Drakar och Träd i Norden

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Posts: 102
Joined: 2008-12-01 17:00

Post by Peter Stridsberg »

birkebeineren wrote:Vad jag skulle vilja veta är vad som händer om drömalverna återvänder till Purpurskogen och Begelgabor? För är det inte det som RP på något vis (helst) förhindrar? Kanske inte något som varken RP eller Spelare riktigt får helt klart for sig men for SL vore det nyttigt information.
Tja. Osäker. Innan blommornas krig tyckte ju blodsalverna att dälden helt enkelt borde vara deras och dödade alla de kunde i den. Det kom knappast från hat från de flesta blodsalvernas sida (även om några sådana fanns) - utan från arrogans och habegär.

Innan frihetskriget tillät de ju dock nybyggare att bosätta sig i dälden igen. Bland dessa nybyggare spreds Begelgabors förföriska drömmar och människorna var inte direkt blodsalvernas fiender förrän sanningens ring kom in i bilden.

Efter frihetskriget började många blodsalver hata de som hade fördrivit dem och deras släkten. En av de primära drivkrafterna bakom det nya kriget som planeras är hatet i Céors ätt, eftersom så många av dem fallit i kriget. Saénor hatar dvärgarna för hans faders död medan Dalea är mer passiv och sörjande.

Vad skulle hända om de vann tillbaka Begelgabor? Drömmarna skulle spridas på nytt vilket är emot vad alla fria män och kvinnor i dälden vill. Blodsalvernas hämndgirighet och allmänna arrogans mot människor skulle säkert göra deras välde ondskefullt. Det finns en del blodsalver som är rent ondskefulla, som ser skönhet i smärta och andra starka känslor. Blodsalver har mycket begränsad förmåga att acceptera, försonas och förlåta. Innan de fick en anledning till hämnd var de alltså bara arroganta, nu är de också i större omfattning hatiska och onda.

En annan aspekt är att om Begelgabor får vara fritt att sprida sina drömmar kommer människorna återigen att bli lallande världsfrånvända njutare. Det är ju en filosofisk fråga av viss rang om detta är ondska eller inte... blodsalverna själva rättfärdigar det så klart med att de hindras av inskränkta varelser som inte vågar öppna sig för det sköna...
birkebeineren wrote:Sen skulle jag gärna ha två individers syn på hela alltihopa, nämligen existenserna Agaron och Begelgabor (Alquarewa+Céorèn?), vad är egentligen deras mål? ...eller är de bara "onda"?
Ja, bra, det kan säkert ge lite!

Om alvträd
Varje alvträd medför en gåva till världen. De är inte tänkande existenser utan kraftkällor och, för normala alvträd, medför de en möjlighet till kontakt med Tevatenu för alvernas som lever under deras grenars skugga.

Agaron
Agarons gåva var skönhet. Om inte Roke blandat sig i skulle Agarons alver gissningsvis gått djupt in i de sköna hantverken och blivit fagrare och fagrare att se på. Nu blandades Agarons gåva med en drakes själ. Resultatet blev en källa till skönhet, girighet och egoism. Blodsalverna är därför fruktansvärt vackra att titta på.

Även andra folkslag har i dälden har fått något av en magnetisk utstrålning, som kanske inte märks så mycket förrän den jämförs med den yttre världens. Tänk t.ex. på hur Eirik lätt blir en förgrundsgestalt för att slåss mot blodsalverna, hur Froí får med sig många kvinnor upp till det kalla norden och hur förföriskt Miluamas krigsskola verkar på omgivningens unga män när de besöks av dess härolder...

Rollpersoner som kommer ut från dälden kan kanske få specialförmågan magnetisk charm som ger +2 på Karisma-slag? Dock får de inte det om de lyckas med ett slag för Mental Balans, hehe?!

Begelgabor
Det är svårt att veta vad Begelgabors gåva hade blivit om den inte stammat från drakträdet Agaron. Kanske det hade något att göra med fullkomlighet, perfekthet (t.ex. rätt tid m.m.) och kontakt med din intuition? I alla fall blev Begelgabors gåva nu istället kontakt med drömmar och att vara en port till Ouvanok. Céorèn hade redan makt över folks sinnen (Hon står bakom mycket av magin som ni kan läsa om i Eiriks krönika) och började snart använda Begelgabor aktivt. Sedan hon uppgått i Begelgabor är de ett medvetet väsen, ett väsen vars syfte är att försvara sig självt, hämnas på dem som fängslat det och samla girigt på den fantastiska skönheten som kan skapas i drömmar.

Men detta är inte spikade tankar, så om ni har något spännande att addera eller ogillar något, så hojta till!
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Mikael
Admin
Posts: 5114
Joined: 2007-02-22 19:19

Post by Mikael »

Jag har inget emot att flytta befrielsekriget till någon gång i spannet 200-100 f.O. Detta kan naturligtvis ha påverkat Jorduashur så det kom på glid, men varför blev det så? Jorduashurerna är ju ändå med och segrar över alverna. Borde de inte då gå stärkta ur konflikten? kom gärna med förslag...

Jag är sugen på att få läsa äventyret, så jag får nog läsa någon av dina första inlägg igen... :)
User avatar
gtjorgo
Barbisk Hövding
Posts: 1061
Joined: 2008-05-24 12:54
Location: stockholm

Post by gtjorgo »

Jordaushur-borna gillar ju onekligen att plundra besegrade fiender...och att den nuvarande Jarlen i Halle, Korp, heter Elfhelm i förnamn innebär det kanske att namnet blivit populärt där uppe i norden efter frihetskriget då man plockade med sig lite "smått och gått" från drömalverna då man segrat...så som en hjälm? Sedan gick namnet i arv , ni vet, varannan Elfhelm varannan elfhelmsson :) Efter ett par generationer blev ett vanligt namn (för söner till ädla kämpar).

Jordekearlerna borde definitivt kunna ha bekostat delar av sina, snart framgångsrika, krigsflottor med drömalviskt plundringsgods.

PS --Jag jobbar i skogen och är ingen Lyriker--

:oops:
birkebeineren
Admin
Posts: 7115
Joined: 2007-02-27 07:25

Post by birkebeineren »

Peter Stridsberg wrote:Resan upp på glaciären och klättringen upp till templet är heroiskt svårt (jag uppskattar faror man kan dö av som inte är strider, så massor med detaljerde regler här). Väl uppe i dvärgtemplet, som mycket riktigt är drakfritt, finns ett antal mystiska spår, bl.a. en basilisk och en förstenad krigare samt slaktrester från en drake (experten kan avgöra att den slaktade draken måste varit helt ung - d.v.s. INTE Garm). Den förstenade krigarens svärd leder dem i alla fall vidare och till slut leder spåren till den mytiske hjälten Ungs gård.
Har ovanstående något att gora med nedanstående?
birkebeineren wrote:Kanske var det en drake och en basilisk som jorderna råkade ut for? :shock:

Draken hade basilisken som husdjur och om vi tittar noga på trasniderier från Jordernas Storhetstid kan vi faktisk hitta denna avbildad på flera stallen, ofta sittande på drakens axel...
Mikael
Admin
Posts: 5114
Joined: 2007-02-22 19:19

Post by Mikael »

Jorduashurs flotta blev kring år 100 fO Mindre framgångsrik, främst tack vare att Klavyker och Ransarder och övriga mer sydligt liggande nationer blev starkare militärt.

Men Frihetskriget kan ändå på något sätt ha bidragit negatvivt men hur då?

Birke, är citatet från Ljusna eller? :shock:
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Posts: 102
Joined: 2008-12-01 17:00

Post by Peter Stridsberg »

birkebeineren wrote: Draken hade basilisken som husdjur och om vi tittar noga på trasniderier från Jordernas Storhetstid kan vi faktisk hitta denna avbildad på flera stallen, ofta sittande på drakens axel...
En sak är säker... det passar helt klockrent! Helt klart att det finns gamla avbilder... spelarna får se en sådan på en tavla i Miluamas bibliotek i början, utan att förstå (sannolikt) att de kommer få problem med basilisken senare...
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
birkebeineren
Admin
Posts: 7115
Joined: 2007-02-27 07:25

Post by birkebeineren »

Peter Stridsberg wrote:En sak är säker... det passar helt klockrent! Helt klart att det finns gamla avbilder... spelarna får se en sådan på en tavla i Miluamas bibliotek i början, utan att förstå (sannolikt) att de kommer få problem med basilisken senare...
Mikael wrote:Birke, är citatet från Ljusna eller? :shock:
Citatet från Jorduashur-tråden men iden kommer från Ljusna-tråden. Kul sammantraffande! :)
Mikael wrote:Jorduashurs flotta blev kring år 100 fO Mindre framgångsrik, främst tack vare att Klavyker och Ransarder och övriga mer sydligt liggande nationer blev starkare militärt.

Men Frihetskriget kan ändå på något sätt ha bidragit negatvivt men hur då?
Aven om jordukaerlarna var på den vinnande sidan kanske de led stora tap av både harman och yxjarlar som det bidrog till att forsvaga riket? Diskussionen om Storhetstidens slut bor heller foras i Jorduashurs egna tråd...
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Posts: 102
Joined: 2008-12-01 17:00

Post by Peter Stridsberg »

Första händelsen i "Bergets Hjärta"...

RPs insikter efter incidenten: Det är något allvarligt fel med dvärgarna i berget. Det finns ett kungligt arkiv som man kan muta sig in i, som kanske håller något matnyttigt.

Fuin

Utseende
Fuin är enkelt klädd i något trasiga bruna arbetarkläder. Dock har han ett pråligt bältesspänne av silver med en drake på. Han har ynglingatidens korta blonda skägg, en extra bred näsa och talande ögon (pigga ögon när han har kontakt med sitt dvärgalivs mening).

Karaktär
Fuin är en ung dvärg på 35 år som aldrig någon ställt några krav på. Hans far är något så odvärgiskt (men typiskt Alzi) som en lat och förstockad smed. Fuin arbetar för sin far och hans gille med att hämta ved i skogen tillsammans med några av de andra lärlingarna. Inom sig längtar Fuin efter livets mening (som för en dvärg sällan kan vara något annat än att gå upp i arbete för bosättningens bästa), men själv vet han inte om vad han längtar efter och ingen han kommit i kontakt med har inspirerat honom att finna det. Ingen utom en. Hans farbror XXX var en smed som gick djupt in i materialet han arbetade med och dyrkade varje ögonblick av arbete för dess eget värde. Fuin vet inte varför, men han tänker ofta på farbrodern, som gick bort för ett par år sedan i den föga aktningsvärda åldern av 125 år. Fuin är i sin ungdom mycket villig att ta till sig en karismatisk dvärg med ett budskap som sin hjälte och idol.

Farbrodern
Fuin huvud huserar ibland sin farbrors gamla citat: "Arbetet är sin egen lön", "Den man som huggit ut en enda sten i gruvan har inte levt sitt liv i onödan".

En enda gång såg han farbrodern bli riktigt arg: När en gäst i hemmet berättade att en besökande blodsalv hade fått betala en femdubbel muta för att läsa i de kungliga arkiven. XXX hade blivit rasande och sagt att vakten var galen, en muta! TILL KUNGENS ARKIV! Och att han grävde hela folkets grav - de demonerna till älvor borde inte släppas över tröskeln! (Ev. hade gästen svarat att smidet såldes till blodsalverna också... vilket ledde till att XXX tynade bort i förtid - men det vet inte Fuin).


Mötet med Fuin
Äventyr: Bergets Hjärta

Rollpersonerna strövar över Fuin när de första gången närmar sig Alzis norra port. Fuin sitter och rastar i solen bredvid sin skogshuggaryxa. RP går mot honom längs en lång nerförsbacke och ser därför att han sitter still i åtminstone 20 minuter.

SL: Berätta detta ur någon av de andras perspektiv. Hur de ser att dvärgen i sällskapet skiner upp när han ser en av sina fränder. Att han efter fem minuter inte ser fullt så glad ut och att han är ett åskväder när de väl kommit fram till den unge dvärgen. om det passar i ert sätt att spela rollspel kan du t.o.m. berätta att RP-dvärgen säger: "Så där lång rast är inte rimligt. Tillbaka till jobbet pojke, den som latar sig glömmer lätt bort att arbete är livets största gåva till oss!"

Tala sedan, dolt för de andra, om för dvärgen att det här är helt oacceptabelt - en så lång rast behöver den unge dvärgen knappast och att det är var äkta dvärgs skyldighet att uppfostra sådant beteende med viss stränghet (dvärgar har en betydligt kollektivare uppfostran). Berätta också om den märkliga symbolen han har i bältet och att han uppenbarligen prioriterat att köpa den framför att ha hela kläder på sig. Drakmotivet, en av dvärgarnas urfiender, är också en styggelse.

Scenen (om vår dvärg börjar korrigera Fuin):
I början protesterar Fuin lite lamt att han säkert kommer vara klar med sin last ved till kvällen ("menar du att det inte finns något arbete kvar efter vedhämtandet pojke?", men efter någon korrigering eller två blir han väldigt ivrig att börja hugga ved igen (på allvar, för att han är väldigt trött egentligen på latandet). När RP skall till att gå vidare ropar han faktiskt efter RP-dvärgen och tackar. Och börjar berätta att de låter som hans farbror som alltid brukade säga att... Förhoppningsvis ställer RP några följdfrågor om farbrodern och får höra om blodsalven i arkiven... (skicka här gärna en lapp till RP-dvärgens spelare med budskapet "Det hugger till i bröstet och det dröjer ett par sekunder innan du börjar andas igen".
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Posts: 102
Joined: 2008-12-01 17:00

Post by Peter Stridsberg »

Händelse i "Bergets Hjärta" och "Rokes Laboratorium"

Kungliga arkiven

På något sätt bör nu spelarna muta sig in i de kungliga arkiven för att förstå mer om dvärgarnas historia (de vill veta om dvärgarna vet något om Roke och om de med historiens hjälp kan förstå vad som är fel med dvärgarna i berget).

Tanken är väl att arkiven skall vara vanskötta, gamla mögliga texter kan ligga där. Och hur beskrivs trovärdigt en dvärg som låter sig mutas? Och hur ser (ursprungligen pampiga) dvärgiska arkiv egentligen ut? Allt jag kommer upp med här känns slentrian... någon som har några roliga idéer?
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Posts: 102
Joined: 2008-12-01 17:00

Post by Peter Stridsberg »

Bas: Det här äventyret (kampanjen?) visar sig mycket svårt att skriva för generiska karaktärer och jag börjar förstå varför. En tanke om hur äventyret kan förordas kommer här för att förklara hur jag ser på rollspel... Min stora fråga till er på forumet är dock - är det intressant med äventyr för (ganska) specifika karaktärer?

Om Rollspel

Det är ett faktum att alla teaterpjäser och böcker innehåller historier om hur karaktärer ändrar sig. Rollspelsäventyr brukar tyvärr vara helt frikopplade från de karaktärer som utför stordåden i dem. Det innebär stora begränsningar för vad historierna kan handla om, det brukar mest bli hjältedåd och action, vilket fungerar för att alla karaktärer är intresserade av att överleva. Motivet att börja äventyret är ibland att rädda världen (återigen, av intresse för alla karaktärer!), att rollpersonerna ligger illa till eller ibland rent fysiska belöningar som pengar eller magiska föremål. Jag tycker det är lite tråkigt. Om vi skall berätta historier som verkligen innebär nära-livet-upplevelser så måste historierna berätta något för oss om våra liv. Det här äventyret handlar för karaktärernas del till stor del om att hitta deras eget livs unika mening... och en hel del om att rädda världen och sitt eget skinn också förstås!

Karaktärerna
Det här äventyret ställer vissa krav på karaktärsegenskaper som bör finnas i spelargruppen. Nedan presenteras tre karaktärer som kan spela äventyret direkt. på varje karaktär finns också angivet vilka egenskaper som är nödvändiga och/eller önskvärda att någon karaktär i gruppen har om äventyret skall spelas med andra karaktärer.

Dvärgen
Nödvändiga egenskaper: Att vara dvärg. Traditionalist (läs monster och män om dvärgar). Han eller hon bör också stå i nära kontakt med berget, eller i alla fall önska sig en sådan kontakt. Han bör också ha deltagit eller nära hört talas om dråpet av den röde draken Illuyankas samt ha en rustning från denne orms hud.

Äventyret: Ultimat leder äventyren i Dälden till att vår dvärg hittar sitt livs uppgift i att ställa dvärgarnas kultur i Dälden till rätta. Han finner verktyg för att återföra dvärgarna till den rätta dvärgiska vägen och influerar sina meddvärgar i vad som närmast kan kallas ett andligt uppvaknande för dvärgkulturen här.

Krigaren
Nödvändiga egenskaper: Att spelaren kan tilltros modet att låta sin karaktär bli kär på riktigt och åtminstone delvis uppleva den förvirringen själv (läs ”om att spelleda kärlekshistorier”). Krigaren får gärna ha genomgått (under tidigare spel) några tidigare, i slutändan misslyckade, kärlekshistorier.

Äventyret: För krigarens del innebär äventyret att han finner sitt livs kärlek, går genom många svårigheter på vägen för att vinna henne och till slut får henne, om allt går bra. På vägen måste han övervinna många faror, men den svåraste prövningen blir att möta sig själv...

Magikern
Nödvändiga egenskaper: Det här är den mest specifika karaktären. I princip måste han vara namnmagiker om du inte som SL vill ändra mycket i det här äventyret. Om du låter en gammal magiker lära sig namnmagi så får du problemet på halsen att din kampanj har en namnmagiker – något av det mäktigaste du kan tänka dig på ett för framtida äventyr ganska obalanserat sätt....

Äventyret: Magikern vet redan om sin livsuppgift. Han har tidigare i livet väckt den urtida häxan Rana Gogol (eller är skapad till hennes motståndare om du föredrar det) och måste förinta henne – även om det också kommer innebära slutet för honom själv. För att lyckas med det behöver han Rokes namnmagiska kunskap. Att använda namnmagi för större saker leder nämligen till att dödsängeln kommer och hämtar dig...

By the way vill jag säga att jag inte riktigt kan sägas att jag tycker jag lyckades spelleda en kärlekshistoria riktigt på riktigt - men det blev i alla fall på något sätt allvar och karaktärens mål... och kanske jag lärde mig något som jag kan beskriva i äventyret också...
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Posts: 102
Joined: 2008-12-01 17:00

Post by Peter Stridsberg »

Dungrès Höjd
Äventyr: Bergets Hjärta

Dungrès höjd är en gräsbetäckt kulle, övertäckt med vitsippor. En vackert ornamenterad minnessten (150 cm hög, 60 cm bred och 10 cm djup) har av tidens påverkan börjat luta framåt. En liten platta i brons på den har en inskrift (på Gryndur) som säger: ”Här föll Drottning Dungrè och hennes skaror för blodsalvernas grymhet. Må de vara evigt förbannade”.

SL:
På den här platsen dog också Glum när han överfölls av draken Illuyankas.

Finna dolda ting och Gryndur: Några av runorna har detaljer i fonten som är lite märkliga. Och Språkkunskap: De stammar från en gammal Orghinsk dvärgisk runrad.

Normalt int-slag (automatiskt för någon med FV i något relevant hantverk): Stenen är mycket nära att falla. (Det är meningen att dvärgen skall vilja rätta till detta och börja gräva upp stenen för att sätta den i en ny och stabilare grund – hinta i värsta fall att det gör honom ont att se detta minnemärke förfalla, och den brist på respekt och energi Alzidvärgarna uppvisar genom att låta det förfalla).

Om dvärgen börjar gräva för att sätta stenen till rätta (eller av någon annan anledning) så märker han ett blekrött fjäll på marken, stort som ett frimärke (genom att sticka sig på det kanske, eller möjligen tror han först att det är ett fjäll som lossnat från hans drakskinnspansar). Det är ett fjäll som fallit av draken Illuyankas när han dräpte Glum. Om RP jämför fjället med fjällen på dvärgens drakskinnspansar så är fjället något större, lite annorlunda format och lite blekare. Färgens spridningsmönster är dock detsamma.

FV Zoologi: Formen påminner om flera stora ödlors svansfjäll, dock ordentligt mycket större. (Dvärgen vet att hans rustning är gjord av bukhuden, där de minsta fjällen sitter).

FV Drakkunskap/Zoologi-5 (tillåt ett nytt slag med +5 om någon frågar efter detta rakt ut): Spridningsmönstret av färgerna på ett drakfjäll är lika individuellt som fingeravtrycken hos en människa.

Nödlösning: Om spelarna är för tröga kan du stoppa in Glums brända och krossade skalle ett hundratal meter bort som RP strövar över på väg därifrån (de vet förstås inte att det tillhört Glum). Spelarna kan sedan råka på en kvinna som har kontakt med ett väsen som kan ge dem svaret – det är ett blotväsen som hennes seans tillkallar, men likväl får Glums osalige ande möjlighet att berätta om sitt hemska dåd och om draken som tog hjärtat när han väl hade kommit sig för att återlämna det.
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
birkebeineren
Admin
Posts: 7115
Joined: 2007-02-27 07:25

Post by birkebeineren »

Peter Stridsberg wrote:Tanken är väl att arkiven skall vara vanskötta, gamla mögliga texter kan ligga där. Och hur beskrivs trovärdigt en dvärg som låter sig mutas? Och hur ser (ursprungligen pampiga) dvärgiska arkiv egentligen ut? Allt jag kommer upp med här känns slentrian... någon som har några roliga idéer?
Angående dvärgarnas skrivtecken och skriftsamlingar så diskuterades detta för länge sen i tråden för Dvärgar. Kolla följande sida och ett par framåt:
viewtopic.php?p=1895#1895
User avatar
gtjorgo
Barbisk Hövding
Posts: 1061
Joined: 2008-05-24 12:54
Location: stockholm

Post by gtjorgo »

detta vill jag spela!
Mikael
Admin
Posts: 5114
Joined: 2007-02-22 19:19

Post by Mikael »

Mäster Stridsberg, på forumet finns de som spelar väldigt aktiv fördjupad karaktärsspel och de som bara spelar slå ihjäl monstret och vinn guldet. Intresse finns alltså. Och alla kommer säkert sedan att försöka väva in detta i sina husregler och stil naturligtvis, men utveckla vidare för många vill spela detta.
User avatar
Albrekt
Erebosisk Köpman
Posts: 319
Joined: 2008-11-22 14:08
Location: Jakarta, Indonesien

Post by Albrekt »

Om jag förstår det rätt (och jag hoppas att jag gör det), så tänker sig Stridis en äventyrs-pdf på ErebAltor.se Filarkivet när allt är klart.

Det är precis sådana här äventyr vårt filarkiv bör ha, tycker jag: episka äventyr med starka inslag av Ereb Altors historia, geografi, kultur, m.m.

Heja Stridis! :D
Post Reply