Natt utan skymning

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Natt utan skymning

Inlägg av vije »

Okej, efter att mina något storhetsvansinniga scenariofunderingar legat på is i närmare ett år, så fick jag plötsligt pling och högg tag i det igen. Det ursprungliga spånandet finns i ämnet "Svart Afton" här på sidan, men jag beslöt mig för att skapa ett nytt ämne för mina dessa utvecklade tankar.

Scenariot fick ett nytt namn, men grundupplägget är det samma som förut mer eller mindre. Desvärre är det fortfarande både rörigt, osammanhängande och synnerligen ofärdigt, men man kan eventuellt börja skönja nåtslags struktur. :wink:

Tyvärr kan bara deläventyr 1 kallas ens någorlunda färdigt, resten är ytterst ogenomtänkt spånande och idéer. Jag lägger ändå upp allt här eftersom jag antagligen inte kommer att ha tid att utveckla det på en tid.


Skall dock försöka få ihop den bakomliggande storyn i något skede.

Släng gärna fram kommentarer och idéer om ni orkar läsa igenom det, och meddela också gärna om det är totalt obegripligt. :D
Har ni erebifieringar och rättelser så släng gärna fram det också. I synnerhet Nargur och Krun behandlas flyktigt.

EDIT: Puh, det blev visst ganska mycket, och ändå är det oändligt mycket som jag inte hunnit med... Får se vad det blir...
Senast redigerad av vije den 2008-06-03 00:17, redigerad totalt 1 gånger.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

SYNOPSIS

Aftonstjärnan faller ner från himlavalvet och i det närmaste rakt i famnarna på rp, genom att överta kroppen av en ung kvinna (= ”Värdshusvärdens dotter”) som befinner sig i rps sällskap. Omedelbart i en inledande action-scen framgår det att många vill stjärnan illa och rp får blir hennes beskyddare.
Det visar sig strax att hela Altor är satt i gungning i.o.m. stjärnans oförväntade fall och enda sättet att undvika det oklara öde och de okända förändringar som skapelsen börjar genomgå, är att återbörda stjärnan till sin plats på natthimlen.

För att det skall kunna göras utkristalliseras så småningom tre huvudsakliga uppdrag för rp:

- En vansinnig demon från Kaos håller på och försöker ta sig in i Altor. Detta gör den via den öppning i världsaltet som stjärnans fall rev upp. Om demonen lyckas ta sig in i Altor i detta känsliga och omvälvande läge skulle den kunna styra hela Altors framtid. Den måste alltså stoppas.
Se närmare Deläventyr 1: Mannen med pärlögat

- Enligt uråldriga avtal står stjärnorna och det bakomliggande Namnlösa Urmörkret i ett känsligt förbund, ett förbund som stjärnan brutit mot genom sin abrupta sorti. Innan stjärnan kan återstiga måste detta avtal återställas och Urmörkret måste förmås att åter upplåta sin mörka famn åt Aftonstjärnan.
Se närmare Deläventyr 2: Det innersta låset

- Av alla illviljor som försöker profitera på stjärnans fall är den mäktigaste en tvåhövdad drake som lyckats lägga beslag på stjärnans Stykna-bagge - ett urväsen av mörker och envishet, som stjärnan rider på över himlavalvet. (Se rubriken "Äventyrets kosmologi") Baggen revs med av stjärnans häftiga fall och störtade som ett brinnande eldklot någonstans i centrala Ereb. Utan sin Stykna-bagge är stjärnan oförmögen att nå himlavalvet igen och är för evigt markbunden.
Se närmare Deläventyr 3: Mörkrets zenit

Utöver det här så kan man enligt smak tänka sig ytterligare uppdrag som kan vara skilda eller invävda i de ovanstående tre deläventyren (se rubriken ”Ytterligare uppdrag”).
Deläventyren är tänkta att väva in, korsreferara och innehålla ledtrådar till varandra. Under alla kommer man i varierande grad att bli ansatta av demonens altoriska aspekter, Urmörkrets svurna prästerskap, en uppretad drake och andra som försöker få egen vinning av den fallna stjärnan.

När rp kommit igång med äventyren visar det sig att stjärnan är döende, men gravid. Hon planerar att låta sitt barn överta hennes plats på stjärnhimlen. När sedan rp är fullt insyltade i sina uppdrag och kanske rentav segervissa börjar se slutet närma sig, går det upp för dem att barnets fader är demonen. Spelarna får välja hur de fortsätter och vilka åtgärder de tar, och till sist föder stjärnan medan klockan tickar och Altor rusar mot ett okänt öde. Det blir tvillingar varav den ena är demonens aspekt medan den andra är stjärnans. Den rätta tvillingen kan således skickas upp till sitt selestiala hem om rp skött sina åligganden, och Altor kan återgå till vardagen och ett happily ever after.
Senast redigerad av vije den 2008-06-03 00:13, redigerad totalt 1 gånger.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

DELÄVENTYR 1. Mannen med pärlögat
(Demonen – Kopparhavet)

Stadens lyktor lyste klart i den ljumma natten, som om de försökte efterlikna stjärnornas glimmer.
Astromatissan stod ensam på terassen nedanom Observatoriets vittrande kupol och lät havsbrisen fläkta henne. Sakta öppnade hon sin långa benvita hårfläta och plockade ut det lilla knytet. Det rörde sig lätt och hon lyfte förvånat på tyget. Den lilla fågeln verkade faktiskt leva ännu, havsbrisen fick dess guldgula fjädrar att fladdra, men därunder kunde astromatissan klart skynja hjärtats bultande.

Hon fingrade obeslutsamt på byltet och blickade tillbaka upp mot Koncistoriet. Det lyste fortfarande ur fönstren och hon kunde tänka sig hur de vise ännu fortsatt sitt argumenterande.

Kanske skulle det ändå aldrig ha fungerat. Kanske mannen med pärlögat faktiskt haft rätt. Fast hon hade inte lyssnat på hans ord. Hon hade bara sett hans betalning.

Ett frasande ljud bakom henne fick henne att rycka till.
Det var den gamle. Han kom hasande ur skuggorna i pelarvalvet. Tomma ögonhålor stirrade vädjande på henne och en tandlös mun formade ljudlösa ord.

För ett kort ögonblick mötte astromatissan hans blick. Sedan flydde hon ner för trapporna.


Upplägg
Palmer, solglitter på djupblått hav, varma gyllengula stränder, feta oxhajar och snikna köpmän
Från första början är det klart att spåren av demonens intrång i Altor leder till Kopparhavet. Närmare bestämt handelshuset Tre Pärlor och dess ledargestalt; den pärlögde Xoloman Moh. Denna Moh är heller ingen person man utan vidare uppsöker utan en något halvmytisk figur som dyker upp när- och varhelst det finns stora mängder guld och makt, eller förutsättningar för dessa. Rp får helt enkelt göra sig ett namn i Kopparhavet och med ett guld- och maktkantat rykte är det otvivelaktigt att de får besök av den underliga handelsmagnaten. Denna information kan SL portionera ut lite hur han vill enligt spelargruppens smak och tycke.
När grundupplägget är klart sparkar det hela igång så fort rp anländer till en hamnstad i Kopparhavet.
Spelarna skall fort inse att många saker i Kopparhavet har ställts på ända iom stjärnans fall. Farleder är obrukbara och navigering slår fel, missväxt, oförutsägbara stormar och ändrade havsströmmar. Allt detta leder till att många handelshus ligger på ruinens brant. Mao är klimatet som gjort för folk med mod, risktagningsförmåga och kallt sinne att slå till och göra sig en förmögenhet.
Tanken är att spelarna själv skall kunna välja hur de försöker locka Xoloman till sig. Tre bra alternativ är handel, sjöröveri eller mygel och insyltning hos viktiga ledare och makthavare. Hoppeligen behövs alla tre på olika sätt, men det är allt upp till spelarnas tycke, och man kan också hitta mannen med pärlöga via de fraktioner och spelledarpersoner som presenteras nedan.
I spelexemplet nedan presenteras ett tänkbat sätt att genomföra äventyret.


Viktiga personer och platser
Förutom nedanstående personer och platser kommer äventyret starkt att färgas av den finansiär spelarna väljer, deras skeppsbesättning och framförallt kapten och kargör (i den mån de inte sköter dessa uppgifter själva), och därtill konkurrenterna inom den varubransch de ger sig in på. Beroende på hur äventyret vinklas kan det gott tänkas att dessa blir de viktigaste slp i äventyret.
SL och spelare uppmanas kolla igenom allt material som finns och intresserar om handel och handelshus. Nederst hittas exempel/förslag på kapten och kargör. Både till finansiär och till potentiell fientlig konkurrent rekommenderas någon mäktig handelsorganisation, tex Dalkiska handelsförbundet, Huggerska hansan, Nordtraden eller Medicini.

- Xoloman Moh och handelshuset Tre Pärlor

Handelshuset Tre Pärlor var tidigare ett litet men inom sin smala bransch rätt så framgångsrikt handelshus. Främst köpte de upp pärlor från kustfiskare och småhandlare längs Kopparhavets sydkuster, och slipade och sålde vidare i de större städerna i norr. De hade också livegna pärldykare som under eländiga omständigheter, inträngda i läckande gamla skorvar korsade Kopparhavets okända bakvatten i jakt efter nya musselbankar.
En av handelshusets slavar var en viss Xoloman Moh, en lovande enögd musseldykare som hade överlevt osannolika åtta nedsänkningar med "Svarta Änkan". På den nionde hittade han djuphavspärlan som är demonens första representant i Altor och symboliserar hans tanke och avsikt. Med hjälp av pärlan tog Xoloman först kontroll över Svarta Änkan och därefter så småningom över hela handelshuset.
Nu är han ledare för ett blomstrande handelshus med kontakter, skulder, andelar och fordringar hos de största och främsta av Kopparhavets maktfraktioner. Huset handlar fortfarnde med pärlor på samma sätt som förr, men verksamheten har utökats med två nya branscher: Dels kapitalspekulation i form av lån och gåvor åt olika instanser, och dels rent politiskt spionage och mygel.
Xoloman är något av en legend i affärskretsar, och många känner till hans sätt att dyka upp på de mest oväntade ställen, men aldrig som bjuden. Många makthavare i Kopparhavet ser sig nervöst omkring då hans namn kommer på tals.
Xoloman har lejt lönnmördarsekten "De stympade" för att röja stjärnan och rp ur vägen.

- Svarta Änkan - Xoloman Mohs undervattensfartyg

I ett försök att komma åt de beryktade djuphavsmusslorna som enligt legenderna låg på så djupt vatten att inte ens morelwiska aquater kunde nå dem, lät handelshuset tre Pärlor konstruera en undervattenstation som kunde sänkas ner till de mörkaste bottnen. Den var byggd med samma princip som en dykarklocka, av sjunkande doak-trä och rymde närmare 50 vettskrämda pärldykare inträngda flera dagar i kolmörka och fuktdrypande kabysser. Stationen fungerade väl och man hittade ett flertal stora djuphavspärlor, men de hårda förhållandena med syrebrist, läckage, tryckskillnader och bottenlöst mörker gjorde att slavarna dog som krill i en valmun. Lyckligtvis för handelshusets del är slavar en billig vara, men bland pärldykarna blev stationen snart känd under namnet "Svarta Änkan"
Svarta Änkan är Xolomans bas och han lämnar dess unkna mörker ytterst sällan. Den gamla pärlfiskarstationen har dock genomgått en del förändringar med åren. Numera dras den fram av en kompassval som Xoloman bundit till sitt värv med hjälp av pärlan. Som en knölig och oformlig klump svävar den svarta timmerfarkosten genom djupen, översållad med tång, skäggsnäckor, urdjur och bisarra vrakdelar som Xoloman låtit plocka upp från bottnen; Murkna galjonsfigurer, utsmyckade bogspröt och en felicisk galärramm, allt inbäddat i kölmusslor och svarta alger.
Eftersom kompassvalen inte går att styra, sköts Änkans riktningsförsök av ett stort antal mer eller mindre desperata åtgärder; drivroder, djuphavssegel, spretande skrovfenor, svängankaren i grova kedjor, och harpuner och späckpikar att sticka i den egensinniga valen med. Allt detta sköts av Änkans besättning av skickliga f.d. pärldykare som i turer dyker ut och justerar "riggen". Slutresultatet är aningen slumpartat. Valen påverkas dock kraftigt av pärlan, och tenderar att börja cirkla kring den punkt där pärlan är om den sänks ner i vattnet.

- Lotsen

Lotsen är Xoloman Mohs kontaktperson på ytan. Han är en gammal sjöbusse, stum och giktbruten men hård som en slipad strandsten. Han har länge kännt till och fascinerats av kompassvalarna. Efter att Xoloman lösgjorde dem från jordknuten slog Lotsen följe med honom och sköter nu nästan all transport mellan Svarta änkan och olika hamnar i Kopparhavet. Han kan kommunicera med kompassvalen och vet alltid ungefär var den är. Som hjälpmedel för kommunikationen har han en liten fyrsnäcka från vilken man kan höra valarnas rörelser. Lotsen har lärt sig snäckans språk och är inte beroende av den mera, men den är fortfarande ett bra hjälpmedel för honom.

- Astromantikerrådet i Brot

Långt innan aftonstjärnan föll, kanske kring den tidpunkt då Xoloman hittade pärlan och Demonens tanke planterades i Altor, hade vissa lärda män runt om i Ereb anat oråd. När sedan stjärnan föll tog grubblandet givetvis fart på allvar. I länderna kring Kopparhavet grundade man officiellt och högtidligt ett Astromantikerråd, fysiskt beläget i Observatoriet i Brot i Erebos. (Eller precis var SL själv vill) Värdigt skridande astromatissor, bleksvettiga stjärntydare och horoskopläggare, långhalsade och tystlåtna kosmogoner, upphetsat skrikande zodiastriker, mystiker, gudatolkare och andra visa män samlades från Erebs alla hörn för att utreda vad som hänt, vad som kommer att ske och vad man kan tänkas göra åt det. Man begick dock misstaget att göra det alltför öppet och allmänt kännt varpå makthavare och maktönskare blandade sig i leken. Snart hade politikerna investerat både pengar och prestige i det hela och loppet var kört. Beslut stressades fram - hopplösa tvångsåtgärder och halvdana kompromisser. Bl.a. tog man det vansinniga besluett att försöka skicka upp en ny stjärna på himlavalvet (se nedan om Den Gamle)

- Den Gamle och krunska delegationen

Det är krunier som vill ha skicka upp en ny stjärna i himlen och det är de som kört igenom beslutet i Astromantikerrådet (dvs det är de som lobbat och mutat effektivast). Deras plan är att skicka upp en gammal fallen stjärna. Denna gamla stjärna är Akhamar som var en av guden Mulekhs tre svärdbärare (i Ashinas invecklade horoskop- och konstellationssystem), och dess fall var något av en religiös kris inom Ashinas lära för ca tusen år sedan. Den gamla gubben dras nu fram ur något bortglömt dammigt mausoleum i hopp om att Astromantikerrådets visa skall kunna hiva upp honom på himlafästet igen. Planen är givetvis absurd och (allt kraftigare) falanger inom Ashinatemplen menar att det är hädelse och försöker motarbeta det hela. Förespråkarna, den sk krunska delegationen, under ledning av "Lejoninnan", en adelskvinna, gamkrigare och tempelmoder, är dock resursstarka, och uppbackade av kratfiga politiska viljor propagerar de för att detta skall förstärka guden Mulekhs makt och härlighet. Utåt nämns givetvis inget om stjärnans koppling till Mulekh, utan då framhåller man att det är fråga om en anonym stjärna som skall rädda Altor från undergång, och kanske den rentav är just Aftonstjärnan, vem vet, men i vilket fall som helst så måste vi ju fort få upp en stjärna tillbaka till himlavalvet för att återställa reda och lugn.
Den gamla stjärnans pleroma är en liten kanariefågel.
Den krunska delegationens planer (och hela astromantikerrådets beslut) får sig en allvarlig törn iom att Xoloman hyr syster Gomessa att stjäla den Gamles pleroma. Krunerna släpper loss den Gamle i hopp om att han skall sniffa sig fram till sin livsgnista.

- Kompassvalarna

Kompassvalarna är uråldriga varelser från tiden då själva skapelsen skapades. De ligger djupt nere på Kopparhavets botten, förankrade i jordskorpan som ankare åt Aftonstjärnan. Eller rättare sagt låg, för Xoloman befriade dem så att stjärnan kunde falla från himlavalvet. Platsen där de låg kallas för Jordknuten. Jordknutar är motpunkter för stjärnor och andra himlakroppar som i sin tur är fixpunkter för hela existensen.
Redan långt tidigare losnade en av valarna (som sedermera blev till Legris Blötläpps valbenschebeck) och kanske var denna ödesnyck det som möjligjorde hela scenariot. Valarna är krafigt magnetiska och de representerar ett vädersträck var. Syd är den som drar Svarta Änkan, och Öst och Väst cirklade tills alldeles nyligen sakta runt Jordknuten.

- Vrakkyrkogården ("De tusende rammarnas svärm")
För ca 100 år sedan fick den vansinniga kung Shazmahar av Morelwidyn (?) för sig att han skulle få världsherravälde och lät bygga en fruktansvärd armada, "de tusende rammarnas svärm". Han seglade ut med pompa och ståt, men försvann spårlöst med ehla sin armada.
Nu ligger de tusen stridsgalärerna i ett snårigt floddelta (tex) och ruttnar sakta bort. De ligger tätt ihoppackade och de yttersta skeppen är bara murkna skal, men i mitten finns minst 250 utmärkta skepp som med lite upprustning är ypperliga slagskepp. Vrakkyrkogårdemn ligger inbäddat i sumpiga vattenhyacinter och slingerrankor och isolerat i de innersta skeppen bor ättlingar till Shazmahars trognaste slavgeneraler och håller fortfarande så många skepp de kan i skick.

- Prins Melelm Helterskugga III av Salinbokem
Prins Melelm av Salinbokem har fått en osannolik profetia uppfylld iom stjärnans fall. En gammal smörjarfader från astraltemplet i Salmoke förkunnade i samband med Melelms födelse en spådom som innehöll en hel del sludder om Jorpagnas storhetstid, återfödelse, havsmonstrum och "huru aftonhimlens öga skola släckas från sitt fäste".
Otvivelaktigt har många av profetians förutsägelser slagit in och Melelm är övertygad om att han skall ena sitt rike, koras till kejsare och leda Jorpagna in i en ny storhetstid. Profetian antyder också att "Konungen skall komma från havet" så han håller på och samlar en flotta med vilken han skall svepa in över Jorpagnas viktigaste hamnstäder och därifrån ta kontroll över landet.
Prinsen inledde förberedelserna för sitt härtåg redan när ryktena om kompassvalarnas vaknande nådde honom. Till en början gick det ytterst trögt - hyrsvärden i Kopparhavet var både dyra och ointresserade. Men när stjärnan föll exploderade det och folk samlades i mängder under hans flagg (som han f.ö. gjort om så att den nu avbildar en fallande stjärna). Guld och silver behövs visserligen ändå och en av hans största finansiärer är handelshuset Tre Pärlor.
I prins Melelms flotta seglar för tillfället en dalkisk rundbottnad katrill med bågskyttar, tre kraftigt bestyckade krigsgalärer med främst jorpagniskt och feliciskt befäl, två kardiska långskepp med normarkiska och faltrakiska missdådare under befäl av baronessan Ullma Hanseldotter, åtta små morelwiska vasskatamaraner bestyckade med vildeld och slungormar samt två massiva men läckande berendiska vetekaracker utan bestyckning men med väldiga utrymmen för trupper och förnödenheter. Själv seglar han i en smäcker kustjagare, inredd med smaklös lyx och episk pompa och ståt.
Pärlan i hans flotta är dock den legendariska galeassen "Vindvargen", ett massivt under av sjöduglighet, snabbhet och skräckinjagande tyngd och beväpning.
Prinsen har ett slagkraftigt livgarde av jorpagniska svinmän under ledning av den massiva galtkrigaren Brulhog Brölare.
Han är besatt av tanken att hitta vrakkyrkogården med kung Shazmahars legendariska "tusende rammars svärm". Där kunde han hitta tillräckligt med fartyg för att genomföra sin plan.
Melelm har också den gamla stjärnans pleroma i sin bur med sångfåglar. Han har tagit livet av astromatissan som stal pleroman. Han kände till Astromantikerrådets plan och ville givetvis förhindra att Aftonstjärnan tänds på nytt. Xoloman gav astromatissan uppdraget, men Melelm (som ju är skyldig Xoloman mängder) skulle ge hennes belöning. När stjärntyderskan sedan väl kom till Melelm hade hon börjat tveka och försökte dra sig ur, så prinsen såg ingen annan utväg än att döda henne och ta fågeln. (Fågeln är både mycket vacker och mycket svår att ta livet av).

- Legris Blötläpp

Legris Blötläpp är en fruktad sjörövare som sprider skräck över Kopparhavet med sin vindsnabba valbenschebeck "Idim-Nimh". Han håller svarta piratankor kedjade i en bur och ger dem stenfisksblod innan äntringar. Detta gör att ankorna uppnår ett fruktansvärt bärsärkarus och kastar sig fradgande och vansinniga över fienden tills bara slamsor återstår. Ankornas blodsprängda ögon och ruggande fjäderskrud är tydliga tecken på att de är hopplöst beroende av stenfiskens drogande blod.
Kapten Sabassabrakk är Legris fånge och styr chebecken. Han är Lotsens son och de seglade tillsammans i chebecken medan Lotsen blev allt mer och mer besatt av valarnas magnetiska magi. Han sålde (i kombination med ett misslyckat parti schack) både sin son och båten åt Legris mot att få fyrsnäckan.
Chebecken är byggd av kritvita skelettdelar från en kompassval som lossnade från jordknuten i ett tidigare skede. Skeppet var länge Phad Sabassabrakks ögonsten tills Legris vann den och hans tjänster i ett ödesdigert kortspel. Legris försöker hitta och döda de övriga kompassvalarna för deras rörelser stör chebeckens manövrering. Detta på grund av valarnas märkliga magnetism. Piraten känner till att Lotsen kan lokalisera valarna och att Xoloman på något sätt är knuten till dem.

Skepp av valben är ingen total ovanlighet i Kopparhavet. Visst är de sällsynta, men t.ex. på de vindpinade småöarna väster om Sanritra finns det ett flertal båtbyggare som specialiserat sig på små och snabba jagare och chebecker av slipat valben.
Legris fartyg ser ut som en vanlig valbenschebeck, något grånnad och sliten. Synar man den närmare kan man dock upptäcka att benvirket, dvs själva bordläggningen är ovanligt bred och tittar man riktigt noga kan man märka en svag ådring i benvirket, som ett mönster av länge sedan bortglömda runor och glyfer.

- Syster Risha och syster Gomessa
När rp sätter igång med sitt investigerande efter Xoloman stöter de på syster Risha, astromatissa och ordenssyster till den mördade astromatissan (Gomessa) som Xoloman använde att stjäla pleroman med. Hon är också på jakt efter Xoloman och på detta sätt korsas hennes och rps vägar. Tillsammans hittar de liket av systern och får på så sätt korn på pleroma-spåret.
Risha och Gomessa är astromatissor från Celestialtornet i Aldra, systrar av Celestialerorden; drömtydare, oceanologer och stjärnspeglare. Alla systrar har färgat håret bländande vitt av helig kalkmusselsyra.

- Kargörskan Odryn Bax

Brännmärkt berendiska med kutrygg, för stora tänder och klumpfot. Har en otrolig näsa för affärer, är närmast en handelsvirtuos och definitivt ovärderlig hjälp för de rp som anställer henne. Har (som så mången annan) fallit i en romantiserad beundran av prins Melelms framfart och storslagna öde, och kommer att ha ytterst svårt att acceptera att denne skulle vara annat än godheten själv.

- Kapten Svålgad Sprängdöga

Givetvis suput, men en förbålt skicklig kapten och navigerare, även som småfull. Orädd och benägen att villigt understöda våghalsiga förslag. Seglade med Legris Blötläpp innan denne kom över valbenschebecken ”Idim-Nimh”.


Spelexempel och förslag

Spelexemplet nedan är upplagt med tanken att spelarna väljer att satsa på handel, och därtill sammanfaller de övriga ledtrådarna med deras handelsfärd. Allt är uppdelat på 4 hamnar, dvs 3 större handelsfärder med skepp över Kopparhavet.

Hamn1
Spelarna har grundupplägget klart för sig; de vet att de måste hitta och oskadliggöra Xoloman Moh, de vet att han finns i Kopparhavet och att han troligen effektivast hittas genom att locka med guld och makt. De befinner sig i Hamn1 och besluter sig för att genom hederlig handel profitera på det kaotiska läget i Kopparhavet.
Hamn1 hotas av en annalkande tyfon, vattennivån stiger med rasande takt och översvämningar breder ut sig. Folk flyr eller bommar för och spikar in sig, och varor kan köpas från vatten- och stormhotade lager för en spottstyver.
Hamn1 har givetvis ett kontor för Tre Pärlor, och rp utför snokningar och sonderingar. De hittar information om en "Lots" som tycks vara nära förknippad med Moh, och stöter också på syster Risha som även hon försöker hitta information om handelsmannen, då hon vet att denne varit i kontakt med hennes försvunna syster. Tillsammans hittar rp och Risha det dränkta liket av syster Gomessa via ledtrådar från tex undre världen. I Gomessas kläder hittas några gula sångfågelsfjädrar och en djuphavspärla. Hon hittas vid den pir där prins Melelm låg ankrad några dagar sedan.
Vidare undersökningar i den tyfonhotade staden där allt mörkare moln börjar hopas, antyder att Lotsen avgett ett meddelande var följande framgår: "Väst har lämnat Jordknuten och verkar söka sig mot Koradrillerströmmen"
Rp väljer ut Hamn2 som lämplig nästa hållplats; det ligger vid Koradrillerströmmen (men kan lika gärna tex vara i området där Melelm ryktas värva svärd) och de hittar varor som torde gå åt som smör i solen. De lånar pengar av tex den Huggerska Hansan, köper ett fartyg och billiga varor, lastar i panik med tyfonen redan rytande kring öronen, och kastar sig sedan ut i den rykande orkanen med stäven mot Hamn2.

Hamn2
Resan går bra (kanske de får sällskap genom stormen av en väldig bronsval...) och vinsten överträffar alla förväntningar. Därtill väcker de uppmärksamhet genom att ha tagit sig från det hårt drabbade Hamn1 och närmast mirakulöst klarat den vansinniga stormen. De erbjuds kontrakt av många köpmän som vill hyra deras transporttjänster genom ett oberäkneligt Kopparhav. De skriver kontrakt och får därigenom bittra fiender av sidsteppade konkurrenter.
I Hamn2 hittar får de också upp ett färskt spår på Lotsen (eller i någon närbelägen hamn) eller kanske han rentav söker upp dem om de nämner den bronsryggade valen. Han är dock både förtegen och dessutom stum... Och en morgon är han spårlöst försvunnen. Man får dock veta att han varit i Hman2 pga att Den Gamle är där (han har kollat upp den Gamles kondition och farlighet helt enkelt). Rp kan således söka upp den Gamle eller så blir de uppsökta av den ragglande åldringen. Han är givetvis skuggad av krunerna som släppt lös honom i hopp om att han skall leda dem till pleroman. Han är dock alldeles för svag och är i Hamn2 redan långt efter Melelm. Av honom kan man få slutliga bevis på att Melelm dödat Gomessa och att han har fågeln. Den Gamle vädjar om hjälp (han vill ju han sin fågel tillbaka) och kanske krunernadå ger sig på rp. Den Gamle vet också hur man hittar de tusende rammarnas svärm. Alternativ ett är att be snällt av en kompassval eftersom de känner till alla riktningar och alla vädersträck. Det andra alternativet är Melelm själv. Han besitter nämligen ovetande ledarskeppet för de tusende rammarna, och släpper man bara alla roder på "Vindvargen" så leder den en självmant rakt till vrakkyrkogården.
Hamn2 har kanske också ett bra bibliotek där man kan fylla på med kunskap om jordknutar, valar och prinsar.
Enligt sitt nya luckrativa kontrakt beger sig rp med tex siden i lastutrymmet mot Hamn3, något som de själva förhandlat fram, tvärtemot arbetsgivarens önskemål, då Hamn3 torde vara mitt i smeten för prins Melelms senaste värvarkampanj. Därtill kanske de har fåt tag på en av Lotsens snäckor med vilken han lyssnar efter valarnas gång. Den säger att Hamn3 ligger i relativ närhet till en eller flera valar.
Rp seglar iväg i en behaglig bris i solskenet, kanske rentav med en liten skara avvinkare på kajen.

Hamn3
Färden till Hamn3 går sedan käpprätt åt Ereshkigals hallar. Allt elände som rp lyckades undvika på den första resan drabbar dem nu. Stormar, förlisning, stiltje, larver i dricksvattnet och skörbjugg, myteri (manskapet var köpt av konkurrenten?), pirater, äntring och kölhalning, brand, hajar och havsmonstrum, och lasten drabbas av mögel, insekter och sabotage. På något sätt lyckas rp dock rädda/återta/förnya en del av lasten och kraftigt försenade anländer de till Hamn3. Som dock visar sig vara belägrad. Belägrarna och den bakomliggande konflikten kan vara helt separata från tråden kring Xoloman, men är säkert påverkat av stjärnfallet. Det kan också vara tex Melelm som ockuperar staden, kanske i hopp om att pressa fram vrakkyrkogårdens läge ur stadens lärda. Här blir det iaf en mängd olika alternativ för spelarna. Först får de försöka kila in sig i staden genom belägringen, kanske i kapp med likaså utestängda konkurrenter, och väl i staden konstatera att de gjort en brakförlust och är upp över öronen skuldlagda och ogillade.
Nu kan de välja att söka upp Melelm som befinner sig i närheten och försöka få tag på fågeln. (Det torde stå klart för dem nu att Xoloman ser fågeln som ett verkligt hot, även om de realistiska chanserna att få upp den Gamle på himlen igen antagligen är närmastobefintliga. Det kan ju också rent teoretiskt vara möjligt för Hespera att använda Den Gamles pleroma, så fågeln är att utomordentligt medel att sätta press på den fd pärlfiskaren.) Man kan försöka stjäla den eller kanske köpslå med kunskapen om vägen till de tusende rammarnas svärm som insats. Man kan också tänkas försöka bege sig på valjakt, då spelarna vid det här laget torde veta att en kompassval högst sannolikt kan leda en till Xolomans val eller tex till de tusen rammarnas svärm. Med hjälp av fyrsnäckan och Legris Blötläpp (om man inte kommer på kant med honom) som också befinner sig i trakten är det ingen omöjlighet att lokalisera och fånga en av kompasvalarna. De kan också ge upp hoppet om hederlig handel och byta om till piratism, eller envist fortsätta på handelns väg - Hamn3 är trots allt full av möjligheter och bra handelsobjekt. Problemet är bara hatfulla konkurrenter, arga finansiärer och uppretade fd arbetsgivare. Att köpslå med de tusen rammarnas svärm är en given vinnare, det finns inte en enda makthavare med kustlinje som inte skulle sälja sin egen mor för Shazmahars legendomsusade flotta.
För att fortsätta spelexemplet så väljer rp här att (efter att ha interagerat med både Melelm och Legris) ta en rejäl risk och köpa upp en stulen last med en hett eftertraktad last. (Det här blir finalen så ingenting är för storslaget för denna last - det kan vara allt från mumifierade krigare till kungens av Hamn4 kidnappade dotter)

Hamn4
Resan till Hamn4 blir en vild kapplöpning där pirater fått nys om spelarnas värdefulla last, dess rättmätiga ägare likaså och därtill gör de uppretade konkurrenterna en sista samlad ansträngning att stjälpa rp. SL använder med fördel alla tänkbara obehagligheter som blev oanvända i den senaste resan, och gärna så att rp kan använda sig av nyvunna kontakter för att klara sig ur knipan (tex valar eller Legris Blötläpp). Resan blir en ekonomisk fullträff, men troligtvis börjar antalet uppretade makthavare överstiga det hälsosamma.

Rp behöver dock inte vänta länge förrän de uppsöks av Lotsen och förs ner till Svarta Änkan för en slutscen där de får försöka oskadliggöra Xoloman, eller rättare sagt pärlan i hans öga. Xoloman är ingen större match mot ett gäng luttrade rollpersoner, men han är på hemmaplan, och en hal jäkel som, om han kommer i havet, fortfarande är en formidabel dykare och med lätthet skakar av sig eventuella förföljare.

Ytterligare tips

Sl bör vara försiktig så han inte planterar ledtrådar som styr rp alltför noggrant till ett visst mål. Koradrillerströmmen bör vara ett rejält brett och långt område, och om rp kommer över fyrsnäckan bör den ge vaga riktbestämmelser och gärna åt två eller flera håll. Prins Melelms värvarfärder bör också vara föremål för vilda och motstridiga rykten. Allt så att spelarna faktiskt upplever att lägger upp sin rutt själva. Handelsvaror bör det också alltid finnas flera alternativ av osv.
Om rp väljer att försöka få tag på fågeln och lyckas med det (kanske genom att lyckas stjäla den från prinsens välbevakade lustjakt (med fasta fågelburar och ett femtiotal tjattrande små vingpar, alla i brokiga färger) eller genom att köpslå och leda prinsen till de tusende rammarnas svärm, så kan de knappast ändå sätta sig på bakhasorna och vänta på inbjudan från Xoloman. I rps och prinsens kölvatten följer säkert både pirater och makthavare, Melelm själv kommer att försöka dra dem vid näsan allt vad han kan och den sekund som rp lägger vantrna på fågeln kommer de att ha krunerna och Lejoninnan över sig. Om man vill vara elak kan syster Risha sno fågeln och det visar sig att hon jobbat för Xoloman hela tiden.
Senast redigerad av vije den 2008-06-10 18:56, redigerad totalt 5 gång.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

DELÄVENTYR 2: Det innersta låset
(Det Namnlösa Urmörkret – Underjorden och Marnhall)

Fader Ludram blinkade förvånat i templets mörker.
"V-vad hände?" hördes korgossens förskräckta stammande borta från sanktoriet.
"Det var säkert vinden. Ingenting att oroa sig för" Fader Ludram försökte låta förtroendeingivande, men han kunde själv höra sitt tvivel i rösten. "Se till att fort få alla ljusen tända igen"

Han var en gammal man som sett det mesta, och han visste att allt hade sin naturliga förklaring, det var bara att vänta och låta Etin visa vägen.
Men han kunde inte riktigt skaka av sig den obehagliga känsla som jagat honom den senaste tiden. Och natten som hade varit så ogenomträngligt mörk. Han hade frusit in på märgen fast det ännu var sensommar. Och nu detta. Det fanns minst etthundra vaxljus i tempelsalen, och alla hade slocknat precis samtidigt.
Frossan från natten innan högg tag i honom igen.

Korgossen hade fått skrämselhicka och templets mörker genljöd av små regelbundna och förskräckta pip.

Fader Ludram kände att något annat också var fel. Det var inte bara ljusen.

"D-det går inte, fader" korgossens röst badade i snyftande panik. "Ljusen vill inte tändas"

I mörkret stumlade Fader Ludram över pemoden och stötte till den heliga bronskitteln så den skramlande rullade ner på golvet. Då insåg han vad det var som kännts så fel: Även lågan från kittelns solande hade slocknat.


Upplägg
Suckande svart tomhet, sandjord i mun och ögon, märgkyla, envisa dvärgar och skräckfylld tystnad och väntan.
Urmörkrets Svurna försöker täta hålet i urmörkermaterian bakom stjärnornas sfär. Detta genom att producera mera mörker (= släcka ljus?). Det här sker djupt nere i underjorden, i dvärgariket Marnhalls nedersta bottenlösa djuphål där man hittat en förseglad port från tidernas begynnelse, bakom vilken det finns ett veck i urberget där gudarna inneslutit fargment av det första urmörker som var hela världsaltet innan det första tinget skapades. Ett sällsynt heligt ställe således för Urmörkrets anhängare.
Man skall alltså nå och hitta mörkerkammaren och prästerskapet som håller till där och förhandla om benåding. Dvärgasamhället är ockuperat av troll och total kaos och isolation råder. Först måste man ta sig in i det slutna och ockuperade dvärgasamhället (Ytvägen, tvinga/köpa dvärgguide (finns grälande förvisade och på resa varande i Nedom), via de invaderande trollen? osv).
Sedan djupare och djupare för att försöka hitta mörkervecket. Det kan ske i etapper med olika hinder på vägen; översvämmade grottpartier, ras (från utlösta försvarsmekanismer?), troll och ställningskrig i tunnlarna, dvärgarnas inbördes gnabb och envisa hemligheter, en faslig smygande mörkerbest som prästerskapet frammanat i sina försök att hjälpa urmörkret mm. Viktig information finns att inhämta från olika delar av komplexet så man måste röra sig till olika ställen; en tillfångatagen präst någonstans, trollens invasionsplaner, romben och där dryftade hemligheter, gamla familjearkiv och andar i ättagravarna i nekropolen osv osv. Vapen måste insamls mot trollen (Smidartornet), de gnabbande dvärgarna måste samlas till ett gemensamt angrepp mot trollen, en dammvägg måste sprängas, ett ras måste röjas osv. Upp till ytan och ner igen på ett nytt ställe. (Inte att glömma gruvvagnar (kanske tom på räls) för high-speed action). Som en möjlig allierad eller kanske bitter fiende finns Cirkussälskapet som precis som rp vill nå Mörkervecket.
Underjorden är ofantligt stor, veckor går åt till att ranta omkring i tomma ekande salar och trånga vindlande gångar.
Äventyret kanske börjar i byn Nedom där man också träffar på Hodohirs cirkusgäng. Handelssälskap i byn meddelar att alla vägar till dvärgriket är blockerade och gömda, och troll lufsar i faggorna. Källarvalv har oförklarligt tömts... Och ett mörkerväsen hemsöker byn i skymningen.
Stämningstexten beskriver en händelse i templet i Nedom.
Dvärgasamhället kan enligt SLs och spelgruppens tycke och smak varieras med avsnitt av Ytvägen.

Äventyret kan indelas i tre faser:

1. Att ta sig in i Dvärgasamhället Marnhall.

2. Att hitta ner till Mörkervecket.
Främst gäller det att interagera med de olika falangerna som befinner sig nere i underjorden; dvärgarna (som själva är starkt uppdelade i tre surmulet blängande grupperingar kring de tre mäktigaste ätterna Iselhätta, Bromkross och Kash-Magzub), trollen som ockuperat dvärgasamhället, Urmörkrets prästerskap (dvs de skrämda och förvirrade noviser som tillfångatagis eller tappat bort sig i Marnhalls övre skikt) som infiltrerat gruvstaden och trängt ner till Mörkervecket, samt Hodohirs cirkussälskap.
Av dessa grupperingar samt från själva dvärgastaden (i gravar och famlijearkiv, inhuggna beslut i rådssalens golv osv) får rp försöka skrapa fram den information de behöver för att ta sig till Mörkervecket.
I något skede övergår smygandet och snokandet i panikartad flykt då trollhorderna får korn på rp och ger sig efter dem i full fart.

För att komma ner krävs att man spräcker minst tre av dvärgarnas Hemligheter. Då kan man få reda på var de uråldriga skapartecknen finns inristade, var Mörkervecket finns och hur prästerskapet lyckats infiltrera dvärgriket och släppa in trollen. För att lossa på Hemligheterna kan man tex försöka sammankalla Romben (krävs representanter för alla huvudsläkten och talarperuken), frita kungen och väcka honom ur sin skam och medvetslöshet, eller studera övergivna familjearker och lyckas locka nekropolens ätteandar att tala.

3. Att förhandla med prästerskapet.
Prästerna har uppfört ett provisoriskt tempel vid basaltporten. Deras avtal med trollen har skurit sig och de är nu själva ockuperade och inlåsta i bergets djup.
Att förmå dem (och deras gudom) att bortse från det urtida avtalet mellan stjärnorna och mörkret (vilket alltså är en förutsättning för att stjärnan skall kunna återvända), är ingen lätt uppgift, och låter sig inte göras med mindre än att man både idkar utpressning och hjälper prästerna (först måste man totalt vinna deras förtroende eller infiltrera dem), samtidigt som man kan erbjuda en lämpligt värdefull betalning/ersättning. Denna ersättning handlar troligtvis om ljus och mörker, och närmare bestämt om släckandet av ljus / skapandet av mera mörker. Det kan vara en personlig uppoffring från rps sida, kanske de ger upp "ljuset inom sig", säljer sin själ år urmörkret (vad det nu sedan kan innebära...) eller kanske får någon mörkerrelaterad egenskap som att deras skugga får eget liv och kraft, eller att ljus tenderar att slockna i deras närhet och moln täcker solen. Man kan också tänka sig att rp får försöka släcka något ljus på Altor (kanske åstadkomma en solförmörkelse), eller kanske de kan försöka påverka hela skapelsen så att när Aftonstjärnan återtar sin plats på natthimlen och allt återställs kommer dagern att vara någon halvminut kortare än förut, och natten då motsvarande tid längre. Över ett långt perspektiv (vilket passar en evig existens som urmörkret) leder denna knappt märkbara justering till en hel massa extra mörker. Att genomföra en sådan ändring skulle kanske kräva att man tar sig till något tidsplan (med hjälp av Ytvägen, Harrad Hododhir, Mörkervecket och dvärgarnas urverk nere vid Nattsjöns tidsvattenkamrar?) och där våldföra sig på skapelsens mekanismer. En solförmörkelse är knappast lättare att åstadkomma, men om man råkar ha en hållhake på någon gud eller kommer över runor från det höga språket (erdiriska rullar - Mordudrom?) eller bortglömda skapartecken och -symboler inristade i bergets undersida, kan det låta sig göras.
Om man vill kan man tänka sig att dvärgarna grävt så djupt ner att de nått "bergets botten". Detta är helt enkelt skapelsens grund, det som gudarna började med när de satte igång att skapa skapelsen. Som ett blankt papper. Säkert prövade de sig fram och lade lager på lager, men detta "Botten" är den grund som Altor (eller iaf berget där Marnhall finns) vilar på. Det är ett unket grottlandskap av ensliga släta klipphällar fulla med höga runor, översträckade och skissartat utslängda. Här kan man fynda runor för de mesta upptåg man kan tänka sig. Det är bara att putsa upp och köra. Kanske bottnen bara är ytan av en tidigare version av världen som sedan fick bli grund för det nya.



Viktiga personer och platser:


- Cirkussälskapet "Kuriosats Knektar".
Hodohir är given huvudattraktion och de övrga är närmast uppvärmare för den stora utbrytarkungen.

- Harrad Hodohir - Legendarisk utbrytarkung
Harrad skall göra ”Den största utrbrytningen i världsaltets historia” och bryta sig ut ur det sedan världens födelse beseglade utrymmet djupt i bergets inre. Detta vet ingen riktigt hur det skall gå till, men givetvis blir den gode Harrad en rejäl aspekt av demonen Abominatorn om han gör det. Hans eskapismer sker vanligtvis med hjälp av den fångade golemen (som alltså kan öppna vägar in till Ytvägen) från Ytvägen som Cirkusen tagit kontroll över.

- Ytvägens Väktare
Grus- och sandrasslande jordgolem i cirkussälskapets tjänst
En halvlängdsman av Ytvägens Porthållare har infiltrerat Cirkusen och planerar fritagning av golemen. Golemen kan öppna portar till Ytvärlden. Både porthållaren och Golemen har dock kanske tappat kontakten / koordinaterna till Ytvägens värld då Altors fundament och multiversiella läge rubbats. Golemen kanske kan öppna / tillverka små stumpar av Ytvärld, men det leder inte längre än till grannnens källare och fungerar inte tillräckligt snabbt för Hodohirs shower. Någon kanske inser att rp har (genom Önskekraft) förmågan att öppna en riktig ingång till Ytvärlden...?

- Gubben Brunnstock
Halvlängdsman och Porthållare till Ytvägen. I förklädnad anställd som bestskötare hos cirkussälskapet.
Ytvägens porthållare använder sig av ett hemligt skriftsystem av flätade repkoder med knutar, sk kvipper.

- Dvärgen Krolgrom
Brottare samt lås- och shackelmästare för Harrads "dvärgasmidda kista med ettusen lås uru vilken ingen man kan taga sig ut"

- Ytvägen
Ytvägen är en kvarbliven rest från de första skapelser som skapargudarna formade. Kanske är den från tiden före den första konfluxen, eller kanske från tider äldre än så, innan Altor fanns eller ens var påtänkt.
Den existerar i ett tunnt nätverk av världsfragment, i ett eget plan eller kanske i samma verklighet som Altor, men bara på ett annat sätt.
Den gömmer sig i det obefintliga utrymme mellan det som är under jorden och det som är på jorden. I denna definitionsficka har Ytvägen hittat ett gömställe och vilar i det närmaste orörligt medan Altors och multiversums tid virvlar fram.
Man kan hitta Ytvägen i ställen som samtidigt både är på och under jord, kanske under djupa lager av förmultnade löv, i raserade dalgångar och uppslammade deltan, bland förrädisk lösjord och vindvandrande sanddyner, ytnära källare, under tunga stenvalv och i ihåliga kummel. Den kan vara omöjlig att hitta och omöjlig att se, men likväl kan oförsiktiga eller otursamma försvinna spårlöst om de råkar stumla in i den.

Ytvägen ter sig ofta som ett klaustrofobiskt tunnelsystem av lösjord, slingrande rötter och multnande materia, men man kan hitta portar och dörrar till de mest fantastiska rester av den värld som varit. Ytvägen har också blivit hemvist och gömställe för olika uråldriga eller oönskade existenser från Altors förflutna.

När aftonstjärnan föll och hela Altors multiversiella konstruktion rubbades fick sig också Ytvägen en törn och hotar nu kollapsa. Dessutom sprack de spindelfina trådar som höll den samman och dess olika delar skiljdes från varandra. Ytvägens Porthållare, en familj av seniga halvlängdsmän, som upprätthållit vissa viktiga rutter och portar inom systemet och bevakat det från yttre hot, försöker nu åtgärda det skedda.
Gubben Brunnstock (en av dessa porthållare) har fått nys om de hemligheter och rön som dvärgarna i Marnhall gjort, och hoppas att det "bottenlöshetens botten" som dvärgarna stött på skall innehålla information om Ytvägen och den verklighet som den härstammar från, och att den skall kunna åtgärdas därifrån. Han har sålt en av de märkliga golemer av grusjord och rinnande sand, som porthållarna tagit kontroll över, till Harrad Hodohir och berättat om de förseglade kammare som ruvar under Marnhalls bergmassiv. Allt i syfte att få en fribiljett ner till det märkliga bottnet. Han vet att han inte klarar av att ta sig ner själv, och hoppas att Hodohirs bedrifter och kändisskap skall öppna upp det slutna dvärgasamhället...(?) I rp ser han en annan möjlighet att ena det skadade systemet och kanske få kontakt med sina bröder.

Ytvägen kan således bli ett viktigt verktyg för rp när de skall köpslå med prästerna av det Namnlösa Urmörkret. Genom Ytvägen kan de kanske ta sig till ställen där solsystem och stjärnor fick sin utformning, och påverka dessa. SL kan utforma Ytvägens äldre och speciella delar lite hur hon vill, men det kan gärna vara både storslaget och vansinnigt.
Det krävs att man har tillgång till nåt särskilt (en alrune-rötknöl, en magisk fras el.dyl.) för att kunna bruka ytvägen. Här och där kan man råka murvla upp i någons källare el.dyl.

- Byn Nedom

- Urmörkervecket i berget

- Mörkerprästen Lan Bela.
Överstefader för Urmörkrets Svurna. Har aldrig låtit solens beska strålar falla på sin kropp. Ständigt invirad i tjocka kåpor av glänsande mullvadsskinn och bär alltid solparaply, t.o.m. inomhus och nere i underjorden. Massivt stor, tjock och prydlig med ett böljande tätt och djupsvart skägg klippt i fyrkant över bröstet, och insmort med apelsinoljor och kristallfett. Rör sig barfota på blekfeta mjuka fötter.
Bela har organiserat hela trollinvasionen med vars hjälp Urmörkrets Svurna kunde ta sig in i dvärgastaden.
Bela är prästerskapets praktiska organisatör, medan deras skickligaste mystiker är den orghinske katakombshamanen Xux Ekh.

- Trollstamarna Store Nattfars Heliga och Norra Stenbitarna.
Trollen från Store Nattfars Heliga dyrkar ett väldigt troll (Store Nattfar) som förstenats av solens strålar men som ännu kan kommunicera vagt och sakta från sin mage. Den mossiga trollstenen bärs runt av hordens starkaste krigare och dyrkas för sin visdom och sitt mod. Trollen menar att Store Nattfar uppoffrade sig för trollens väl, och i tidernas begynnelse då solen sken utan avbrott från från en stekande himmel, kastade sig ut i det svidande gasset och svalde hälften av allt ljus, och på så sätt uppstod natten. Han har stelnat i en faslig grimas med munnen vidöppen och buken utspänd.

- Den ockuperade dvärgastaden Marnhall
(se mitt inlägg om Marnhall i Dvärgatråden)

- Dvärgafamiljerna Iselhätta, Bromkross och Kash-Magub
Dvärgarna är spridda i små isolerade grupper runt om det ockuperade dvärgariket. Allt samarbete försvåras av envisa och gamla meningsskiljaktligheter. Kungen av Marnhall är fången av trollen, medvetslös och fylld av skam över sitt misslyckande. I hans frånvaro har tektorn Mahab Moogol tagit kontroll över ätten Iselhätta och dess anhängare. De trycker i de vindlande källådrorna i torrbrunnarna i Azabuhls hallar, där de lyssnar till Mahabs dystra förkunnanden om domen, straffet och eländet.

Några slumpmässigt utvalda dvärgar från det ockuperade Marnhall:

- Mäster Omdron son av Ordu, av Iselhätta fäder och blod.
Bredbringad blind dvärg och schaktväktare. Stora knöliga kvartztänder och ett tjockflätat mjölkblekt tagelskägg, omgivet av en svärm av små vita malar. Överiven av Mahab håller han ensam framgångsrikt stånd i vaktschakt 18 eftersom trollen på andra sidan avgrunden inte ännu insett att han är blind. Känner till alla Hemligheter som berör familjen Iselhätta och de Gamla Gångarna.

- Öggsul
Enfaldig dvärgkoloss med halvförlamat ansikte och slappt hängande haka. Brännspräckare och smedjeassistent. Insmord med valspeck och bränntatuerad med åldriga runor för att bota hans enfald. Fängslad och falskeligen anklagad för det blodiga dråpet på vaktchef Imrems patrull.

- Kazim Randrämma
Glaciärspejare och andre befäl för Norra Isporten. Klär sig i silverblå myskpälsar med djupa huvor, benmask över ansiktet med smal ögonslits, isklumpar i skägget och impregnerade vadarbyxor. Rider gärna en tunnelmysk, sadlad med hackor, rep och skäktor. Bär den sista glacialgaffeln och leder de utstängda.
Senast redigerad av vije den 2008-06-16 13:02, redigerad totalt 9 gång.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

DELÄVENTYR 3: Mörkrets zenit
(Draken – Nargurs skogar)

Blytunga skyar hängde orörliga över myrens mörka yta. En ensam korp bröt tystnaden med ett hest rop och lät ekot sakta tyna bort över svartvattengranarnas toppar.
"Är hon död?" frågade Tand och stirrade med kalla ögon ner i sankvätans djup.
"Det är ju våra spegelbilder du ser, så hon är lika levande som vi, din idiot" fräste Tanke.

"Jag tycker inte om henne"
Tand ville slå till vattnet och grumla den otäcka spegelbilden som med oseende ögon stirrade tillbaka på henne. Men hon kunde inte förmå sig att ens försiktigt krusa ytan.

Hon var minnsann inte så där ful. Spegelbilden tycktes skör och vek. Flagat skinn hängde kring hennes hals och runt ögonen var huden nästan genomskinlig av tunn blekhet.

Med en rysning lyfte Tand blicken från tjärrhålets yta.
"Kan vi leva utan henne?"
Tanke verkade först inte alls märka frågan, och när hon svarade var hennes röst bara en knappt hörbar viskning.
"Alla ting är två, min vän. Allting har en spegelbild, ingenting är ensamt. Ingenting är fritt. Så har det alltid varit.
Alltid.
Ända tills nu."

Ett lätt duggregn började sakta sila ner och suddade ut vattnets blanka yta.


Upplägg

Slaskregn och frostnätter, sly-yxor, myggor, zombier och parasiter. Och råttor, råttor i mängder. Flyr mörkret i vild panik, ätandes allt i sin väg, aggressiva och galna.
Här gäller det att hitta draken och få tag på Stykna-baggen som den tagit.
Draken är inte stilla på en plats utan rör sig genom skogen - undan för rollpersonerna. Det blir alltså drakjakt genom skogen för hela slanten. Draken rör sig så att den hela tiden har lite koll på zenitpunkten där hennes syster ligger i halvdvala och ömsar skinn. Den har antagligen nåtslags allierade/spioner, kanske de tjattrande törnkråkorna som också agerar tandputsare (a la krokodilerna) åt draken.
För att få tag på draken måste man ha koll på läget i skogen. Man kanske kan nästla in sig hos de drakdyrkande (?) nargurerna, ta kontroll över himlaskuggan eller lyckas hitta Vitvalges syster och hota med att varna henne om systerns planerade förräderi. Rigga fällor, organisera skenmanövrar eller massangrepp med allierade nargurer/alver/vargmän? Samtidigt gör draken reder mot rp och försöker dölja sina spår - kanske det plötsligt vänder och jagarna blir jagade?
Draken har antagligen ett antal ställen där man kan förvänta sig att den kan finnas och som den använder cirkulerande enligt vilket som verkar tryggt för stunden (Karankronn, ett område med död skog i mörkerskuggan, offermyren, osv) Systerns placering kan man räkna ut genom att inse att den ligger i mittpunkten av drakens viloställen, och genom att inse att systrarnas gemensamma ömsarställe var precis i Aftonstjärnans zenit (Orsaken till att mörkerskuggan ligger lite vid sidan om zenitplatsen är att stjärnorna lite omarrangerat sig efter Hesperas fall (detta är också orsaken till att drakens stjärnbild blivit så stark (och tvåhövdad))) Bästa sätten att få Stykna-baggen är genom utpresning m.h.a. systern på sätt eller annat, eller genom att lyckas ta livet av draken.
Äventyret kan gärna breda ut sig över ett stort område, djupt in i Nargurs mörka skogar och vida ut på slättlanden västerut. Nargurerstammarna kan braka ihop i ett väldigt fältslag, vinden viner och stormskyarna är tunga av mörka moln...

Viktiga personer och platser:


- Draken Vitvalga
Vitvalga har ömsat skinn för en tid sedan, och detta skedde precis på det ställe som är Aftonstjärnans zenitpunkt på Altor - en osund myr i Nargurs inre, en gammal offermyr för en nargurisk stam (se "Offermyren") I sitt startegiska läge kunde hon snappa upp information om händelserna kring Aftonstjärnans kommande fall och kunde i lugn och ro utarbeta en plan. Med Aftonstjärnan borta skulle den tvåhövdade draken träda fram i all sin prakt och ljusstyrka på natthimlen och Vitvalga skulle få bada i makt och härlighet. Hon räknade ut var stjärnan skulle falla och hittade där Stykna-baggen som hon hastigt svalde. Nu finns det bara ett litet korn som grumlar segerbägaren, och det är Vitvalgas tvillingsyster/spegelbild Blekhätta. (Tvåhövdade drakar existerar strikt enligt dualismens principer och således finns det två av allting...) Vitvalga vill inte dela sin nyfådda makt med någon, allra minst sin otäcka syster, så hon planerar att ta livet av henne. Just nu ligger hon nersjunken i zenitplatsen i offermyren och ömsar skinn och enligt uråldriga avtal får man inte ge sig på en artfrände i dennes sårbara ömsardvala, så hon måste vänta tills systern vaknar upp. Givetvis kommer systern att bli en av demonens aspekter när hon krälat ut ur sitt gamla skinn, och detta är också något som Vitvalga känner av och är rädd för. (Att ge sig på en artfrände när denne ärnnu är ömsarrusig, groggig och ömskinnad är något av en gråzon).
Vitvalga ser ut som en slemmig mjölkvit olm med två huvuden. Hennes huvud heter Tanke och Tand.

- Nargurerstammen Ori-Maham
2 ledargestalter: Urmodern och vindan Agga-Aûa och krigarhövdingen och hersen Buribash Barnumbirr. Därtill en helig vit vildmammut och Buribashs 6 vanlevande mumifierade bröder. En stor del av stammen består av forna slavar från Karankronn (Drogberoende?).

- Agga-Aûa
Nargurerstammen Ori-Mahams vinda är vad man med altoriska termer kunde kalla för Aftonstjärnans mor. Hon är ett urväsen som i sin ungdoms skönhet förförde den tolfte tidsguden och födde dennes barn. Barnet och fadern försvann upp i Altors celestiala skikt medan modern förblev kvar i ett evigt men jordbundet liv.
Hon är en gammal gumma med klart alviska drag, men samtidigt med ett åldrande och en jordnärhet som skiljer henne från dem.
Hon är rejält rund och vaggar fram inlindad i grannmönstrade tyger, utsmyckad med krimskrams av glaspärlor och kattguld.
Alverna vördar henne högt och besöker henne på sina långa vandringar över Erebs inland. De överöser henne med märkliga gåvor och lovsjunger henne i vemodiga sånger medan den gamla Aggan sitter och nickar till.
Nargurs skogar har alltid varit hennes hem och zenitplatsen är det ställe där hon födde Hespera.

- Nargurstammen Skarrabs horder
Styrs av Bandar Beoid Ardh-Herse, ledare, storherse och krigsherse för Skarrabs horder och den fruktade krigshirden "kalvskinnssulorna".
Bandar Beoid har fångat och tämjt en av Stykna-baggens "skottungar"*, en magnifik guldgrönt glänsande gigantisk skalbaggsbest, stor som en mindre kulle. "Guldkon" har blivit stammens mobila thiwr och dess skal har på kort tid täckts av ett gytter av skinntält, ierthin av toviga pälsar, vindskydd av torvbalar och lätta försvarstorn och pallissader av vidjor och törngrenar. Blankpolerade bronssköldar och spjutvimplar markerar hersens boplats och en blänkande kupol kröner awaghasens tält.
Runt Guldoxen drar resten av stammen fram på raggiga mammutar och grovpälsade kameler, alla tungt packade och sävligt svajande. Hjorden av skifferbufflar och taniga mjölkhästar rör sig i ett myller kring de högre djuren och en del boskap förirrar sig ibland till skuggan under Guldkons mage. Nargurerhorden river upp ett väldigt damm-moln där de drar fram.
Övriga viktiga personer är den fängslade vindan Ammisadhuka och hennes uppretade systrar.

*Styknabaggen gick i tusen bitar när den krashade på Altor, men den överlevde genom att samla allt sitt varande, hela sitt väsen, i sitt besynnerliga stenjhärta. Till skillnad från många andra väsen är Styknabaggarna så uråldriga och enkla till sin konstruktion att de inte har olika skepnader för olika verkligheter. Baggen gick alltså s.a.s. in i dvala eller puppa i sitt eget hjärta... Själva hjärtat överlevde krashen, men resten av dess materia totalförintades - utom några enstaka delar som, likt rotskott från ett hugget träd, fick liv och började växa.
Eller så var baggen gravid, precis som sin "matte", stjärnan, genom nåtslags märklig symbios. Dess ägg spred sig i krashen och några utvecklade sig till förunderliga baggbestar anpassade för altoriskt liv. Några regelrätta Stykna-baggar är de dock inte och kan inte användas av stjärnan för uppstigning, de är inte barn av evigt mörker utan naturens nycker och barn av altors fertila grogrund.


- Segolooneflocken
Vargmannaflock smittad med skabb och lykantropi.

- Det krashade luftskeppet "Stormögat"
Stympad mördare ombord på luftskeppet, några överlevande. Flätade korgar med tomma kokonger av förpuppade gravlöss.

- Öde och övergivna timmer- & myrgruvstaden Karankronn
Ruinstad insvept i urskog och rykande vattenfall, hemsökt av jättespindlar, gastar och illknytt. Gammal industriell timmerhuggar- /gruvstad av timmer, rostad myrjärn, tjära och plank med tjärkolsmilor, maffiga sågverk, slaggverk för myrjärn, järnskodda pråmvrak, murkna vagnar och rostade slädar, kättingar och schackel, rävsaxar, ulvgaller, flodödlekrokar, pälsgarvning, tunnlar i väldiga myrjärnsmilor osv.

Det som man bröt i Karankronn var inte järn utan koppar; giftiga blågröna metallfyndigheter som man slafsade upp ur myr- och skogsmarkerna med hjälp av stora mängder narguriska slavar i eländiga förhållanden. Verksamheten leddes av joriska handelsmagnater med goda kontakter till en nargurerstam vars krigarskockar skötte vakt- och försvarsuppgifter.
Kopparfyndigheten i området har sitt ursprung i atonstjärnans zenitpunkt som med tiden alstrat kopparpartiklar runt sig genom magnetisk attraktion och alkemisk urvilja. (Koppar = en av aftonstjärnans aspekter) Fyndigheterna finns alltså i ett smalt band som löper i en vid cirkel med zenitplatsen som mittpunkt.
När handelsmagnaterna märkte att kopparfyndigheterna befann sig i en märklig bågformation, blev de nervösa över vilka urkrafter och gudasymboler de kunde tänkas hålla på och rota i. Så småningom tappade de fullständigt bort sig i spekulativ ockultism och spektakulär numerologi. (Till detta bidrog antagligen Agga-Aua på något försynt sätt). Det ledde dem slutligen ner i fördärvet och Karankronn övergavs i ett blodigt slavuppror där magnaterna avrättades brutalt och mangrant.
Genom att hitta och studera magnaternas förvirrade anteckningar kan man räkna ut zenitplatsens läge.

- Vanvar Vagelkrum
Magiker från Kollegiet i Karamandrin i Kalklanden. Överlevande från, och ledare för expeditionen med luftskeppet Stormögat. Utsänd av kollegiet för att utröna de kosmiska störningar som härletts till mörkerskuggan och zenitpunkten (?)
Bisarr enstöring som lagt sig i partiell vinterdvala för att överleva angreppen från den stympade mördarens gravlöss. I skydd hos / tillfångatagen av vargmännen.
Vanvar Vagelkrum är egentligen näste för en av Karankronns magnater, Xemophemaxa, som flydde vid slavupproret. Är nu på väg tillbaka för att han listat ut vad som pågår, dvs kopparcirkelns förhållande till den fallna stjärnan, aggans roll i det hela, och drakens inblandning. Han tänker använda detta högbo av krafter för att vinna sig sin biljett till evigheten. Om han lyckas trumfa till sig en bra position, kan han säkert pressa tex stjärnan eller demonen till att förpassa honom i evig vila.
Försöker primärt hitta aggan, men får han nys om att stjärnan själv kan tänkas vara i närheten så byter han mål likt en späckhuggare vid en sälkoloni. Var urpsrungligen på väg till Karankronn för att hitta gamla uträkningar osv. Är det också antagligen fortfarande, men besväras av sin kropp (den sävlige magikern Vanvar) som lidit hårt av gravlössens angrepp.
Vargmännen vill att han skall bota dem från skabb och blodlustat vansinne, och håller ev. honom därför som fånge. Därtill försöker ännu den stympade mördaren nå honom. Från hans krashade luftskeppsexpedition finns för övrigt ännu två hyrsvärd i liv. De hoppade av i tid innan gravlössen spred sig och skeppet störtade, och jagar nu efter övriga eventuella andra överlevande samt den stympade illgöraren.
Xemophemaxa förlorade sin förra kropp i slavupproret och drev omkring i Altors eterskikt tills han hittade Vanvar, gjorde en pakt (eller en "hostile takeover") med magikern och fick på så sätt en ny kroppslig form. Har övertalat Kollegiet i Karamandrim om hela expeditionen, och fått den att finansiera och utrusta det hela.

- Riddar Holt Pilgrim den Åldrige av Grindels Kullar
Ytterst gammal Robinson crusoe-aktig skäggriddare som varit på en sekellång drakjakt, tappat bort både sig och sitt förstånd, men som innehar bra information och kanske nåt vapen? Kanske han känner till att draken har ett gammalt ömsarrede ute bland myrarna.

- Mörkerskuggan
Ett bultande centrum för röta och ondsint dödhet som sakta äter sig utåt. Härstammar från det ställe som faller i skugga från både stjärnor och mörker iom revan i mörkret och demonens uttrång, och påverkas därmed kraftigt av kaos. (Man kan tänka sig demonens inträngande i Altor som en person som försöker klämma sig genom springan i en gisten dörröppning. Det ljus som slipper igenom förbi inträngaren och dörrspringan är kaoset från Urmörkrets baksida, och det träffar Altor i området kring stjärnans forna "zenitpunkt")
Området är en samlingsplats för likätare och varulvar (området rör sig i ett halvmåneaktigt mönster över skogarna)

- Offermyrarna
Nargurernas uråldriga offertjärnar, ett vidsträckt landskap av tröstlöshet och förtvivlan, sanka tovor och mörka vattenhål som dammats upp i millennier till en osund upphöjd översvämning (möjligt att rasera och dränera?). Heliga likätare, uppsvällda ruttnande asoffer, mumifierade präster upphängda i döda träd, mängder med krokgäddor och flodödlor, samt givetvis den ömsande Blekhätta i myrens mitt. Draksystrarna har använt myren som ömsarplats i flera hundra år. I sin ömsardvala lever de gott på näringen som flyter från de jäsande kadavren.
Senast redigerad av vije den 2008-08-18 12:15, redigerad totalt 10 gång.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

INLEDNINGSSCENARIO
Omständigheterna som leder till att rp råkar befinna sig just där var stjärnan dimper ner, hur de känner värdshusdottern och erdiren Mordudrom osv. Därtill hur de får reda på all vital information om upplägget och de tre deläventyren.


AVSLUTNINGSSCEN
Demonens återstående aspekter (desom rp inte lyckats slakta) rusar till stället där stjärnan föder och rp samlats med baggar och pleromor redo att hastigt hiva iväg rätt tvilling mot stjärnorna.


YTTERLIGARE UPPDRAG
- Stjärnans slocknade pleroma
- Värdshusdotterns själ
Senast redigerad av vije den 2008-06-03 00:35, redigerad totalt 2 gång.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

VIKTIGA PERSONER
- Hespera, Aftonstjärnan
Stjärnan är ju stjärna och vet saker som stjärnor vet, bla hur man blinkar på ett rart sätt, men också saker och ting om framtiden. Stjärnan visste alltså att hon skulle falla och kunde lite förbereda sig. Hon visste dock inte hur, när och av vem. Nu är planen att hinna föda och se sitt barn stiga till himlafästet och återta sin moders plats innan allt går åt fanders. Hon kan känna på sig att hålet är öppet mot kaos, att Urmörkret inte slutit sig bakom henne. Altor klarar sig inte utan henne, eller en värdig ersättare på hennes plats. I fallet slocknar hennes pleroma/livsruna helt och tar formen av en torr persikokärna. Detta gör att hon är svag och aningen virrig hela tiden på Altor. Hennes livsruna kommer dock att tändas igen när hon föder. Barnen kommer dock inte att ha några fysiska livsrunor då de ju är barn av Altor. De kan dock få sin moders runa och hiva upp sig på natthimlen.
Aftonstjärnans symboler på Altor: Alkemi - koppar. Därtill i varierande inflytande; oxen, vinden och kvinnligheten. Alla dessa aspekter påverkas på olika sätt iom hennes fall.
Aftonstjärnan var också basen för all symmetri (?) Den var både Morgon- och Aftonstjärna, uppvisade parvisa transitioner, symmetriska himlabanor osv. När stjärnan nu är borta är symmetrins lagar och fundament upplösta, och varelser som varit starkt bundna till dessa (tex den tvehövdade draken) kan lösgöra sig.
En stjärna kan inte dödas. Därför var det så viktigt för demonen/Xoloman Moh att slå till precis då hon blev från stjärna till mänska då hon var i ett känsligt stadium. Det enda sättet att ta kol på en stjärna är genom att få den att sakta tyna bort. Det här går bäst till genom att hålla den ifrån sin pleroma, långt isär och för en längre tid, eller om pleroman slocknar. Av denna orsak är Xoloman och Abominatorn rätt lugna då Hesperas pleroma ju slocknat. Det som de dock anser vara högeligen farligt är tex den Gamles pleroma, kombinerad antingen med Hespera eller med Den Gamle själv.
- Draken Vitvalga med sina 2 huvud Tanke och Tand (och tvillingsystern Blekhätta)
se Deläventyr 2
- Abominatorn / Emanatorn
(Jag byter namn den stackaren hela tiden, både dessa namn används i texten...)
Demon och något av huvudantagonist i äventyret
Håller på och tar sig in i Altor genom revan i urmörkret som uppstod iom stjärnans fall. Representeras av allt som kommer ut ur någonting - och har huvudsakligen 3 aspekter på Altor: Pärlan ur djuphavsmusslan som den unge pärldykaren Xoloman Moh hittade, Utbrytarkungen Harrad Hodohir då han mirakulöst tar sig ut ur urmörkervecket i berget, samt draken Vitvalgas tvillingsyster som tar sig ut ur sitt eget skinn nere i offermyrens kalla mörker. Men därtill kan man också tänka sig mindre aspekter som flugor ur sina puppor osv.
- Det Namnlösa Urmörkret och prästerskapet Urmörkrets Svurna.
- Värdshusvärdens dotter
- Erdiren Mordudrom
Kan fungera lite som rumpsparkare, hjälpare, förklarare och aktiverare i början. Är på plats när stjärnan faller.
Senast redigerad av vije den 2008-06-10 18:17, redigerad totalt 3 gång.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

MOTIVATION

- Generella intressen
Rädda en mytisk varelse i nöd. En varelse som ber just rp om hjälp.
Och samtidigt rädda världen från undergång (givetvis).

- Personliga intressen

Om rollpersonerna skapas enkom för äventyret så är det lätt att förknippa dem till det astrala. Kanske de är astronomer eller astrologer, siare, magiker eller lärda män som sett oroväckande förändringar i skyn. Någon kanske anat potential för möjlig egen vinning, andra kanske har rent akademiska intessen.
Det kan också röra sig om nåt mera episkt/klassiskt som besynnerliga drömmar eller profetior, man är född i nåt speciellt stjärntecken osv osv. De kan också vara förknippade till någon av ”fiendekrafterna”.
Man kan också tänka sig att rp är mera "normala" äventyrartyper, men personligt knutna till en eller flera av de slp och viktiga platser som förekommer (tex Legris Blötläpp eller Harrad Hodohir), men inte direkt till stjärnan och det astrala

Men för att förknippa uppdraget ännu tajtare just till att det är just rp det handlar om (för alla vill väl rädda världen) och samtidigt få en personlig anknytning så tänkte jag följande:

- Önskekraft

Det här blir ett spelvärde som rollpersonerna i kampanjen får. Det är en liten poängpott som de kan använda till olika saker. Dels skulle det funka lite som ödespoäng, men det skulle också kunna ge karaktärerna coola stjärnaktiga egenskaper el.dyl. Detta beror givetvis på vilket system man spelar med - om man har ett system med där ödespoäng och spelarbestämmande redan är inbakat så handlar Önskekraft i stället mera om häftiga effekter och egenskaper osv.
Poängen fås alltså lite som erf i takt med att äventyret rullas upp.

När en sjärna faller så får man ju önska sig något enligt gammalt skrock. Det är det här som Önskekraften baserar sig på. Med en fallen stjärna som bundsförvant finns det oceaner av ouppfyllda önsemål att dra kraft från. När äventyret kör igång väljer spelarna ett eller flera personliga mål som de vill uppfylla. Det blir deras slutliga mål som ett visst antal poäng i Önskekraft kan ge tillgång till. Så länge de är i förbund med stjärnan och strävar efter att återställa henne, så kan de använda sin Önskekraft. Man kan antingen spara allt till sitt slutliga mål eller spendera försiktigt på vägen. Man kan köpa egenskaper a la nattsyn, satellitsyn, intuitiv stjärntydning och spådom av framtiden, kanske påverka den, påverka och forma horoskop (dvs ge olycka eller tur åt någon), olika egenskaper med ljus, typ ljusbesvärjelser osv osv. Eller så spenderar man Önskekraft för mindre önskningar, typ "Jag önskar här skulle vara en dörr så vi kan fly" eller "Jag önskar general Stålnypa gör bort sig ordentligt inför furstinnan" osv, eller helt enkelt för att automatiskt lyckas med en handling.
Det personliga slutmålet kan SL sedan dra in i spelet på olika sätt. Kanske genom att ifrågasätta eller utmana rollpersonens mål; tex kan karaktären som önskat att återfå sin döde älskade till de levande, få information om att återuppväckandet skulle rubba balansen i multiversum och skada andra närstående personer.
Eller så genom att förstärka målen och göra dem ännu mer aktuella; tex genom att den som önskat bota sin sjuka far får bud om att faderns tillstånd försämrats och att han inte har mycket tid kvar. Den som önskat gudarnas eviga gunst och beskydd för sina multiversiella och vansinniga magiska projekt kanske antastas av uppretade gudar som inte vill att så ska ske osv osv. Bara så att lågan för önskans uppfyllelse hålls levande och att det personliga engagemanget gör sig påmint. De slutliga målen bör utformas noggrannt tillsammans med SL och de andra spelarna.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

ÄVENTYRETS KOSMOLOGI OCH BAKOMLIGGANDE HÄNDELSER

Enligt de golwyndiska astrologtvillingarna Xoth och Bera bildar stjärnorna en skyddande sfär runt Altor och håller kaos och mörker stångna. Det är dock alldeles fel och en misstolkning som olyckligtvis fått kraftig grogrund inom Altors astronomi. Det som skyddar Altor mot multiversums kaotiska turbulens är Det Namnlösa Urmörkret, det mörker som var Allting innan världen och gudarna skapades. Detta Urmörker omsluter Altor bortom syar och himmel, och upplåter sin svarta insida åt stjärnorna att vandra på, enligt ett uråldrigt avtal. Stjärnorna rör sig över detta nattlandskap enligt gudarnas mönster, ridande på stelbenta Stykna-baggar; mörka urväsen av natt, dunkla pansar och blind lydnad.

Aftonstjärnan Hespera är döende. Hennes tid är kommen. Hon har i sin fåfänga låtit sig lysa för starkt och brännt ut sig innan tidernas ände. Urmörkret skall sluka henne när hon slocknar. Detta är den betalning som Urmörkret får för att upplåta sin ludna insida (och Stykna-baggar) åt stjärnorna att vandra på; när stjärnornas livsruna börjar blekna och falna omsluter Urmörkret dem i sin bottenlösa famn och släcker dem för gott. Detta är det grundläggande avtal som hela den kosmiska existensen vilar på. (Detta är också orsaken till att de flesta stjärnor faller utan att krasha på Altor. De faller helt enkelt in i Urmörkret.)
En stjärna vet när det är dags att låta sig släckas. Aftonstjärnan tycker dock att hennes tid inte alls är kommen ännu, hon som är natthimlens pärla kan väl inte tyna bort i förtid?

Hon söker länge en lösning på sitt problem, bland högväsen och mytiska existenser, både inom Altors metafysiska gränser och utanför. Enligt ett lockande förslag hon får besluter hon sig för att försöka få ett barn och leva vidare med hjälp av barnets livsruna. Urmörkret får dock reda på vad hon planerar och blir synnerligen upprört. Det kan dock inte göra något själv utan att bryta mot avtalet, så den anlitar Emanatorn (som villigt erbjuder sina tjänster), en demon som är en av Urmörkrets vakter mot de oberäkneliga och okända existenser som korsar de vansinniga rumsspann av evighet och intethet som sprider ut sig bakom Urmörkrets skyddsfär. Emanatorn, den tusenfallt varande, har bara ett mål i sin existens, och det är att flöda ut, sprida sig och inkarnera i varje vrå av verkligheten. Detta har en kvävande och förödande effekt på andra väsen i dess närhet, och därför är han en viktig bundsförvant för Urmörkret. Med Emanatorn kring sig finns det liksom dåligt med utrymme för andra illviljor att få ordentligt fäste i det mörka virrvarret av tid och rum bortom Altor, och för Urmörkret blir det färre att hålla ögonen på.

Emanatorn har länge kastat längtande blickar på Altor, men tillsvidare har det varit utom räckhåll. Hans medvetande och intelligens har dock hela tiden vuxit i takt med att han breder ut sig mera, och med det också hans plan för Altor. Givetvis är det han som föreslår graviditet för Hespera, och likaså han som skvallrar om hennes avsikter för Urmörkret. När Hespera väl grubblat färdigt och slår till, har han full koll på henne och använder sig av en viril utomaltorisk fruktbarhetsgud som han totalt infiltrerat, och en romantisk dejt tar plats någonstans i multiversums utkanter.
Emanatorn är noggrann att i så stor utsträckning som möjligt hålla altoriska högväsen utanför och utan inblandning.

Allt går sedan enligt planen och Urmörkret ber Emanatorn se till så att Hespera uppslukas av mörkret så som skapelsens grundlagar avsett. Emanatorn antar uppdraget och får tillträde till Urmörkrets inre delar, ber det öppna sin insida så att han skall kunna riva in stjärnan i det eviga mörkret, men istället kastar han ner henne mot Altor så att hon där skall föda hans avkomma och inleda hans övertagning. I samma veva kastar han sig själv efter (eller kanske det bara är en aspekt av honom, den tusenfallt varande?) för att extatiskt sprida sitt jag över dessa jungfruliga vidder som ligger vidöppna framför honom. Hans strategi har alltid varit att så mängder med frön och sedan skörda där det blommar, och nu skjuter knopparna vilt upp över Altor, och hans långa planerande börjar bära frukt. Urmörkret sluter sig dock kring honom innan han når ut, och försöker desperat hindra honom från att åla sig vidare. En en förtvivlad kamp inleds. Tjänaren har rest sig mot sin herre och går sakta men säkert mot en oundviklig seger...

Om stjärnbilder och svarta molnkonstellationer
Utöver de vanliga stjärnbilderna finns det på Altors natthimmel även sk svarta molnkonstellationer (=dunkla horoskopbilder av förtätat mörker bakom stjärnorna (finns även i vår värld, bl.a. aztecerna (tror jag) såg dessa mörka himlabilder som mycket viktiga)).
De sk svarta molnen är 12 st, bl.a. den tvehövdade draken, den svarta hästen, snigeln och nattens guldapa. Aftonstjärnans zenit låg precis mitt i den tvehövdade drakens konstellation och dess bana korsade drakens halsar i de flesta faser. Därigenom var dubbeldrakens mörkerbild ständigt försvagad av Aftonstjärnans ljuskraft.

EDIT: Vinklade det hela lite så att Emanatorn är mera en drivande kraft.
Senast redigerad av vije den 2008-06-10 17:55, redigerad totalt 6 gång.
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Har läst igenom allt som hastigast och ska läsa det noggrannare senare, men det låter verkligen episkt och svulstigt! Riktigt fina idéer och framförallt underbara namn på karaktärer etc. Ser fram emot att få läsa mer om dvärgriket Marnhall! :D
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

Sommarlov till helgen ...läser genom då mäster vije..
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1759
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Inlägg av Adragoor »

Det här verkar väldigt lovande... Jag ser fram emot att äventyren blir mer utvecklade och renskrivna... Hade gärna sett dem som pdf! :D

En fråga bara: Jag har alltid fått för mig att pleroma (grekiska för fullheten) är det gudomliga ljuset som människan vill återbördas till när hon befriar sig från demiurgens bojor. Helheten av den gudomliga kraften s.a.s. (på ett ungefär). Varför används termen om en kanariefågel som representerar en stjärna? Hade inte manifestation, värdslig emanation el. dyl varit bättre termer?
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

Adragoor skrev:En fråga bara: Jag har alltid fått för mig att pleroma (grekiska för fullheten) är det gudomliga ljuset som människan vill återbördas till när hon befriar sig från demiurgens bojor. Helheten av den gudomliga kraften s.a.s. (på ett ungefär). Varför används termen om en kanariefågel som representerar en stjärna? Hade inte manifestation, värdslig emanation el. dyl varit bättre termer?
Jag har använt ordet pleroma som term för typ livsgnista eller "essens", "det som gör en till det man är". Ordet är stulet från Svavelvinter-serien där jag (antagligen helt felaktigt) vill minnas att det användes i denna bemärkelse.

Kollade aldrig upp vad den egentliga betydelsen är...
Skulle månne själsväsen eller pleromaväsen fungera? Eller kanske livsruna?
Hödjur som stjärnor och dylikt har själva kontroll över sin livsruna, och på Altor tar runorna form som tex föremål eller djur, kanariefåglar och persikokärnor.
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Jag har läst lite mer nu, och tycker om det där med mörkerskuggan och offermyrarna i Nargurs skogar. Draksystrarna är inte helt fel heller. Kom att tänka på nån saga jag såg på TV som liten, när jag såg att hennes två huvuden heter Tand och Tanke. Liten är fin heter den politiska barnboken iallafall :lol:

"Så fort draken får problem växer det ut ett nytt huvud på den, tills draken har sju huvuden: äthuvudet, prathuvudet, idéhuvudet, etterhuvudet, eldhuvudet, experthuvudet och överhuvudet. Huvudenas uppgifter påminner om olika aspekter av det moderna samhället."
http://sv.wikipedia.org/wiki/Liten_%C3%A4r_fin
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1759
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Inlägg av Adragoor »

vije skrev:
Adragoor skrev:En fråga bara: Jag har alltid fått för mig att pleroma (grekiska för fullheten) är det gudomliga ljuset som människan vill återbördas till när hon befriar sig från demiurgens bojor. Helheten av den gudomliga kraften s.a.s. (på ett ungefär). Varför används termen om en kanariefågel som representerar en stjärna? Hade inte manifestation, värdslig emanation el. dyl varit bättre termer?
Jag har använt ordet pleroma som term för typ livsgnista eller "essens", "det som gör en till det man är". Ordet är stulet från Svavelvinter-serien där jag (antagligen helt felaktigt) vill minnas att det användes i denna bemärkelse.

Kollade aldrig upp vad den egentliga betydelsen är...
Skulle månne själsväsen eller pleromaväsen fungera? Eller kanske livsruna?
Hödjur som stjärnor och dylikt har själva kontroll över sin livsruna, och på Altor tar runorna form som tex föremål eller djur, kanariefåglar och persikokärnor.
Om kanariefågeln är fullständigt full av den gamla stjärnan, skulle man på grekiska kunna påstå att "stjärnans pleroma är i kanariefågeln". Men att använda ordet på det sättet på svenska är ju onödigt när man hellre kan säga "fullständigt uppfylld av" eller dyl. Problemet är att ordet är en rätt vedertagen term för gnostikernas himmelrike eller gudomlighet och då blir det konstigt att använda ordet på ett helt annat sätt... Nu kommer jag iofs inte alls ihåg hur herr Granström har använt ordet.

Det som tar fysisk form som något brukar i vanligt språkbruk kallas för manifestation tycker jag. Om det är något som s.a.s kommer från något annat är det en emanation... En manifestation av livsrunan kanske? Skulle man säga att kanariefågeln har manifesterat sig genom att emanera ur sin stellära motsvarighet kanske man kommer sanningen närmre...
Skriv svar