Ärans väg redux

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Thorgal
Felicisk Råttfångare
Inlägg: 7
Blev medlem: 2011-03-06 11:52
Ort: Stockholm

Ärans väg redux

Inlägg av Thorgal »

Efter många års frånvaro återvänder jag till det kära Ereb Altor. Det var en glad överraskning att se hur så många entusiaster tagit sig an att fylla luckorna i spelvärlden. Men nog om det. Vad som föranleder detta inlägg är att jag planerar att inleda en kampanj som låter spelgruppen återvända till rötterna för vad som gjorde rollspel roligt en gång för länge sedan. Vi vill använda oss av Expertreglerna liksom Ereb Altor givetvis, och kampanjen som dammas av är "Ärans väg". Av någon anledning har den aldrig spelats mer än någon enstaka gång vilket resulterade i död och förödelse innan rollpersonerna ens kommit till skogsbrynet. Därmed finns det alla möjligheter att modifiera och anpassa kampanjen som det passar. Det är just vad jag planerar att göra och hoppas att kunna få en del tips här på forumet.

Efter att ha läst en del i den mycket detaljerade wikin och forumet på sidan så har jag kommit fram till följande:
* Geografiskt - kampanjen kan med fördel förläggas till Akrogal, närmare bestämt Furgia. De kulturella skillnaderna mellan Österlandet och Ereb känns uppfriskande och spännande ur ett spelarperspektiv.
* Tidsmässigt - 300 f.O framstår som en lämplig tidpunkt för att låta äventyren utspela sig, detta med utgångspunkt från Eledains och Sathmogs storhetstid i trakten.
* Kulturkännedom - vad är lämpligt att spelarna vet om konflikten som utspelar sig mellan Dakoths arméer, Sathmogs trogna och Eledains riddare? Att de är helt okunniga om vad som försigår bortom bergen skulle ju i stort sett förutsätta att de inte kommer från Furgia alls...

Vad jag framför allt skulle behöva hjälp med är att försöka uppdatera kampanjen för spelare som ställer något högre krav på sammanhang och är något trötta på förutsägbara klichéer. "Ärans väg" har en hel del trevligt innehåll, men lider i min mening av att ha skrivits utan någon större framförhållning. Mer på en "need to know-basis". Där är inga djupare beskrivningar av personer och händelser i exempelvis första delen, utan detta fylls på efter hand i de följande delarna. Ta exempelvis Riddaren i svart eller Eledains riddare i Döda skogen. En utförligare beskrivning av deras roll och bakgrund hade bidragit stort till stämningen för äventyret.

Därtill funderar jag över hur man skulle kunna göra själva jakten på de olika nycklarna (pärlor, berlock och horn) i Döda skogen något mer naturligt motiverad för spelarna. Min plan är att låta var och en av rollpersonerna ha något personligt motiv till att besöka skogen. Kanske har en bror/syster tillfångatagits av Svarthand, man söker häxan i skogen för att bryta en förbannelse, man är utvald att söka upp eremiten i träsket i jakten på ett svar, eller har man hört talas om Maktens portar helt enkelt. Vad jag funderar över är hur man skulle kunna leda in dem på spåret med nycklarna utan att använda sig av det gamla greppet där en SLP (Eremiten, Elusia eller Vindhand) förklarar hela den historiska bakgrunden. Modulen ger ganska lite råd i denna fråga.

Jag hoppas detta inte blev alltför långrandigt, utan väcker en och annan idé som ni vill dela med er av.
Lillen
Berendisk Vintrampare
Inlägg: 57
Blev medlem: 2010-05-27 21:12

Inlägg av Lillen »

Jag spelleder just nu Döda skogen med för mina barn. Den svarta riddaren blev i mitt fall muterad till "The headless horsemen" från Sleepy Hollow och jag tog en hel del plott därifrån. Så nu är deras uppdrag att hitta den svarta riddaren och besegra honom då han anfallit personer i byn som jag placerat strax söder om kartan. De kommer behöva nycklarna för att besegra riddaren vilket leder dem vidare till Maktens portar.

På så sätt så blir det ett lite djupare äventyr tycker jag. De måste lösa morden genom att fixa Döda skogen uppdraget. Samtidigt blir inte riddaren helt slumpmässig utan han agerar utifrån en egen agenda, eller rättare sagt den häxmästarinna som kontrollerar honom. Han är dessutom värre, det är en Dödsriddare som hon kontrollerar.

Skogen är mörk och dimmig och fylld med faror och absolut ingen plats man vill bli fast i under natten. Byn är omgiven av en liten mur och spelarna vill absolut tillbaka dit varje kväll. Jag la även till ett litet slott/herrgård en bit utanför där baronen för området bor. Där är man också säker på natten. Även en nattulv stryker omkring på häxans order.

Magnus
Thorgal
Felicisk Råttfångare
Inlägg: 7
Blev medlem: 2011-03-06 11:52
Ort: Stockholm

Riddaren i svart

Inlägg av Thorgal »

Det där var ingen dålig idé alls. Döda skogen lever därmed upp till sitt namn. Hur kopplar du samman rollpersonerna, nycklarna och riddarens död? Vilken roll spelar Häxmästarinnan Doriath (Tuvinel) och Magiker Vindhand?

Själv gillade jag tanken att Riddaren i svart tjänar Sathmog och därmed varken står på Dakoths eller Eledains sida. Det skulle kunna öppna för att han följer med i nästa del och blir en oväntad aktör som kan sätta krokben för såväl rollpersonerna som Dödsgasten Mogdath när maktens portar väl öppnats.

/Peter
Lillen
Berendisk Vintrampare
Inlägg: 57
Blev medlem: 2010-05-27 21:12

Re: Riddaren i svart

Inlägg av Lillen »

Thorgal skrev:Det där var ingen dålig idé alls. Döda skogen lever därmed upp till sitt namn. Hur kopplar du samman rollpersonerna, nycklarna och riddarens död? Vilken roll spelar Häxmästarinnan Doriath (Tuvinel) och Magiker Vindhand?
För att kunna döda riddaren behöver de ett vapen. Vapnet finns innanför portarna. Som de alltså måste öppna. Vindhand tror sig veta vem som kontrollerar riddaren men framförallt så vet han vart vapnet finns. Så han kommer hjälpa dem med den information den behöver. Han har sett Riddarens grav och när häxan väckte honom.

Doriath är skickad på uppdrag att döda häxan. Hon vet endast att någon väckt en legendarisk kämpe att utföra hennes skitjobb. En av spelarna är magiker, en ganska duglig sådan och Doriath vill gärna lära sig av honom. Så hon hoppas att hon kan slå följe med dem (vilket hon gjort) för att lära sig av honom. Den akademi hon är knuten till vill gärna pröva henne på det här sättet samtidigt som man vill ha kontroll över riddaren. Jag har placerat äventyret i Berendien, strax norr om Kandra runt 600 eOdo. Doriath är därför från Felicien och hoppas på att kunna använda riddaren för att stypa handeln norrut. Då jag ändrat det så pass mycket som jag har tycker jag det inte är ett problem.

Rollpersonernera blev dit skickade efter att ha blivit "framade" som varulvar i Kandra. Så nu ska de visa sin duglighet i Skogen och lösa mysteriet om vad som händer. Just nu så är de en bit in i skogen och vet om att det är en riddare i svart. Men de vet inte vad han är, om han är odöd eller en demon eller bara en vanlig människa.

Magnus
Thorgal
Felicisk Råttfångare
Inlägg: 7
Blev medlem: 2011-03-06 11:52
Ort: Stockholm

Inlägg av Thorgal »

Jag har placerat äventyret i Berendien, strax norr om Kandra runt 600 eOdo. Doriath är därför från Felicien och hoppas på att kunna använda riddaren för att stypa handeln norrut. Då jag ändrat det så pass mycket som jag har tycker jag det inte är ett problem.
Det är också en lösning. Tyckte själva sättningen i Österlandet bäddade för lite nya intryck för mina annars rätt bevandrade spelare. Särskilt med tanke på att den här sidan bjuder på en del utveckling av Akrogal (Furgia).

Antar att du inte planerat att använda "Mörkrets hjärta"?

/Peter
Lillen
Berendisk Vintrampare
Inlägg: 57
Blev medlem: 2010-05-27 21:12

Inlägg av Lillen »

Thorgal skrev: Antar att du inte planerat att använda "Mörkrets hjärta"?

/Peter
Inte rakt av alla fall. Vet inte riktigt hur jag gör med det. Har aldrig varit något av mina favorit äventyr. Däremot älskar jag Maktens Portar som jag tycker är underbart om man spelar det rätt. Det vill säga som ett äventyr med smygande skräck som lurar i varje hörn. Har haft riktigt roligt varje gång jag spellett det. Var i och för sig länge sen senast, ca 15 år sedan med min gamla grupp. Men det är bra i sin enkelhet.

Magnus
Gaddeborg
Trakorisk Svavelskeppare
Inlägg: 12
Blev medlem: 2011-05-10 08:44

Inlägg av Gaddeborg »

Hej, kul forum!

Har fått mig sugen på en Ereb Altor-kampanj igen!

Till frågan:

Finns det någon som har lagt ärans väg i Ereb, omkring 610 e.O.?

Jag tycker att det är grymt som introduktion till Drakar och Demoner, det har liksom allt ett DoD-äventyr skall ha!

Samtidigt vill jag introducera Ereb så bra som møjligt, så vill gärna lägga det i någon av de klassiska länderna (Berendien, Zorakin etc).

För att lägga det i Ereb behøver man hitta ett geografiskt område med en mindre skog angränsande till en vit fläck, där östlanden kan ligga.

Jag har sett att området av Mirel kan passa, där man sen får segla över Mefamirs sjö till slätterna på östsidan där man kunde tänka sig att östlandet ligger.

Någon som har lagt det på en annan plats? (inte Akrogal alltså, som jag sett att det egentligen skall vara i)

Eledains riddare etc torde vara enkla att göra om till Lysande vägens kyrka.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9015
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

Angående Eledain finns följande att läsa: viewtopic.php?t=71
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Användarens profilbild
Rubicon
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 162
Blev medlem: 2010-06-05 18:28
Ort: Härnösand

Inlägg av Rubicon »

Gaddeborg skrev:
Finns det någon som har lagt ärans väg i Ereb, omkring 610 e.O.?
Om inte annat borde det gå att köra some ett drömäventyr, dvs att efter det att man spelat igenom det vaknar de kring sin lägereld (dock utan all utrustning och guld det hittat) även de som dött under äventyret.
-Vi kåt nik och Lill-Aron? Vilka fåniga namn!
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Jag har också bestämt mig för att bearbeta Döda skogen och resten av Ärans väg, för att köra det med mina spelare. Det ska utspela sig söder om det akrogaliska Aquisili-Kartals innanhav (där Stjärnön ligger), söder om Trimbusbergens utlöpare som jag har valt att kalla Akshi Shikati, Järntinnarna. Det är också där, under bergens rötter som Maktens portar utspelas i min version. Här är lite andra detaljer:

Tiden är 300 f.O. vilket också återspeglas i vapen och rustningar. Inga helrustningar av plåt eller korpnäbbar, alltså.

En hel del namn på SLP är utbytta, för att få en mer akrogalisk klang. Köpmannen heter nu Dumeniz Skunda.

Söder om skogarna vid Järntinnarna så breder ryttarfolkens slätter ut sig. Den mäktigaste grupperingen, kallad Svarta horden, leds av Jûrthugan Khagan, söderns rasande lejon. En av RPna är uppväxt bland ryttarfolken.

Värdshuset (Herr Bumans) ligger i en palissadomgärdad by som är den sista utposten innan Svarta hordens domäner. Byn är fylld av diverse skumrask, fritänkare, hedningar och halvgalna pälsjägare. De bryr sig varken om kriget som rasar i norr eller de De Heliga (Sathmogs prästerskap).

Varje årstid så kommer stäppfolket för att slå upp sina stora tält kring byn för att handla med nordlänningarna. Norr om Järntinnarna är all handel med Svarta horden strängt förbjuden, men söderöver följer folk andra lagar och principer.

Ryttaren i svart är fortfarande en av Sathmogs tjänare, men nu är han en kurir med en depesch. Sathmogs styrkor har lidit svåra förluster, och deras högsta prästerskap är nu desperata. De försöker nu ingå en allians med Svarta horden. I utbyte mot militär hjälp kommer ryttarfolket att få allt skogsområde söder om Järntinnarna, inklusive alla de eventuella järnfyndigheter som finns kvar i de södra bergen.

Döda skogen innehåller en helt ny SLP. Rödblade, det urträd som är Döda skogens slumrande väktare. Jag har aldrig använt varelsen förut som SL, men nu banne mig ska jag göra det. :)

Elusia är en kvinnlig schaman/andebesvärjerska som är den enda som kan tolka Vindjungfrun i Döda skogen. Det går däremot en hel del rykten om henne, att hon skulle vara en trollkona som idkar könsumgänge med hästmän.

Vindtemplet är nu en uråldrig stenring i Döda skogens mitt, där Vindjungfrun är bunden. Här är några rim som RPna kan få del av, med Elusias hjälp (vars kropp tillfälligt besätts av anden):

Var finner jag stora skatter/Hur blir jag rik?, etc

Sök i dvärgasal
bör bli ditt val
bortom ondskans myr
rikedomens dagar gryr

Var hittar jag ett magiskt svärd?

Vid den dödes sida
I gammal dekorerad slida
fornfurstes son bredvid
stilla i dödens frid

Var hittar jag snäckhornet?

I magikers hand
men under land
ovan jord söker så
efter nycklar två

Var hittar jag den vita pärlan?
Hos min värd
vid sprakande härd
här är mullvigd sten
nära lågors sken

Var hittar jag den svarta pärlan?
I grotta uti en ravin
i järnsmitt skrin
handen en nyckel bär
stillar sitt svarta begär

Vad är Svarta myren?
Bland höglandets mossa och lav
en forntida sorgesam offergrav
vedergällningens svarta myrlik
vältrar sig nu i fasans skrik

Vad är Döda skogen?

Står på forntidens alvamark
nu i sorgens döende bark
fagra alver drogo åt öst
vem hör nu skogens röst?

Vem är Rödblade?

I alvers skog – ensam kvar
en trädherde fram drar
Rödblade – skogars vän
Se Rödblade vakar än
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

love it!
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Bra jobbat odlarn'!
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Magikern Vindhand har i min version blivit ännu underligare. Där är han en jordmagiker vars besatthet av tunnelgrävande, sten och mull har gjort att han, via magi, gnomer och hederligt kroppsarbete, har skapat kilometervis av gångar och kammare i sin underjordiska värld. Jag plankade Vinh Moc-tunnlarna från Vietnam rakt av, medan dammbassängen i originaläventyret ströks och blev till ett bottenlöst sjunkhål där Vindhand skaffar vatten. Jag känner att det här komplexet känns skitigare, galnare, mer klaustrofobiskt och realistiskt:

Bild

MAGIKER VINDHAND

Mannen som kallas Vindhand är en kortväxt, fyrkantig man i 45-årsåldern med mullvadsplirande bruna ögon. Han är iförd en rödockrafärgad kåpa av grovt kläde. En vidbrättad brun slokhatt som nästan tycks för stor döljer hans kala hjässa. Vindhand rör sig rultande och stelt. Hans axlar är konstant uppdragna så att han ger intrycket av att helt sakna nacke. Det säregna utseendet kombinerat med de snörvlande och snusande lätena får Vindhand att mer likna ett jordbökande murmeldjur än en människa. Magikern är dessutom skitig som få och luktar nygrävd mull. När Vindhand talar med sin ljusa röst så gestikulerar han yvigt med sina grova, köttkorvsfingrade grävarhänder.

Vindhand har inte haft annat sällskap än sina frammanade gnomer under minst ett decennium nu, och har därför stora problem med det sociala samspelet. Han beter sig riktigt underligt, ställer underliga frågor till folk och pratar hela tiden med sig själv. Tidigare var Vindhand en sökare på jakt efter nycklarna till Maktens portar, men nu har hans besatthet av underjorden och tunnelgrävande tagit överhand. Kanske hans slumrande natur väcks om RPna har någon av nycklarna i sin ägo? Kanske minns han då hur han vandrade runt i skogarna i jakt på de två nycklarna?


VINDHANDS UNDERJORDISKA KOMPLEX

Det nästan två kilometer långa systemet av tunnlar och underjordiska kammare bär vittnesbörd om Vindhands vansinne. Med hjälp av magi, gnomer och hederligt kroppsarbete så har magikern grävt sig allt djupare och längre i sin hemliga kalkstensvärld. Tunnelarbetet är en del av den mani som har dominerat mannens psyke under tio års tid. Med tiden har han kommit att förakta ytvärlden och dess varelser. Vindhand påträffas väldigt sällan ovan jord. När han gör det är det för att hämta vatten i det djupa sjunkhål som finns ett hundratal meter bort, för att plocka svamp och bär eller för att vittja sina utlagda snaror.

ALLMÄNT ATT TÄNKA PÅ
Tunnlarna är oftast mörka och trånga, ungefär 70–100 cm på bredden, och har vanligtvis en takhöjd runt 170–175 cm. Detta gör det väldigt jobbigt för storväxta personer då de måste huka sig hela tiden. De uthuggna kamrarna har mer tilltagna dimensioner och har ofta en takhöjd runt 2–3 meter. Men överlag så är Vindhands tunnlar ingen plats för personer med klaustrofobi.

Tunnlarna är också försedda med en hel del fällor tänkta att skydda mot inkräktare, såväl jordnära fällor som magiska, där besvärjelser lagts under Sigill. De vanliga fällorna (treuddsrunan på kartan, se nästa sida) består av täckta pålgropar där ovaksamma inkräktare trampar ned med foten i ett halvmeterdjupt hål med vässade pinnar och pålar. Vissa av pålspetsarna är vinklade nedåt så att personen ska sargas ytterligare när denne drar upp benet. Fällan ger 1T6 KP/1T3 SP i skada, och ytterligare 1T2 KP/1T2 SP när man försöker ta sig loss. Vindhand själv känner till sin underjordiska värld utan och innan, och skulle kunna undvika sina egna fällor i sömnen.

Den andra typen av fälla, den magiska, illustreras av ett pentagram på kartan. Fällorna består av Frammana gnom E2, Sigill E2. Sigillets utlösningsvillkor är att en intelligent, levande varelse beträder det. Elementaren anfaller alla inkräktare men försvinner när varaktigheten löpt ut. Sigillfällorna kan förnimmas men inte definieras med Upptäcka fara. En skarpögd person (lyckat slag i Finna dolda ting) kan också se att en näve jord finns där elementaren frammanas.
lawisendro
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 78
Blev medlem: 2010-07-18 21:29

Inlägg av lawisendro »

Jag avslutade nyss Ärans Väg, och några saker måste varnas om:

Ish-Taloch, det absurt kraftiga kortsvärdet som ger 3T6 rustningsignorerande frostskada måste balanseras.

Likaså måste Balz-for, blixtstaven som gör 3T6 rustningignorerande blixtskada OCH har PERMANENS plus NEXUS och oändliga laddningar balanseras. Gruppens magiker döda ensam en DÖDSGAST (!) med den staven i del tre.
Nungwam concedû
Mitt motto på Jori
Skriv svar