Drakar och Träd i Norden

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

tänkte på en sak....har även andra älvfok följt med drömalverna i exilen? Tex älvor, irrbloss och satyrer?
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 102
Blev medlem: 2008-12-01 17:00

Inlägg av Peter Stridsberg »

gtjorgo skrev:tänkte på en sak....har även andra älvfok följt med drömalverna i exilen? Tex älvor, irrbloss och satyrer?
Några riktigt onda älvor eller irrbloss skulle ju kunna tilta vilket möte som helst...
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Mäster Stridsberg! Vad händer med äventyret? Något nytt, finns det mer sammafattat? Närmar vi oss ett färdigt äventyr för pdf-formatet? :D
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 102
Blev medlem: 2008-12-01 17:00

Inlägg av Peter Stridsberg »

Njä. Först tappade jag lusten att skriva och sedan när den kom tillbaka riktades den helt in på äventyr till min befintliga kampanj snarare än att skriva ned det gamla äventyret. Gissar att det fortsätter så tyvärr, men vem vet?
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Peter Stridsberg skrev:Njä. Först tappade jag lusten att skriva och sedan när den kom tillbaka riktades den helt in på äventyr till min befintliga kampanj snarare än att skriva ned det gamla äventyret. Gissar att det fortsätter så tyvärr, men vem vet?
Tråkigt Peter, men du är välkommen tillbaks när andan faller på!
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

birkebeineren skrev:Bra sammanställning Mikael, men vad gör vi med materialet om Stridsberg lämat det ofullständigt? :?
Du menar Dälden och Drömalverna? Vi kan väva in det försiktigt i Kards historia utan att låta det ta för mycket plats. Kanske någon (kanske jag) så smånigom spelar äventyret och utvecklar det vidare till färdig pdf?
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 102
Blev medlem: 2008-12-01 17:00

Inlägg av Peter Stridsberg »

Tja... Kanske är jag tillbaka igen. Har skrivit en hel del idag i alla fall. Skall dock bort för hela sommaren om en vecka så om det blir något mer innan dess är osäkert... Jag börjar med att försöka få till en någorlunda färdig berättelse för deläventyret "Bergets Hjärta". Väldigt långt blir det att skriva på forum-format... Sorry också för dubbelpostningen av delar av äventyret, men vill ge en inblick över helheten som det ser ut nu. Några av Alzi-karaktärerna spelar ingen roll för äventyret men jag lade ändå med dem här för att bringa SL lite känsla för hur Alzi styrs och fungerar.

Bakgrund
Bergets hjärta gavs av berget till Glum (läs dvärgarnas historia). Glum stal dock hjärtat när han valde att inte återlämna det. Sedan dess har dvärgarna inte skyddats av bergets stora ande mot Ouvanoks långsamma inflytande (dock kan inte blodsalvernas drömmagi tränga in i berget ändå), och de har blivit girigare och girigare.

Draken Illuyankas bosatte sig under blommornas krig i dvärgarnas kanske mest fantastiska och forntida byggnadsprojekt, bergstemplet uppe på Auers glaciär.

Så vad har hänt med hjärtat? Glum tog med det i landsflykten och hade det i Miluama. På ålderns höst blev han dumdristigt ångerfull övre sitt ungdomliga snedsteg och begav sig av mot berget för att återlämna hjärtat. Han stannade på vägen vid sin forna maka, Dungrès, dödsplats för att hälsa henne farväl. Där blev han funnen av draken Illuyankas, dödad, och denne tog med sig hjärtat till sin håla. Sannolikt hade Illuyankas också genom Ouvanok (som ju stärker drakmagi framför allt) lyckats lyssna sig till Glums vanmakt och sänt honom en eller annan dröm om att gå tillbaka in i dälden. Så när Glum kom till Dungrès höjd låg Garm där och väntade på honom.

Långt senare, bara några år innan äventyret börjar, rövade Illuyankas en övergiven gruva nere på Soluna. Där stängdes han in av spelarens dvärg och nedgjordes till slut av dvärgarnas svarte prins, Dovi (den SL som vill göra ett äventyr av detta först kan göra så). Dovi dog dock också nere i gruvan och spelardvärgen gjorde anspråk på drakens skinn för sin rustning, och drakens skatt, om denna kunde uppspåras.

Efter Illuyankas död tog en mindre drake, Dvourgha Sha, över hans håla och skatt. När Dvourgha flög in i Illuyankas håla blev han dock sedd av en glaciärvandrare som berättade om det nere i Dälden, bl.a. för Vornklanen. Vornättens ättearvinge, Lorung Vorn, bäraren av Vornsvärdet, var så en dag och besökte den gamla hjälten Ung när denne hade en suparorgie tillsammans med många av sina söner. Berättelsen om draken i berget kom den gamle, och berusade, äventyraren att svära inför några av sina spefulla söner att han fortfarande var man nog att dräpa en drake. Väl nykter ordnade han därför, tillsammans med ett par av sina söner och några lokala förmågor, däribland Lorung Vorn, en expedition upp på glaciären.

Expeditionen kom upp till templet medelst heroisk klättring, och Ung lyckades dräpa Dvourgha. Dennes familarii, en basilisk, förstenade dock Lorung Vorn, som är kvar i templet. Basilisken kom undan Ungs försök att döda den och han återvände till sin gård.

En spådom säger att Ung snart skall dö och han vill gärna ge den karskaste av sina söner sin skatt. Han har därför de senaste åren arbetat på en utmaning, Ungs utmaning kallad, ett grottkomplex med farliga fällor, dit han förlagt sin skatt. Hjärtat och den södra världens gamla dvärgklenoder finns nere i detta komplex och vid hans död är meningen att Ungs ledtrådar till skatten skall ges till hans sönor.

1.1.2 Översikt
Platser: Dvärgstaden Alzi, Dungrès Höjd, Auers Glaciär, Dvärgtemplet, Ungs gård. Ungs utmaning.

När dvärgen i sällskapet först närmar sig Dvärgstaden Alzi inser han snart hur extremt giriga och småsinta dvärgarna där är. Den första ledtråden utgörs av mötet med den lata dvärgynglingen Fuín. Själv är vår dvärg en djup traditionalist. När de andra vill in i kungaarkivet och lyckas muta sig in blir han vansinnig på hur dessa dvärgar låtit sig korrumperas.

I ett tempel djupt under jord söker han kontakt med urberget och förstår att det är sjukt, saknar något. Från historien de lär sig blir det uppenbart att den gamle dvärgkungen Glum, som fick låna bergets hjärta i en tid av extrem nöd, underlät att lämna tillbaka hjärtat. Sökandet efter och återlämnandet av hjärtat blir vår dvärgs viktigaste livsuppgift. Han kan dock inse att också han kan ha nytta av att komma in i Eokeans bibliotek och fortsätta välja att följa med de andra karaktärerna i deras försök att få komma in där (se ”Blod från en blodsalv”).

Vid något tillfälle har dvärgen fått nog med information för att söka hjärtat i ett gammalt dvärgtempel på toppen av de högsta bergen (idag omgivet av en glaciär). Hjärtat skall ha tagits dit av en drake, Illuyankas, som är känd av dvärgen sedan tidigare, och vad mer är, som han varit med att dräpa (eller hört talas om att han blivit dräpt om ni så föredrar). Garms skatt är begärlig också av andra skäl, nämligen att söderns dvärgars klenorder skall vara i den.

Resan upp på glaciären och klättringen upp till templet är heroiskt svårt (jag uppskattar faror man kan dö av som inte är strider, så massor med detaljerde regler här). Väl uppe i dvärgtemplet, som mycket riktigt är drakfritt, finns ett antal mystiska spår, bl.a. en basilisk och en förstenad krigare samt slaktrester från en drake (experten kan avgöra att den slaktade draken måste varit helt ung - d.v.s. INTE Garm). Den förstenade krigarens svärd leder dem i alla fall vidare och till slut leder spåren till den mytiske hjälten Ungs gård.

Ung tycker förstås att dvärgskatterna är hans eftersom han drap draken, Dvärgen tycker att det är dvärgarnas eftersom det är deras... och eftersom de också drap draken! Hjärtat är utan tvekan dvärgarnas oavsett, Ung vet dock inte om något hjärta och vill inte alls visa skatten för att inte göra sin utmaning känd. Om kriget redan har utbrutit tycker säkert alla spelarna att det är en djävla waste av hjältar att slåss mot varandra... ett litet intressant dilemma!

Gissningsvis kan spelardvärgen inte leva med att hjärtat förblir i fel händer och RP dräper Ung. Därefter får de i konkurrens med Ungssönerna försöka hitta hjärtat (och skatten) och överleva Ungs utmaning. Saken kompliceras av att Ungs utmaning förutsätter att du hört (och trott på) alla Ungs skarvade hjälteberättelser...

I Ungs gård påbörjas också ett annat äventyr, ”Trädets Blomning”.

När och om hjärtat återlämnas blir dvärgen en andlig ledare för det pånyttväckta dvärgfolket och dessa blir en formidabel styrka mot blodsalvernas härar.

1.1.3 Dvärgens sjukdom
Äventyr: Bergets Hjärta

När vår dvärg närmar sig Alzi för första gången börjar han känna sig sjuk (gör det inte tydligt direkt för RP att det hänger ihop med att de närmar sig Alzi). Ge karaktären –1 CL på alla handlingar. Med tiden kan du berätta för dvärgen att det känns som att han saknar någonting.

1.1.4 Mötet med Fuin
Äventyr: Bergets Hjärta
Betydelse: RP förstår att det är något allvarligt fel med dvärgarna i berget och, kanske, att det finns ett kungligt arkiv som man kan muta sig in i, som kan innehålla något matnyttigt.

Scenen
Rollpersonerna strövar över Fuin när de första gången närmar sig Alzis norra port. Fuin sitter och rastar i solen bredvid sin skogshuggaryxa. RP går mot honom längs en lång nerförsbacke och ser därför att han sitter still i åtminstone 20 minuter.

SL: Berätta detta ur någon av de andras perspektiv. Hur de ser att dvärgen i sällskapet skiner upp när han ser en av sina fränder. Att han efter fem minuter inte ser fullt så glad ut och att han är ett åskväder när de väl kommit fram till den unge dvärgen. om det passar i ert sätt att spela rollspel kan du t.o.m. berätta att RP-dvärgen säger: "Så där lång rast är inte rimligt. Tillbaka till jobbet pojke, den som latar sig glömmer lätt bort att arbete är livets största gåva till oss!"

Tala sedan, dolt för de andra, om för dvärgen att det här är helt oacceptabelt - en så lång rast behöver den unge dvärgen knappast och att det är var äkta dvärgs skyldighet att uppfostra sådant beteende med viss stränghet (dvärgar har en betydligt kollektivare uppfostran). Berätta också om den märkliga symbolen han har i bältet och att han uppenbarligen prioriterat att köpa den framför att ha hela kläder på sig. Drakmotivet, en av dvärgarnas urfiender, är också en styggelse.

Fortsättning av scenen (om vår dvärg börjar korrigera Fuin):
I början protesterar Fuin lite lamt att han säkert kommer vara klar med sin last ved till kvällen ("menar du att det inte finns något arbete kvar efter vedhämtandet pojke?", men efter någon korrigering eller två blir han väldigt ivrig att börja hugga ved igen (på allvar, för att han är väldigt trött egentligen på latandet). När RP skall till att gå vidare ropar han faktiskt efter RP-dvärgen och tackar. Och börjar berätta att de låter som hans farbror som alltid brukade säga att... Förhoppningsvis ställer RP några följdfrågor om farbrodern och får höra om blodsalven i arkiven... (skicka här gärna en lapp till RP-dvärgens spelare med budskapet "Det hugger till i bröstet och det dröjer ett par sekunder innan du börjar andas igen".

1.1.5 Dvärgstaden Alzi
Äventyr: Bergets Hjärta

Portscenen
Betydelse: Förstärker RP:s känsla att något är fel. Kan eventuellt leda till att de läxar upp Kari (som då med tiden kan bli ”den nya Kari”.

Alzis portvakt antyder att de vill bli mutade för att släppa in rollpersonerna. Kari (se SLP) är en av portvakterna och är mycket arrogant och dryg mot spelardvärgen då denna kommer mycket långt bortifrån (”söderns små förklenade dvärgar” .... ”ja, man förstår ju att dvärgkvinnorna var villiga att följa med upp till norden när man ser hur det är ställt med männen där nere”).

Låt samtidigt spelardvärgen få en hint om att detta inte är det enda portvakten är, kanske genom att beskriva hans nobla drag och mäktiga bröst. Låt honom kanske känna sorg över att portvakten blivit till en arrogant man och inte en mäktig försvarare av det dvärgiska.

Om RP läxar upp Kari efter noter kommer han bara kräva ännu mer pengar (men samtidigt blir det möjligt att se på honom att han blir påverkad avuppläxningen). Om de börjar slåss med honom kommer dvärgarna förstås göra sitt bästa för att söka upp RP och föra dem till den dvärgiska rättvisan där de icke-dvärgiska blir halshuggna och dvärgen dömd till livstids straffarbete (om de bara får tag på dvärgen skulle äventyret kunna fortsätta med ”mötet med urberget” klångt ned i en gruva istället).

Porten
En serpentinväg leder upp från dalen mot en mäktig dubbelport längst inne i en klyfta. Skyttegluggar i två våningar finns ovanför porten och i klyftans båda sidor. Två stora dvärgar står på varsin sida om den stora, stängda porten.

Kungsarkiven
Betydelse: Här kan RP läsa om dvärgarnas historia. Historien som sådan är en av ledtrådarna till att hjärtat är stulet, och ger också någon förståelse för vart Rokes laboratorium kan vara idag.

För att komma in till arkiven krävs mutor. Faktum är att också hot skulle fungera på den gamle Yghrinn.

Arkiven
De kungliga arkiven är lagda i en sal, 10*6 meter. Det är 6 meter i tak och höga bokhyllor fyller upp rummets väggar. I ena kortänden leder en balkong ut till en fantastisk utsikt över dalen, högt uppe på en bergssida. Balkongen är skyddad av en rejäl mekanism som kan bomma för den med en tjock järnlucka (som skydd mot drakar m.m.). Luckan är alltid stängd numera vilket gör det halvskumt och besvärligt för ögonen att läsa inne i salen.

Nägra statyer står i mitten av rummet och två läspulpeter (för dvärgahöjd) står riktade in mot rummet framför järnluckan. Statyerna föreställer Glum och Nanor.

FV Stenarbeten B2+ (inget slag behövs)
Statyerna är lite smått eroderade.

FV Finna Dolda ting (för den som letar genom rummet):
Luckans mekanism är eftersatt och en del rost går att hitta vid gängorna.

FV Historia (och en veckas studier):
Ge RP en översikt över dvärgarnas historia. Svara på deras frågor om eventuella detaljer de sedan undersöker närmare. De områden som de uppenbart skulle vilja ha mer detaljer om (Roke m.m.) har de redan letat efter mer detaljer utan att hitta mer än vad som finns i översikten.

Normalt Int-slag (för den som läser historia i arkiven enligt ovan):
Alla kungarnas dödsord är nedskrivna i kungarnas bok, men Horgs dödsord saknas.

SL: Det är standard att dvärgkungar lämnar efter sig sitt eget eftermäle. Horgs eftermäle var dock så dystert att prästerna bestämde sig för att inte föra in det i kungarnas bok (det är ingen komplott att informationen saknas alltså, bara oviljan mot Horg av hans dåvarande prästerskap).

FV Administration (CL +5) (och några timmars letande, för den som frågar):
Ger platsen där kung Horg är begravd, nere i tempelstaden

Horgs gravsten
Betydelse: Ökar RP:s möjligheter att förstå att hjärtat aldrig återlämnades.

På Horgs gravsten står följande: "Under mitt liv kunde jag inte upprätta det vi felat, med vår ätts död sonar vi vårt brott".

SL: Horg förstod att Glum aldrig lämnade tillbaka stenen och vad som hänt med dvärgarna när han mötte Pali i Miluama. Han ägnade sitt liv åt att söka efter hjärtat men kom aldrig i närheten av sanningen.

Urbergets saknad
Betydelse: Trissar upp betydelsen av hjärtat i spelarnas ögon. Höjer insatserna och gör det hela angelägnare alltså. Också en slutlig bekräftelse på att hjärtat är stulet.

Spelardvärgen torde vilja söka upp bergets rötter, själv. I nödfall kan SL låta honom känna en dragning nedåt och vakna under natten. Med hjälp av någon guide hittar han ned till tempelstaden. I ett av de övergivna templen där hittar vår dvärg en plats där urberget ligger i dagen, svart och underbart. Heligt. Han får där kontakt med att berget är sviket och blir helt apatisk. Til slut blir de andra spelarna uppsökta av hans guide som berättar att han aldrig kom tillbaka från tempelstaden. De andra RP beger sig ned och hittar tills slut dvärgen.

SL: Beskriv närmandet till berget som någonting mycket stort. ”Där ligger det. Ditt hjärta slår dubbla slag av fröjd. Svart och oändligt vackert är urberget där det som templets altare stiger upp ut golvet, orört av tidens tand, evigt: Föremålet för er, dvärgarnas, djupaste längtan och deras styrkas ursprung”.

Det är meningen av dvärgen skall gå fram och försiktigt lägga sina händer på stenen. Det som då händer är inte trevligt. ”Du sluter ögonen och kommer långsamt i kontakt. Mentalt sjunker du in i stenen. Det är underbart.... du bara är... ” Låt spelaren ställa sig upp och blunda och hålla handen på något (en sten?). Ta ut de andra spelarna och be dem att, när ni går in igen, ruska om dvärgspelaren ordentligt på ditt tecken. Gå in igen med dem och säg med mild röst igen: ”Du bara är...”. Ge tecknet till de andra och samtidigt, säg med fruktansvärd stämma: ”Det är besudlat, sviket.”. Ruska om honom ordentligt.

Berätta sedan i enrum för honom att han mår oerhört dåligt av händelsen och inte kan prata eller gå själv – bara ligger kvar, oförmögen till att göra någonting.

Det heliga uppdraget
Betydelse: Äventyret tar på sitt sätt sin början i och med detta: Målet blir definierat.

Dvärgen kommer förstås ur sin apati med tiden. Låt de andra spelarna försöka lite saker först och låt något av det (ta ut dvärgen ur berget t.ex.) lyckas få dvärgen att börja prata. Först när det går upp för dvärgen (helst utan guidning från SL) att han blivit visad detta för att det är hans öde att återföra hjärtat och svurit att återbörda det blir han någorlunda sig själv igen.

SL: Ett effektfullt sätt att ge spelaren en kraftig känsla för huir viktigt det blir för karaktären är att ge denne –4 CL på alla handlingar om de inte direkt syftar till att hitta/återbörda hjärtat, och istället +4 CL på handlingar som gör det. Dessa CL ändras först när hjärtat återbördas (beskriv CL-mekanismen direkt till spelaren, men håll det en hemlighet för de andra spelarna. Du vill undvika att spelarna skämtar om det). Eventuellt kan också HP som dvärgen använder för uppdraget ge dubbel effekt.

1.1.6 Miluama
Betydelse: I Miluama kan spelarna läsa sig till ”Miluamas historia”. Denna är nödvändig för att spelarna skall besöka Dungrès höjd, och för att de där skall kunna förstå att draken Illuyankas dödat Glum. Sannolikt har spelarna av kampanjen redan tillgång till Miluamas historia i början av det här äventyret, och Miluama beskrivs därför inte närmare här.

1.1.7 Dungrès Höjd
Äventyr: Bergets Hjärta
Betydelse: RP förstår att draken Illuyankas dödade Glum.

Dungrès höjd är en gräsbetäckt kulle, övertäckt med vitsippor. En vackert ornamenterad minnessten (150 cm hög, 60 cm bred och 10 cm djup) har av tidens påverkan börjat luta framåt. En liten platta i brons på den har en inskrift (på Gryndur) som säger: ”Här föll Drottning Dungrè och hennes skaror för blodsalvernas grymhet. Må de vara evigt förbannade”.

SL:
På den här platsen dog Glum när han överfölls av draken Illuyankas.

Finna dolda ting och Gryndur: Några av runorna har detaljer i fonten som är lite märkliga. Och Språkkunskap: De stammar från en gammal Orghinsk dvärgisk runrad.

Normalt int-slag (automatiskt för någon med FV i något relevant hantverk): Stenen är mycket nära att falla. (Det är meningen att dvärgen skall vilja rätta till detta och börja gräva upp stenen för att sätta den i en ny och stabilare grund – hinta i värsta fall att det gör honom ont att se detta minnemärke förfalla, och den brist på respekt och energi Alzidvärgarna uppvisar genom att låta det förfalla).

Om dvärgen börjar gräva för att sätta stenen till rätta (eller av någon annan anledning) så märker han ett blekrött fjäll på marken, stort som ett frimärke (genom att sticka sig på det kanske, eller möjligen tror han först att det är ett fjäll som lossnat från hans drakskinnspansar). Det är ett fjäll som fallit av draken Illuyankas när han dräpte Glum. Om RP jämför fjället med fjällen på dvärgens drakskinnspansar så är fjället något större, lite annorlunda format och lite blekare. Färgens spridningsmönster är dock detsamma.

FV Zoologi: Formen påminner om flera stora ödlors svansfjäll, dock ordentligt mycket större. (Dvärgen vet att hans rustning är gjord av bukhuden, där de minsta fjällen sitter).

FV Drakkunskap/Zoologi-5 (tillåt ett nytt slag med +5 om någon frågar efter detta rakt ut): Spridningsmönstret av färgerna på ett drakfjäll är lika individuellt som fingeravtrycken hos en människa.

Nödlösning: Om spelarna är för tröga kan du stoppa in Glums brända och krossade skalle ett hundratal meter bort som RP strövar över på väg därifrån (de vet förstås inte att det tillhört Glum). Spelarna kan sedan råka på en kvinna som har kontakt med ett väsen som kan ge dme svaret – det är ett blotväsen som hennes seans tillkallar, men likväl får Glums osalige ande möjlighet att berätta om sitt hemska dåd och om draken som tog hjärtat när han väl hade kommit sig för att återlämna det.

1.1.8 Att finna DrakenBetydelse: Att spelarna skall kunna komma vidare till bergstemplet.

Det är inte okänt att draken Illuyankas bor i Dälden. Om man söker direkt efter drakar i Eokean eller i dvärgarnas arkiv kan man ganska snabbt hitta att den röda draken Illuyankas sägs ha plundrat det gamla bergstemplet på Auers glaciär. De mer ådlriga bland Eokean känner nog till och med till det om de tillfrågas.

SL: Om man skall vara strikt bör spelarna ha en chans att hitta denna information när de söker efter annan information redan innan de hinner hit i detta äventyr. Det gör ju egentligen inte något om informationen kommit ut redan när de är i Miluama. Det enda det kan leda till är att de redan kan ha varit uppe på glaciären när de kommer hit i äventyret. Eventuellt leder det till att de måste upp igen för att se vem den förstenade mannen var... Speciellt om spelarna letat efter gamla dvärgtempel, allt om alla drakar i dälden eller velat veta allt de kunnat hitta om dvärgarna är det ju mycket rimligt att de hittat informationen om draken redan innan de når hit i detta äventyr (det kan ju också hända att dvärgen frågar efter Illuyankas håla på alla nya platser).

1.1.9 Bergstemplet
To be continued

1.1.10 SLP

Fuin

Utseende
Fuin är enkelt klädd i något trasiga bruna arbetarkläder. Dock har han ett pråligt bältesspänne av silver med en drake på. Han har ynglingatidens korta blonda skägg, en extra bred näsa och talande ögon (pigga ögon när han har kontakt med sitt dvärgalivs mening).

Karaktär
Fuin är en ung dvärg på 35 år som aldrig någon ställt några krav på. Hans far är något så odvärgiskt (men typiskt Alzi) som en lat och förstockad smed. Fuin arbetar för sin far och hans gille med att hämta ved i skogen tillsammans med några av de andra lärlingarna. Inom sig längtar Fuin efter livets mening (som för en dvärg sällan kan vara något annat än att gå upp i arbete för bosättningens bästa), men själv vet han inte om vad han längtar efter och ingen han kommit i kontakt med har inspirerat honom att finna det. Ingen utom en. Hans farbror XXX var en smed som gick djupt in i materialet han arbetade med och dyrkade varje ögonblick av arbete för dess eget värde. Fuin vet inte varför, men han tänker ofta på farbrodern, som gick bort för ett par år sedan i den föga aktningsvärda åldern av 125 år. Fuin är i sin ungdom mycket villig att ta till sig en karismatisk dvärg med ett budskap som sin hjälte och idol.

Farbrodern
Fuin huvud huserar ibland sin farbrors gamla citat: "Arbetet är sin egen lön", "Den man som huggit ut en enda sten i gruvan har inte levt sitt liv i onödan".

En enda gång såg han farbrodern bli riktigt arg: När en gäst i hemmet berättade att en besökande blodsalv hade fått betala en femdubbel muta för att läsa i de kungliga arkiven. XXX hade blivit rasande och sagt att vakten var galen, en muta! TILL KUNGENS ARKIV! Och att han grävde hela folkets grav - de demonerna till älvor borde inte släppas över tröskeln! (Ev. hade gästen svarat att smidet såldes till blodsalverna också... vilket ledde till att XXX tynade bort i förtid - men det vet inte Fuin).

Ralin
Furste över Alzi. Girig och maktbavakande. Hot mot hans auktoritet elimineras med hårda men aldrig helt ojusta metoder (det kommer alltid vara någon lag eller sedvänja som han baserar sina beslut på). Hans naturliga sätt att hantera en uppstickare är förmodligen att skicka iväg dem på långa och farliga uppdrag, eller att fängsla dem baserat på någon smärre förseelse. En fyrkantig traditionalist med dålig kontakt med sitt hjärta. 140 cm. Blont skägg med vita strån till bältet.

Aengrè
Furstens gemål. Överhöljd och överintresserad av smycken. En konservativ dvärg som vår spelare tycker med största säkerhet att hon har pråliga smycken. Tämligen modest välansat skägg. Rätt korrupt, har ett mycket dåligt inflytande på fursten och skulle bevaka hans maktposition med alla till buds stående medel.

Dari
Furstens son och tronarvinge. Förtjust i historia och smide. Inte girig efter annat än kunskap och skicklighet, och så vis att han förstår att denna girighet hindrar utvecklandet av hans skicklighet, varför han har den under kontroll. 148 cm. Kraftiga armar. Avbränt skägg och hår och ett brännskadat ansikte efter en smidesolycka. Som överstepräst för dvärgarna har Dari restaurerat vissa tempel en aning och den mest flagranta korruptionen har upphört. Ensam har dock Dari inte kraften att gå emot sitt folks girighet mer än lite grand.

Kari
Alzis portvakt. Ung dvärg med röstmagisk potential. I början ytterst arrogant och girig. Om han någonsin får sig en överhalning av en traditionalistiskt lagd dvärg kommer han dock genomgå en förändring och bli den nya Kari (detta kan hända när det behövs för äventyret – inte nödvändigtvis med en gång). Enorm, 160 cm lång. Kort blont hår och skägg. Extra bred näsa.

Den nya Kari
En natt när Kari drömmer går han ned djupast i berget och får en djup upplevelse av vad det innebär för ett bergsfolk att leva i kontakt med berget. Han blir en djupt troende man som kommer göra allt för sitt folks återvändande till berget och allt för att kämpa mot blodsalverna. Han blir då också mycket mycket ödmjuk, men kan ändå tala med en kraft som får dvärgar runt omkring honom att ana bergets rötter under sina fötter och följa hans ord. Han utvecklar då också spontant stridssången som ett sätt för dvärgarna att hålla sin mentala balans i mötet med blodsalverna och deras skrämmande magi.

Hurgon
En av kungens generaler. Bristen på kontakt med berget gör honom till en mycket rädd dvärg. Rädslan tar sig uttryck i ett extremt följande av minsta order – även när dessa order uppenbarligen skulle strida mot vad som är bra för dvärgarna. Alldagligt dvärgutseende. 138 cm.

Yghrinn
En mycket gammal dvärg med långt grått skägg och krum rygg. Efter ett långt liv som furstefamiljens sekreterare utsågs Y. för fem år sedan till bibliotikarie för det kungliga arkiven då hans ben inte längre orkar hålla furstens takt då denne vandrar genom sitt rike. Y. är ganska räddhågsen av sig.
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Jan Erik Söderman
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 730
Blev medlem: 2009-05-22 13:41
Ort: Stockholm
Kontakt:

Inlägg av Jan Erik Söderman »

Kul som fan att jag fått dig att börja skriva grejer igen herr "Jag vet inte om jag orkar med rollspel just nu". :)
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 102
Blev medlem: 2008-12-01 17:00

Inlägg av Peter Stridsberg »

Jan Erik Söderman skrev:Kul som fan att jag fått dig att börja skriva grejer igen herr "Jag vet inte om jag orkar med rollspel just nu". :)
Japp... Tack för det!
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Detta blir ju episkt som sjutton.
Jan Erik Söderman
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 730
Blev medlem: 2009-05-22 13:41
Ort: Stockholm
Kontakt:

Inlägg av Jan Erik Söderman »

Jo äventyrsserien var väl om jag inte minns fel avslutningen på en hel kampanj med långt över 100 sessioner.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Då menar jag inte episkt bara som i tidskrävande utan främst som i bemärkelsen "super fränt" :D
Jan Erik Söderman
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 730
Blev medlem: 2009-05-22 13:41
Ort: Stockholm
Kontakt:

Inlägg av Jan Erik Söderman »

Jag menade mest att det var en fasligt lång kampanj som krävde ett skapligt storslaget slut.
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Det skall bli kul att spelleda detta, men det känns omotiverat att blanda in Soluna i äventyret. Varför flyger en drake så långt från sin obevakade skatt efter mer när det finns rikare områden och länder närmare tillhands, dvs i Ereb.

Känns som en forcerad lösning för att få spela lite i Soluna. Föreslår att det är frågan om berg på närmare håll som draken och dvärgarna möttes i. Var väl så också att de andra dvärgarna vid något tillfälle vandrade och hämtade kvinnor från de sydliga dvärgarna. De gick väl inte ända till Soluna för att få napp? Eller var det andra sydliga dvärgar?
Jan Erik Söderman
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 730
Blev medlem: 2009-05-22 13:41
Ort: Stockholm
Kontakt:

Inlägg av Jan Erik Söderman »

För att det med en hastighet av minst 100 kilometer i timmen förmodligen inte tar mer än en dag att flyga till soluna ifrån jorduashur fågelvägen? Dessutom var det snarare tvärt om så att man kunde fråga sig vad vår Krilloanbaserade grupp skulle göra uppe Jorduashur. :p
Skriv svar