer efter.

Det är som älvan har sagt. Raggmannen står flankerad av fem tungt beväpnade män. Bakom dem är skampålen med den upphängda svanmön och bakom den reptilmannen.
Älvan viskar fram: Ödlan är på vår sida. Jag vet det. Konstigt men sant.
Mer hinner ni inte resonera, Irr flyger rakt mot Raggmannens ansikte!

Reptilmannen lossar repen som håller fast svanmön och hon förvandlar sig till en svan och flyger mot skyn, älvan följer med henne.

Slutstriden
Om rollpersonerna överlever ropar Spjuthand till sina män att de ska anfalla. Men samtidigt hörs en vakt ropa. Bönerna kommer. De anfaller! In genom porten som är öppen ser ni några ryttare, vanliga bönder storma in. Bakom dom kommer andra bönder med liar, hötjugor och yxor springande. Ni ser även smeden bland de som anländer.

Dvärgen och hans herre rusar ner till borggården, de försöker leda knektarna i ett motanfall. Plötsligt vänder sig Spjuthand or rollpersonerna och anfaller. Gnidskägg förbereder bakom honom en besvärjelse.

Slut?
Bönderna vinner. Ingen av knektarna överlever. Tjänare och drängar på slottet ett tiotal personer skonas. Men allt plundras. Rollpersonerna får dela om de vill.
SL får bedöma vad som finns på slottet annars kan man förslagsvis låta alla RP få 1T10+10 guldmynt, 2T20+30 Silvermynt och 2T6+5 kopparmynt. Inga magiska föremål finns men dvärgens stridshammare borde vara värd en del.
Gnidskägg har i sitt laboratorium några flaskor med olika drycker:

2 doser Eldskydd
3 doser Flygförmåga
5 doser Hela
1 dos Kvickhet

Det står på flaskorna vad de är till för.

Vidare hittar man:

3 doser celli
2 doser svartblod
1 dos stridsdryck

Bönderna vill inte ha med magikerns svartkonst att göra så rollpersonerna får allt om de vill. Vidare har dvärgen fyra böcker skrivna på sitt modersmål men vad de handlar lär ingen veta.

Ambiella och Lingeting gör vad de kan för att läka sår och skador. Bönderna berättar att folk attackerar de andra befästningarna och det är allmänt uppror.
Om reptilmannen överlevt så beger han sig tillsammans med älvfolken till skogen. Han tänker fara vidare till Marsklandet och dra sig tillbaka.

Efter äventyret
Vad sker nu då, när äventyret är slut?
Vad säger adeln och kungen att ett bondeuppror brutit ut?
Kommer rollspelarna få problem för att de varit med i upproret?
Kanske rentav de tvingas fortsätta strid för bönderna mot adeln?
Om RP följer ävfolken tillbaka till skogen vad sker då?
Ja mycket kan hända.

Viktiga SLP

Ambiella
För att vara svanmö är Ambiella eller Ella som hennes vänner irrbloss och älvor säger något kortvuxen. Ursprungligen var hon född på flygön Caddo men tyckte den var för liten och flyttade sedan till Nordbergaskogen. Ett kort tid bodde hon sedan i Goiana innan hon hamnade i den skog hon nu bor i.

Utseende: Lockigt långt blont hår, ljusblå ögon och men mjuk, nästan melodisk stämma. Klädd i en kort vit klänning.

STY 8
STO 6
FYS 13
SMI 18
INT 16
PSY 17
KAR 18
KP 10
SB -

Färdigheter
Botanik 18
Drogkunskap 17
Kulturkännedom generell 12
Läsa/skriva älviska B4
Läsa/skriva människospråk B2
Zoologi 18
Obeväpnad strid
Tala älviska B5
Tala människospråk B4
Finna dolda ting 15
Lyssna 12
Upptäcka fara 12
Smyga 15
Kamouflage 17
Överlevnad skog 18

Irr
Irr som har ett namn som är långt och som få kan uttala är den tuffaste av de små som lever i skogen. Han ser sig som en tuffing. Allt är relativt men av irrbloss och älvor är han ganska kaxig och orädd.
Han själv påstår att han bränt svansen på ett troll.

Utseende: Rött hår. Bruna ögon. Kraftfull stämma för att vara irrbloss.

STY 3
STO 1
FYS 11
SMI 15
INT 18
PSY 16
KAR 12
KP 6
SB -

Pinne 8
Tala älviska B5
Tala människospråk B3
Finna dolda ting 15
Pinnen är en vässad i ena änden och tillfogar den som träffas 1 poäng i skada. Det gör dock ont att få den i ögat, näsan munnen eller öronen. Pinnen är från något obestämt material men den tål eld och värme.

Lingeting
Lingetong är något så ovanligt som en älva som behärskar magi. Ofta brukar älvor inte lära sig detta då de är nyckfulla, ansvarslösa och inte allt för intresserade av det som kan vara svårt och allvarligt.
Lingeting vet det nog inte själv, men den själ hon har har alltid sedan ävfolkens gryning alltid varit magiker, oftast då animist. Moder Jord tyckte nog att denna själ borde få vila upp sig som älva. Men har man alltid varit magiker så sitter det i.

Men trots att älvan behärskar magi används den mest till lek och bus. Det enda allvarliga är om någon skadar sig för då kan hon hela denne. Älvorna och irrblossen kiknar av skratt då hon lägger ÖKA på sig själv eller någon annan för att ta ett exempel. Tack vare sin magi och sin vänskap med svanmön är hon en slags ledare om det kan användas om älvor för de andra.

Utseende: På grund av att hon kan magi är Lingeting ljusgrön med hår och ögon i en något mörkare nyans. Även vingarna är lätt grönfärgade. I en skog är hon praktisk taget osynlig.

STY 5
STO 1
FYS 2
SMI 17
INT 17
PSY 18
KAR 17
KP 2
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva älviska B2
Tala älviska B5
Tala människospråk B3
Sjunga B5
Spela flöjt B4
Finna dolda ting 10
Upptäcka fara 15

Magi
Animism12
Tala med fåglar 8
Tala med däggdjur 8
Minska 15
Öka 15
Örtrankor 10
Hela 12
Avbild 20 (en egenskap alla älvor kan)

Smeden Bolf
Bolf har varit smed i hela sitt liv. Hans mor blev en gång hjälpt av svanmön Ambiella och han har sett henne tre, fyra gånger på avstånd i sitt liv. Hans liv har försämrats de senaste åren på grund av den nye länsherren. Han är en av de ledande i trakten då det gäller att starta uppror. Änkeman sedan två år. Inga barn men han hoppas att gesällerna som är avlägsna släktingar ska ta över såväl smedjan som värdshuset.

Utseende: en man i sina bästa år. Grå mustasch och flintskallig sånär som grått hår i nacken.

STY 16
STO 14
FYS 11
SMI 10
INT 14
PSY 14
KAR 14
KP 13
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva människospråk B4
Områdeskännedom 15
Räkna B5
Smide B5
Värdesätta generell 7
Värdesätta vapen 10
Slägga 10
Tala människospråk B4
Köpslå 12
Övertala 12
Lyssna 11
Upptäcka fara 10
Köra vagn 11
Rida 12

Milkeh & Dondruf

Två bröder som arbetar som gesäller hos smeden. Milkeh är den äldre.

Utseende. Blå ögon. Ljusbrunt halvlångt hår.

STY 15
STO 15
FYS 12
SMI 11
INT 13
PSY 11
KAR 12
KP 14
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva människospråk B3
Smide B2
Obeväpnad strid 8
Dolk 8
Tala människospråk B4
Upptäcka fara 7
Rida 10

Bertolz Spjuthand
Unge Spjuthand valde kriget som sitt yrke. Ingenting ovanligt för en adelsman. Men när man som Bertolz från födelsen är en våldsfixerad översittare som älskar inte striden utan att plåga fiender och plundra bönder och bränna hus då är det någonting fel.
Mången härdad legoknekt och hyrsvärd har tagit anstöt av Spjuthands metoder. Han har förvisso varit effektiv då det gäller att slå ner uppror eller kriga mot svartfolk då ingen nåd ges från någon sida men gränser finns och de har överskridits.

Värst är han på kvinnfolk och han har ett mycket otrevligt rykte när det gäller sådant.
Efter det att han fick ärva sina släktingar Frambach domäner har det slagit slint helt.
Det är nästan så att folk tror att han vill provocera fram uppror med sina metoder.
Han är en mycket störd person och farlig.

Utseende: Kortklippt hår, börjar bli skallig, grå ögon. Flinar ofta.

STY 15
STO 13
FYS 13
SMI 11
INT 13
PSY 10
KAR 9
KP 13
SB -

Färdigheter
Administration/juridik 4
Läsa/skriva modersmål B4
Värdesätta generell 6
Medelstor sköld 10
Lans 12
Slagsvärd 17
Stridsyxa 17
Taktik 12
Tala människospråk B4
Överklasstil 8
Upptäcka fara 15
Rida 17
Vanrykte 1

Ringbrynja täckande hela kroppen ABS 6 samt bacinet på huvudet ABS 7.

Bär ofta på huvudet en kopparkrona som mest är ett slags pannband med fyra små toppar som sticker upp. Under dessa sitter färgade glas. Rött, blått, grönt och gult. Han vänder på kronan lite då och då. Vad färgerna ska symbolisera är lite svårt att veta men när han ska strida då är rött den färg som sitter främst.
Kronan är inget värdefullt aret men borde kunna säljas för cirka 50 silvermynt.

Dvärgen Gnidskägg

Gnidskägg som han kallar sig härstammar från en familj som alltid haft många magiker, främst då inom röstmagin. Men Gnidskägg valde istället nekromanti. Detta var inte populärt och hans opassande uppträdande gjorde att han insåg att det var bättre att ge sig av frivilligt än att bli utstött av de andra. Han passade dock på att ta med familjens stolthet stridshammaren.
Efter en tid upptäckte han dock alkemin och intresserade sig hellre för det. Inom detta område har han varit något av en naturbegåvning.

Gidskägg hoppas kunna bli en slags ”hovmagiker” hos Spjuthand. Då han är både dvärg som nekrmantiker så ogillar han älvfolk. Han hoppas att när hans herre lekt färdigt med svanmön att han kan få överta henne för att använda när han ägnar sig åt alkemi.

Utseende: Blå ögon, skägg och mustasch i brun nyans Håret på huvudet är ganska kortklippt.

Magisk underlighet: Morbid (en fördel när man är i Spjuthands tjänst.)

STY 13
STO 5
FYS 14
SMI 14
INT 15
PSY 14
KAR 9

Färdigheter
Drogkunskap 10
Geografi 7
Geologi 8
Kulturkännedom generell 6
Läsa/skriva dvärgiska B5
Läsa/skriva människospråk B3
Stridshammare 7
Tala dvärgiska B5
Tala människospråk B3
Övertala 10
Upptäcka fara 10

Magi
Alkemi 15
Nekromanti 7
Besudla 7
Dövhet 12
Ondblick 13
Blindhet 12
Paralysering 10

Stridshammare av mithrill.
Skada 1T6+3 BV 19 värde ca 4000 sm.

Charkraz
Reptilmannen Charkraz har levt som gladiator i några år. Han tröttnade och rymde och hamnade hos Spjuthand då denne var legoknekt. Han är stor och stark och för att vara reptilman ganska intelligent. Han ogillar sin herre och funderar på att byta sida eller sticka sin kos. Han har lite kontakt med de upproriska.
Charkraz är en reptilman och är inte så noga med ett liv eller två. Men han är ingen sadist som sin herre eller Ragg. Han har tröttnat på allt våld som han sett och utfört och vill helst bara resa hem till Marsklandet där han kommer ifrån.

Utseende: Ganska typisk reptilman, gröna fjäll. Går klädd i knäbyxor och ibland har han en mantel brukar alltid ha på sig sitt harnesk.

STY 19
STO 18
FYS 15
SMI 14
INT 11
PSY 12
KAR 5
KP 17
SB 1T6

Färdigheter
Kulturkännedom människor 7
Hillebard 16
Kort svärd 10
Dolk 8
Obeväpnad strid 12
Tala ödlespråk B4
Tala människospråk B3
Simma B5
Överlevnad träsk 8

Tre poängs naturligt skydd fjällpansar.
Läderharnesk på bålen ABS2

Raggman

I sin ungdom blev han tillfångatagen och såld som slav. Han hamnade snart hos en man som tränade gladiatorer och har tvingats kämpa arenor mot sin vilja. Spjuthand såg honom strida och blev imponerad och köpte honom. Sedan dess har Ragg som han kallas varit i dennes tjänst. Hela hans liv har kretsat runt våld och han är mycket våldsam och farlig. De andra förutom reptilmannen är rädda för honom. Han är intelligent, men obalanserad. Han är mycket lojal mot Spjuthand. Han vet att reptilmannen avskyr honom och det är ömsesidigt.
Han är lite av en spårhund och en och annan piga eller någon bondes dotter som försöker fly.

Utseende: En ganska typisk raggman om än något större ä genomsnittet. En rejäl rödbrun kalufs på huvudet.

STY 16
STO 19
FYS 22
SMI 7
INT 14
PSY 5
KAR 6
KP 1T4
SB 21

Färdigheter
Kroksabel 18
Lång spjut 12
Obeväpnad strid 14
Tungt armborst 10
Tvåhandssvärd 15
Stor sköld 18
Tala raggorath B4
Tala människospråk B3
Gömma sig 9
Klättra 10
Smyga 10
Upptäcka fara 13
Spåra 12
Överlevnad generell 5

Bär i strid ett muskelpansar ABS 8 som skyddar bröstkorg och mage. En öppen hjälm bär han på huvudet ABS 4.
Favoritvapnet är kroksabel.

Spjuthands knektar
Man kan gott använda de värden som finns för soldater och underbefäl i Expert sidan 73.
Efter striden på landsvägen och vid smedjan/värdhuset har Spjuthand 36 man i sin tjänst. 20 av dem är i de mindre befästningarna och resten i borgen Frambach. 8 räknas som underbefäl och resten som soldater. De som är på slott Frambach har öppen hjälm och ringbrynja på bål och armar som skydd de andra har nitläder på bål och armar samt öppen hjälm.
Stridsyxa, bredsvärd, långbåge och medelstora sköldar är vapnen som används. Såväl soldater som befäl är ganska odisciplinerade och gör lite som de vill. De trakasserar folk, stjäl och gör närmande mot kvinnor. Spjuthand verkar rentav uppmuntra detta.