Jag har en dröm...

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-09 17:16

Peter skrev:psipo: Jag har hellre en SL som skiljedomare än ett regelsystem. SL kan lyssna på sina spelare, ha öra för berättelsen/berättelserna, lyfta fram intressanta teman etc. Även en kampanj av aldrig så monolitisk karaktär kan skäras i småbitar av SL och kastas som stimulans/hooks till de tolkningslystna spelarna.
Bra. Men vad har det med min post att göra. Jag pratar om ett förhållningsätt inte ett regelsystem.
Peter skrev:För mig är rollspels kärna samspelet mellan spelare och SL, mellan rollpersoner och berättelse. Jag tror inte på en atomistisk rollpersonssyn där varje karaktär skall vara en självständig berättelsemotor. Rollpersoner definieras genom de äventyr de deltar i, och därför är SL-rollen viktig som bollplank och skiljedommare för alla aktörer i berättelsen.
Där vi ganska överens. :)
Peter skrev:Jag tror att helt spelardrivna äventyr kan vara intressanta som formexperiment, men att det överlag är mer givande och ger större möjlighet att väva in teman, funderingar och roligheter att ha kvar uppdelningen SL+Värld / Spelare+Rollperson eftersom det ger rp möjlighet att återkoppla sin berättelse i intrigväven, inte bara berätta sin egen berättelse som en ensam stämma.
Säkert, men återigen, vad är det du läser in i mina poster egentligen?

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1428
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-09 17:23

Okej, fair enough. Jag återgick till regelsystem eftersom du tog upp Burning Wheel etc i din förra post, men det var ju mest en sidonot. Slarvigt av mig.

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-09 17:51

Peter skrev:Okej, fair enough. Jag återgick till regelsystem eftersom du tog upp Burning Wheel etc i din förra post, men det var ju mest en sidonot. Slarvigt av mig.
Alltså, alla spel har regelsystem. Burning Wheel har ett men BW tillhör inte de mest nishade spelen som My life with master där allt är fokuserat kring ett specifikt dilemma. även bland spel som som vill luckra upp SL ´s många gånger obefogade maktmonopol finns det stora skillnader. Gör inte misstaget att tro att alla spel som förespråkar detta är smala indiespel. Noir är ett tydligt exempel.

Så även om du drar in regler i det här så missar du poängen helt. jag skulle kanske inte tjata men i flera inlägg har du missuppfattat så kanske vore det på sin plats att du frågade om delar du är osäker på eller framför din kritik på ett sätt så att jag förstår vad du egentligen pratar om.
Rickard skrev:I den formen som Psipo föreslår så handlar det inte om problemlösning, utan istället att utmana spelarna så att de löser uppgiften på ett kreativt sätt. Man sätter upp klara slut för spelarna som "Hur gick det till när ni hämta kartan ur lavagrottan" eller "Hur kom det sig att draken åt upp era hästar" och sedan har spelaran en större inverkan till hur man kommer till det målet. I denna roadmoviespelstil så är det viktigaste inte att komma tiill målet, utan hur man kommer till målet. Här kan spelarna inte misslyckas, då spelledaren inte hittat på vägen till slutet.
Inte nödvändigtvis. Alltså det är klart, en specifik slutscen placerad på en speciell plats på en speciell tidpunkt är så klart omöjligt men riktigt sådant upplägg menar jag inte. Om jag föstår dig rätt menar du att scenen börjar med att man formulserar ett mål och sedan når man det? Jag känner igen det men då är målen inte riktigt så smala utan mer av karaktären "hur hanterar jag den övermäktiga magiska kraft jag bär på?" eller liknande. Men jag tror ändå inte riktigt att jag förstår dig, även om det låter som ett intressant spelsätt.

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1428
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-09 18:07

Psipo skrev:
Så även om du drar in regler i det här så missar du poängen helt. jag skulle kanske inte tjata men i flera inlägg har du missuppfattat så kanske vore det på sin plats att du frågade om delar du är osäker på eller framför din kritik på ett sätt så att jag förstår vad du egentligen pratar om.
Ålrajt, ålrajt: jag försöker bara reda ut vad det är du säger och föreslår. Helt enkelt att det är bra om spelarna är med och påverkar äventyret? Eller om det är bra om man är medveten om detta? Eller att man skall skriva äventyr med detta i åtanke?

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-09 19:09

Peter skrev:att det är bra om spelarna är med och påverkar äventyret? Eller om det är bra om man är medveten om detta? Eller att man skall skriva äventyr med detta i åtanke?
Allt om du frågar mig, men det allra viktigaste är att alla inblandade är 100% klar på vad det är ni håller på med.

Själv tycker jag att det är ganska tråkigt att bli ledd från A till B medan SL med pondus i rösten försöker levandegöra sitt madame tussauds. Det intresserar mig inte. Därför är det viktigt att jag, när jag spelar säger till övriga deltagare att jag inte är intresserad av det. Jag vill spela rollspel, vara delaktig, driva en story o.s.v.

Rent konkret betyder det att alla skapar karaktärer öppet, och gärna diskuterar de olika möjligheterna. SL kan ha en del krav, och det är helt ok. Kanske ska äventyret utspela sig i Tricilve och vi bör sakna samvete, vad vet jag, bara så att alla gör karaktärer som har en funktion i äventyret. Frustrationen kan bli ganska stor om det inte klaffar. Men det finns många sätt att lösa det här på. Det jag gillar mest som SL är att bygga ett äventyr på karaktärenas bakgrunshistoria. jag behöver inte ens vara med när de skriver ihop den, men däremot ställa krav på att det ska finnas en "kicker" eller liknande. Sedan tar jag och kikar på allt och börjar lägga upp ett äventyr.

Äventyret sedan börjar med en BANG! som bottnar i allas karaktärer på ett eller annat sätt. Kanske har en person som alla har ett förhållande till råkat ut för något eller själv gjort något som gör att karaktärerna måste agera? Sedan gör de det. De agerar och jag svarar. Jag vet till viss del vad som kommer att hända för jag har skapat plotten och vet vilka personer som följaktligen är intressanta för den, och då även för RP. Ju längre äventyret pågår desto mindre vet jag, eller snarare, ju längre äventyret pågår desto mer vet jag om sådant jag inte visste tidigare och spelarna formar sin egen berättelse eller snarare vår berättelse.

På ett metaplan kan man när som helst stanna och säga vad man vill eller så gör man det mellan två scener eller före och efter spelmötet. Det spelar inte så stor roll men det är viktigt att prata om det.

Så ser mitt optimala spelmöte ut. Jag har precis förstått att det är det jag är ute efter så det har bara tangerats då och då men då har jag aldrig förstått vad det är som gjort det så mycket roligare än alla andra gånger jag spelat. Det vet jag nu.

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1428
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-09 19:24

Och jag tycker definiitivt att det låter som ett intressant koncept. Och något man kan leka med: man skulle kunna skriva äventyr som är inspirerade av ett sådant, man skulle till och med kunna skriva spel som är inriktad på att understödja sådant spel. Kärnarbetet verkar det som måste dock göras av själva spelgruppen, så det är egentligen inte SÅ mycket man kan göra som äventyrsskribent.

Tillexempel torde ett fisktanksäventyr eller ett äventyr med viss nöjesparksstruktur kunna bädda för den här typen av spel: man får byggklossar att arbeta med istället för en fast intrig.

Jag har dock svårt att se att man skulle kunna skriva en kampanj utifrån den här spelstilen eftersom det inte går att förutsäga "händelsutvecklingen". Ett scenario, definitvt, men en långkörare måste ju nästan per definition vara svårare.

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-09 21:50

Absolut, mycket svårare men inte alls omöjligt. Det gäller bara att hitta ett koncept man gillar och köra på det.

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-05-09 21:56

Peter skrev:Tillexempel torde ett fisktanksäventyr eller ett äventyr med viss nöjesparksstruktur kunna bädda för den här typen av spel: man får byggklossar att arbeta med istället för en fast intrig.
Apropå ingenting, så har jag ett fisktanksscenario i Kandra och håller på och spelar ett till. Jag kanske borde slänga in det på datorn (just nu är allting på ett A4-papper), så att andra kan ta del av det? Det behöver ju inte ens vara bundet till Kandra, även om en magikerakademi krävs för äventyret.

Hmm, kanske borde sätta mig in i hur man programmerar en fisktanksgenerator. Tanken kommer förresten från tråden jag länkade till.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1428
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-09 22:09

Psipo skrev: Det gäller bara att hitta ett koncept man gillar och köra på det.
Precis. Och huruvida man vill använda en samberättande modell likt den du beskriver beror på konceptet. För mig är olika dramaturgiska och samberättande modeller redskap som passar olika väl för olika koncept.

Det enda som komplicerar den här bilden är att formen på det man producerar (om det är ett äventyr, en kampanj, ett löst scenario) beror på vilken form man väljer. Så lite höna och ägg får jag erkänna att mitt resonamang lider av.

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-10 05:52

Vi får inte heller glömma att sådana här kampanjer har funnits tidigare, den enda skillnaden är att det nu är uttalat hur man enkelt använder sådant material.

Ett exempel är sista delen i Nordholmia - Kaisers testamente som har ett liknande upplägg.

Användarvisningsbild
Otvin Käkslite
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 205
Blev medlem: 2007-03-03 22:34
Ort: Stockholm

Re: Rollspel for dummies ;)

Inlägg av Otvin Käkslite » 2007-05-10 21:47

Jag börjar se ljuset tror jag.

Jag var på väg att skriva en post och ifrågasätta lite fler saker men när jag började tänka på det så såg jag vilka möjligheter som finns...

Om det inte är för mycket begärt ser jag gärna en "del 2" senare när du har tid =)

Det enda som drabbar mig som gammal skinntorr SL är att jag har ganska svårt att improvisera. Det är klart att jag (vi brukade sitta i tältet på Vässarö och spela improvisationsmutant utan vare sig tärningar eller rollformulär, de blev inte så värst seriösa men det var kul) kan men jag är inte särskilt duktig på det, lite ringrostig skulle man kanske kunna säga.

Jag är en man som gillar tabeller, förskrivna SLP-formulär, punktlistor och klyschor. (hmmm... låter som en dålig kontaktannons).

Finns det några tips du kan ge mig för att klara av den här typen av, kan man kalla det för, storytelling-rollspelande?.



//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Re: Rollspel for dummies ;)

Inlägg av Psipo » 2007-05-10 22:37

Otvin Käkslite skrev: Finns det några tips du kan ge mig för att klara av den här typen av, kan man kalla det för, storytelling-rollspelande?.
Jag vet inte vad man bör kalla det. Storytelling är ju WoD´s term för deras helt ordinära system.

Men bortsett från det så finns det mer hjälp än du någonsin haft tidigare när du spelat - från alla dina spelare. Vem behöver tabeller när du har 4 inspirerade spelare rakt framför som inte vill annat än att driva sina karaktärer till coola berättelser!

Mycket av nyckeln ligger nämligen i att dra med alla i spelet. Det är ganska fräckt att ha en hel spelgrupp där alla är lika engegerade. Ingen läser gamla White Wolf-blaskor eller annat. Alla väntar på en bra öppning för att föra fram just sin karaktär i spotlighten!

Sedan finns det spel som mjukstartar. Burning Wheel kan jag verkligen rekomendera, speciellt till vårt projekt här. Det är ett världslöst system som bygger på klassisk fantasy med tonvikt just på att låta alla deltagare få vara med. Svenska Noir är ett annan exempel. Spirit of the Century med. Och under tiden kan man ladda hem FATE 2.0 gratis eller Fudge eller surfa över till The Forge. Eller varför inte kolla upp valfritt spel av Greg Stoltze? En nyhet nämligen till er alla, det här är det nya svarta. Jag har svårt att se hur klassiskt sätt att spela på kan överleva.

Ska fila på en del 2.

Mikael
Admin
Inlägg: 5008
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael » 2007-05-11 06:28

Psipo: Inte utan att man blir sugen...och imponerad av bredden i spelandet. Bli inte förvånad om du finner mig surfandes på dina föreslagna sidor. (trots att jag vanligtvis nog skulle svarat på Otvins kontaktannons, man känner till vad man gillar men inte vad man aldrig smakat...)

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Re: Rollspel for dummies ;)

Inlägg av Psipo » 2007-05-11 08:35

Otvin Käkslite skrev: Jag är en man som gillar tabeller, förskrivna SLP-formulär, punktlistor och klyschor.
Kanske även bör klargöra att SL inte behöver fråntas sina kära hjälpmedel. I samma form som du brukar använda dom funkar det alldeles säkert med ovanstående redskap. Faktum är att jag har svårt att se hur man smidigt klarar sig utan dom i alla lägen.

Om vi ska börja en trevande del 2 med att förklara hur ett spelmöte faktiskt ser ut?

Som jag beskrivit tidigare kan SL antingen låta äventyret bottna hos karaktärerna eller låta karaktärerna bottna i äventyret. Med det sagt innebär inte det att SL kan domdera och ställa krav utan att SL kan ge förslag eller kanske t.o.m. skänka lite förmågor och sånt som skulle passa. Men det är viktigt att komma ihåg att den intressantaste konflikten inte är mellan Blatifagus och Arn utan vad som kommer ur den och vad som drev Arn till att börja med. Att skapa ett djup i sin karaktär som förankras i faktiskt spel är A och O, och allt däremellan och runtomkring. Betdelsen kan inte underskattas. Redan där har visserligen några klyshor skjutits i sank för platta sterotyper finns inte. Faktum är att det knappt går att skapa sådana i exempelvis Burning Wheel.

Väl i spel bör alla spelares och karaktärers mål vara klart uttalade. På så sätt kan alla sporra varandra till att hitta situationer som inbjuder till spel kring just det. På samma sätt måste SL respektera spelarnas önskemål och alla bör forma karaktärer och äventyr efter det.

SL´s förberedelser och uppgift då? Det är ofta där det mest skrämmande ligger när idéerna presenteras. Ofta får den kontrollvane SL´n något vilt i blicken bara vid tanken på att spelarna ska kunna bestämma något. Som ni förstår så går det alltså inte att förbereda äventyr på samma sätt som tidigare. Det är nämligen så att i samma stund som du som SL tvingar (på ett eller annat sätt) RP åt ett håll så vet spelarna på ett metaplan att det här är inte deras spel. Det är SL´s. Man kan alltså inte blanda och låta det vara SL´styrt i ena scenen och samberätta nästa, om det inte är klrt uttalat.

Så, SL får istället skapa en plot. Det fina i system som Burning Wheel (jag tjatar om det för det är lite av den sista pusselbiten för hela projektet) är att ni under karaktärsskapandet hittar en massa plothooks, mål och intressanta drivkrafter. En SL som är van vid sådant kan lätt skapa ett äventyr utifrån det. Så, vi har en plot. Säg att ploten bottnar i det politiska spelet i Tricilve och att RP gestaltar olika ädlingar, handelsmän eller andra i intrigens närhet. Det är en historia om giftmord, hot och drömmar om makt. SL skriver i vanlig ordning ner ett gäng SLP´s kring vilka ploten vävs. Alla dessa SLP´s har en agenda och någon eller några av dom gör något som gör att RP får upp ögonen för det. Som vanligt alltså. Den stora skillnaden är att du bara har de här SLP´na, lite falanger, några platser och för säkerhetskull någon läbbig encounter med Digeta Longa, om allt bara skulle låsa sig, för det kan hända här med.

Själva spelet börjar, som jag förklarat tidigare, med en bang. Bangen kan vara i det här fallet att Abduktor Primus Umzugal inviger RP i en djärv plan att giftmörda Lugal di Braxio. Hur hanterar RP det? Där börjar äventyret. SL har inte förutsatt varken att de ska hjälpa Umzugal eller varna di Braxio. Det är helt upp till spelarna och vilka mål och drivkrafter deras karaktärer har!. Hur det slutar vet alltså varken SL eller spelarna men eftersom spelare och SL har så gedigna verktyg och har pratar ordentligt om sina karaktärer och önskemål och allt, så att alla har ramar inom vilken de vet att det är intressant att driva storyn. Har alla karaktärerna social skräck och drömmer om ett liv som isjägare på Orgins glaciärer är äventyret klumpigt valt.

Så rollpersonerna reagerar på Umzugals erbjudande. SL har ju sina övriga SLP´s och beroende på hur spelarna agerar och hur berättelsen förlöper kan han introducera dessa. Alla SLP´s har ju en given roll i dramat och de vill spela ut den. RP´s agerande är inte allt, även om det står i centrum. SL har fortfarande kontroll iom att bara han ser the big picture.

När äventyret är slut, vilket ger sig självt. Är det slut. Sannolikt har dessa händelser kickat igång en händelsekedja som kanske resulterar i att Paratorna annekterar Staden O? Det är här kampanjidén kommer in. Om SL planterat lite långsökta kopplingar (SOM MÅSTE BLI TYDLIGA I SPEL!) och rollpersonerna har mål som stämmer överns med detta är kampanjen i hamn. Det är bara att köra. Är SL osäker? Lyssna på spelarna. De vet nästa alltid vad de skulle vilja göra.

Låter det inte kul? :D

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1428
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-11 09:47

Psipo: Jag förstår fortfarande inte vad du vill säga? Om det inte är ett nytt spelsystem (i.e. Burning Wheel) du presenterar (där karaktärernas mål, tankar och psykologi skapas med regler istället för fritt av spelaren) så vad är det? En kampanj? Men det är väl knappast en nyhet att man i hemmakampanjer gör bra i att ibland ha ett helt fritt upplägg (likt min Conanpiratkampanj t.e.x.), även om jag tycker att även styrda och berättande kampanjer (andra ändan av skalan) har ett värde. Eller är det en färdigskriven äventyrskampanj du beskriver? I så fall är problemet att det är svårt att i förväg presentera spel som i stort kommer att skapas under spelmötet.

Jag har aldrig klätt i svart, men jag tycker att blått och brunt går med vitt.

Skriv svar