Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

MAGI!

Del I: ”Att bli de hundra och en”


Förord
Signaturen ”gtjorgo” är moraliskt ansvarig för detta äventyr. Skyll på honom om det är misslyckat och tacka mig om det blir bra! :)

Detta är ett anspråkslöst som är till EDD. Men det går nog att använda oavsett regelsystem. Däremot så är nog Magiboxen ett måste då många magiker är med och deras egenheter och annat samt besvärjelser kommer därifrån. Spelarna är magiker och man får hoppas spelledaren är lite generös när dessa skapas. En del som lyckas med magiprovet får ju några extra erfarenhetspoäng och andra bonusar.

Av tekniska skäl har inga kartor kunnat göras så om spelledare så önskar får denne tillverka egna.

Inledning
Den tid på året när våren övergår i sommar håller magikerakademin en stor festlighet. Ty då tar de magikerlärlingar som genomgått en grundutbildning i sin konst och får möjlighet att ta sin examen. (En lägre examen som mest påminner rom att sluta grundskolan/gymnasiet) De som lyckas med detta sista prov får möjlighet att inte bara studera vidare utan att få inträdde till akademins mer avancerade verksamhet. Detta har skett i flera årtionden men sedan Biera en förvisso inte dålig magiker men knappast något ämne för att bli en ärkemagiker av högsta rang anordnat evenemanget har det blivit allt mer populärt. I sju år har Biera varit festivitets och arrangemangs ansvarig och ingen har blivit besviken.

Tillställningen börjar på morgonen dag ett. Stadens härolder tar på olika platser och förkunnar att högtiden inletts. Många handelsmän har redan börjat kommersen och en och annan värdshusvärd eller tavernavärd likaså. Akademins främsta befaller en timme senare att paraden ska inledas och en stor procession tar vid. stadsvakter några av dem till höst inleder processionen som följs av magiker främst lärare sedan kommer de som ska genomgå provet och bakom dem yngre kamrater. Stadens gillen och skrå änder medlemmar att gå med i processionen och även staden styrande finns med i leden. Musiker både vanliga sådana och harmonister är med i leden så det hörs genom stadens gator och gränder. Det är en ståtlig parad ty solen skiner alla dessa dagar och värmen blir aldrig besvärande.

Många kommer till staden vid denna tid men en och annan lämnar den också för man vet ju aldrig vad magiker kan hitta på. Försäljare kommer och en hel del annat folk också. Hyrsvärd, äventyrare och andra dras som flugor till honung till detta. Magiker som kommit innan festen blir alltid hedersgäster och får bra platser för att se spektaklet.

paraden stannar vid festens största plats. Ibland har det varit torget men senare åren har besökare och deltagare ökat så man har en festplats utanför staden som förberetts i flera dagar. Här stannar paraden framför ett podium där akademins främsta samt borgmästare och hedersgäster samlats. Lärlingarna får gå upp på ett podium som inte är lika högt som akademins lärare och gäster har men som syns tydligt för åskådarna. Biera ropar upp de tävlande och musiken spelar, magi är med i det hela och han presenterar dem alla. Exempelvis kan det låta så här:

Jamb- Valha, en eldmagiker från det fjärran Hynsolge. Son till en förmögen köpman insåg unge Jamb-Vahla att magi är hans väg genom livet. Elementar är hans skola, elden är hans element, ge honom en stor applåd!
Jamb-Valha stiger fram två steg tar den röda manteln han har på sig och sveper den över axeln samtidigt så låter han eldslåga slå ut från hans hand. (Ett misslyckande nu hade varit förödande.) Vidare fortsätter han med en annan besvärjelse som visar att han kan magi. Plöstligt så hör alla ljudet av en sprakande led och alla känner av att det blev några grader varmare. (Detta ligger några andra magiker bakom för att folk och gäster ska bli imponerande). Jamb-Valha klädd i rött, med rött hår och mycket blygsamma skägg, ty han är 18 om två månader bugar sig och tar två steg bakåt in i ledet. Pust det gick tänker han.

Biera skriker nu ut: Sinsola! Född i våra trakter (han är finkänslig att inte ta upp att hon är dotter till en egendomslös fåraherde) En vacker ung dam som håller huvudet kallt i trängda situationer. Frosten är hennes väg in i magins värld! Det vitklädda flickan, 18 år precis fyllda går fram sina två steg och gör en gest. Nu blid et kallt men kylan avklingar fort och hon gör en rörelse med handen som egentligen bara är lite minimagi men som passar bra i denna stund. Musiken dånar vidare och folk applåderar festen ökar och det riktigt pulserar. Biera presenterar nu: Jaramaz mentalisten som är från det bördiga Magilre. Jaramaz gör en get och hans svävar upp i luften någon meter och gör flyger i en halvcirkel innan han kommer ner gör lite minimagi och någon ljuseffekt, magisk eller inte kompletterar det hela. Han är knappat tillbaka förrän nästa lärling Ijousha från Ljusna kommer fram. Biera ropar ut: En harmonist med klang i röst och mod i bröst. Den unga damen nästa månad 19 är förvisso yppig men ingen tar notis eller förstår Bieras lite fräcka skämt. Ijousha sjunger en hög ton, Höga C kan hon och musiken spelar ännu högre nu. Musiken är styrd med magi delvis och den kan dölj lite om en lärling inte kan lyckas med sin besvärjelse eller vad nu denne tänkt göra. när flickan från Ljusna gjort sitt kommer Puvalist fram, en vit anka som väcker en viss uppmärksamhet, ty ankor är sällan med på podiet. Puvalist skriker Biera Son till havets söner, köpmannaskapets befjädrade släkte (Puvalist är har vita fjädrar) valde magistaven i stället för räknestickan. Ankan klädd i ljusblått är en vindmagiker och hans magi gör att det börja blåsa, det låter lite som en orkan är på väg men det är bara magi. Puvalist ser en annan anka i publiken och nickar åt denne innan han åter intar sin plats. Miricsa ropar Biera och hon är hans favorit. Ja hon är bäst av elementarmagikern i detta år 18 åriga Mirisca. Klädd i svart och brunt går hon fram och gör en show med eld och en energistråle slår ut från hennes hand. Det träffar det magiska men också osynliga skyddsfält som omger podiet. Innan någon hämtat andan kommer en ekorre fram hur fickan och sätter sig på henens huvud. hon har redan skaffat sig en spiritus familiare. Många förstår detta och applåderar extra, barnen blir förtjusta förstås. Animist är aldrig trist, några himlar med ögonen av Bieras usla ordvits. Fram kommer nu klädd i rött och grönt Manivo. Från Panderalias kuster till vår akademin har han kommit. Ge honom en stor applåd. Fåglar kommer nu flygande till den unge lärlingen som är blott 16. De utför en del konster som flyga upp och ner samt ger sig av ovanför publiken skyddsfältet har tagits bort några minuter och sedan de flyget över publiken sätter de sig på hans armar.


Utmaningar

Rollpersonerna delas in i lag. Alla som spelar hamnar förstås i samma lag som kallas lag ja här får den som har högst karisma vara lagledare.
Efter att lagen bildats och alla lär känna varandra i en kvart så får alla lova och svära en ed:

”Jag lovar att svär att utföra proven på ett sätt som anstår en magiker. Jag lovar även att vara mina lagkamrater trogen och vara en lojal kamrat. Att inte svika någon av dem eller förråda någon enskild eller laget. Vid akademin, vid min magiskola, min religion och min ära lovar jag detta och må jag bli en baneman om jag så skulle svika mina ord.”

OBS! Man sa ingenting om att man inte får fuska!

Temat för året är skräck och fruktan, mer om det nedan. Det vet inte deltagarna förr än det är över.

Alla deltagare får en ryggsäck med en vattenflaska rymmer en liter, lite proviant räcker en dag, en handduk, en filt samt två meter långt rep.
Vidare får alla läderskydd som täcker hela kroppen ABS 2 samt en bronskniv skada 1T4. Vill man ha med egna vapen och rustningar får man anmäla detta Inga magiska föremål eller vapen får tas med. Har man en spiritus familiaris vilket är mycket sällsynt om om man är lärling kan denna få följa med. Men skadas eller dödas denna tar akademin inget ansvar. Alla erbjuds en liten träklubba samt en dolk/kniv i brons. Man börjar tidigt på morgonen. Spel får själv välja om proven sker på olika platser i staden eller om de utförs nästan på samma plats. Vill denne så kan de första fem tävlingarna ske en dag och sedan de andra dagen därpå. Deltagarna måste då tillbringa natten tillsammans och de vet inte vad som kan hända. Ingenting händer men det vet ju inte de. Om man delar upp proven är det dag två zemniterna slår till.

Första provet
Rollpersonerna ska strida mot några animerade skelett. Bra sätt att få igång samarbete i gruppen men också för att man ska studera hur de arbetar i grupp och vem som ä dugligast. Detta är ett stående inslag och mycket populärt att titta på.

Andra provet
Akademisk frågor främst om magi men även med närliggande ämnen som drogkunskap, kunskap om drakar och lite annat. Även detta prov är ett stående inslag även om frågorna ändras varje år.

Tredje provet
En demon dyker upp och skrämmer deltagarna. Denne får inte döda dessa men demoner är aldrig helt att lita på. Demonen försvinner efter några minuter och den kan skadas med magi och vapen men lär knappast ”dödas”. Kashyhtra heter hon som frammanat demonen till denna värld men mer om det senare.

Fjärde provet
Alla får chansen att visa vada de kan. De får välja sin bästa besvärjelse och på tre försök lyckas. Träffa ett mål, eller vad det nu kan vara. Är man bra på att rena vatten får man göra detta.
Sedan om alla lyckas får man bestämma vem i gruppen som ska utföra ett test med sin näst bästa besvärjelse. Rollpersonerna väljer vilken besvärjelse de anser sig vara bäst i om de är lika bra i några. Misslyckas en misslyckas alla.

Femte provet
Labyrinten ett stående inslag i utmaningarna men den ändras ofta, ibland även under tävlingarna.
Tre fällor, två motståndarlag samt minst en överraskning.

Fälla ett. Fallucka om man inte ser sig för hamnar man i något slags träck. Ofarligt men det luktar och man får en grönblå nyans på huden som sitter länge. Har man päls tar det minst tre månader innan allt försvinner.

Fälla två. Plötsligt omges rollpersonerna av eld. Bakåt eld, framåt eld ja hur ska man nu göra? Elden är tre meter åt varje håll.

Fälla tre. Tre varelser skapade av magi kommer fram. De anfaller i ett ganska stort rum i labyrinten och de kan inte besegras med magi. Rollpersonerna måste nu kunna visa att de besegra motståndare utan att ta hjälp av magi. Varelserna slåss inte för att döda. De slutar när de slagit alla lärlingar medvetslösa. Men chansen finns att någon avlider...

Överraskning ett. Plötsligt börjar det regna. Skyfall som nästan dränker de drabbade. Det försvinner efter en stund cirka 30 minuter men det upphör fortare om man använder magi. Rollpersonerna lär vara rejält blöta och kläder och utrustning kan ta skada. Kan man inte torka kläder med magi eller på annat sätt så får man minus på det mesta man tänker utföra. Man kan ju klä av sig men kanske någon är pryd?

Överraskning två. Illusion av en drake. Återigen dags för skräcktabellen. Lyckas man med Upptäcka fara är man lite förbered. Draken dyker upp, vrålar, sprutar eld och försvinner. Ja det är måhända lite grymt att ha med två skräckinslag i samma test men årets tema som bara arrangörerna känner till är just skräck och fruktan.

Sjätte provet

Gruppen ställs inför fyra personer vara en inte är människa. De är alla klädda på samma sätt grå mantlar som täcker hela kroppen utan huvudet. Alla är magiker utom en. Rollpersonerna får genom att studera de gråklädda lista ut vem som inte är magiker men också vilken skola magikerna tillhör. Ingen magi får användas men man får ställa två frågor. Dessa frågor måste kunna besvaras med ja eller nej. Man måste få alla rätt.

Ja man får faktiskt fråga om de är magiker men det får gruppen lista ut själv.

Finna dolda ting kan vara en bra färdighet.

Sjunde provet
Individuellt prov. Alla får veta att de kommer att utsättas för magi som är ofarlig men som handlar om att ta kontroll över den utsatte. Man får några minuter på sig för att förbereda sig. Sedan bestäms det via lottning vem som börjar och vem som slutar. Den som blir sist har längs tid på sig att försöka lära sig lite självkontroll. Alla måste inte lyckas. Men om alla misslyckas ja då är det minus för hela slanten.

Magiker med PSY 20 och Skolvärde i Kontrollera person utsätter lärlingarna för detta. Det är olika magiker och inte en och samma.

Åttonde provet
Rollpersonerna ska tillsammans med ett annat lag bekämpa två lag. Laget man ska arbeta med har nästan identisk uppsättning personer som de själva. Rollpersonerna med andra laget bildar lag Nord och de andra lag Syd.

Varje deltagare får en trästav. Denna stav är laddad med en besvärjelse. Nuddar man någon med staven utlöses Energistråle E1. Skada är 1T6 som dras på total KP. Man lär knappast avlida om man träffas men man har bara en besvärjelse och är man träffad är man uträknad.

Vinner lag Nord så delar man upp sig som förut förutom att de som är uträknade inte får vara med. Nya stavar kommer men de har fem Energistrålar E1 i sig. Man får fortsätta att slåss med staven om så behövs om man gjort slut på magin. Då måste man slå motståndaren tills denne ger sig. Förtrolla vapen kan kanske användas?
Domarna ser till att ingen kastar besvärjelse på varandra men ladda staven är okej men de säger det inte högt.

Är det så att alla som klarat första kampen tillhör samma lag så behöver man inte strida. Kan var lte svårt om det är fyra i ett lag och en stackare i det andra men magiker löser ofta problem.

Nionde provet

Rollpersonerna ska åter igen utmanas individuellt. Medan de ska kasta besvärjelse kommer två andra lags deltagare att störa dem. Glåpord, och andra saker kommer de skrika men också kasta snöbollar. Ja det är inga problem med snö med alla magiker i närheten. Rollpersonerna får fem försök att lyckas. Alla behöver inte lyckas men om alla misslyckas, ja det är inte bra.

Sedan får rollpersonerna med ett annat lag häckla två andra lag. Förtrolla vapen kan användas om man vill få en bra träffa med snöboll...

Improviserade kastvapen eller vad nu chansen att träffa med snöboll är STY och SMI grupp. De flesta ligger mellan CL 4-6. Snöboll ger mellan 0-1 i skada beroende på hur hård den är. Men används magi kan det bli riktigt farlig...

Tionde provet
Det sista provet är det svåraste. Alla lärlingar får en handboja av järn runt den hand de inte har som svärdshand. De ska inte kunna använda magi därför bojan. Deltagarna separeras från varandra och en efter en får de gå in i ett rum som förutom tre magiker även rymmer en av de andra deltagarna. Rummet har svarta väggar, tak och golv. Ljuskällan är två magiska klot som sitter på väggen och ger ett kallt nästan vit sken. Det hindrar dock inte att det är ganska dunkelt. En reslig gestalt med mask framför ansiktet börjar tala med förvrängd röst:

Alla kan inte bli magiker, alla har inte vad som krävs. Vi tror att du har det som krävs men din kamrat har det inte.

De två andra magikerna tar kamraten och spänner fast denne vid ett par kedjor vid ena väggen. Man försöker alltid göra som så att man låter offret vara av motsatt kön. Helst ska det vara av samma släkte för man anser att de flesta har större betänkligheter att skada sitt eget folk än andra varelser.

X här har inte hållit måttet och vi kan inte släppa denne ty hon (eller han) vet för mycket. Seså, ta denna kniv och ta livet av din kamrat.

Om rollpersonen går till väga och tänker dräpa sin vän så försvinner denne och allt visar sig vara en illusion. Men eftersom rollpersonen är så självisk och rentav ond får denne ett straff. Blixt E1 träffar.

Om rollpersonen tvekar försöker de tre övertala denne att likvidera kamraten medan den som ska offras gråter och ber att bli skonad. Om rollpersonen ändå går med på att dräpa sin vän händer samma sak som ovan nämligen Blixt E1.

Om rollpersonen vägrar med motivering att man inte skadar sina vänner samt att man lovat att hålla ihop samt att det är orättvist och omoraliskt att döda en vän tar de tre magikerna av sig maskerna och säger med ett leende. Bravo, vi visste att du var en god kamrat och riktig vän. Sedan erkänner de att allt är bluff. Ljuskällorna är till för att göra svårare för folk att inse att de har en illusion framför sig ty dessa är oftare lättare att genomskåda i klart ljus.

Bojan av järn var bara till för att rollpersonen inte ska skada de tre andra. Kniven denne fått i handen är en ofarlig teaterkniv. Testet var att se efter hur lojal man är mot sina vänner och därmed akademin. Vidare meddelar man den riktige personen att kamraten med berått mod tänkte döda denne.

På grund av olika magiskolor eller rättare deras medlemmar har lite olika moral så är det inte förvånande om nekromantiker inte har problem med att ta andras liv av daga. Animister brukar vägra mangrant. Animister brukar därför lockas med att inte döda kamraten men väl se till att denne glömmer alla magi samt inte minns att denne varit på akademin. Det är nästan lika grymt.

Nekromantiker får ofta ett annat erbjudande. Kamraten ska inte avlivas utan utsättas för magiska experiment som är mycket farliga och smärtsamma. Till slut ska den olycklige bli en sorts odöd tjänare åt nekromantlärlingen. Demonologer får erbjudandet att kamraten ska bli besatt av en demon och att dennes själ ska till kaos.
Här kommer rollpersonens livsmål spela in. De som har makt och egoism som livsmål bör handla efter dessa likväl som de som har harmoni & barmhärtigt enligt dessa ideal. Spelledaren bör kanske påpeka detta innan rollpersonerna gör eventuella val.

Grupperna Nord och Syd får sedan vila ut. Vatten och lite mat får man medan man väntar på domarnas överläggningar.

Kidnappningen
Zemniterna har planerat detta länge. För cirka fyra år sedan började deras aktiviteter minska och de läckte ut lite falsk information om att de var splittrade och oense. Året därpå bråkade de rent öppet. Några medlemmar offrade sig då de gjorde ett anfall mot några magiker i akademin som var dumt att misslyckas. De sa rent ut att rörelsen höll på att dö och de ville stupa med vapen i hand. Även om man inte trott på allt detta så har man haft den åsikten att zemniterna är försvagade och en och annan av dem har lämnat Klomelien. Oroväckande på ett sätt men också ett bevis för att de är försvagade.

Medan detta har hänt så har relationerna med Magilre blivit sämre. Zemniter har gett detta grannland lite information och hjälpt till med lite av varje. Lågintensiva konflikten Mercana-Magilre har ökat något men har sedan avklingat sedan ett halvår. Några av akademins främsta krigsmagiker samt en del andra magiker är i området när nu zemniterna slår till.

I två år har pirater från Södra kopparhavet börjat anfalla Klomeliens kuster i större utsträckning. Zemniterna låg bakom lite av detta då de lämnat information och annat användbart till dessa havsvargar men de anfallen har minskat. Dessa konflikter till havs och land har gjort att intresset i Klomelien främst riktar sig mot yttre och inte inre fiender. En och annan zemnit har väl inte varit så glad i den nya taktiken men då har dess anhängare råkat avslöja dem...

Iskvinnan Ineka är eller rättare sa sig vara vän till rectorn Invil Moränmark. Ineka inbjöd Mor Invil till att beskåda ett experiment med jord och köldmagi. Det hela slutade med en explosion och glassplitter och alla skadades även Ineka. Rectorn blev efter en tids sjukhusvistelse ersatt av den nuvarande. Mor invil har lämnat Klomleien för en längre resa, det är också lite så att den nye rectorn ska kunna styra stört och folk inte ska springa till den gamle om synpunkter eller missnöje som kan uppstå då ny ledare kommer.

De senaste dagarna har Ineka presenterat Kocken för denne och godare mat har väl aldrig ätits. Var och varannan dag har hon låtit den gamle gourmén ätit nya maträtter och nu på examensdagen då hon serverat en lättare men exklusive måltid har man slagit till. Rectorn blev förvandlad till en groda och gjordes osynlig innan hon försvann med sin kvast. Den ende som sett att rectorn är bortrövad är Spiritus.

Tre grupper zemniter alla oberoende av varandra har slagit till denna dag. Några anlade en brand i ett värdhus med intilliggande stall, några har spritt ut ryktet att magikerna kommer dela ut magiska föremål och drycker vilket gjort att en folkmassa gett sig av till den del av akademin där detta sägs göras och en tredje grupp har startat bråk och slagsmål på en taverna.
Inte nog med det, en brand har även utbrutit utan någon inblandning och det är en hel del rörelse på staden. Några äventyrar har drabbat samman på ett tog då de är oense om något byte. Till detta ska tilläggas att stavmagikern Bunett dödar Kashyhtra och sedan Gilstam men dödas samtidigt med den senare.

Tre av akademin främsta magiker mister livet i en explosion då en zemnit som uppträtt som elev till en av dem ska servera en flaska vin. Magin som var laddad i flaskan tog även död på dess öppnare som snart ska hyllas som martyr. Ytterligare två magiker anhängare av sekten kastar några besvärjelser som skadar några magiker innan de försvinner in i en folksamling. En framstående kvinnlig magiker märker att hon blivit förgiftad av sin unge älskare, en gosse hon sagt är dum som ett spån men totalt pålitlig. Innan hon besöker dödsriket hinner hon med sin magi sända honom samma väg. Två lärlingar som ska deltaga i nästa års prov blir även de förgiftade men kommer att överleva om än mycket medtagna.

I norra Klomelien bränner några unga anhängare av kulten upp en fallfärdig lada, ett rent pojkstreck men i Hisskov tar en fogde som i flera år talat om vikten att bekämpa zemniterna, typiskt nog när deras aktivitet minskat några år och mördas när han och hans familj åker i en täckt vagn. Ingen i familjen överlever. I en liten stuga i östra delen av unionen tar två bröder, äventyrare som förr om åren fångat in zemniter men också besegrat några av dem med vapen i hand och anfalls. Deras fruar och barn var med. Alla dräps utom fruarna som får en hård tid framför sig då de tas till fånga och förs bort. I staden Hamur blir det panik då en täckt vagn stannar till på ett torg och släpper ut en låda. I denna finns en basilisk och det blir panik i staden innan två tappra vargmän lyckas dräpa odjuret. I Nya Arno kommer man på tre personer med att förgifta brunnar. De tre dödas men att de tillhör sekten står det klart. En dräng och en piga i tjänst hos en av staden Garrika misshandlas svårt av anhängare till sekten. Drängen görs med magi döv och pigan blir blind. En bro rasar i centrala delen av Klomelien men ingen skadas. Sanzas borgmästare är nära att träffas av en pil som skjuts in i huset han är i på förmiddagen.

Spiritus försöker varna en del magiker i kaoset som följer medan rollpersonerna utför sitt prov. Men de inser inte vem han är och en av de få som vet detta är Biera. När rectorns tjänsteande hittar denne och förklarar vad som hänt fattar denne genast ett beslut. Kort efter hör Biera ett skrik. Hans två meddomare i tävlingen har dödat varandra. Vem som var zemnit och vem som var vän vet han inte för ögonblicket.

Man är under anfall, fienden finns inom de egna leden och rövat bort rectorn. Biera vet inte vem som är vän eller fiende samtidigt kommer kidnapparna få ett försprång innan man hunnit reorganisera sig. Rollpersonerna och några andra unga lärlingar som gör sista delen av provet kan han lita på ty dessa har undersökts och befunnits vara lojala. Få unga zemniter kan undgå akademins förhör. Han samlar dessa unga magiker förklara vad som hänt och så ger man sig iväg. Nu börjar äventyret på allvar!

Hur ska man förfölja? Till häst är det lämpligaste måhända men om någon är dvärg eller inte har några kunskaper i ridandes konst kan det bli lite svårt. Flyga kan kanske vara en idé. Men det mesta löser sig för demonen som var med vid provet kommer. Innan någon hinner reagera så tar denne och börjar samtala med Biera. Kashyhtra är död och hon ska hämnas säger demonen som ofta flinar. Jag följer med. Vet ni vart de tagit vägen?
Demonen tar tre personer i varje hand, han tar dem i kläderna och håller dem i nacken. Så bär det av. Biera hoppar upp på hans nacke och så bär det av. Övriga får följa med till häst eller något annat sätt. Lemuren vet att man ska till Lilla Fårdal och det lär man kunna lista ut var det ligger. Områdeskännedom bör man lyckas med.

Jakten på zemniter
Kidnapparna tror sig ha tänkt på allt. Ja inte allt men mycket. De inser att de kommer bli förföljda och de kommer stanna kort i en by de tagit över. Byn ligger tre timmars ritt bort från staden och är ganska isolerad och mycket fattig. Byborna 24 personer har slaktas och det hände för två dagar sedan. 17 zemniter och inhyrda busar finns där. Dessa vet det inte men de kommer offras i kallt blod. Travahana kommer stanna där och var dess ledare. Hon vet att de kommer offras men hon kan flyga och göra sig osynlig. Ineka kommer frammana två frostvargar sedan ger sig hon och de övriga av. Man kanske till och med läger ut spår och ledtrådar så rollpersonerna med allierade ska hitta hit.
Väl framme så tar Ineka och med sin magi och reser med grodan och alla utom den kvinnliga mentalisten hem till sig. De hinner med detta innan rollpersonerna kommer.

Byns namn är Lilla Fårdal. Ett ganska bra namn ty byn som ligger i öster om själva Bozsa är en liten by där får och lite jordbruk varit de fåtaliga bybornas inkomstkälla. Byn är vald då den trots sitt nära läge är liten och betydelselös och ganska isolerad ty folk är fattiga och få har behov att besöka platsen.

När rollpersonerna med vänner (kan man kalla en demon för vän?) så kommer mördarna fram ur husen. De blir förstås häpna när de ser en demon. Men Travhana skriker åt dem att zemniternas vrede är värre än ett hornmonster och så blir det strid!

Om motståndarna besegrats och man letar i de fyra gårdarna de tre stallen och fyra ladugårdarna så ser man de döda byborna som börjat omges av flugor.
Om Travahana finns bland de döda så hittar man en del papper i hennes väska hon har i bälte. Om hon överlever samt om man inte tar någon till fånga kan det bli svårt att veta vart man ska ta vägen nu. Spelledare bör låta pappren hittas, hon kan ju tappa dem eller glömma dem i stridens hetta.

Rollpersonerna med vänner borde vara runt 8-10 personer med Biera och man borde kunna besegra fienden. Har man en demon med i så har man en klar fördel. Förstärkning kommer om några timmar för man smög inte iväg från Bozsa. Man förstår att Ineka varit iblandad men hon håller hur uppe i Orghin vad man vet.

Travahanas papper
Pappren som finns i en liten läderväska är skrivna med kod. Den är ganska enkel. Istället för bokstäver används siffror. Ibland har författarinnan dock skrivit som vanligt och använt en och annan egentillverkad förkortning. Kan man lösa och skriva B4 samt har INT 12 eller mer kan man ganska enkelt lista ut vad som står.
Texten lyder:

Jag Travahana lojal till de ärofulla zemniterna, de enda som kan rädda Klomelien från dess förnedrande och svaga tillstånd har utan att någon bett mig eller givit order beslutat mig att skriva dessa rader. Jag misstror ismagikern boende i Orghin. Hon är inte med i vår ärofyllda organisation och hon är för nära vän med de rectorer som akademin har. Planen att tillfånga rector och rese med denne till Orghin istället för att förvara denne hos våra egna synes mig dumt och farligt. Kanske byter iskvinnan sida. Hon är en legoknekt enligt mig.

Planen att starta bråk och oro i Klomelien är nog bra men alla resurser borde satts in i Bozsa och inte som nu lite överallt. Onödigt att väcka alla fiender.

Litar inte på legoknekten men på kocken. Min syster i förbundet verkar mig vara allt för lojal mot is och inte med Z. Våra män lojala och bra. De inhyrda är pack. Mördare, dårar, kvinnoskändare och annat avskum. Bara bra om de dödas allihop. De låg bakom massakern på byborna utan våra order.

Planen lyckades. Rectorn matvrak och hans gom blev hans fall. Kocken bra. Mördaren nyttig idiot. Tror han ska bli magiker. Häxan är under isen bokstavligt och bildligt. Ogillar hennes vänskap med isen. Tagit oss till byn. De andra ger sig av med iskristallen till hennes boplats i norr. Jag stannar och ser till att eventuella förföljare går i fällan. Segern ska bli vår. Må jag bli en gast och hämnas om jag mister livet för vår heliga sak!

Hell i all evighet den zemnistiska rörelsen!


Slut och början
Om allt har gått som det ska klarar rollpersonerna med vänner lönnmördare och zemniter. Demonen spöar man ju inte så lätt. Denne lär ju överleva och när man inser att man ska till Orghin så säger han att det är bara att resa. Tar någon elelr några och gör invändningar så tar han dem i hampan och vips så är man borta i ett gnistrande regn av ljus och färg.

Del två väntar!

Spelledarpersoner
Allsmäktige spelledare, du får gärna hitta på några karaktärer eller ändar om lite efter eget skön och nöje.

Domarna
Huvuddomaren Biera har hjälp av två andra domare Gilstam och Bunett. Animisten Blomvara tar hand om de skadade om det skulle behövas.

Biera
Någon ärkemagiker lär han nog aldrig bli Biera. Men det är en gladlynt herre och omtyckt av av de flesta. Han är en otroligt bra organisatör av akademins fester och högtider och mången kung och storman skulle nog vilja anlita hans tjänster. Till vardags så lär han ut lite enklare magi men är desto bättre på att lära ut kunskap inom juridik (hur man undviker juridiska problem i länder där magi är förbjudna är en av han återkommande föreläsningar samt inom historia och geografi. Blommor och växter som kan användas till läkande medicin lär han också ut. De få som vill lära sig lite vett och etikett kan räkna med hans hjälp. Någon enstaka gång kan han bli lite stött på att en del bara ser honom som en rolig person men det är sällan. Hans ljusa livssyn förhindrar längre tids svårmod och många elever med olika problem har han hjälpt genom åren. Han skämtar ofta men är aldrig elak och blir förtvivlad om någon blir sårad.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Mentalist
Ålder: 44
Utseende: En charmig och entusiastisk herre något över medellängd och mörkbrunt halvlångt hår som fått lite grått i sig samt gröna ögon.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, skämt,mest det senare nuförtiden.

STY 12 SMI 12 KAR 15
STO 13 INT 17 SB -
FYS 13 PSY 31 KP 13

Administration/juridik 18, Botanik 15, Geografi 15, Geologi 8, Historia 16, Kulturkännedom generell 10, Läkedrogskunskap 16, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva fornspråk B3, Läsa och skriva älviska B2, Räkning B4, Zoologi 12, Taktik 8, Bluff 12, Tala jori B5, Tala fornspåk B1,Tala älviska B3, Överklasstil 17, Övertala 18, Provsmaka 10, Upptäcka fara 12, Orientering 8, Rida 8, Simma B2

Mentalism 15, Språng 12, Tillnyktring 18, Vattensyn 15, Motståndskraft 15, Karta 13, Hjärnblank 12, Snabbhet 15, Fäste 11, Skydd 12, Snubbla 17, Flyga 15,
Bok Osynlighet 8, Telepati 8, Teleportera 9, Laddning 12, Transfer 7

Gilstam
Fadern var en legosoldat som stred lite varstans i världen. Modern kom från en släkt där många var magiker. Gilstam kan hantera ett svärd men han är främst en teoretiker som kan mycket om krig och dess historia men var egen erfarenhet av det är ganska begränsad. Lite animisim har han lärt sig.

Ras: Människa från Kardien
Kön: Man
Skola: Krigsmagi lite kunskap i animism
Ålder: 38
Utseende: Allvarlig man som sällan ler och inte talar i onödan. Strikt och något reserverad. Skallig, blå ögon och två meter lång. Klädd i en lång brun dräkt.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap

STY 12 SMI 14 KAR 11
STO 16 INT 16 SB -
FYS 13 PSY 20 KP 14

Administration/juridik 15, Geografi 8, Heraldik 12, Historia 12, Läsa och skriva jori B4, Slagsvärd 10, Taktik 16, Tala jori B5, Överklasstil 8, Upptäcka fara 9, Rida 10, Simma B3

Krigsmagi 15 Animism 2, Moralförstärkning 16, Demoralisering 15, Oordning 13, Fanatism 12, Finna vatten 6, Tillkalla fåglar 5

Slagsvärd gjort i den metall endast dvärgar kan bryta.

Bunett
Stavmagiker som tvingats i zemnisternas tjänst. Bunett har sedan några år en älskarinna, ja hon är väl nätsan hans fru och de har två barn. Zemniterna hotar döda dessa om han inte gör som de säger. Döda minst två av dina magikerkollegor samt starta en brand är han beordrad att göra. Han dödar demonologen Kashyhtra och dödar och dödas av Gilstam.

Ras: Människa från Jorduashur
Kön: Man
Skola: Stavmagi
Ålder: 36
Utseende: 2 meter lång men ser ut att vara kortare då han är krumryggad, mycket smal. Klädd i fotsid tunika i svart med vit mantel och struthatt i samma färg med svart band.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 1 ingenting händer, 14 ryggen kröks 10 börjat röka pipa.
Livsmål: Kärlek och kunskap

STY 12 SMI 10 KAR 10
STO 16 INT 16 SB -
FYS 14 PSY 10 KP 15
Staven har PSY 20

Administration/juridik 15, Geografi 9, Historia 13, Läsa och skriva jori B4, Zoologi 8, Stav 10, Tala jori B5, Upptäcka fara 8, Rida 7

Stavmagi 15, Tändare 17, Stavrep 15, Förstärka 12, Stavflykt 10, Stavprojektil 11, Åskknall 15, Stavklyvning 8, Avväpna 12, Blodregn 10

Stav gjord i polerad mahogny.
Dolk i materialet brons och gift svartblod.

Blomvara
Om någon deltagare eller domare skulle skadas kommer Blomvara genast för att hjälpa till. En vacker och ljuvlig ung dam som inte åker med på äventyrligheter utan föredrar att sitta hemma och lukta på blommorna. Ska hon med får man lyckas med ett perfekt slag för övertala!

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Kvinna
Skola: Animism
Ålder: 24
Utseende: En mycket älskvärd och trevlig dam, något drömsk, ja nästan lite världsfrånvänd. Dyker bara upp om någon behöver helas. Klädd i grön klänning som matchar hennes gröna ögon och långa blonda hår. Bär ingenting som tillverkats av djur. HIPPIE!
Svärdshand: Höger
Egenheter: 11 Motvilja att bo i städer och byar. Det går bra att vara med under proven sedan åker hon ut i naturen.
Livsmål: Barmhärtighet, naturvän och kunskap

STY 8 SMI 16 KAR 17
STO 9 INT 18 SB -
FYS 18 PSY19 KP 14

Botanik 10, Läsa och skriva jori B2, Finna dolda ting 8

Animism 12, Gräsmat 10, Rena 10, Växtkunskap 10, Hela 10

Rector Ärkemagiker Bonzhula de Miglher
Akademins rector och högste ledare. Har inte lämnat Klomelien på flera år och lämnar sällan Bozsa. Var lite äventyrare i sin ungdom men mest ville han bara studera magi i lugn och ro. Blev för tio månader sedan akademins ledare. Lite motvilligt men hans pliktkänsla gjorde att han accepterade. En kompromisskandidat men har visat sig vara mycket duglig och kommer nog räknad bland de fem främsta som styrt de bångstyriga magikerna i Bozsa. En liten last har han. Han gillar god mat och dryck. Ja han är restriktiv med starkvaror men en god middag är inte att förakta.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Symbolism
Ålder: 239 till hösten blir det kalas....
Utseende: Långt vitt skägg mustasch och hår. Ser ut som en magiker ska göra med toppig hatt och kaftan i purpur med symboler i silver broderat överallt. Inger en faderlig auktoritet och respekt.
Svärdshand: Höger
Egenheter:Pratar för sig själv, ja det är lite genant, Hade ett tag fobi för insekter men kollegorna lyckade bota honom. Den är en liten officiell hemlighet och han skäms lite för detta.
Livsmål: Kunskap, makt
Hjälteförmågor: Orädd, snabbpyske, stålblick

STY 11 SMI 11 KAR 19
STO 13 INT 21 SB -
FYS 13 PSY 36 KP 13

Administration/juridik 18, Botanik 15, Första hjälpen 12, Geografi 15, Geologi 5, Historia 18, Kulturkännedom generell 12, Kulturkännedom drakar 14, Läkedrogskunskap 15, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva drakspråk B4, Läsa och skriva fornspråk B3, Läsa och skriva älviska B4, Områdeskännedom Bozsa 19, Räkning B5, Zoologi 10, Stav 9, Taktik 7, Förhöra 8, Tala jori B5, Tala drakspråk B3, Tala älviska B4, Överklasstil 11, Övertala 17, Finna dolda ting 12, Provsmaka 12, Upptäcka fara 18, Rida 7, Simma B3, Överlevnad generell 8, Rykte 6

Symbolism 21, Osäkerhet 17, Stopp 15, Lockelse 15, , Fred 17, Paralysering 16, Fjärrskrift 19, Kraft 15, Blindhet 20, Sanning 20, Epilepsi 16, Karismasymbol 18, Läka 21, Vägvisare 19, Försvar 20, Glömska 19, Vänskap 20, Ärlighet 15, Blockera teleportering 15, Elementarskydd 17, Stridsmod 18, Fruktan 18, Hypnos 16, Plåga 15, Andeskydd 16, Animera stenstaty 21, Stridslust 16, Väktare 18, Antimagi 15, Varseblivning17, Laddning 15, Livsförläggning 15, Sigill 17, Permanens 15, Nexus 16

Spiritus
Bonzhula de Miglher har en spiritus familiarie som han kallar för Spiritus. Denne kallar ärkemagikern rätt och slätt för Mäster. Denne tjänarande har inte varit i sin herres tjänst länge. I tre månader har anden varit detta. Bonzhula de Miglher tyckte att det kunde vara bra att ha en sådan nu när han är ledare. Han har inte sagt att det är en spiritus familiarie till alla då han tror sig veta att han kan ha nytta av att alla inte vet detta utan bara tro det är ett sällskapsdjur. Det är en lemur härstammande från södern och är ganska ovanlig.

STY 5 SMI 16 KAR -
STO 2 INT 14 SB -
FYS 5 PSY 10 KP 4

I bett FV 10 Skada 1T2 Tala jori B3, Gömma sig 15, Hoppa 18, Klättra 18

Provdeltagare

Om rollpersonerna är för få kan någon eller några av dessa lärlingar förstärka gruppen. Annars är de lag Syd de som rollpersonerna ömsom arbetar och tävlar med.

Suzh

Unga Suzh kan av många ses som lite blyg. Men det stämmer inte riktigt, hon är introvert och har inte så stort behov av att umgås med några andra. Har två vänner på akademin och nöjd med det. Den lite ovanliga skolan spiritism är hennes val inom magin och den väcker inte så stor uppmärksamhet. Hon är mycket intelligent och ser ner lite på dummare och eller mer utåtriktade. Hon är ganska snygg och en och annan manlig elev har blivit stött av att hon är så reserverad som hon är. Gråsugga kallar en och annan henne bakom ryggen.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Kvinna
Skola: Spiritism
Ålder: 16
Utseende: klär sig diskret i olika nyanser av grått. Grå ögon och ljusbrunt hår som bärs i hästsvans.
Svärdshand: Höger
Egenheter:-
Livsmål: Kunskap

STY 8 SMI 14 KAR 15
STO 11 INT 18 SB -
FYS 13 PSY 15 KP 12

Läsa och skriva B3, Finna dolda ting 7, Gömma sig 5

Spiritism 6, Andeskydd 10, Mental attack 10, Varseblivning 5,

Arvargan
Störst bäst, vackrast och skickligast enligt sig själv, eller han borde vara detta. Dominant översittare som talar ofta och gärna. Klankar ofta ner på andra om man nu inte inser att de är starkare eller smartare. Kan vara ganska charmig och en och annan kvinnlig lärling har varit ihop med honom. De tröttnar dock snart på den självgode och pompöse gossen. Intelligent och lätt för att lära. Därför anser han sig inte behöva lära sig saker. Blir nog fason på honom också, men det tar nog lite tid säger lärarna.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola Illusionism.
Ålder: 20
Utseende: Ler ofta, medellängd, bakåtkammat bångstyrigt hår i rödbrun nyans som förstärker bilden av honom som charmig slarver. Pråligt klädd med en hel del ringar och smycken som vid närmare beskådan är billigt krafs.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, egoism, makt, skämt.

STY 13 SMI 13 KAR 16
STO 11 INT 16 SB -
FYS 15 PSY 15 KP 13

Läsa och skriva jori B2, Klättra 4, Undre världen 3

Illusionism 4, Försköna/förfula 10, Knackning 10, Sinnesmask 10, Distraktion 10, Avbild 10, Spökmusik 5

Dohlin
En kärv dvärg men misstroende i blicken och kraft i rösten. En av de få som studerar röstmagi för tillfället och de är alla dvärgar. Inte dum, men har få vänner, bara dvärgar samt mycket dålig koll på andra folk. Trivs inte så bra och vill helst resa hem till sitt folk. Mentalt är han ungefär 17-18 om man har människa som måttstock. Envis!

Ras: Dvärg från Grynnerbergen
Kön: Man
Skola Röstmagi
Ålder: 21
Utseende: 135 cm lång kraftig dvärg med rödbrunt skägg, mustasch kort hår. Ser lite sur ut men detta kan delvis förklara med att han har väldigt lite kunskap om andra än sitt eget släkte. Mjuknar upp när han är med sina fränder men annars är han tämligen tvär.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, stolthet, egoism.

STY 19 SMI 10 KAR 11
STO 7 INT 17 SB -
FYS 15 PSY 16 KP 11

Geologi 4, Hantverk smide B1, Läsa och skriva dvärgiska B2, Tala dvärgiska B5, Lätt armborst 4, Stridshammare 9, Tala dvärgiska B5, Tala jori B2, Finna dolda ting 7, Upptäcka fara 8, Gömma sig 9, Klättra 4, Smyga 6

Röstmagi 7, Tillkalla 2, Kraftrop 10, Halt 5, Tryckvåg 5, Krossa odöd 10

Stridshammare i brons. Ska fylla den magi någon gång säger han.

Hokka-Peka
Son till en adelsman från Kardien och en sångerska från landsvägarna. Modern kunde sjunga men ingenting mer än det kunde hon ej ge sonen. Adelsmannen ville inte ge honom någonting men dennes farbror tyckte det såg lite bättre ut om man skickade pojken norrut för att lära vidare. Läraren i musik var harmonist och insåg den unge mannens talang. Kallas Pek av sina vänner.

Ras: Människa, hälften kardisk adel och hälften landstryckare.
Kön: Man
Skola Harmonist
Ålder: 17
Utseende: Stora blå melankoliska ögon. Brunt hår och ganska långsmalt ansikte, Något världsfrånvänd. Sjunger som en gud och de tär först när han sjunger eller utövar sin magi som han skiner upp.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, finess, kärlek. Akta er kvinnliga rollpersoner, han kanske gillar er?

STY 12 SMI 14 KAR 11
STO 13 INT 13 SB -
FYS 12 PSY 16 KP 13

Första hjälpen 5, Läsa och skriva jori B2, Sjunga B5, Tala jori B4, Finna dolda ting 5

Harmonism 4, Tvivel 10, Bedövning 10, Dans 10, Frid 10

Arenaskeletten
De odöda är baserade på gruppen deltagares antal gånger 1.5. avrundat uppåt. Är fem lärlingar blir det åtta skelett vara minst ett är effekt fem animera död.

Animerade med effekt två.

STY 10 SMI 5 KAR -
STO 12 INT 1 SB -
FYS - PSY 2 KP 13

Obeväpnad strid 5, Trästav/träklubba 8,

Rustningar ofta stora läderskydd som täcker hela kroppen förutom delar av ansiktet. ABS2

Två skelett är lite starkare och bättre. De har effektgrad fem. De skiljer sig inte från de andra så de kan bli en rejäl överraskning och rollpersonerna besegrat några av de svagare.

STY 26 SMI 12 KAR -
STO 12 INT 2 SB 1T4
FYS - PSY 5 KP 13

Obeväpnad strid 8, Trästav/träklubba 12,

Läderskydd som täcker hela kroppen förutom delar av ansiktet. ABS2

Demonen Bublagogh tredje provets utmaning
Bublagogh heter denne gynnare. Inte den störste demonen men det räcker till ty han 380 cm lång! Karmosinröd hud med vridna horn i mörkgrönt, utstående facettögon i lysande gult och huggtänder med hullingar på! Vingar som är befjädrade i lila nyans på ryggen. Klor har han i lila nyans och han flinar oavbrutet om han inte skrämmer någon. Han vet att han inte får döda någon men ingen kan förebrå honom om någon får en hjärtattack. Han är inte superond men gillar att skrämma vettet ur folk och tycker detta arbete är hur kul som helst!
Han har en slags vänskap med demonologen Kashyhtra och när hon dör vill han hjälpa till att hämnas!

STY 32 SMI 12 KAR -
STO 32 INT 14 SB 2T6
FYS 19 PSY 27 KP 26

Naturligt tjockt skinn som ger ABS 3

Tala jori B3, Bett 10 Klor 13

Det gör ont att bli biten skada 1T6 samt gift STY 5. Klorna gör 2T6 i skada

Demonförmågor

Skräckslå offret måsteslå INT gånger fem eller mindre med 1T100 annars blir det skräcktabellen.

Osynlighet

Vingar

Tre magiska varelser i femte provet.
Gtjorgo, Grisodlarn och Odo heter de tre figurerna som är skapade av en symbolist. Se Animera stenstaty. Effektgraden är fem. De är stengrå i färgen och är strax under 3 meter långa. De ska inte slå för att döda men de är ju inte så smarta. Ligger någon still så tror de att denna är medvetslös. De är stora grova och har rejäla händer som de har som vapen. De kan vara igång 38 minuter innan magin avtar och de blir vanliga statyer. Klara våra hjältar 456 spelronder?

STY 20 SMI 10 KAR -
STO 25 INT 2 SB 1T6
FYS 35 PSY 10 KP 30

2 händer FV 7 skada 1T6 + SB

Naturligt skydd 5

Finna dolda ting lyckas kan man läsa på Odos bakhuvud på jori: ”Etins lakej”.

Zemniterna
Gruppen som tillfångatagit akademins ledare är Ineka. Under sig har hon tre andra magiker och en mycket farlig kämpe.

Zemniterna leds av Ineka. Ledaren för zemniterna är inte med i sekten! För att undgå magi och förhör av mer traditionellt slag är detta bra. Frågor om hon är med i sekten kan hon besvara med ett lugnt nej. Frågar någon om hon känner till sekten så är det bara att säga att alla magiker som någon gång satt sin fot i Klomellien vet vilka de är. Hon är lite av en ensamvarg och är ofta i norr eller säger sig bara där så ingen förvånas om hon är borta i långa perioder. Hon är vän med den gamle och nye rectorn så hon är knappast på någon lista över misstänkta zemnitsympatisörer. Ett land med långa somrar och kort vintrar är inte Inekas idealland.

De övriga i gruppen tillhör den förmögne Monbar från norra Klomelien. En herre som ärvt en förmögenhet som nu reser runt i unionen innan han bestämmer vad han ska investera pengarna i. Han är från Frecol men bott i några år i Brikho. Han har hushållerska, kock och piga med sig på resan.

Ineka

Allt är is och is är allt för Ineka. Född norrut fascinerade hon sig tidigt för is och kyla. Isen kan smälta men alltid återkommer den. Kylan knäcker de starkaste förr eller senare. Kylen prövar den starke och krossar den svage. Frost är elementet som är för mer än de andra. Köld är makt!

Ras: Människa
Kön: Kvinna
Skola Elementarmagi köld
Ålder: 217 år men utvecklade sin egenhet när hon var 26.
Utseende: Se under egenheter.
Svärdshand: Vänster
Egenheter: Isen kylan och frosten tog överhand. Ineka ser ut som hon vore av is. Genomskinlig perfekt is. Ja hon är inte ful utan ser ut som en slags staty helt gjord i vattnets fasta form. Man kan se igenom henne om än något oklart. Hon äter inte, hon behöver inte sova men vila sig lite då och då behöver hon och åldras gör hon inte heller. Men blir det varmt. Ja då är det svårt. Vad som hände när det blir mer än 25 grader vet hon inte för hon våga inte ge sig ut i värmen. Hon är ganska hård, på mer än ett sätt och isen ger ett naturligt skydd ABS3. Hon håller ca -5 grader. Mat behöver hon inte men ibland dricker hon iskallt vatten..Köär sig vid behov i isblå kaftan med mantel och huva därtill.
Livsmål: Makt, kunskap, egoism

STY 14 SMI 15 KAR 17
STO 14 INT 20 SB -
FYS 16 PSY 32 KP 15

Geografi 8, Historia 15, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva fornspråk B2, Räkna B3 Värdesätta generell 6, Taktik 9, Slagsvärd 12, Bluff 10, Muta 12,Tala jori B5, Övertala 13, Undre världen 10, Finna dolda tig 12, Lyssna 10, Upptäcka fara 15, Rida 14, Simma B1, Skidåkning 12, Skridskoåkning 12, Överlevnad arktisk/tundra 20

Elementarmagi 17, Frost 19, Knäcka 14, Öppna 17, Frammana/skicka bort glacial 17, Frammana/ skicka bort frostvarg 18, Astralvapen 14, Bro 19, Köldväg 20, Sigill 17, Antimagi 17, Skingra 17, Varseblivning 17, Sigill 13
Bok Beskyddare 12, Laddning 9, Transfer 12

Kan vid behov mana framtrolla ett astralsvärd. Har sex ringar alla ser ut att vara i kristall eller is. Alla innehåller Laddning E2 samt ett halsband av små halvgenomskinliga stenar laddad med två besvärjelser Osynlighet E3 och två Teleportation E2. De utlöses när hon anser det nödvändigt.

Kaimagna alias Monbar
Ville bli magiker, lyckades inte med provet fast det var nära. Umgås ofta med magiker och intresserad av magi och magiska föremål. Livvakt säger han, andra säger lönnmördare och flåbuse. Måhända bitterheten att inte kunna bli magiker gör att han tar ut detta på andra. Zemniterna har halvt om halvt lovat att de sa se om han kan lära sig magi.

Ras: Människa, klomelier
Kön: Man
Ålder: 37
Utseende: mörkbrunt hår, bruna ögon, örnnäsa, nästan svart kortklippt skägg tystlåten.
Svärdshand: Vänster
Livsmål: Rättare sagt livsdröm bli magiker.

STY 14 SMI 15 KAR 12
STO 11 INT 12 SB -
FYS 14 PSY 13 KP 13

Botanik 10, Drogkunskap 8, Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom Klomelien 15, Blåsrör 17, Dolk 17, Dra vapen 15, Handyxa 17, Lätt armborst 15, Kastkniv 16, Kortsvärd 17, Obeväpnad strid 16, Taktik 10, Förhöra 8, Muta 12, Tala jori B4, Tala svartiska B1, Överklasstil 12, Övertala 12, Akrobatik B4, Förklädnad 17, Gömma sig 15, Hantera fällor 10, Låsdyrkning 11, Skugga 15, Smyga 18, Stjäla föremål 10, Undre världen 16, Änterhake 12, Lyssna 17, upptäcka fara 15, Provsmaka 6, Orientering 5, Rida 15, Simma B3, Sjökunnighet 5

Vapen. Kortsvärd i brons. Mästerligt gjort och magi finns i det. Förtrolla vapen och Permanens E3
Skada 1T6+4 Handyxa i mithril och dolkar 4 stycken likaså.

Nitläderharnesk som skyddar bål och armar ABS3.

Travahana
Född och uppvuxen zemnit. Lovat att hon ska föra deras kamp till seger. Ogillar Kaimagna och iskristallen som hon ofta kallar Ineka är hon lite misstänksam mot. Som alla fanatiker något enkelspårig och hon är allmänt småsur och tvär. Om det inte vore för det skulle hon nog tas för en vanlig bondflicka ty hon är ganska alldaglig och är noga med att inte sticka ut eller få ögonen på sig.

Ras: Människa, klomelier
Kön: Kvinna
Skola: Mentalism
Ålder: 24
Utseende: Kortväxt men stark och vig. Olivfärgad hy och gröna ögon. Mörkblont hår som går ner till nacken.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Rättvisa/hämnd, stolthet

STY 13 SMI 18 KAR 11
STO 8 INT 13 SB -
FYS 12 PSY 18 KP 13

Områdeskännedom Klomelien 5, Läsa och skriva jori B3, Dolk 7, Tala jori B4, Förklädnad 10, Undre världen 8

Mentalism 9, Språng 5, Motståndskraft 10, Lyft 10, Snubbla 5, Tankeöverföring 10, Flyga 10, Osynlighet 10,

Dolkar av mithril två stycken.

Väska med papper i.

Kocken
Troligen ville halvlängdsmannen Pirotol bevisa att hans folk inte bara är små smått löjliga kvartsportioner som äter fem portioner mat varje dag och dricker en tunna öl till detta. Att bli magiker och zemnit måste vara en bevis på att han vill göra en markering. Kocken kallas han ty han är inte dålig på matlagning och är med i sällskapet som ansvarig för hushållet. God och glad utåt men inåt en mycket arg och bitter liten herre. En trött cyniker. Slåss inte så mycket för zemniterna som han slåss mot det bestående samhället. Han är en mycket bra kock och med sin magi gör han maten ännu godare!

Ras: Halvlängdsman
Kön: Man
Skola: Illusionism
Ålder: 52
Utseende: Liten även med sina egna mått. 56 cm lång eller kort. Håret ser ut som spindelväv men detta löser han med att bära peruk som är krulligt och brunt. God och glad. Men man märker ofta att något inte stämmer.
Svärdshand: Höger
Egenheter: Desillusionerad egenhet 2-4, håret bleknar och liknar spindelväv egenhet 8 Egenhet 20 han börjar sakta men säker gå in i en depression. Blir han sysslolös börjat svärtan komma och han håller på med något bara för att hålla detta i schack. Vill av stolthet inte erkänna att han är på fel väg.
Livsmål: Rättvisa/hämnd, stolthet

STY 7 SMI 19 KAR 12
STO 2 INT 16 SB -
FYS 18 PSY 20 KP 10

Botanik 8, Läsa och skriva jori B3, Matlagning hantverk B5, Dolk 6, Slunga 8, Bluff 9, Tala jori B5, Överklasstil 7, Gömma sig 20, Klättra 9, Smyga 16, Stjäla föremål 15, Finna dolda ting 15, Lyssna 10, Provsmaka 3, Upptäcka fara 11, Orientering 8, Simma B1

Illusionism 17, Sinnesmask16, Kunglig måltid 16, Illusionskopia 17, Utseendeförändring 13, Förtrolla sömn 15, Avlyssning 12, Illusion 10, Sigill 10

Slunga har han och en bronsdolk. 20 små projektiler till slungan har han. Dessa innehåller Gasmoln äcklande gas. Han har några vanliga småstenar också.

Envita Barmalog
Fadern var med i sekten men kunde inte magi. Modern behärskade denna konsternas konst. Fadern dödades för sina sympatier för sekten och modern flydde och lärde dotterns häxkonster. Utger sig för att vara piga i sällskapet. Vän med Ineka och hennes förtrogna.

Ras: Människa fadern från Klomelien modern från Ljusna
Kön: Kvinna
Skola: Häxkonster
Ålder: 87 men ser ut att vara runt 20, ja rentav några år yngre än så.
Utseende: Söt flicka med långt brunt hår och bruna rådjursögon.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 19 Sjätte sinne 20 åldrats två gånger men då hon var 16 och 17 när det hände så var det ingen större katastrof.
Livsmål: Rättvisa/hämnd

STY 9 SMI 14 KAR 17
STO 12 INT 16 SB -
FYS 14 PSY 23 KP 13

Botanik 15, Drogkunskap 10, Läsa och skriva jori B3, Områdeskännedom Klomelien 5, Zoologi 8, Stav/kvast 10, Tala jori B5, Övertala 15, Förklädnad 8, Upptäcka fara 18, Simma B2

Häxkonster 17, Framkalla vårtor 18, Flykt 17, Missväxt 15, Glömska 17, Smärta 16, Åldra 15, Grodförvandling 17, Orörlighet 18, Varseblivning 14
Bok Sigill 15, Livsförlängning 12

Har moderns kvast med sig, Kvastflygning och Permanens E1

Frostvargar
Ineka tar vid behov och manar fram dessa magiska varelser. Då hon vill öka kylans makt i världen så har de alltid ett gemensamt intresse hon och dessa varelser. Hon använder dem ofta som riddjur då de kan springa oavbrutet i långa sträckor hon påverkas inte av kylan men hennes vänner tycker de är kalla att sitta på.

STY 40 SMI 30 KAR -
STO 25 INT 10 SB 2T6
FYS 0 PSY 12 KP 33

1 bett 14 1T8 1 luftblås 19 2T6, Upptäcka fara 15, Spåra 12

17 zemniter och busar

Ingen kan magi av dessa män 9 är med i sekten och de andra är inhyrda legoknektar och äventyrare. Zemniterna inser att de inte kan ge sig levande men de andra kan ge upp om det blir för svårt. De springer sin väg eller rider iväg om oddsen är för svåra.

STY 13 SMI 11 KAR 8
STO 12 INT 10 SB -
FYS 12 PSY 9 KP 12

Områdeskännedom Klomelien 10, Kortsvärd 12, Lätt armborst 10, Obeväpnad strid 7, Tala jori B4, Upptäcka fara 8, Rida 10

Nitläder på kroppen har alla. Zemniterna har däremot en öppen hjälm.

Rollpersonerna är magikerlärlingar och inga plundrare. Men om de nu måste röva döda mäns pengar så kommer de hitta 2T6 silvermynt och 2T8 kopparmynt totalt.

Bunetts familj
De togs som gisslan för nio dagar sedan. Bunett tvingades gå i sektens tjänst. Elni som hans käresta heter och barnen två och fyra år gamla. Hålls i byn som gisslan. Magikerna har varit mycket klara med att de inte kommer acceptera att ett enda hår kröks på Elni eller hennes barns huvud. Men vid behov kan de användas som påtryckningsmedel.

Elni
En vacker och jordnära dam kanske var det det som gjorde Bunett kär och galen? Två barn har det blivit men magikern har inte gift sig med henne. Elni var nöjd med tillvaron även om makens eviga tobaksrökande varit tillfälle för ett och annat gräl. Röka får du gör utomhus! Elni kan om hon överlever berätta att de andra magikerna med grodan, hon vet inte vad det är för groda reser mot

Ras: Människa fadern från Klomelien
Kön: Kvinna
Ålder: 25
Utseende: Blont hår, bruna ögon. Vacker ung kvinna . Trasiga kläder. Nu rödögd av rädsla och ångest. Klädd i trasiga kläder.
Svärdshand: Höger
Livsmål: Skydda sina barn.

STY 9 SMI 12 KAR 17
STO 9 INT 14 SB -
FYS 15 PSY 14 KP 13

Hantverk matlagning B3, Läsa och skriva jori B1, Kunskap om magi 6, Områdeskännedom Klomelien 7, Tala jori B4, Köra vagn 8, Simma B1

Vishas, son två år och Vahna dotter fyra år. Alla egenskaper lika med deras ålder. Förutom KAR som är 10. Ropa på mamma FV19
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

skaraborgarn skrev: 2022-07-31 17:06 MAGI!

Del I: ”Att bli de hundra och en”


Förord

Detta är ett anspråkslöst som är till EDD. Men det går nog att använda oavsett regelsystem. Däremot så är nog Magiboxen ett måste då många magiker är med och deras egenheter och annat samt besvärjelser kommer därifrån. Spelarna är magiker och man får hoppas spelledaren är lite generös när dessa skapas. En del som lyckas med magiprovet får ju några extra erfarenhetspoäng och andra bonusar.

- Jag tycker inte att spelledaren måste vara generös då rollpersonerna skapas. Men så tillhör jag ju sadistskolan som SL;)

Av tekniska skäl har inga kartor kunnat göras så om spelledare så önskar får denne tillverka egna.


Jag kan försöka rita lite i mån av tid
Bosza kan eventuellt ha en grund i kartor från klomellientråden. Jag gör efterforskningar :-)



Bakgrunden bör läggas in. Information om Zemniterna, cirkanten Bozsa och den andra magokratin samt dess fall. Jag kan ro ihop något om du vill?

- Skriv hellre zemnitercellen X ledarens namn (eller annat ”lagnamn” ) typ Travhana cellen eller liknande. Jag anser att Zemniterna idag inte har någon möjlighet att tillsammans göra en gemensam aktion där stora delar av rörelsen är inblandad.


-

Inledning
Den tid på året när våren övergår i sommar håller magikerakademin ’de hundra och en’ en stor festlighet. Ty då tar de magikerlärlingar som genomgått en grundutbildning i sin konst och får möjlighet att ta sin examen. (En lägre examen som mest påminner rom att sluta grundskolan/gymnasiet) De som lyckas med detta sista prov får möjlighet att inte bara studera vidare utan att få inträdde till akademins mer avancerade verksamhet. Detta har skett i flera årtionden men sedan Biera, en förvisso inte dålig magiker men knappast något ämne för att bli en ärkemagiker av högsta rang anordnat evenemanget har det blivit allt mer populärt. I sju år har Biera varit festivitets och arrangemangs ansvarig och ingen har blivit besviken.

- Kanske borde vi lägga in någon beskrivning på hur Bozsa ser ut under dag ett? Jag tror Torqemada har någon text. Jag kan kika och fråga om får ta den?

Tillställningen börjar på morgonen dag ett. Stadens härolder tar på olika platser och förkunnar att högtiden inletts. Många handelsmän har redan börjat kommersen och en och annan värdshusvärd eller tavernavärd likaså. Akademins främsta befaller en timme senare att paraden ska inledas och en stor procession tar vid. Stadsvakter några av dem till häst inleder processionen som följs av magiker främst lärare sedan kommer de som ska genomgå provet och bakom dem yngre kamrater. Stadens gillen och skrå sänder medlemmar att gå med i processionen och även staden styrande finns med i leden. Musiker både vanliga sådana och harmonister är med i leden så det hörs genom stadens gator och gränder. Det är en ståtlig parad ty solen skiner alla dessa dagar och värmen blir aldrig besvärande.

Många kommer till staden vid denna tid men en och annan lämnar den också för man vet ju aldrig vad magiker kan hitta på. Försäljare kommer och en hel del annat folk också. Hyrsvärd, äventyrare och andra dras som flugor till honung till detta. Magiker som kommit innan festen blir alltid hedersgäster och får bra platser för att se spektaklet.

Paraden stannar vid festens största plats. Ibland har det varit torget men senare åren har besökare och deltagare ökat så man har en festplats utanför staden som förberetts i flera dagar. Här stannar paraden framför ett podium där akademins främsta samt andra stadsstaters furstar och borgmästare och hedersgäster samlats. Lärlingarna får gå upp på ett podium som inte är lika högt som akademins lärare och gäster har men som syns tydligt för åskådarna. Biera ropar upp de tävlande och musiken spelar, magi är med i det hela och han presenterar dem alla. Exempelvis kan det låta så här:

Jamb- Valha, en eldmagiker från det fjärran Hynsolge. Son till en förmögen köpman insåg unge Jamb-Vahla att magi är hans väg genom livet. Elementar är hans skola, elden är hans element, ge honom en stor applåd!

(…)

- Uppropet fungerar fint tycker jag. SL kan ju använda Jamb-vahla och kompisar som medexaminister/konkurrenter vid delmomenten som följer. (Panderalier utan mask? Från Agreia då?):)


Utmaningar

Rollpersonerna delas in i lag. Alla som spelar hamnar förstås i samma lag som kallas lag ja här får den som har högst karisma vara lagledare. Eller så blir den från inflytelserikast magikerhus ledaren? Politiken i Bozsa gör sig närvarande då den kan.
Efter att lagen bildats och alla lär känna varandra i en kvart så får alla lova och svära en ed:

”Jag lovar att svär att utföra proven på ett sätt som anstår en magiker. Jag lovar även att vara mina lagkamrater trogen och vara en lojal kamrat. Att inte svika någon av dem eller förråda någon enskild eller laget. Vid akademin, vid min magiskola, min religion och min ära lovar jag detta och må jag bli en baneman om jag så skulle svika mina ord.”

OBS! Man sa ingenting om att man inte får fuska!

Temat för året är skräck och fruktan, mer om det nedan. Det vet inte deltagarna förr än det är över.

Alla deltagare får en ryggsäck med en vattenflaska rymmer en liter, lite proviant räcker en dag, en handduk, en filt samt två meter långt rep.
Vidare får alla läderskydd som täcker hela kroppen ABS 2 samt en bronskniv skada 1T4. Vill man ha med egna vapen och rustningar får man anmäla detta Inga magiska föremål eller vapen får tas med. Har man en spiritus familiaris vilket är mycket sällsynt om om man är lärling kan denna få följa med. Men skadas eller dödas denna tar akademin inget ansvar. Alla erbjuds en liten träklubba samt en dolk/kniv i brons. Man börjar tidigt på morgonen. Spel får själv välja om proven sker på olika platser i staden eller om de utförs nästan på samma plats. Vill denne så kan de första fem tävlingarna ske en dag och sedan de andra dagen därpå. Deltagarna måste då tillbringa natten tillsammans och de vet inte vad som kan hända. Ingenting händer men det vet ju inte de. Om man delar upp proven är det dag två zemniterna slår till.

- Eventuellt skulle Sl kunna få välja bland examensuppgifterna? 10 tror jag är många så att flera finns att välja mellan gör ju ingenting.
- De som verkligen behövs är ju prov två (för att akademinsk kunskap är viktigt i Bosza) prov tre (för att introducera demonen) samt labyrinten?


Första provet
Rollpersonerna ska strida mot några animerade skelett. Bra sätt att få igång samarbete i gruppen men också för att man ska studera hur de arbetar i grupp och vem som ä dugligast. Detta är ett stående inslag och mycket populärt att titta på.

Andra provet
Akademisk frågor främst om magi men även med närliggande ämnen som drogkunskap, kunskap om drakar och lite annat. Även detta prov är ett stående inslag även om frågorna ändras varje år.

Tredje provet
En demon dyker upp och skrämmer deltagarna. Denne får inte döda dessa men demoner är aldrig helt att lita på. Demonen försvinner efter några minuter och den kan skadas med magi och vapen men lär knappast ”dödas”. Kashyhtra heter hon som frammanat demonen till denna värld men mer om det senare.

Fjärde provet
Alla får chansen att visa vada de kan. De får välja sin bästa besvärjelse och på tre försök lyckas. Träffa ett mål, eller vad det nu kan vara. Är man bra på att rena vatten får man göra detta.
Sedan om alla lyckas får man bestämma vem i gruppen som ska utföra ett test med sin näst bästa besvärjelse. Rollpersonerna väljer vilken besvärjelse de anser sig vara bäst i om de är lika bra i några. Misslyckas en misslyckas alla.

Femte provet
Labyrinten ett stående inslag i utmaningarna men den ändras ofta, ibland även under tävlingarna.
Tre fällor, två motståndarlag samt minst en överraskning.

Fälla ett. Fallucka om man inte ser sig för hamnar man i något slags träck. Ofarligt men det luktar och man får en grönblå nyans på huden som sitter länge. Har man päls tar det minst tre månader innan allt försvinner.

Fälla två. Plötsligt omges rollpersonerna av eld. Bakåt eld, framåt eld ja hur ska man nu göra? Elden är tre meter åt varje håll.

Fälla tre. Tre varelser skapade av magi kommer fram. De anfaller i ett ganska stort rum i labyrinten och de kan inte besegras med magi. Rollpersonerna måste nu kunna visa att de besegra motståndare utan att ta hjälp av magi. Varelserna slåss inte för att döda. De slutar när de slagit alla lärlingar medvetslösa. Men chansen finns att någon avlider...

Överraskning ett. Plötsligt börjar det regna. Skyfall som nästan dränker de drabbade. Det försvinner efter en stund cirka 30 minuter men det upphör fortare om man använder magi. Rollpersonerna lär vara rejält blöta och kläder och utrustning kan ta skada. Kan man inte torka kläder med magi eller på annat sätt så får man minus på det mesta man tänker utföra. Man kan ju klä av sig men kanske någon är pryd?

Överraskning två. Illusion av en drake. Återigen dags för skräcktabellen. Lyckas man med Upptäcka fara är man lite förbered. Draken dyker upp, vrålar, sprutar eld och försvinner. Ja det är måhända lite grymt att ha med två skräckinslag i samma test men årets tema som bara arrangörerna känner till är just skräck och fruktan.

Sjätte provet

Gruppen ställs inför fyra personer vara en inte är människa. De är alla klädda på samma sätt grå mantlar som täcker hela kroppen utan huvudet. Alla är magiker utom en. Rollpersonerna får genom att studera de gråklädda lista ut vem som inte är magiker men också vilken skola magikerna tillhör. Ingen magi får användas men man får ställa två frågor. Dessa frågor måste kunna besvaras med ja eller nej. Man måste få alla rätt.

Ja man får faktiskt fråga om de är magiker men det får gruppen lista ut själv.

Finna dolda ting kan vara en bra färdighet.

Sjunde provet
Individuellt prov. Alla får veta att de kommer att utsättas för magi som är ofarlig men som handlar om att ta kontroll över den utsatte. Man får några minuter på sig för att förbereda sig. Sedan bestäms det via lottning vem som börjar och vem som slutar. Den som blir sist har längs tid på sig att försöka lära sig lite självkontroll. Alla måste inte lyckas. Men om alla misslyckas ja då är det minus för hela slanten.

Magiker med PSY 20 och Skolvärde i Kontrollera person utsätter lärlingarna för detta. Det är olika magiker och inte en och samma.

Åttonde provet
Rollpersonerna ska tillsammans med ett annat lag bekämpa två lag. Laget man ska arbeta med har nästan identisk uppsättning personer som de själva. Rollpersonerna med andra laget bildar lag Nord och de andra lag Syd.

Varje deltagare får en trästav. Denna stav är laddad med en besvärjelse. Nuddar man någon med staven utlöses Energistråle E1. Skada är 1T6 som dras på total KP. Man lär knappast avlida om man träffas men man har bara en besvärjelse och är man träffad är man uträknad.

Vinner lag Nord så delar man upp sig som förut förutom att de som är uträknade inte får vara med. Nya stavar kommer men de har fem Energistrålar E1 i sig. Man får fortsätta att slåss med staven om så behövs om man gjort slut på magin. Då måste man slå motståndaren tills denne ger sig. Förtrolla vapen kan kanske användas?
Domarna ser till att ingen kastar besvärjelse på varandra men ladda staven är okej men de säger det inte högt.

Är det så att alla som klarat första kampen tillhör samma lag så behöver man inte strida. Kan var lte svårt om det är fyra i ett lag och en stackare i det andra men magiker löser ofta problem.

- Åttonde provet får gärna vara i form av en ”fånga flagga” eller dylikt. Alla magiker kan ju inte besvärjelser för strid så de bör finnas ett alternativ tänker jag.


Nionde provet

Rollpersonerna ska åter igen utmanas individuellt. Medan de ska kasta besvärjelse kommer två andra lags deltagare att störa dem. Glåpord, och andra saker kommer de skrika men också kasta snöbollar. Ja det är inga problem med snö med alla magiker i närheten. Rollpersonerna får fem försök att lyckas. Alla behöver inte lyckas men om alla misslyckas, ja det är inte bra.

Sedan får rollpersonerna med ett annat lag häckla två andra lag. Förtrolla vapen kan användas om man vill få en bra träffa med snöboll...

Improviserade kastvapen eller vad nu chansen att träffa med snöboll är STY och SMI grupp. De flesta ligger mellan CL 4-6. Snöboll ger mellan 0-1 i skada beroende på hur hård den är. Men används magi kan det bli riktigt farlig...

Tionde provet
Det sista provet är det svåraste. Alla lärlingar får en handboja av järn runt den hand de inte har som svärdshand. De ska inte kunna använda magi därför bojan. Deltagarna separeras från varandra och en efter en får de gå in i ett rum som förutom tre magiker även rymmer en av de andra deltagarna. Rummet har svarta väggar, tak och golv. Ljuskällan är två magiska klot som sitter på väggen och ger ett kallt nästan vit sken. Det hindrar dock inte att det är ganska dunkelt. En reslig gestalt med mask framför ansiktet börjar tala med förvrängd röst:

Alla kan inte bli magiker, alla har inte vad som krävs. Vi tror att du har det som krävs men din kamrat har det inte.

De två andra magikerna tar kamraten och spänner fast denne vid ett par kedjor vid ena väggen. Man försöker alltid göra som så att man låter offret vara av motsatt kön. Helst ska det vara av samma släkte för man anser att de flesta har större betänkligheter att skada sitt eget folk än andra varelser.

X här har inte hållit måttet och vi kan inte släppa denne ty hon (eller han) vet för mycket. Seså, ta denna kniv och ta livet av din kamrat.

Om rollpersonen går till väga och tänker dräpa sin vän så försvinner denne och allt visar sig vara en illusion. Men eftersom rollpersonen är så självisk och rentav ond får denne ett straff. Blixt E1 träffar.

Om rollpersonen tvekar försöker de tre övertala denne att likvidera kamraten medan den som ska offras gråter och ber att bli skonad. Om rollpersonen ändå går med på att dräpa sin vän händer samma sak som ovan nämligen Blixt E1.

Om rollpersonen vägrar med motivering att man inte skadar sina vänner samt att man lovat att hålla ihop samt att det är orättvist och omoraliskt att döda en vän tar de tre magikerna av sig maskerna och säger med ett leende. Bravo, vi visste att du var en god kamrat och riktig vän. Sedan erkänner de att allt är bluff. Ljuskällorna är till för att göra svårare för folk att inse att de har en illusion framför sig ty dessa är oftare lättare att genomskåda i klart ljus.

Bojan av järn var bara till för att rollpersonen inte ska skada de tre andra. Kniven denne fått i handen är en ofarlig teaterkniv. Testet var att se efter hur lojal man är mot sina vänner och därmed akademin. Vidare meddelar man den riktige personen att kamraten med berått mod tänkte döda denne.

På grund av olika magiskolor eller rättare deras medlemmar har lite olika moral så är det inte förvånande om nekromantiker inte har problem med att ta andras liv av daga. Animister brukar vägra mangrant. Animister brukar därför lockas med att inte döda kamraten men väl se till att denne glömmer alla magi samt inte minns att denne varit på akademin. Det är nästan lika grymt.

Nekromantiker får ofta ett annat erbjudande. Kamraten ska inte avlivas utan utsättas för magiska experiment som är mycket farliga och smärtsamma. Till slut ska den olycklige bli en sorts odöd tjänare åt nekromantlärlingen. Demonologer får erbjudandet att kamraten ska bli besatt av en demon och att dennes själ ska till kaos.
Här kommer rollpersonens livsmål spela in. De som har makt och egoism som livsmål bör handla efter dessa likväl som de som har harmoni & barmhärtigt enligt dessa ideal. Spelledaren bör kanske påpeka detta innan rollpersonerna gör eventuella val.

Grupperna Nord och Syd får sedan vila ut. Vatten och lite mat får man medan man väntar på domarnas överläggningar.

- När under proven blir spelarna kontaktade av Zemniterna för att försöka övertalas? Och av vilken zemnit? Travhala? Bunett? Någon annan? Hur går övertalningsförsöken till?

Kidnappningen
Zemniterna har planerat detta länge. För cirka fyra år sedan började deras aktiviteter minska och de läckte ut lite falsk information om att de var splittrade och oense.

- Att Zemniterna är splittrade är inget rykte. De är splittrade men vissa celler kan ha en bra organisation. Det du beskriver kan vara den aktuella cellen. Denna cell kan vara döpt efter någon hjälte (skurk för andra) från cirkantens tid?

Året därpå bråkade de rent öppet. Några medlemmar offrade sig då de gjorde ett anfall mot några magiker i akademin som var dumt att misslyckas. De sa rent ut att rörelsen höll på att dö och de ville stupa med vapen i hand. Även om man inte trott på allt detta så har man haft den åsikten att zemniterna är försvagade och en och annan av dem har lämnat Klomelien. Oroväckande på ett sätt men också ett bevis för att de är försvagade.

Medan detta har hänt så har relationerna med Magilre blivit sämre. Zemniter har gett detta grannland lite information och hjälpt till med lite av varje. Lågintensiva konflikten Mercana-Magilre har ökat något men har sedan avklingat sedan ett halvår. Några av akademins främsta krigsmagiker samt en del andra magiker är i området när nu zemniterna slår till.

- Att Zemniterna spionerar eller delar information med magilre är rimligt även om detta nog inte sker under Zemniternas flagga.

I två år har pirater från Södra kopparhavet börjat anfalla Klomeliens kuster i större utsträckning. Zemniterna låg bakom lite av detta då de lämnat information och annat användbart till dessa havsvargar men de anfallen har minskat. Dessa konflikter till havs och land har gjort att intresset i Klomelien främst riktar sig mot yttre och inte inre fiender. En och annan zemnit har väl inte varit så glad i den nya taktiken men då har dess anhängare råkat avslöja dem...

Iskvinnan Ineka är eller rättare sa sig vara vän till rectorn Invil Moränmark. Ineka inbjöd Mor Invil till att beskåda ett experiment med jord och köldmagi. Det hela slutade med en explosion och glassplitter och alla skadades även Ineka. Rectorn blev efter en tids sjukhusvistelse ersatt av den nuvarande. Mor invil har lämnat Klomleien för en längre resa, det är också lite så att den nye rectorn ska kunna styra stört och folk inte ska springa till den gamle om synpunkter eller missnöje som kan uppstå då ny ledare kommer.

- Presentera den nye Rectorn Bonzhula då du informerar kring att den tidigare, Invil, blivit bortröstad alternativt ”sjukskriven”.

- Förklara Inekas motiv tidigare. Kanske samtidigt som hon presenteras? Eller direkt från start?

.



De senaste dagarna har Ineka presenterat Kocken för denne och godare mat har väl aldrig ätits. Var och varannan dag har hon låtit den gamle gourmén ätit nya maträtter och nu på examensdagen då hon serverat en lättare men exklusive måltid har man slagit till. Rectorn blev förvandlad till en groda och gjordes osynlig innan hon försvann med sin kvast. Den ende som sett att rectorn är bortrövad är Spiritus.

- Gillar hur rectorn rövas bort och att det enda vittnet är spiritus. Förklara vad spiritus är (lemur) då han först presenteras.


Tre grupper zemniter alla oberoende av varandra har slagit till denna dag. Några anlade en brand i ett värdhus med intilliggande stall, några har spritt ut ryktet att magikerna kommer dela ut magiska föremål och drycker vilket gjort att en folkmassa gett sig av till den del av akademin där detta sägs göras och en tredje grupp har startat bråk och slagsmål på en taverna.

- De tre grupperna Zemniter kan ju lika gärna vara inhyrda flåbusar. Tror det blir ännu bättre. Se kommentarer om vilka som till 90 %blir Zemniter.

Inte nog med det, en brand har även utbrutit utan någon inblandning och det är en hel del rörelse på staden. Några äventyrar har drabbat samman på ett tog då de är oense om något byte. Till detta ska tilläggas att stavmagikern Bunett dödar Kashyhtra och sedan Gilstam men dödas samtidigt med den senare.


- När upptäcks det att Bunett gett sig på Kashytra och Gilstam? Direkt? Görs det inför eleverna? Hur sker det hela?

Tre av akademin främsta magiker mister livet i en explosion då en zemnit som uppträtt som elev till en av dem ska servera en flaska vin. Magin som var laddad i flaskan tog även död på dess öppnare som snart ska hyllas som martyr. Ytterligare två magiker anhängare av sekten kastar några besvärjelser som skadar några magiker innan de försvinner in i en folksamling. En framstående kvinnlig magiker märker att hon blivit förgiftad av sin unge älskare, en gosse hon sagt är dum som ett spån men totalt pålitlig. Innan hon besöker dödsriket hinner hon med sin magi sända honom samma väg. Två lärlingar som ska deltaga i nästa års prov blir även de förgiftade men kommer att överleva om än mycket medtagna.


- Gillar dina exempel på attentat. Dessa kan spridas ut under veckan, kanske som rykten eller drabba bekanta till rollpersonerna. Akademin och mästare i magikerhusen söker men hittar endast ledtrådar. Försök håll nere antalet Zemniter bara. De är inte många och detta är sannolikt bara en alternativt två celler som samarbetar. De verkar gärna via ombud och klomellien är fullt av legosoldater, flåbusar och andra muppar som kan begå illdåd för en påse silver.

I norra Klomelien bränner några unga anhängare av kulten upp en fallfärdig lada, ett rent pojkstreck men i Hisskov tar en fogde som i flera år talat om vikten att bekämpa zemniterna, typiskt nog när deras aktivitet minskat några år och mördas när han och hans familj åker i en täckt vagn. Ingen i familjen överlever. I en liten stuga i östra delen av unionen tar två bröder, äventyrare som förr om åren fångat in zemniter men också besegrat några av dem med vapen i hand och anfalls. Deras fruar och barn var med. Alla dräps utom fruarna som får en hård tid framför sig då de tas till fånga och förs bort. I staden Hamur blir det panik då en täckt vagn stannar till på ett torg och släpper ut en låda. I denna finns en basilisk och det blir panik i staden innan två tappra vargmän lyckas dräpa odjuret. I Nya Arno kommer man på tre personer med att förgifta brunnar. De tre dödas men att de tillhör sekten står det klart. En dräng och en piga i tjänst hos en av staden Garrika misshandlas svårt av anhängare till sekten. Drängen görs med magi döv och pigan blir blind. En bro rasar i centrala delen av Klomelien men ingen skadas. Sanzas borgmästare är nära att träffas av en pil som skjuts in i huset han är i på förmiddagen.


- Jag tycker inte vi behöver dra in övriga delar av klomellien i detta äventyr. Ha kvar dem om du återkommer till unionen efter del 2. Då kanske fler Zemniter-celler utöver de nu berörda dras in? Jag gillar alla exempel:-) Bozsa har ändå för lite goodwill hos övriga stadsstater för att kunna påverka.

- Sanzas borgmästare är en hon. Boltrinn Kinderhål, femtioåtta år gammal fyrbarnsmor som i ungdomen gjorde sin strapats i Staden O. Mycket kompetent kvinna. :-)




Spiritus försöker varna en del magiker i kaoset som följer medan rollpersonerna utför sitt prov. Men de inser inte vem han är och en av de få som vet detta är Biera. När rectorns tjänsteande hittar denne och förklarar vad som hänt fattar denne genast ett beslut. Kort efter hör Biera ett skrik. Hans två meddomare i tävlingen har dödat varandra. Vem som var zemnit och vem som var vän vet han inte för ögonblicket.

Man är under anfall, fienden finns inom de egna leden och rövat bort rectorn. Biera vet inte vem som är vän eller fiende samtidigt kommer kidnapparna få ett försprång innan man hunnit reorganisera sig. Rollpersonerna och några andra unga lärlingar som gör sista delen av provet kan han lita på ty dessa har undersökts och befunnits vara lojala. Få unga zemniter kan undgå akademins förhör. Han samlar dessa unga magiker förklara vad som hänt och så ger man sig iväg. Nu börjar äventyret på allvar!

- Jag tycker fortfarande att du ska lägga sista provet på en avsides plats så att Biero måste vända sig till rollpersonerna (samt demonen Bublagogh!). Annars har jag svårt att se dessa lärlingar som hans ”sista hopp”. Kanske vid grundaren Yaras mausoleum uppe i bergskedjan monstinerna (Bozsa gränsberg mot Hamur)?


Hur ska man förfölja? Till häst är det lämpligaste måhända men om någon är dvärg eller inte har några kunskaper i ridandes konst kan det bli lite svårt. Flyga kan kanske vara en idé. Men det mesta löser sig för demonen som var med vid provet kommer. Innan någon hinner reagera så tar denne och börjar samtala med Biera. Kashyhtra är död och hon ska hämnas säger demonen som ofta flinar. Jag följer med. Vet ni vart de tagit vägen?
Demonen tar tre personer i varje hand, han tar dem i kläderna och håller dem i nacken. Så bär det av. Biera hoppar upp på hans nacke och så bär det av. Övriga får följa med till häst eller något annat sätt. Lemuren vet att man ska till Lilla Fårdal och det lär man kunna lista ut var det ligger. Områdeskännedom bör man lyckas med.

- Lilla fårdal kanske ligger i Hamur (på kilen närmast Bozsa väster om best berget)? Detta område är idag lite av ett no mans land då triskerna av och till ger sig av hit under deras lågintensiva krig mot hamur. Hamur har dålig koll på området och kanske hoppas Zemniter-cellen på att triskeroligarkerna Cudda och Vildbete ska klä skott för överfallet? Hamurerna är ofta herdar som lever halvisolerat i storfamiljer. Oftast har de getter men får är också vanligt.


Jakten på zemniter
Kidnapparna tror sig ha tänkt på allt. Ja inte allt men mycket. De inser att de kommer bli förföljda och de kommer stanna kort i en by de tagit över. Byn ligger tre timmars ritt bort från staden och är ganska isolerad och mycket fattig. Byborna 24 personer har slaktas och det hände för två dagar sedan. 17 zemniter och inhyrda busar finns där. Dessa vet det inte men de kommer offras i kallt blod.

- Hur ska offret av Zemniterna/legosoldaterna gå till? Varför sker offret och till vems ära?

Travahana kommer stanna där och var dess ledare. Hon vet att de kommer offras men hon kan flyga och göra sig osynlig. Ineka kommer frammana två frostvargar sedan ger sig hon och de övriga av. Man kanske till och med läger ut spår och ledtrådar så rollpersonerna med allierade ska hitta hit.
Väl framme så tar Ineka och med sin magi och reser med grodan och alla utom den kvinnliga mentalisten hem till sig. De hinner med detta innan rollpersonerna kommer.

- Finns något spår av transferritualen (eller vad det nu är :-)) ftån Ineka och company vid lilla fårdal?

Byns namn är Lilla Fårdal. Ett ganska bra namn ty byn som ligger i öster om själva Bozsa är en liten by där får och lite jordbruk varit de fåtaliga bybornas inkomstkälla. Byn är vald då den trots sitt nära läge är liten och betydelselös och ganska isolerad ty folk är fattiga och få har behov att besöka platsen.

När rollpersonerna med vänner (kan man kalla en demon för vän?) så kommer mördarna fram ur husen. De blir förstås häpna när de ser en demon. Men Travhana skriker åt dem att zemniternas vrede är värre än ett hornmonster och så blir det strid!

Om motståndarna besegrats och man letar i de fyra gårdarna de tre stallen och fyra ladugårdarna så ser man de döda byborna som börjat omges av flugor.
Om Travahana finns bland de döda så hittar man en del papper i hennes väska hon har i bälte. Om hon överlever (och flytt) samt om man inte tar någon till fånga kan det bli svårt att veta vart man ska ta vägen nu. Spelledare bör låta pappren hittas, hon kan ju tappa dem eller glömma dem i stridens hetta.

Rollpersonerna med vänner borde vara runt 8-10 personer med Biera och man borde kunna besegra fienden. Har man en demon med i så har man en klar fördel. Förstärkning kommer om några timmar för man smög inte iväg från Bozsa. Man förstår att Ineka varit iblandad men hon håller hur uppe i Orghin vad man vet.

- Bozsas utskickade kanske inte är så snabba att gå mot lilla fårdal om det ligger i Hamur då hamurerna starkt misstror trollkarlar?

Travahanas papper
Pappren som finns i en liten läderväska är skrivna med kod. Den är ganska enkel. Istället för bokstäver används siffror. Ibland har författarinnan dock skrivit som vanligt och använt en och annan egentillverkad förkortning. Kan man lösa och skriva B4 samt har INT 12 eller mer kan man ganska enkelt lista ut vad som står.
Texten lyder:

Jag Travahana lojal till de ärofulla zemniterna, de enda som kan rädda Klomelien från dess förnedrande och svaga tillstånd har utan att någon bett mig eller givit order beslutat mig att skriva dessa rader. Jag misstror ismagikern boende i Orghin. Hon är inte med i vår ärofyllda organisation och hon är för nära vän med de rectorer som akademin har. Planen att tillfånga rector och rese med denne till Orghin istället för att förvara denne hos våra egna synes mig dumt och farligt. Kanske byter iskvinnan sida. Hon är en legoknekt enligt mig.

Planen att starta bråk och oro i Klomelien är nog bra men alla resurser borde satts in i Bozsa och inte som nu lite överallt. Onödigt att väcka alla fiender.

Litar inte på legoknekten men på kocken. Min syster i förbundet verkar mig vara allt för lojal mot is och inte med Z. Våra män lojala och bra. De inhyrda är pack. Mördare, dårar, kvinnoskändare och annat avskum. Bara bra om de dödas allihop. De låg bakom massakern på byborna utan våra order.

Planen lyckades. Rectorn matvrak och hans gom blev hans fall. Kocken bra. Mördaren nyttig idiot. Tror han ska bli magiker. Häxan är under isen bokstavligt och bildligt. Ogillar hennes vänskap med isen. Tagit oss till byn. De andra ger sig av med iskristallen till hennes boplats i norr. Jag stannar och ser till att eventuella förföljare går i fällan. Segern ska bli vår. Må jag bli en gast och hämnas om jag mister livet för vår heliga sak!

Hell i all evighet den zemnistiska rörelsen!


Slut och början
Om allt har gått som det ska klarar rollpersonerna med vänner lönnmördare och zemniter. Demonen spöar man ju inte så lätt. Denne lär ju överleva och när man inser att man ska till Orghin så säger han att det är bara att resa. Tar någon elelr några och gör invändningar så tar han dem i hampan och vips så är man borta i ett gnistrande regn av ljus och färg.

- Hur tar sig demonen Bublagogh till Orghin? Teleporterar han sig? Omväg via de grå hallarna?

Del två väntar!

Spelledarpersoner
Allsmäktige spelledare, du får gärna hitta på några karaktärer eller ändar om lite efter eget skön och nöje.

Domarna
Huvuddomaren Biera har hjälp av två andra domare Gilstam och Bunett. Animisten Blomvara tar hand om de skadade om det skulle behövas.

- Leder de olika domarna olika delar av proven?

Biera
Någon ärkemagiker lär han nog aldrig bli Biera. Men det är en gladlynt herre och omtyckt av av de flesta. Han är en otroligt bra organisatör av akademins fester och högtider och mången kung och storman skulle nog vilja anlita hans tjänster. Till vardags så lär han ut lite enklare magi men är desto bättre på att lära ut kunskap inom juridik (hur man undviker juridiska problem i länder där magi är förbjudna är en av han återkommande föreläsningar samt inom historia och geografi. Blommor och växter som kan användas till läkande medicin lär han också ut. De få som vill lära sig lite vett och etikett kan räkna med hans hjälp. Någon enstaka gång kan han bli lite stött på att en del bara ser honom som en rolig person men det är sällan. Hans ljusa livssyn förhindrar längre tids svårmod och många elever med olika problem har han hjälpt genom åren. Han skämtar ofta men är aldrig elak och blir förtvivlad om någon blir sårad.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Mentalist
Ålder: 44
Utseende: En charmig och entusiastisk herre något över medellängd och mörkbrunt halvlångt hår som fått lite grått i sig samt gröna ögon.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, skämt,mest det senare nuförtiden.

STY 12 SMI 12 KAR 15
STO 13 INT 17 SB -
FYS 13 PSY 31 KP 13

Administration/juridik 18, Botanik 15, Geografi 15, Geologi 8, Historia 16, Kulturkännedom generell 10, Läkedrogskunskap 16, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva fornspråk B3, Läsa och skriva älviska B2, Räkning B4, Zoologi 12, Taktik 8, Bluff 12, Tala jori B5, Tala fornspåk B1,Tala älviska B3, Överklasstil 17, Övertala 18, Provsmaka 10, Upptäcka fara 12, Orientering 8, Rida 8, Simma B2

Mentalism 15, Språng 12, Tillnyktring 18, Vattensyn 15, Motståndskraft 15, Karta 13, Hjärnblank 12, Snabbhet 15, Fäste 11, Skydd 12, Snubbla 17, Flyga 15,
Bok Osynlighet 8, Telepati 8, Teleportera 9, Laddning 12, Transfer 7

- Biera kan vara från det framstående huset Sinneslyran. Det kan förklara hur han fick rollen som ansvarig för examen trots att han inte är någon stor magiker?

Gilstam
Fadern var en legosoldat som stred lite varstans i världen. Modern kom från en släkt där många var magiker. Gilstam kan hantera ett svärd men han är främst en teoretiker som kan mycket om krig och dess historia men var egen erfarenhet av det är ganska begränsad. Lite animisim har han lärt sig.

Ras: Människa från Kardien
Kön: Man
Skola: Krigsmagi lite kunskap i animism
Ålder: 38
Utseende: Allvarlig man som sällan ler och inte talar i onödan. Strikt och något reserverad. Skallig, blå ögon och två meter lång. Klädd i en lång brun dräkt.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap

STY 12 SMI 14 KAR 11
STO 16 INT 16 SB -
FYS 13 PSY 20 KP 14

Administration/juridik 15, Geografi 8, Heraldik 12, Historia 12, Läsa och skriva jori B4, Slagsvärd 10, Taktik 16, Tala jori B5, Överklasstil 8, Upptäcka fara 9, Rida 10, Simma B3

Krigsmagi 15 Animism 2, Moralförstärkning 16, Demoralisering 15, Oordning 13, Fanatism 12, Finna vatten 6, Tillkalla fåglar 5

Slagsvärd gjort i den metall endast dvärgar kan bryta.

Bunett
Stavmagiker som tvingats i zemnisternas tjänst. Bunett har sedan några år en älskarinna, ja hon är väl nätsan hans fru och de har två barn. Zemniterna hotar döda dessa om han inte gör som de säger. Döda minst två av dina magikerkollegor samt starta en brand är han beordrad att göra. Han dödar demonologen Kashyhtra och dödar och dödas av Gilstam.

Ras: Människa från Jorduashur
Kön: Man
Skola: Stavmagi
Ålder: 36
Utseende: 2 meter lång men ser ut att vara kortare då han är krumryggad, mycket smal. Klädd i fotsid tunika i svart med vit mantel och struthatt i samma färg med svart band.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 1 ingenting händer, 14 ryggen kröks 10 börjat röka pipa.
Livsmål: Kärlek och kunskap

STY 12 SMI 10 KAR 10
STO 16 INT 16 SB -
FYS 14 PSY 10 KP 15
Staven har PSY 20

Administration/juridik 15, Geografi 9, Historia 13, Läsa och skriva jori B4, Zoologi 8, Stav 10, Tala jori B5, Upptäcka fara 8, Rida 7

Stavmagi 15, Tändare 17, Stavrep 15, Förstärka 12, Stavflykt 10, Stavprojektil 11, Åskknall 15, Stavklyvning 8, Avväpna 12, Blodregn 10

Stav gjord i polerad mahogny.
Dolk i materialet brons och gift svartblod.

Blomvara
Om någon deltagare eller domare skulle skadas kommer Blomvara genast för att hjälpa till. En vacker och ljuvlig ung dam som inte åker med på äventyrligheter utan föredrar att sitta hemma och lukta på blommorna. Ska hon med får man lyckas med ett perfekt slag för övertala!

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Kvinna
Skola: Animism
Ålder: 24
Utseende: En mycket älskvärd och trevlig dam, något drömsk, ja nästan lite världsfrånvänd. Dyker bara upp om någon behöver helas. Klädd i grön klänning som matchar hennes gröna ögon och långa blonda hår. Bär ingenting som tillverkats av djur. HIPPIE!
Svärdshand: Höger
Egenheter: 11 Motvilja att bo i städer och byar. Det går bra att vara med under proven sedan åker hon ut i naturen.
Livsmål: Barmhärtighet, naturvän och kunskap

STY 8 SMI 16 KAR 17
STO 9 INT 18 SB -
FYS 18 PSY19 KP 14

Botanik 10, Läsa och skriva jori B2, Finna dolda ting 8

Animism 12, Gräsmat 10, Rena 10, Växtkunskap 10, Hela 10

Rector Ärkemagiker Bonzhula de Miglher
Akademins rector och högste ledare. Har inte lämnat Klomelien på flera år och lämnar sällan Bozsa. Var lite äventyrare i sin ungdom men mest ville han bara studera magi i lugn och ro. Blev för tio månader sedan akademins ledare. Lite motvilligt men hans pliktkänsla gjorde att han accepterade. En kompromisskandidat men har visat sig vara mycket duglig och kommer nog räknad bland de fem främsta som styrt de bångstyriga magikerna i Bozsa. En liten last har han. Han gillar god mat och dryck. Ja han är restriktiv med starkvaror men en god middag är inte att förakta.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Symbolism
Ålder: 239 till hösten blir det kalas....
Utseende: Långt vitt skägg mustasch och hår. Ser ut som en magiker ska göra med toppig hatt och kaftan i purpur med symboler i silver broderat överallt. Inger en faderlig auktoritet och respekt.
Svärdshand: Höger
Egenheter:Pratar för sig själv, ja det är lite genant, Hade ett tag fobi för insekter men kollegorna lyckade bota honom. Den är en liten officiell hemlighet och han skäms lite för detta.
Livsmål: Kunskap, makt
Hjälteförmågor: Orädd, snabbpyske, stålblick

STY 11 SMI 11 KAR 19
STO 13 INT 21 SB -
FYS 13 PSY 36 KP 13

Administration/juridik 18, Botanik 15, Första hjälpen 12, Geografi 15, Geologi 5, Historia 18, Kulturkännedom generell 12, Kulturkännedom drakar 14, Läkedrogskunskap 15, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva drakspråk B4, Läsa och skriva fornspråk B3, Läsa och skriva älviska B4, Områdeskännedom Bozsa 19, Räkning B5, Zoologi 10, Stav 9, Taktik 7, Förhöra 8, Tala jori B5, Tala drakspråk B3, Tala älviska B4, Överklasstil 11, Övertala 17, Finna dolda ting 12, Provsmaka 12, Upptäcka fara 18, Rida 7, Simma B3, Överlevnad generell 8, Rykte 6

Symbolism 21, Osäkerhet 17, Stopp 15, Lockelse 15, , Fred 17, Paralysering 16, Fjärrskrift 19, Kraft 15, Blindhet 20, Sanning 20, Epilepsi 16, Karismasymbol 18, Läka 21, Vägvisare 19, Försvar 20, Glömska 19, Vänskap 20, Ärlighet 15, Blockera teleportering 15, Elementarskydd 17, Stridsmod 18, Fruktan 18, Hypnos 16, Plåga 15, Andeskydd 16, Animera stenstaty 21, Stridslust 16, Väktare 18, Antimagi 15, Varseblivning17, Laddning 15, Livsförläggning 15, Sigill 17, Permanens 15, Nexus 16

- Att Bonzhula är en kompromisskandidat passar utmärkt med Bozsas övriga politik.

Spiritus
Bonzhula de Miglher har en spiritus familiarie som han kallar för Spiritus. Denne kallar ärkemagikern rätt och slätt för Mäster. Denne tjänarande har inte varit i sin herres tjänst länge. I tre månader har anden varit detta. Bonzhula de Miglher tyckte att det kunde vara bra att ha en sådan nu när han är ledare. Han har inte sagt att det är en spiritus familiarie till alla då han tror sig veta att han kan ha nytta av att alla inte vet detta utan bara tro det är ett sällskapsdjur. Det är en lemur härstammande från södern och är ganska ovanlig.

STY 5 SMI 16 KAR -
STO 2 INT 14 SB -
FYS 5 PSY 10 KP 4

I bett FV 10 Skada 1T2 Tala jori B3, Gömma sig 15, Hoppa 18, Klättra 18

Provdeltagare

Om rollpersonerna är för få kan någon eller några av dessa lärlingar förstärka gruppen. Annars är de lag Syd de som rollpersonerna ömsom arbetar och tävlar med.

Suzh

Unga Suzh kan av många ses som lite blyg. Men det stämmer inte riktigt, hon är introvert och har inte så stort behov av att umgås med några andra. Har två vänner på akademin och nöjd med det. Den lite ovanliga skolan spiritism är hennes val inom magin och den väcker inte så stor uppmärksamhet. Hon är mycket intelligent och ser ner lite på dummare och eller mer utåtriktade. Hon är ganska snygg och en och annan manlig elev har blivit stött av att hon är så reserverad som hon är. Gråsugga kallar en och annan henne bakom ryggen.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Kvinna
Skola: Spiritism
Ålder: 16
Utseende: klär sig diskret i olika nyanser av grått. Grå ögon och ljusbrunt hår som bärs i hästsvans.
Svärdshand: Höger
Egenheter:-
Livsmål: Kunskap

STY 8 SMI 14 KAR 15
STO 11 INT 18 SB -
FYS 13 PSY 15 KP 12

Läsa och skriva B3, Finna dolda ting 7, Gömma sig 5

Spiritism 6, Andeskydd 10, Mental attack 10, Varseblivning 5,

Arvargan
Störst bäst, vackrast och skickligast enligt sig själv, eller han borde vara detta. Dominant översittare som talar ofta och gärna. Klankar ofta ner på andra om man nu inte inser att de är starkare eller smartare. Kan vara ganska charmig och en och annan kvinnlig lärling har varit ihop med honom. De tröttnar dock snart på den självgode och pompöse gossen. Intelligent och lätt för att lära. Därför anser han sig inte behöva lära sig saker. Blir nog fason på honom också, men det tar nog lite tid säger lärarna.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola Illusionism.
Ålder: 20
Utseende: Ler ofta, medellängd, bakåtkammat bångstyrigt hår i rödbrun nyans som förstärker bilden av honom som charmig slarver. Pråligt klädd med en hel del ringar och smycken som vid närmare beskådan är billigt krafs.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, egoism, makt, skämt.

STY 13 SMI 13 KAR 16
STO 11 INT 16 SB -
FYS 15 PSY 15 KP 13

Läsa och skriva jori B2, Klättra 4, Undre världen 3

Illusionism 4, Försköna/förfula 10, Knackning 10, Sinnesmask 10, Distraktion 10, Avbild 10, Spökmusik 5

Dohlin
En kärv dvärg men misstroende i blicken och kraft i rösten. En av de få som studerar röstmagi för tillfället och de är alla dvärgar. Inte dum, men har få vänner, bara dvärgar samt mycket dålig koll på andra folk. Trivs inte så bra och vill helst resa hem till sitt folk. Mentalt är han ungefär 17-18 om man har människa som måttstock. Envis!

Ras: Dvärg från Grynnerbergen
Kön: Man
Skola Röstmagi
Ålder: 21
Utseende: 135 cm lång kraftig dvärg med rödbrunt skägg, mustasch kort hår. Ser lite sur ut men detta kan delvis förklara med att han har väldigt lite kunskap om andra än sitt eget släkte. Mjuknar upp när han är med sina fränder men annars är han tämligen tvär.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, stolthet, egoism.

STY 19 SMI 10 KAR 11
STO 7 INT 17 SB -
FYS 15 PSY 16 KP 11

Geologi 4, Hantverk smide B1, Läsa och skriva dvärgiska B2, Tala dvärgiska B5, Lätt armborst 4, Stridshammare 9, Tala dvärgiska B5, Tala jori B2, Finna dolda ting 7, Upptäcka fara 8, Gömma sig 9, Klättra 4, Smyga 6

Röstmagi 7, Tillkalla 2, Kraftrop 10, Halt 5, Tryckvåg 5, Krossa odöd 10

Stridshammare i brons. Ska fylla den magi någon gång säger han.

- Dohlin kan komma från Hamur om du vill. Här finns många ättlingar till det fallna dvärgriket Mirin Khon.

Hokka-Peka
Son till en adelsman från Kardien och en sångerska från landsvägarna. Modern kunde sjunga men ingenting mer än det kunde hon ej ge sonen. Adelsmannen ville inte ge honom någonting men dennes farbror tyckte det såg lite bättre ut om man skickade pojken norrut för att lära vidare. Läraren i musik var harmonist och insåg den unge mannens talang. Kallas Pek av sina vänner.

Ras: Människa, hälften kardisk adel och hälften landstryckare.
Kön: Man
Skola Harmonist
Ålder: 17
Utseende: Stora blå melankoliska ögon. Brunt hår och ganska långsmalt ansikte, Något världsfrånvänd. Sjunger som en gud och de tär först när han sjunger eller utövar sin magi som han skiner upp.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap, finess, kärlek. Akta er kvinnliga rollpersoner, han kanske gillar er?

STY 12 SMI 14 KAR 11
STO 13 INT 13 SB -
FYS 12 PSY 16 KP 13

Första hjälpen 5, Läsa och skriva jori B2, Sjunga B5, Tala jori B4, Finna dolda ting 5

Harmonism 4, Tvivel 10, Bedövning 10, Dans 10, Frid 10

Arenaskeletten
De odöda är baserade på gruppen deltagares antal gånger 1.5. avrundat uppåt. Är fem lärlingar blir det åtta skelett vara minst ett är effekt fem animera död.

Animerade med effekt två.

STY 10 SMI 5 KAR -
STO 12 INT 1 SB -
FYS - PSY 2 KP 13

Obeväpnad strid 5, Trästav/träklubba 8,

Rustningar ofta stora läderskydd som täcker hela kroppen förutom delar av ansiktet. ABS2

Två skelett är lite starkare och bättre. De har effektgrad fem. De skiljer sig inte från de andra så de kan bli en rejäl överraskning och rollpersonerna besegrat några av de svagare.

STY 26 SMI 12 KAR -
STO 12 INT 2 SB 1T4
FYS - PSY 5 KP 13

Obeväpnad strid 8, Trästav/träklubba 12,

Läderskydd som täcker hela kroppen förutom delar av ansiktet. ABS2

Demonen Bublagogh tredje provets utmaning
Bublagogh heter denne gynnare. Inte den störste demonen men det räcker till ty han 380 cm lång! Karmosinröd hud med vridna horn i mörkgrönt, utstående facettögon i lysande gult och huggtänder med hullingar på! Vingar som är befjädrade i lila nyans på ryggen. Klor har han i lila nyans och han flinar oavbrutet om han inte skrämmer någon. Han vet att han inte får döda någon men ingen kan förebrå honom om någon får en hjärtattack. Han är inte superond men gillar att skrämma vettet ur folk och tycker detta arbete är hur kul som helst!
Han har en slags vänskap med demonologen Kashyhtra och när hon dör vill han hjälpa till att hämnas!

STY 32 SMI 12 KAR -
STO 32 INT 14 SB 2T6
FYS 19 PSY 27 KP 26

Naturligt tjockt skinn som ger ABS 3

Tala jori B3, Bett 10 Klor 13

Det gör ont att bli biten skada 1T6 samt gift STY 5. Klorna gör 2T6 i skada

Demonförmågor

Skräckslå offret måsteslå INT gånger fem eller mindre med 1T100 annars blir det skräcktabellen.

Osynlighet

Vingar

Tre magiska varelser i femte provet.
Gtjorgo, Grisodlarn och Odo heter de tre figurerna som är skapade av en symbolist. Se Animera stenstaty. Effektgraden är fem. De är stengrå i färgen och är strax under 3 meter långa. De ska inte slå för att döda men de är ju inte så smarta. Ligger någon still så tror de att denna är medvetslös. De är stora grova och har rejäla händer som de har som vapen. De kan vara igång 38 minuter innan magin avtar och de blir vanliga statyer. Klara våra hjältar 456 spelronder?

STY 20 SMI 10 KAR -
STO 25 INT 2 SB 1T6
FYS 35 PSY 10 KP 30

2 händer FV 7 skada 1T6 + SB

Naturligt skydd 5

Finna dolda ting lyckas kan man läsa på Odos bakhuvud på jori: ”Etins lakej”.

- Att någon diskret ristat in Etins lakej i nacken på statyn Odo passar bra in i Bozsa där många misstror alltför stark religiositet. Den kejserliga panteonen är den största kulten i stadsstaten (följt av LV) men dessa har mer filosofisk än religiöst nitisk framtoning i Bosza. :)

Zemniterna
Gruppen som tillfångatagit akademins ledare är Ineka. Under sig har hon tre andra magiker och en mycket farlig kämpe.

Zemniterna leds av Ineka. Ledaren för zemniterna är inte med i sekten! För att undgå magi och förhör av mer traditionellt slag är detta bra. Frågor om hon är med i sekten kan hon besvara med ett lugnt nej. Frågar någon om hon känner till sekten så är det bara att säga att alla magiker som någon gång satt sin fot i Klomellien vet vilka de är. Hon är lite av en ensamvarg och är ofta i norr eller säger sig bara där så ingen förvånas om hon är borta i långa perioder. Hon är vän med den gamle och nye rectorn så hon är knappast på någon lista över misstänkta zemnitsympatisörer. Ett land med långa somrar och kort vintrar är inte Inekas idealland.

De övriga i gruppen tillhör den förmögne Monbar från norra Klomelien. En herre som ärvt en förmögenhet som nu reser runt i unionen innan han bestämmer vad han ska investera pengarna i. Han är från Frecol men bott i några år i Brikho. Han har hushållerska, kock och piga med sig på resan.

- (Monbar bör undvika Brikho. Denna stadsstaten är ett vedervärdigt gruvsamhälle styrt av samt , till övervägande del, bebott av svartfolk. Kanske hellre Hisskov?)


Ineka

Allt är is och is är allt för Ineka. Född norrut fascinerade hon sig tidigt för is och kyla. Isen kan smälta men alltid återkommer den. Kylan knäcker de starkaste förr eller senare. Kylen prövar den starke och krossar den svage. Frost är elementet som är för mer än de andra. Köld är makt!

Ras: Människa
Kön: Kvinna
Skola Elementarmagi köld
Ålder: 217 år men utvecklade sin egenhet när hon var 26.
Utseende: Se under egenheter.
Svärdshand: Vänster
Egenheter: Isen kylan och frosten tog överhand. Ineka ser ut som hon vore av is. Genomskinlig perfekt is. Ja hon är inte ful utan ser ut som en slags staty helt gjord i vattnets fasta form. Man kan se igenom henne om än något oklart. Hon äter inte, hon behöver inte sova men vila sig lite då och då behöver hon och åldras gör hon inte heller. Men blir det varmt. Ja då är det svårt. Vad som hände när det blir mer än 25 grader vet hon inte för hon våga inte ge sig ut i värmen. Hon är ganska hård, på mer än ett sätt och isen ger ett naturligt skydd ABS3. Hon håller ca -5 grader. Mat behöver hon inte men ibland dricker hon iskallt vatten..Köär sig vid behov i isblå kaftan med mantel och huva därtill.
Livsmål: Makt, kunskap, egoism

STY 14 SMI 15 KAR 17
STO 14 INT 20 SB -
FYS 16 PSY 32 KP 15

Geografi 8, Historia 15, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva fornspråk B2, Räkna B3 Värdesätta generell 6, Taktik 9, Slagsvärd 12, Bluff 10, Muta 12,Tala jori B5, Övertala 13, Undre världen 10, Finna dolda tig 12, Lyssna 10, Upptäcka fara 15, Rida 14, Simma B1, Skidåkning 12, Skridskoåkning 12, Överlevnad arktisk/tundra 20

Elementarmagi 17, Frost 19, Knäcka 14, Öppna 17, Frammana/skicka bort glacial 17, Frammana/ skicka bort frostvarg 18, Astralvapen 14, Bro 19, Köldväg 20, Sigill 17, Antimagi 17, Skingra 17, Varseblivning 17, Sigill 13
Bok Beskyddare 12, Laddning 9, Transfer 12

Kan vid behov mana framtrolla ett astralsvärd. Har sex ringar alla ser ut att vara i kristall eller is. Alla innehåller Laddning E2 samt ett halsband av små halvgenomskinliga stenar laddad med två besvärjelser Osynlighet E3 och två Teleportation E2. De utlöses när hon anser det nödvändigt.

Kaimagna alias Monbar
Ville bli magiker, lyckades inte med provet fast det var nära. Umgås ofta med magiker och intresserad av magi och magiska föremål. Livvakt säger han, andra säger lönnmördare och flåbuse. Måhända bitterheten att inte kunna bli magiker gör att han tar ut detta på andra. Zemniterna har halvt om halvt lovat att de sa se om han kan lära sig magi.

Ras: Människa, klomelier
Kön: Man
Ålder: 37
Utseende: mörkbrunt hår, bruna ögon, örnnäsa, nästan svart kortklippt skägg tystlåten.
Svärdshand: Vänster
Livsmål: Rättare sagt livsdröm bli magiker.

STY 14 SMI 15 KAR 12
STO 11 INT 12 SB -
FYS 14 PSY 13 KP 13

Botanik 10, Drogkunskap 8, Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom Klomelien 15, Blåsrör 17, Dolk 17, Dra vapen 15, Handyxa 17, Lätt armborst 15, Kastkniv 16, Kortsvärd 17, Obeväpnad strid 16, Taktik 10, Förhöra 8, Muta 12, Tala jori B4, Tala svartiska B1, Överklasstil 12, Övertala 12, Akrobatik B4, Förklädnad 17, Gömma sig 15, Hantera fällor 10, Låsdyrkning 11, Skugga 15, Smyga 18, Stjäla föremål 10, Undre världen 16, Änterhake 12, Lyssna 17, upptäcka fara 15, Provsmaka 6, Orientering 5, Rida 15, Simma B3, Sjökunnighet 5

Vapen. Kortsvärd i brons. Mästerligt gjort och magi finns i det. Förtrolla vapen och Permanens E3
Skada 1T6+4 Handyxa i mithril och dolkar 4 stycken likaså.

Nitläderharnesk som skyddar bål och armar ABS3.

Travahana
Född och uppvuxen zemnit. Lovat att hon ska föra deras kamp till seger. Ogillar Kaimagna och iskristallen som hon ofta kallar Ineka är hon lite misstänksam mot. Som alla fanatiker något enkelspårig och hon är allmänt småsur och tvär. Om det inte vore för det skulle hon nog tas för en vanlig bondflicka ty hon är ganska alldaglig och är noga med att inte sticka ut eller få ögonen på sig.

Ras: Människa, klomelier
Kön: Kvinna
Skola: Mentalism
Ålder: 24
Utseende: Kortväxt men stark och vig. Olivfärgad hy och gröna ögon. Mörkblont hår som går ner till nacken.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Rättvisa/hämnd, stolthet

STY 13 SMI 18 KAR 11
STO 8 INT 13 SB -
FYS 12 PSY 18 KP 13

Områdeskännedom Klomelien 5, Läsa och skriva jori B3, Dolk 7, Tala jori B4, Förklädnad 10, Undre världen 8

Mentalism 9, Språng 5, Motståndskraft 10, Lyft 10, Snubbla 5, Tankeöverföring 10, Flyga 10, Osynlighet 10,

Dolkar av mithril två stycken.

Väska med papper i.

Kocken
Troligen ville halvlängdsmannen Pirotol bevisa att hans folk inte bara är små smått löjliga kvartsportioner som äter fem portioner mat varje dag och dricker en tunna öl till detta. Att bli magiker och zemnit måste vara en bevis på att han vill göra en markering. Kocken kallas han ty han är inte dålig på matlagning och är med i sällskapet som ansvarig för hushållet. God och glad utåt men inåt en mycket arg och bitter liten herre. En trött cyniker. Slåss inte så mycket för zemniterna som han slåss mot det bestående samhället. Han är en mycket bra kock och med sin magi gör han maten ännu godare!

Ras: Halvlängdsman
Kön: Man
Skola: Illusionism
Ålder: 52
Utseende: Liten även med sina egna mått. 56 cm lång eller kort. Håret ser ut som spindelväv men detta löser han med att bära peruk som är krulligt och brunt. God och glad. Men man märker ofta att något inte stämmer.
Svärdshand: Höger
Egenheter: Desillusionerad egenhet 2-4, håret bleknar och liknar spindelväv egenhet 8 Egenhet 20 han börjar sakta men säker gå in i en depression. Blir han sysslolös börjat svärtan komma och han håller på med något bara för att hålla detta i schack. Vill av stolthet inte erkänna att han är på fel väg.
Livsmål: Rättvisa/hämnd, stolthet

STY 7 SMI 19 KAR 12
STO 2 INT 16 SB -
FYS 18 PSY 20 KP 10

Botanik 8, Läsa och skriva jori B3, Matlagning hantverk B5, Dolk 6, Slunga 8, Bluff 9, Tala jori B5, Överklasstil 7, Gömma sig 20, Klättra 9, Smyga 16, Stjäla föremål 15, Finna dolda ting 15, Lyssna 10, Provsmaka 3, Upptäcka fara 11, Orientering 8, Simma B1

Illusionism 17, Sinnesmask16, Kunglig måltid 16, Illusionskopia 17, Utseendeförändring 13, Förtrolla sömn 15, Avlyssning 12, Illusion 10, Sigill 10

Slunga har han och en bronsdolk. 20 små projektiler till slungan har han. Dessa innehåller Gasmoln äcklande gas. Han har några vanliga småstenar också.

Kocken Pirotol, var finns han? Följer han med till lilla fårdal?

Envita Barmalog
Fadern var med i sekten men kunde inte magi. Modern behärskade denna konsternas konst. Fadern dödades för sina sympatier för sekten och modern flydde och lärde dotterns häxkonster. Utger sig för att vara piga i sällskapet. Vän med Ineka och hennes förtrogna.

Ras: Människa fadern från Klomelien modern från Ljusna
Kön: Kvinna
Skola: Häxkonster
Ålder: 87 men ser ut att vara runt 20, ja rentav några år yngre än så.
Utseende: Söt flicka med långt brunt hår och bruna rådjursögon.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 19 Sjätte sinne 20 åldrats två gånger men då hon var 16 och 17 när det hände så var det ingen större katastrof.
Livsmål: Rättvisa/hämnd

STY 9 SMI 14 KAR 17
STO 12 INT 16 SB -
FYS 14 PSY 23 KP 13

Botanik 15, Drogkunskap 10, Läsa och skriva jori B3, Områdeskännedom Klomelien 5, Zoologi 8, Stav/kvast 10, Tala jori B5, Övertala 15, Förklädnad 8, Upptäcka fara 18, Simma B2

Häxkonster 17, Framkalla vårtor 18, Flykt 17, Missväxt 15, Glömska 17, Smärta 16, Åldra 15, Grodförvandling 17, Orörlighet 18, Varseblivning 14
Bok Sigill 15, Livsförlängning 12

Har moderns kvast med sig, Kvastflygning och Permanens E1

Frostvargar
Ineka tar vid behov och manar fram dessa magiska varelser. Då hon vill öka kylans makt i världen så har de alltid ett gemensamt intresse hon och dessa varelser. Hon använder dem ofta som riddjur då de kan springa oavbrutet i långa sträckor hon påverkas inte av kylan men hennes vänner tycker de är kalla att sitta på.

STY 40 SMI 30 KAR -
STO 25 INT 10 SB 2T6
FYS 0 PSY 12 KP 33

1 bett 14 1T8 1 luftblås 19 2T6, Upptäcka fara 15, Spåra 12

17 zemniter och busar

Ingen kan magi av dessa män 9 är med i sekten och de andra är inhyrda legoknektar och äventyrare. Zemniterna inser att de inte kan ge sig levande men de andra kan ge upp om det blir för svårt. De springer sin väg eller rider iväg om oddsen är för svåra.

STY 13 SMI 11 KAR 8
STO 12 INT 10 SB -
FYS 12 PSY 9 KP 12

Områdeskännedom Klomelien 10, Kortsvärd 12, Lätt armborst 10, Obeväpnad strid 7, Tala jori B4, Upptäcka fara 8, Rida 10

Nitläder på kroppen har alla. Zemniterna har däremot en öppen hjälm.

Rollpersonerna är magikerlärlingar och inga plundrare. Men om de nu måste röva döda mäns pengar så kommer de hitta 2T6 silvermynt och 2T8 kopparmynt totalt.

Bunetts familj
De togs som gisslan för nio dagar sedan. Bunett tvingades gå i sektens tjänst. Elni som hans käresta heter och barnen två och fyra år gamla. Hålls i byn som gisslan. Magikerna har varit mycket klara med att de inte kommer acceptera att ett enda hår kröks på Elni eller hennes barns huvud. Men vid behov kan de användas som påtryckningsmedel.

Elni
En vacker och jordnära dam kanske var det det som gjorde Bunett kär och galen? Två barn har det blivit men magikern har inte gift sig med henne. Elni var nöjd med tillvaron även om makens eviga tobaksrökande varit tillfälle för ett och annat gräl. Röka får du gör utomhus! Elni kan om hon överlever berätta att de andra magikerna med grodan, hon vet inte vad det är för groda reser mot

Ras: Människa fadern från Klomelien
Kön: Kvinna
Ålder: 25
Utseende: Blont hår, bruna ögon. Vacker ung kvinna . Trasiga kläder. Nu rödögd av rädsla och ångest. Klädd i trasiga kläder.
Svärdshand: Höger
Livsmål: Skydda sina barn.

STY 9 SMI 12 KAR 17
STO 9 INT 14 SB -
FYS 15 PSY 14 KP 13

Hantverk matlagning B3, Läsa och skriva jori B1, Kunskap om magi 6, Områdeskännedom Klomelien 7, Tala jori B4, Köra vagn 8, Simma B1

Vishas, son två år och Vahna dotter fyra år. Alla egenskaper lika med deras ålder. Förutom KAR som är 10. Ropa på mamma FV19
- Ropa på mamma är min nya ”måste färdighet”:P
Senast redigerad av gtjorgo den 2022-08-10 00:15, redigerad totalt 2 gång.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Zemniter har ju ingen större dragningskraft på personer som inte bär en nostalgisk ådra kring den andra magokratins dagar eller cirkanten. Zemniter har som främsta gemensamma nämnare att de vill ta bort alla förbud och byråkrati som byggts upp kring maginyttjande och de ser magikern Zemnus arv som vägen dit. Därför bör det vara få som inte är magiker samt eventuella magikers tjänare samt familjemedlemmar som är knutna till zemniterna och deras celler. De är idag en ganska illa medfaren organisation och även om den är spridd så kan Zemniterna idag inte utföra dåd som på allvar hotar klomellien. Den saknar även centralstyre och det är ovanligt att den ena cellen vet vad de andra gör eller vilka som är med. Stök och attentat i linje med vad du nu beskriver kan dock utföras om några celler verkar gemensamt.
- Byt ut de icke magikunniga Zemniterna mot inhyrda flåbusar/legosoldater (detta då de knappt finns personer utan magisk koppling som stöder Zemniterna). Eller så kan de bytas ut mot magikunniga? 90 procent av Zemniterna är magiker själva i någon mån. Kanske någon av deltagarna från examinationen? Motståndet i byn kanske även är lite många? Jag tänker att examenseleverna ju inte kan besegra särskilt många? Är antalet till för att kontrollera demonen Bublagogh? Kanske att föredra om Zemniterna har tillgång till någon besvärjelse eller ett magiskt föremål eller liknande istället? Då slipper man både en alltför stor uppsjö av SLps samt en överstark demon.:-) samtidigt kontras Bublagogh ganska bra av frostvargarna?

- Bytet från Invil till den nya rectorn Bonzhula behöver egentligen inte vara något dramatiskt. Då du förlagt äventyret tio månader fram i tiden så kan ett nytt val av nyligen ha Rector skett. Det är väldigt ovanligt att en Rector väljs om i Bozsa så det kan helt enkelt vara så att symbolisten tillträtt via val för någon månad sedan. Gillar tanken att tidigare rectorer ofta tar en längre resa efter sin tjänsteperiod. Det ska jag ta upp i klomellientråden.[/color]
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

"- Hur ska offret av Zemniterna/legosoldaterna gå till? Varför sker offret och till vems ära?"

De ska uppehålla eventuella förföljare så de andra kan ta sig till Orghin. De stupar i strid och de inhyrda vet förstås inte om detta. Men det är därför de är inhyrda. De sviks av sina arbetsgivare.

Alla magiker åker med till Orghin utom mentalisten som stannar.

Demonen tar och beger sig till kaos och sedan till Orghin. Tyvärr vet han inte var någonstans han hamnar.

Ingen försöker övertala rollpersonerna att byta sida.
Domarna är tre stycken och Biera har de två andra som underdomare för konsultation och rådgivning främst. En deltagare kan kanske protestera mot en domare men knappast tre.

Zemniterna drämmer om en framtid där några är magiker och andra slavar eller trälar. Endast de kan ta hand om det och ge landet ordning och välstånd.

Inekas motiv kommer i del två eller tre. Hon fulspelar med alla. Egna motiv .

Man kan likna Biera med en officer som måste till fronten omedelbart med några rekryter, han har fem minuter på sig att agera. Ingen tid för eftertanke och reflektion.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

skaraborgarn skrev: 2022-08-10 00:38 "- Hur ska offret av Zemniterna/legosoldaterna gå till? Varför sker offret och till vems ära?"

De ska uppehålla eventuella förföljare så de andra kan ta sig till Orghin. De stupar i strid och de inhyrda vet förstås inte om detta. Men det är därför de är inhyrda. De sviks av sina arbetsgivare.

- ah! Min inte kultist tänkte fel där. :-) det är alltså inget blodsoffer utan snarare en fråga om ”stå ivägen ett tag”. Jag övertolkade:-)

Alla magiker åker med till Orghin utom mentalisten som stannar.

Då är jag med! :-)

Demonen tar och beger sig till kaos och sedan till Orghin. Tyvärr vet han inte var någonstans han hamnar.

Spännande! Kommer rollpersonerna hinna uppfatta Kaos eller blir det mest som en flashback av ett technorave från helvetet?:-)

Ingen försöker övertala rollpersonerna att byta sida.
Domarna är tre stycken och Biera har de två andra som underdomare för konsultation och rådgivning främst. En deltagare kan kanske protestera mot en domare men knappast tre.

Blir äventyret för långt om man kastar in ett övertalningsförsök från en diskret Zemnit? Kanske bara i form av ett anonymt brev där den utvalde RP bes ta reda på någon information (typ om var domarna bor under examen eller vem som, utöver rollpersonerna givetvis, är det mest lovande eleverna etc.). Mot detta erbjuds hjälp från en organisation som kan ge stöd under RPs utbildning eller liknande.

Jag är själv värdelös på att skriva in tempo i äventyr så om du tror det bara blir segt så skär vi bort detta.

Bra poäng med domarna:-)


Zemniterna drämmer om en framtid där några är magiker och andra slavar eller trälar. Endast de kan ta hand om det och ge landet ordning och välstånd.

Så är det kan man säga. Magiker ska vara fria att verka precis som de vill. Det är i mångt och mycket libertiner men väldigt elitistiska. Friheten de drömmer om är ju bara för magiområdet, andra delar av samhället skiter de i. Dessa är resurser för magikernas självförverkligande. Deras väl och ve skiter man i. Under andra magokratin så blev många förtryckta och slavar togs framförallt bland svartfolken i dagens Brikho. Detta var dock mest av praktiska skäl. Egentligen gjorde man nog rent ideologiskt ingen större distinktion mellan vättar och ”mugglare” under cirkantens dagar.
Tanken hos Zemniterna är att magikunniga ska kunna leva i en fri harmoni (utopi givetvis) och som du skriver så anser de inte att dagens stadsstater har kapaciteten.


Inekas motiv kommer i del två eller tre. Hon fulspelar med alla. Egna motiv .


Ja då bör du vänta med hennes motivation! :-)
Det som fattas i så fall är Zemniternas motivation i ett bakgrundskapitel och hur detta står i motsats till dagens styre av Bozsas magokrati (som kännetecknas av försiktighet och byråkrati (Bozsa skulle nog krossas av övriga unionen om prospektet av en ny magokratin likt den under cirkanten kom i dager).



Man kan likna Biera med en officer som måste till fronten omedelbart med några rekryter, han har fem minuter på sig att agera. Ingen tid för eftertanke och reflektion.
Det håller jag med om. Det måste ske NU och han måste trolla med fötterna! (Kanske inte bokstavligt:-))
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Ineka är ingen Gadirim, Victonic eller Siratsia. Men hon har ambitionen hatt bli en mäktig magiker som styr ett rike. Man måste börja någonstans och hon har kommit en bit på väg. Hon kommer ha en slags auktion om rectorn om vem som betalar mest för honom zemniterna eller rollpersonerna. Visst blir sektens utsända arga men hon har en hel del istroll och andra rara väsen i sin tjänst.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Hinner Rollpersonerna på något vis få en åsikt om Ineka före det att Rectorn förts bort? Pratar de med henne eller är det främst som någon bekant till Bonzhula som de känner henne?
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

De vet lite vem hon är genom biera berättar och de kanske har sett henne någon gång innan.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Hon kanske medföljer som gäst åt Rector Bonzhula vid en stor del av proven? Kan hon vara gästofficant för något prov?:o
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Ja men hon har inte spelat någon viktig roll. Hon är inte någon personlig bekant med rollpersonerna.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Det låter bra. Introducerad för rollpersonerna men inte en ”huvudmisstänkt”. :)
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

"Ho ä la lite bekant".

De vet lite vem hon är. De är ju bara simpla lärlingar så hob vet inte vilka de är. Hon inser väl att de som kommer efter är från akademin men inte vilka de är.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Precis. Hon lär knappast tro att lärlingarna ska utgöra något hot och en ensamt efterföljande Biera lär hon inte frukta. De hon glömt är också att demonen knutit sådan vänskap (om man kan kalla det så) med Kyshtera.
Ineka förväntar sig inte förföljelse så snabbt och undkommer med kortares frist än väntat. Det kanske även är detta som gör att Travhana inte hunnit utrymme lilla fårdal?
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Ja hon tänkte nog inte att tonåringar skulle komma efter. Hon har räknat med att folk ska komma efter men kanske inte så unga och oerfarna personer.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Och framförallt inte så snabbt. Hon undviker tonåringarna med en hårsmån och det gillar hon nog inte.
Skriv svar