KAP 4. EGENSKAPER: Grundegenskaper och dess Betydelse

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

KAP 4. EGENSKAPER: Grundegenskaper och dess Betydelse

Inlägg av Alendor »

Tänkt lite på det här med grundegenskaper, des värde och hur skillanden är mellan.
Om det inte är nå bestämt så tycker ja nästan att Grundegenskaper kan vara mellan 2-20, dvs 2T10 och att som med FV så ska 15 i en grundegenskap va riktigt bra och att ha över ska va dyrt att få.
Problemet med gammla va ju att man tillslut kunde ha så löjliga grundegenskaper men ändå inte gjorde nå med dom.

Om man tar tex Smidighet 25. Detta bör ju va nå otroligt då en människa kan max ha 18. En person med 25 i smidighet bör ju kunna böja sig,ta sig igenom, runt, kunna stå på händer, klättra upp för ett vägg och en masa andra men efter som desa är färdigheter så gör ju 25 i SMIdighet igentligen ingenting.
Senast redigerad av Alendor den 2011-08-11 12:47, redigerad totalt 1 gånger.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Inget är bestämt kring GE och t ex GE-kostnader. Däremot hade jag skrivit följande om ökning av GE med EP. Rollpersoner med vansinnigt hög INT (vi körde enligt det gamla Sinkadus-förslaget om max 10 steg högre än maxvärdet) har alltid vållat mig problem.

Texten innehåller kanske lite gammalt material (t ex STO, avsaknad av PERception):

ATT ANVÄNDA EP
De Erfarenhetspoäng man tjänat ihop kan spenderas på att höja GE-värden, höja FV i de färdigheter man redan behärskar eller till att köpa nya Förmågor.

HÖJA GRUNDEGENSKAPER
Erfarenhetspoängen kan användas till att höja rollpersonens grundegenskapsvärden. STO kan dock inte höjas överhuvudtaget och höjning av INT samt PSY följer delvis andra regler (se nedan). Kostnaden i EP är 2 x nästa GE-värde man vill uppnå. Har man t ex STY 13 och vill höja STY till 14 så kostar detta 28 EP. Ökningar av GE köps alltid stegvis. Att höja SMI från 9 till 11 kostar alltså 42 EP, 20 EP för att höja värdet till 10 samt 22 EP att höja till 11. Man kan maximalt och totalt sett höja en GE 5 steg över det ursprungliga värdet (värdet kan överstiga rasens normala maxvärde). Detta simulerar att vissa rollpersoner har helt enkelt bättre genetiska förutsättningar än andra. Höjningar av GE påverkar de färdigheter som är baserade på aktuell GE. Höjer man t ex SMI med ett steg så ökar även FV för alla SMI-baserade färdigheter med ett. Förbättringar av GE måste ske mellan äventyr, eller deläventyr om det är frågan om en längre kampanj. Det rekommenderas att SL endast tillåter att en GE kan höjas åt gången.

Höja INT
En rollperson kan höja sin INT max två steg utöver det ursprungliga och värdet får inte bli högre än rasens maxvärde. Högre värden än så kan endast fås genom magi eller rena mirakel. Extremt höga INT-värden innebär i allmänhet stora problem både för spelare och SL. Spelaren kanske börjar förvänta sig att få alla lösningar på äventyrsproblem serverade på silverfat bara för att rollpersonen har extremt hög INT. Det bör påpekas att t ex alvers INT, med maxvärde på 24, kan medföra sådana spelsvårigheter.

Höja PSY
Höjning av PSY följer andra regler. Efter varje äventyr ska man slå för att se om rollpersonens PSY höjs. PSY kan i teorin bli hur hög som helst. Förutsättningarna är dessa:

Om rollpersonen är magiker eller schaman och har lyckats övervinna ett offers motstånd (PSY mot PSY) någon gång under äventyret får han slå ett slag för att se om PSY ökar. Slår han (25 - nuvarande PSY) eller mindre på 1T20 så ökar PSY med ett steg. En magiker med PSY 17 ska alltså slå 8 eller lägre med tärningen för att lyckas. Slår han en etta så ökar PSY med 3 poäng. När PSY passerar 24 kan värdet fortfarande höjas genom en etta på tärningen. Två ettor i rad betyder att PSY ökar med 3 poäng. Ökningen kommer gradvis under en vecka.
Om en rollperson som inte är magiker lyckas övervinna en magikers PSY med sin egen någon gång under ett äventyr, så har han chansen att öka sin PSY. Slår han (20 - nuvarande PSY) eller lägre på 1T20 så ökar grundegenskapen med ett steg. En etta betyder en ökning med 3 poäng. När PSY passerar 19 så kan han endast öka PSY genom att slå en etta. Endast ett försök får göras mellan varje äventyr. Ökningen kommer gradvis under en veckas tid.
PSY-ökningarna förutsätter att verkliga, allvarliga kamper PSY mot PSY har ägt rum under äventyrandet. Spelarna bör alltså stävjas i eventuella försök där de låter RP möta varandra i psykisk kamp bara för att kunna höja PSY.


Det här är ingenting som är skrivet i sten, utan vi får diskutera det i den här tråden. När det gäller kostnaden för GE under rollpersonsskapandet så har jag angett att rasens genomsnittsvärden inte har någon kostnad. T ex STY 11 för en människa har kostnad 0. Vad sedan STY 12 får vi avgöra tillsammans.

EP-kostnaden i texten är dock riktigt hög. 42 EP är t ex ingenting man får efter att ha lirat äventyret Dimön.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

För oss har det väl inte vållat nå problem igentligen då det handlat om SMI och STY nästan enbart. Dom fysiska GE tycker ja nästan inte man ska kunna ha över max eller isf enbart ett par steg, ett till tre.

Det blir ju bara löjligt med en Människa som har tex Styrka 25, han skulle ju se helt grotesk ut och antadligen behöva äta en hel oxa varje dag och sen för att gå tillbaks till SMI och färdigheter. Akrobatik behövs för att göra saker som hjula, balancera och göra volter men ja tycker samtidigt en person som har SMI på 15-20 också bör kunna göra det.


Det är därför jag gillar Coriolis system med inga grundegenskaper och enbart färdigheter och sen kan man skaffa förmågor som Jätte Stark och Hjätte smidig som då ger plus på färdigheter och motståndsslag.
För situationer där man inte behöver lyffta nå så slår man ett slag och lägger till nå Medelvärde som man har, tex 10-11.

Nu kanske steget att gå till inge GE och förmågor för stort men det kan ju iaf va en tanke?
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Fingrar lite på iden att köra grundegenskaper också lite lägre, sätta ett medel på kanske runt 8 eller nå. Detta gör ju att dom blir lite i samma skala som färdigheter där 10-12 är bra?
Det gör ju att man har runt 10-12 i FV och GE som tillhör yrket. Tex en Soldat har det i Svärd, Sköld och sen STY och FYS medans en Lärd man kan ha det i två Lärdomsfärdigheter och INT och PSY?
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Spelknepe
Admin
Inlägg: 2518
Blev medlem: 2007-01-25 20:26
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Inlägg av Spelknepe »

Tycker jag absolut låter bra
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev:Fingrar lite på iden att köra grundegenskaper också lite lägre, sätta ett medel på kanske runt 8 eller nå. Detta gör ju att dom blir lite i samma skala som färdigheter där 10-12 är bra?
Det gör ju att man har runt 10-12 i FV och GE som tillhör yrket. Tex en Soldat har det i Svärd, Sköld och sen STY och FYS medans en Lärd man kan ha det i två Lärdomsfärdigheter och INT och PSY?
Personligen tycker jag inte att det behövs en sänkning av medelvärdena för GE. Med 2T10+GE för grundegenskapsslag så är däremot STY 11 bättre överlag än om slaget skulle göras med 1T20. Om spelarna blir varse om att personer med FV och GE runt 10-12 ger en hyfsad chans att lyckas, så kanske de upptäcker det fina med att inte slösa alla BP på höga GE?

Ett annat alternativ är att, som i Noir, ge spelaren en grupp fasta GE-värden som han sedan får placera ut hur han vill. Där finns det 9 GE el. liknande. Spelaren får då sätta ut ett värde på 6 (god kapacitet), ett på 5 (också god), tre på 4 (medelgod), tre på 3 (medel) och ett på 2 (dålig).

Om vi gör som de gjort i Noir, så kan vi styra exakt hur mkt över medelvärdet för rasen en rollperson kan ligga vid rollpersonsskapandet. Jag tycker att det kan vara en rätt ok medelväg. Spelaren har fortfarande frihet att prioritera GE, medan vi håller nere de potentiellt extremare värdena.
Användarens profilbild
Spelknepe
Admin
Inlägg: 2518
Blev medlem: 2007-01-25 20:26
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Inlägg av Spelknepe »

Det är också ett bra förslag, men det tar kanske bort charmen av att slå ut sina grundegenskaper?
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Spelknepe skrev:Det är också ett bra förslag, men det tar kanske bort charmen av att slå ut sina grundegenskaper?
Om vi kör med att sätta ut fasta värden, så används metoden istället för BP-köp. För den som gillar tärningsslag och känner att han har flyt, så finns alltid slumpmetoden med tärningar som alternativ B. Men då får man ju också tåla att GE kan bli riktigt kassa.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Grisodlar'n skrev:
Alendor skrev:Fingrar lite på iden att köra grundegenskaper också lite lägre, sätta ett medel på kanske runt 8 eller nå. Detta gör ju att dom blir lite i samma skala som färdigheter där 10-12 är bra?
Det gör ju att man har runt 10-12 i FV och GE som tillhör yrket. Tex en Soldat har det i Svärd, Sköld och sen STY och FYS medans en Lärd man kan ha det i två Lärdomsfärdigheter och INT och PSY?
Personligen tycker jag inte att det behövs en sänkning av medelvärdena för GE. Med 2T10+GE för grundegenskapsslag så är däremot STY 11 bättre överlag än om slaget skulle göras med 1T20. Om spelarna blir varse om att personer med FV och GE runt 10-12 ger en hyfsad chans att lyckas, så kanske de upptäcker det fina med att inte slösa alla BP på höga GE?

Ett annat alternativ är att, som i Noir, ge spelaren en grupp fasta GE-värden som han sedan får placera ut hur han vill. Där finns det 9 GE el. liknande. Spelaren får då sätta ut ett värde på 6 (god kapacitet), ett på 5 (också god), tre på 4 (medelgod), tre på 3 (medel) och ett på 2 (dålig).

Om vi gör som de gjort i Noir, så kan vi styra exakt hur mkt över medelvärdet för rasen en rollperson kan ligga vid rollpersonsskapandet. Jag tycker att det kan vara en rätt ok medelväg. Spelaren har fortfarande frihet att prioritera GE, medan vi håller nere de potentiellt extremare värdena.
Fördelen med att sänka den några steg gör ju att den blir i samma skala som FV, dvs 10-12 är nå man har om man är bra på det och 7-9 är nå mer medel.
Jag är mer för fördelning av så mycket som möjligt vid skapandet då man kan få mer som man vill, slag för GE o annat gör för mycke slump och gör att vissa får högt i mycket o andra får lågt i allt.
Ett förslag är ju att man får typvärde för rasen och sen kan man köpa och sänka för BP?

Men mycket hänger ju på hur viktiga grundegenskaper ska va, ska tex hög Smidighet nästan kunna erktta Klättra,hoppa,aktobatik tex? Till vad ska man använda GE och när?

Jag tycker att många gånger så gör inte GE något speltekniskt, eller iaf inte dom höga då man iaf måste ha en färdighet för att kunna göra nå, ser ja nästan hellre att dom byts ut mot Färdigheter och Förmågor.

"Stark ger bonus när man ska lyfta, flytta saker och akanske liten bonus på skada. Bra minne gör att man får bunus på slag där det gäller att komma ihåg saker, kanske även på Kunskapsfärdigheter"


Man kan ju även köra starkt med under GE som fanns i Sinkadus med modifikationer. Ja gilla dom för då kunde man tex göra en Med hög Karisma men som inte va överdrivet snygg utan mer bra på at prata och charma folk. En tjuv som kunde hantera lite tyngre vapen men inte vara en stor biffigt muskelberg.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev: Fördelen med att sänka den några steg gör ju att den blir i samma skala som FV, dvs 10-12 är nå man har om man är bra på det och 7-9 är nå mer medel.
Jag är mer för fördelning av så mycket som möjligt vid skapandet då man kan få mer som man vill, slag för GE o annat gör för mycke slump och gör att vissa får högt i mycket o andra får lågt i allt.
Ett förslag är ju att man får typvärde för rasen och sen kan man köpa och sänka för BP?

Men mycket hänger ju på hur viktiga grundegenskaper ska va, ska tex hög Smidighet nästan kunna erktta Klättra,hoppa,aktobatik tex? Till vad ska man använda GE och när?

Jag tycker att många gånger så gör inte GE något speltekniskt, eller iaf inte dom höga då man iaf måste ha en färdighet för att kunna göra nå, ser ja nästan hellre att dom byts ut mot Färdigheter och Förmågor.

"Stark ger bonus när man ska lyfta, flytta saker och akanske liten bonus på skada. Bra minne gör att man får bunus på slag där det gäller att komma ihåg saker, kanske även på Kunskapsfärdigheter"


Man kan ju även köra starkt med under GE som fanns i Sinkadus med modifikationer. Ja gilla dom för då kunde man tex göra en Med hög Karisma men som inte va överdrivet snygg utan mer bra på at prata och charma folk. En tjuv som kunde hantera lite tyngre vapen men inte vara en stor biffigt muskelberg.
Visst är t ex FV 12 med vårt tärningssystem bättre än samma FV med 1T20. FV-skalan är däremot normalt 1-20. Att en person med FV 10 är lite bättre än i EDD är ju en medveten funktion. Slår man däremot färdighetsslag med 1T20 så är just FV 10 som att singla slant. Det leder bara till frustration för spelaren att ömsom lyckas och misslyckas.

Man får dock inte glömma bort att i våra nuvarande regler så slår man alltid 2T10+FV mot en SG eller jämför resultatet med en motståndares. Höga FV ger fortfarande en bonus.

Att utgå ifrån varelsens typvärden är precis det som jag gjort tidigare. Det finns en tabell i dropboxens Spelarbok. Man använde BP för att höja dessa värden, alternativt sänka för att få mer BP. Jag vill att vi behåller principen att vi utgår från varelsers typvärden. Om vi ska ha BP för alla moment under rollpersonsskapandet eller t ex låta BP bara gälla för GE, är något vi måste diskutera. Det känns lite viktigare än strid och annat just nu.
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev: Men mycket hänger ju på hur viktiga grundegenskaper ska va, ska tex hög Smidighet nästan kunna erktta Klättra,hoppa,aktobatik tex? Till vad ska man använda GE och när?

Jag tycker att många gånger så gör inte GE något speltekniskt, eller iaf inte dom höga då man iaf måste ha en färdighet för att kunna göra nå, ser ja nästan hellre att dom byts ut mot Färdigheter och Förmågor.

"Stark ger bonus när man ska lyfta, flytta saker och akanske liten bonus på skada. Bra minne gör att man får bunus på slag där det gäller att komma ihåg saker, kanske även på Kunskapsfärdigheter"


Man kan ju även köra starkt med under GE som fanns i Sinkadus med modifikationer. Ja gilla dom för då kunde man tex göra en Med hög Karisma men som inte va överdrivet snygg utan mer bra på at prata och charma folk. En tjuv som kunde hantera lite tyngre vapen men inte vara en stor biffigt muskelberg.
Jag vet att flera rollspel kör utan GE. Är t ex inte Drakar och Demoner Trudvang GE-löst? Jag kan förstå principen bakom, men hur gör de när två RP med Stark möter varandra? Vem är starkast? Och hur funkar t ex den bonus som ges för Stark? Bonus till vad?

I vanliga D&D och andra BRP-spel så används ju GE-slag till saker som färdigheter inte täcker upp. STY används t ex när man vill bända, bryta eller på annat sätt nyttja ren muskelstyrka. SMI används för balans, initiativ och är dessutom vanlig grund för många stridsfärdigheter. KAR används för att se vilket första intryck man gör på SLP (liknande REA i Mutant UA). Jag har egentligen aldrig haft problem att komma på användningsområden för GE-slag. Låt oss säga att en RP skapad med EDD-reglerna är tvungen att jobba som straffånge, gräva diken och dränere ett träskområde. Det finns ingen färdighet som heter Kroppsarbete eller liknande. Där hade jag använt passande GE-slag istället.

Enda nackdelen jag kan se är att GE egentligen inte har mer betydelse för färdigheter än just när man räknar ut BC. Visserligen kan en STY-ökning i t ex -91 års regler göra att FV för STY-baserade färdigheter ökar med samma värde, men annars känns det som om rollpersonens anlag (GE) frikopplas från färdigheter efter att man köpt FV utöver BC-nivån. Kan man lösa det på ett smartare sätt? Vi borde kanske titta på det.

När man diskuterar GE och deras betydelse för FV och liknande, så dyker även en annan frågeställning upp, i stil med hönan och ägget eller arv och miljö. Får man högre STY av att träna närkampstekniker? Blir man smidigare av att träna akrobatik? Själv tror jag nog både anlag och träning har betydelse för ens styrka, smidighet och liknande. Atleter på elitnivå har nog de rätta genetiska förutsättningarna. Freak of nature kan det ibland heta för att förklara skillnaderna mellan den stora massan av toppatleter och de som har det där lilla extra.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Grisodlar'n skrev: Jag vet att flera rollspel kör utan GE. Är t ex inte Drakar och Demoner Trudvang GE-löst? Jag kan förstå principen bakom, men hur gör de när två RP med Stark möter varandra? Vem är starkast? Och hur funkar t ex den bonus som ges för Stark? Bonus till vad?
Alla har som en GE grund, tex 11 men har man "Stark" så får man +3 tex och "Jättestark" +6 tex. Är två personer "Stark" så slår man bara 14 mot 14.
Grisodlar'n skrev: I vanliga D&D och andra BRP-spel så används ju GE-slag till saker som färdigheter inte täcker upp. STY används t ex när man vill bända, bryta eller på annat sätt nyttja ren muskelstyrka. SMI används för balans, initiativ och är dessutom vanlig grund för många stridsfärdigheter. KAR används för att se vilket första intryck man gör på SLP (liknande REA i Mutant UA). Jag har egentligen aldrig haft problem att komma på användningsområden för GE-slag. Låt oss säga att en RP skapad med EDD-reglerna är tvungen att jobba som straffånge, gräva diken och dränere ett träskområde. Det finns ingen färdighet som heter Kroppsarbete eller liknande. Där hade jag använt passande GE-slag istället.
Nej visst finns det inte svårigheter med att hitta funktioner för en GE men det ja menar är att har man SMI 25 men inte färdigheten klättra så kan du inte klättre (förutom grundchans), du kan inte göra en volt om du inte har Akrobatik etc.
Grisodlar'n skrev: Enda nackdelen jag kan se är att GE egentligen inte har mer betydelse för färdigheter än just när man räknar ut BC. Visserligen kan en STY-ökning i t ex -91 års regler göra att FV för STY-baserade färdigheter ökar med samma värde, men annars känns det som om rollpersonens anlag (GE) frikopplas från färdigheter efter att man köpt FV utöver BC-nivån. Kan man lösa det på ett smartare sätt? Vi borde kanske titta på det.
Tycker ja verkligen man bör göra. =)
Grisodlar'n skrev: När man diskuterar GE och deras betydelse för FV och liknande, så dyker även en annan frågeställning upp, i stil med hönan och ägget eller arv och miljö. Får man högre STY av att träna närkampstekniker? Blir man smidigare av att träna akrobatik? Själv tror jag nog både anlag och träning har betydelse för ens styrka, smidighet och liknande. Atleter på elitnivå har nog de rätta genetiska förutsättningarna. Freak of nature kan det ibland heta för att förklara skillnaderna mellan den stora massan av toppatleter och de som har det där lilla extra.
Ett alterna tiv vore ju att lägga till GE i slaget coh sen kanske köra allt i en skala mellan 1-10 (GE+FV+2T10).
Jag är väl igentligen inte så förtjust i för liten skala då det gör att folk bir kanske för lika men samtidigt funkar det ju bra i tex White-Wolf som trots allt enbart har 1-5 (i grund).

EDIT:
Hmm.. detta ger ju möjligheten att ändra GE beroende på vad man gör. Ska man tex Klättra så är det kanske SMI som gäller normalt men sen ska man dra sig upp den sista biten eller det är ett hinder så kanske man kan använda STY, eller om du måste dra upp någon som ramlat så är det STY + Klättra som gäller. I strid så kanske du vill köra agresivt och kan använda STY istället för SMI för att göra mer i skada eer nå?

Det finns såkart inte varianter för alla färdigheter men för vissa i vissa situationer kanske?
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Spelknepe
Admin
Inlägg: 2518
Blev medlem: 2007-01-25 20:26
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Inlägg av Spelknepe »

Personlighen tycker jag inte att man ska derivera för långt ifrån Drakar & Demoners kärna. Folk har sedan 80-talet lärt sig hur stark man är om man har 10, kontra 13 kontra 17.

Kort och gott, jag tycker inte vi ska ändra på något som fungerar väldigt bra.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Spelknepe skrev:Personlighen tycker jag inte att man ska derivera för långt ifrån Drakar & Demoners kärna. Folk har sedan 80-talet lärt sig hur stark man är om man har 10, kontra 13 kontra 17.

Kort och gott, jag tycker inte vi ska ändra på något som fungerar väldigt bra.
Jo visst är det så men med 2T10 så gör ju varje poäng så mycket mer.
Fast iofs, kommer inte ihåg hur motståndstabellen va?


Om vi kör GE mellan 2-20 kan man ju om man vill slå fram köra 3T10 och välja bort en tärning, man kan slå alla 7(?) Grundegenskaperna och sen placera dom där man vill ha dom. Kanske tom. köra med 2-20 för alla spelbara raser men där vissa raser får en mod på +/- 1-3 eller nå?
Då håller man sig kvar vid samma tärningar och skala för allt och det blir inget extremt. Plus att man enbart behöver en T10 för att spela =)
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n »

Alendor skrev: Om vi kör GE mellan 2-20 kan man ju om man vill slå fram köra 3T10 och välja bort en tärning, man kan slå alla 7(?) Grundegenskaperna och sen placera dom där man vill ha dom. Kanske tom. köra med 2-20 för alla spelbara raser men där vissa raser får en mod på +/- 1-3 eller nå?
Då håller man sig kvar vid samma tärningar och skala för allt och det blir inget extremt. Plus att man enbart behöver en T10 för att spela =)
Jovisst, det skulle vara enkelt med bara 1T10 i spel. Men ska halvlängsmannens STY också slås fram med 2T10? Eller är det bara människor och liknande varelser du tänkt ska ha alla GE mellan 1-20?
Skriv svar