Jag har en dröm...

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Jag har en dröm...

Inlägg av vije »

...om en fet och mustig Ereb-kampanj, The Kampanj, kampanjen som får den 5e konfluxen att blekna och generat dra sig undan, som slår världen med häpnad och sätter standarden för rollspelskampanjer för decennier framåt. :D

Eller för att uttrycka sig i lite mindre svulstiga toner; en kampanj som sammanfattar gräddan av vårt arbete här och som kan utvecklas i samband med resten av projektet.

Jag vet inte hur det skulle gå till, men det skulle vara roligt att gemensamt spåna fram en grundstruktur, själva plotten. Sen kanske folk kunde skriva egna deläventyr eller material ikring den röda tråden. Kanske inte alls skulle funka, men det kunde vara roligt att pröva.

De flesta av oss har säkert en hel del olika halvspunna trådar, men problemet (med tanke på en stor kampanj alltså) är väl att de (i alla fall i mitt fall) inte hänger ihop, spretar åt olika håll, oftast är direkta lån (= hänsynslösa stölder), ofta rätt klichéiga och avslutas abrupt halvvägs när inspirationen slocknat.

Det bästa skulle vara en kraftig röd tråd som hakar fast spelarna och låter insitament och uppdragsgivande sköta sig självt, och som man lätt kan spinna små egna äventyr ikring.

Har absolut ingen aning om hur det skulle organiseras (och jag kan redan se dethela sjunka som en punkterad sufflé :wink: ) men om inte annat kanske det ger uppslag till ett antal små äventyr.

Så hur fasen börjar man utformandet av årtusendets bästa kampanj? 8)
- Är det rätt att börja från själva mega-plotten (Typ "Världen hotas av undergång för en faslig demongud har vaknat och tänker äta den till frukost")
- Eller borde man börja från häftiga smågrejer (scener, upplägg, något häftigt område, några SLP) och sen väva samman dem och hoppas på det bästa?

Vad är det sedan som krokar en spelare (förutom då personlig bakgrund mm)? Är det personlig vinning eller att rädda världen? Borde rp få på truten i första scenen för att sedan drivas av hämnd och hat?
Allt på en gång skulle ju vara det bästa (Här lyckas UA-kampanjen i Mutant ganska väl - personlig vinning, rädda världen och hata falanger)

Vad tror ni? (förutom att jag har storhetsvansinne)
Vad skulle Den Stora Erebkampanjen borda innehålla? Släng fram era spontana tankar, era dammiga manuskript och häftigaste förslag till bra småscener, miljöer och feta drivkrafter och era allra rödaste trådar.
Har tex landsansvariga några tankar som kunde utvecklas till en mysig mammutkampanj?
Användarens profilbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo »

Om Den stora Erebkampanjen ska gå i samma anda som det här projektet, vilket jag tycker är en förutsättning, bör den vara utformad på ett liknande sätt. Nu är jag inte helt förstjust i röda trådar utan föredrar andra sätt att skapa berättelser på. Den stora kampanjen börjar alltså med en Big bang som RP tvingas reagera på varefter hela kontinenten blir deras arbetsfält och de letar i gravkummel i Soluna, sänker lastfartyg i kopparhavet, belägrar Svarta tornet, bränner ner Montagor, blir storhövdingar i Nargur o.s.v.

Hur ser då det här ut i praktiken? Ja, du har den initialla händelsen, som bör vara storslagen (de råkar själa Vicotniks formelsamling eller liknande) sedan gäller det bara att elda på konflikten men låta rollpersonerna vara drivande. Låt dom själva välja vilken väg kampanjen går och tillsammans skapar ni allt eftersom en metaplot, som blir tydligare ju längre ni spelar. Detta kallas bangdriven game men i det här fallet bör det nästan vara Big bangdriven och det är viktigt att blanda in så många element som möjligt. kungar, uråldriga skatter, drakar, magiska föremål, onda trollkarlar och hela paketet.

Vill man hålla det på en annan nivå är det bara att bestämma det. Hjältesagor är kanske inte vad man går igång på så då kan man låta det hela vara mer sublimt, men det splar mindre roll. Konceptet är detsamma. Det viktiga är att metaplotten formas på vägen. Kanske kan man även tillåta sig lite tillbakablickar? Att spela en historisk händelse och låta utgången av den händelsen bilda ram för delar av kampanjen är ett fräckt sätt att skapa en historia som får lite djup. Kort sagt, experimentera, utmana, eskalera och skapa århundradets saga. Tillsammans! :D
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

Nu är jag inte alls bekant med bangdriven game eller samberättande (var det det du menade?), men håller annars med för fullt :D :
En enorm startexplosion som slungar ut rp i de mest vansinniga äventyr och som håller lågan och intresset brinnande och som fungerar som stomme i det hela.

Det var det jag menade med röd tråd; lite som ett skelett att bygga upp grejer kring, kanske just spelardrivna/-initierade, men så att det hela tiden skymtar bitar av storplotten och så att spelarna alltemellanåt "automatiskt" glider in/kastar sig in i förberedda scener/miljöer/whatever.

Eller tänkte du att startbanget skulle vara det enda som "beskrivs" och efter det tar man det tillsammans utan desto större SL-inblandning?

Stommen (vi kan kalla det den gula tråden :wink: ) skulle i bästa fall vara nåt som lätt kan petas in i oväntade lägen. Typ "Märkte ni att den efariska köpmannen som vi tog till fånga efter att ha sänkt hans skepp hade samma drake tatuerad som mumien i graven under glaciären i Kardbergen? Och varför hajade han till när vi nämnde hertiginnan av Pharynx?" Och då ännu på nåt snyggt sätt så allt inte blir en massa slumpartade osannolikheter....
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

Skulle en möjlighet/ett hjälpmedel helt enkelt kunna vara att man har en del olika "personligheter" i stället för (eller som komplement till) vanliga SLPs.
Dessa skulle fungera som lönnmördaren i Svavelvinter, dvs man kan applicera dem på vilka personer som helst som spelarna stöter på.
Lite som exemplet ovan.
Frågan är bara hur man gör det så att det inte blir helt osannolikt...
Användarens profilbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo »

vije skrev: Stommen (vi kan kalla det den gula tråden :wink: ) skulle i bästa fall vara nåt som lätt kan petas in i oväntade lägen. Typ "Märkte ni att den efariska köpmannen som vi tog till fånga efter att ha sänkt hans skepp hade samma drake tatuerad som mumien i graven under glaciären i Kardbergen? Och varför hajade han till när vi nämnde hertiginnan av Pharynx?" Och då ännu på nåt snyggt sätt så allt inte blir en massa slumpartade osannolikheter....
Precis så! Men vem som helst av deltagarna kan yttra det ovan. Efter ett antal scener blir det en paus och alla kikar över vad som kommit fram. Säg att de har en tatuerad mumie och en skum köpman. Tillsammans tar man dessa, och några andra som säkert dykt upp och snackar helt enkelt om nästa rimliga del. Lämpligtvis har man wikin framför sig och kan bara "slumpsurfa" tills man hittar något att knyta samman det hela runt. "Vänta lite! Visst hade köpmannen rötter i Palinor? Och hans varor luktade cruta? Det verkar som att den lede Häxmästaren har kontakter med palinorden och planerar något gruvligt tillsammans med magilerska kondottiärer. (alla nickar instämmande). Så hur börjar vi nästa scen?" O.s.v.

En samspelt grupp kan nog ro det här iland utan att man behöver oroa sig för att det ska "bli fel".

Med ett schysst regelsystem kan man ha en massa plothooks inbygda i karaktärerna och SL agerar eldare och slänger "bangs" ivägen för RP. En bang är alltså en företeelse som tvingar RP att agera, men utan att definiera hur de ska agera.

Kommunikation är nyckelordet. Var inte rädd att klippa mitt i en scen för att snacka om vad som bör komma ur den. Sitt inte och hoppas på ett utfall som du tycker verkar fräckt, utan säg det och bestäm på ett metaplan att det händer.

jag tror att man kan använda både förberedda scener och improvisera fritt. Bara man är lyhörd funkar det mesta.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

Psipo skrev:Precis så! Men vem som helst av deltagarna kan yttra det ovan. Efter ett antal scener blir det en paus och alla kikar över vad som kommit fram. Säg att de har en tatuerad mumie och en skum köpman. Tillsammans tar man dessa, och några andra som säkert dykt upp och snackar helt enkelt om nästa rimliga del. Lämpligtvis har man wikin framför sig och kan bara "slumpsurfa" tills man hittar något att knyta samman det hela runt. "Vänta lite! Visst hade köpmannen rötter i Palinor? Och hans varor luktade cruta? Det verkar som att den lede Häxmästaren har kontakter med palinorden och planerar något gruvligt tillsammans med magilerska kondottiärer. (alla nickar instämmande). Så hur börjar vi nästa scen?" O.s.v.
Ojoj, dethär blev så radiakt så att näshåren krullas. (Bakåtsträvande och trångsynt 80-tals-konservativ som man är :wink: .)

Fast jag förstår tjusningen och ser det definitivt lockande också. Just att kunna rulla på helt fritt utan behov eller risk för rigorösa förberedelser och benhårt rälsande verkar skönt.
Jag antar dock att det (som du skriver) kräver en mycket samspelt grupp och jag skulle också gärna se dethela begränsat av någotslag regler för att det inte helt skall spåra ur.

Själv ser jag kanske nog ändå gärna en predefinierad stomme som kan erbjuda spelarna klurigheter och funderande, överraskningar och twister, och framförallt rätt stämning. Kunde man kombinera en sådan SL-driven röd stomme med ovanbeskrivna spelardrivenhet kunde det säkert vara rätt tufft.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

En tanke som slog mig var att äventyret kunde vara upplagt som ett enormt och världsomspännande mordmysterium. Som ett vanligt vem-gjorde-det/snoka-efter-ledtrådar-äventyr men i enorm och episk skala.

Det inledande startbanget/-explosionen lämnar spelarna med en hel drös ledtrådar, misstänkta och röda strömmingar. Sen får de i egen takt och ordning undersöka dem. Varje ledtråd ger sedan nya osv osv, och är givetvis utformade som egna äventyr, eller kanske spelardrivna enligt ovan.
Användarens profilbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo »

vije skrev: Jag antar dock att det (som du skriver) kräver en mycket samspelt grupp och jag skulle också gärna se dethela begränsat av någotslag regler för att det inte helt skall spåra ur.
Jag skulle vilja säga en samspelt grupp eller ett system som kan hantera sådant. Men spåra ur är vad det ska göra. Eller snarare, det ska inte finnas något spår till att börja med. Det förutsätter nämligen att SL tror sig veta vad alla andra tycker är kul och att hans fräna plots och SLP´s är det enda som kan rädda historien. Får RP göra som de vill blir ju allt fel! :roll:

Värt att begrunda, tycker jag.

Sedan vill jag påstå att för oss lite äldre (ibland konservativa visserligen :) ) är det här på många sätt att föredra men av helt andra orsaker. Fantasin och systemet är nämligen viktigare än världen och plotten och är det något som är förbannat tungt att förbereda är det just plot och värld.

Jag skulle rekomenera, för den som vill prova, att ni pratar om det först. Långe och ingående. Tycker alla samma sak är roligt? Varför spelar ni spel? Är SL´s maktfullkomlighet bra, alltid? Har ni alltid roligt när ni spelar? Om inte, varför? O.s.v. Vad ni sedan kommer fram till är inte så noga, bara ni är överens. Kanske vill ni ha spår och en tydlig tråd, och det är helt ok. Bara det inte sitter någon som jag i er grupp. För mig tog det 20 år att lista ut varför jag inte alltid hade kul. En kortare period är naturligtvis att föredra. :)

Poängen är alltså att hitta kärnan till vad ni gillar och skala bort det andra samt hitta vägar att effektivisera det roliga på. Det jag pratar om i tråden ovan är bara vad jag gillar.
vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije »

Hur ser du då att "Den Stora Erebkampanjen" skulle se ut rent tekniskt?

1. 200 sidor med text; bakgrund, äventyr, miljöer, SLP-beskrivningar och kartor. Allt i ett tema, med en röd tråd (tex jakten på den världsätande demonen) ?
2. Ett beskrivet inlednings-scenario på 10 sidor, därtill plothooks för SL att kroka upp spelarna på, SLP-beskrivningar och miljöer lite löst knutna till en sammanfatande plot (jakten på demonen) ?
3. En samling ideer med eller utan sammanhang, uppslag och häftiga miljöer som både SL och rp kan gotta sig i och dra inspiration ur. Ingen direkt samlande tanke utan jakten på demonen samsas med uppslag på potatisodlaräventyr och piratplotter. ?
4. Inget alls, eftersom det inte går att slå fast nånting. Allt är upp till spelargruppens intressen och deras rollpersoner. ?
Användarens profilbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo »

Jag skulle vilja säga att det beror på. Vad man iaf behöver är rollpersoner som är knutna till äventyret och spelare som är införstådda med temat. Men innan det skulle jag förslå att alla deltagare berättar vad de vill uppleva, ett slags första inspirationsheat där alla barinstormar fritt. SL är med och spånar och ingen tänker på hemligheter och sådant. Allt ska ut!

Därefter skapas rollpersoner. Alla är ganska eniga om grundkonceptet (demonjakt) och skapar plothooks i sina karaktärer och rejäla kickers som sparkar in dom i äventyret. Därefter tar SL över och presenterar den första bomben/konflikten/whatever och spelet är igång. Arbeta med scener och var lyhörda.

Siktar man på en produkt som ska skrivas först och spelas sedan rekommenderar jag en prolog, som mycket väl kan vara klar för spelarna innan de gör RP. Efter prologen, som innehåller en massa coola händelser är det dags för RP att bestämma var historien tar vägen. Det finns en massa falanger och även yttre händelser. Alla dessa kommer att påverka äventyret på något sätt utifrån deras agande. Rent praktiskt blir det alltså en prolog (ganska klassiskt äventyr men med syfte snarare än mål) varefter en oerhört lös kampanj tar vid. Allt påverkas av RP´s handlingar och SL får vara beredd att ändra, lägga till, hitta på allt eftersom. Börjar tempot sacka på ett sätt ingen vill (ibland är det ju skönt med lugna perioder) så slänger SL in en bang och spelet är igång.

Konkreta speltips: Undvik långa scener utan mening. Klipp och gå till en ny scen hellre än att respektera meningslöst gestaltande. När det ser ut så är det bara för att spelarna och SL inte vet vart de vill riktigt. Fantasibrist kan hända vem som helst när som helst. Kan man inte rädda situationen så klipper man.

Sedan finns det ett bra tips i Dogs in the Vineyard. Nu är det spelet oerhört konfliktfokuserat men grundconceptet är "say yes, or roll dice" vilket betyder, finns det inget dramatiskt att vinna eller förlora på det som händer, gör som spelarna vill. Roll dice betyder gå in i konlikten och eskalera! Eller snarare Eskalera! Eskalera! Eskalera! Men det som sagt DitV (som jag inte spelat, bara läst). Konceptet är sunt i de flesta spel. Lägg inte hinder i vägen om en RP ska köpa ett svärd (nej, svärden är slut och det tar 12 dagar att smida ett nytt), det är bara frustrerande med alla dessa hinder. "Nej, det går ingen båt förrän om en månad", O.s.v Finns det något att driva äventyret mot, så driv det dit.
Användarens profilbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1454
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter »

Personligen ser jag hellre en uppsättning äventyr och äventyrsuppslag tvärs över Ereb Altor som SL kan sätta ihop själv.

Vad gäller Psipos teorier har jag provat både spelar/karaktärsstyrt spel, och spel som utgår från en kampanj och berättelse. Om den senare är bra nog och spelarna känner sig delaktiga kan den vara nog så rolig som spelarstyrda, lösa upplägg. Sedan har jag ju inte använt just den typ av spel som DitV är, och är lite rädd för att dess regelsystem är så centralt: känns som en potentiell snubbelsten för det faktiska spelet.

Huruvida man spelar karaktärscentrerat eller historiecentrerat känns mer som ett val för spelgruppen när man skapar en kampanj, än ett uppdrag för spel eller ens äventyrsskaparna. Deras uppgift är att skapa en rolig uppsätning redskap för SL och spelarna.
Användarens profilbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo »

Peter skrev: Huruvida man spelar karaktärscentrerat eller historiecentrerat känns mer som ett val för spelgruppen när man skapar en kampanj, än ett uppdrag för spel eller ens äventyrsskaparna. Deras uppgift är att skapa en rolig uppsätning redskap för SL och spelarna.
Inte alls. Att exempelvis skapa en spelarstyrd kampanj av, säg Svavelvinter-serien eller Enemy Within skulle jag vilja säga är närmast omöjligt om man inte tillåter sig att radikalt ändra på allt, från upplägg till faktiskt innehåll och hur det ska användas.

Ge gärna konkreta exempel på hur du skulle förena dessa spelstilar i en kampanj.
Användarens profilbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo »

Jag svarar i en ny post för att hålla isär diskussionerna.
Peter skrev:Sedan har jag ju inte använt just den typ av spel som DitV är, och är lite rädd för att dess regelsystem är så centralt: känns som en potentiell snubbelsten för det faktiska spelet.
Det beror som sagt på vad man är ute efter. DitV är faktiskt det första spel jag har läst där förorden inte är formulerade som något i stil med "det här är ditt spel, gör vad du vill med det" utan istället konstatera att alla gillar inte allting. Alla gillar inte western som setting eller konceptet som sådant, eller vad som helst. En jämförelse skull kunna vara att gå och hyra film med 5 kompisar. Vilken film hyr ni? Samma sak är det med rollspel men med skillnaden att rollspel inte längre är en homogen samling spel där det enda som skiljer sig är spelvärlden och formen på tärningarna. Det är nog det första man ska slå ur skallen.

Och följden av det är så enkel att om du föredrar en viss slags spel så har du roligast om du spelar just de spelen. Någon här som tycker att d20 inte passar till Star Wars, Call of Cthulu eller vad som helst? Någon som tycker att ett visst spels regler inte är "tillräckligt realistiska"? Någon som inte gillar friform? Någon som tycker att det coolaste som finns är att slå en trippel crit i WFRP och saknar det något fruktansvärt i M:UA? Rollspel är inte rollspel. Rollspel är olika sorters spel.

Med det sagt, klart att du går miste om en hel del av det spel du är van vid om du spelar DitV. Att kalla det för det "faktiska spelet" är ju så långt från sanningen man kan komma däremot. I DitV är det faktiska spelet att skapa coola Watchdogs, anlända till en stad, finna synden och förgöra den - men till vilket pris?

I andra spel är det faktiska spelet något helt annat.
Användarens profilbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1454
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter »

Psipo skrev:
I andra spel är det faktiska spelet något helt annat.
Och jag för samman diskussionen till en tråd igen: skillnaden är att jag får "det faktiska spelet" serverat i en modul istället för att själv skapa det tillsammans med min spelgrupp. Jag ser inte hur Ereb Altor skulle passa för den typen av genre/metodspel. Däremot är jag helt klart för att INTE skriva en förutbestämd historia (likt Svavelvinter: även om just Femte konfluxen ändå lämnar en hel del leeway åt att låta rollpersonerna bestämma över berättelsen) eller jättekampanj. Jag har hellre små äventyr som kan passas in i spelgruppens pågående, karaktärsstyrda eller historiestyrda kampanj.
Användarens profilbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo »

Peter skrev: Och jag för samman diskussionen till en tråd igen: skillnaden är att jag får "det faktiska spelet" serverat i en modul istället för att själv skapa det tillsammans med min spelgrupp. Jag ser inte hur Ereb Altor skulle passa för den typen av genre/metodspel.
Jag förstår faktiskt inget alls av det här inlägget. :) Det känns som att du läser in en massa farhågor i det jag skriver. Inget i Ereb säger att du inte kan spela 4 solriddare som anländer till en by och utplånar ondskan på bekostnad av det egna samvetet. Eller hur menar du?

Vad jag menar är att du ka spela alla spel på alla sätt men ju bättre verktygen är anpassade för just det spelet desto roligare får de som köpt spelet för att de uppskattar sådant spel. Att däremot spela utgivna kampanjer på alla sätt funkar sämre varför spelets vision bör genomsyra även äventyrens utformning.
Peter skrev:Däremot är jag helt klart för att INTE skriva en förutbestämd historia (likt Svavelvinter: även om just Femte konfluxen ändå lämnar en hel del leeway åt att låta rollpersonerna bestämma över berättelsen) eller jättekampanj. Jag har hellre små äventyr som kan passas in i spelgruppens pågående, karaktärsstyrda eller historiestyrda kampanj.
Absolut. men här uppstår då problemet med att passa ihop de olika småäventyren. Jag vet ju att det funkar men jag tycker inte att det är så kul att spela för det blir en massa extra jobb och allt det där. Utan att få något tillbaka som står i proportion till det besväret.
Skriv svar