Äventyr till EDD: Den döda by

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Den döda by

Inlägg av skaraborgarn »

Den döda byn

Förord
Detta äventyr är löst inspirerat av ett klassiskt mutantäventyr. Även ett klassiskt äventyr till drakar och demoner kan anas. Äventyret kan spelas som det är eller vävas in i en större kampanj. Det utspelas under sommaren. Cirka två veckor innan sommarsolståndet så det är ganska ljust dag som natt. Expert är reglerna. Det är tänkt att rollpersonerna ska vara människor men andra varelser som ankor, halvlängdsmän går nog bra det med. Det är ett ganska enkelt äventyr ja slåss med dödsriddare är väl en världslig händelse i Ereb Altor eller hur? Fem bonuserfarenhetspoäng borde väl äventyret ge?

Bakgrund
Byn Mosley ligger lite avsides. Byn har sedan några år sänt flera skinn och pälsar till köpmannen Fon Rijn och det har varit ett samarbete som båda parterna haft glädje av. Men för tre månader sedan upphörde all kontakt med byn. Köpmannen sände tre män för att undersöka vad som hänt men de har inte hörts av. Mosley ligger på en plats där inga svartfolk lever, inga rövare finns i trakten vad man vet och rent allmänt är det en ganska fridfull del av Ereb Altor. Vid alla gudar, jag vägrar tro att mina bästa jägare har blivit simpla grisodlare eller att alla djur i skogen är utrotade. Det är bra folk och de har alltid varit goda att göra affärer med. Jag blir ruinerad om om ni inte hjälper mig! Nåja sista orden är kanske inte helt uppriktiga, men rollpersonerna förstår att det är allvar.

Fon Rijn ber nu rollpersonerna resa dit. De får en del utrustning som man med spelledarens överinseende kan komma överens om. En bör med mynt kan man få och några drycker och salvor som läker sår och skador. Köpmannen ger rollpersonerna en lista på var man kan övernatta gratis och ger dem ett rekommendationsbrev som de kan visa upp. Karta till Mosley men också en slags skiss över byn får man också.

Detta har hänt. Endast för spelledaren
Nekromantikern Vilzavh kom i kontakt med dödsriddaren Zitor. Denne högre odöde kontrollerades av en annan mycket mäktig svartkonstnär. Vilzavh tog och gjorde ett avtal med dödsriddaren, han skulle dräpa denne och dödsriddaren skulle i sin tur besegra de odöda och lärjungar nekromanten hade i sin tjänst. Sedan skulle de ge sig av och dela upp bytet. Bytet bestod förstås av olika magiska föremål och böcker. Vilzavh är ingen dålig magiker men han är inte så mäktig att han kan kontrollera Zitor.

De två såta vännerna kom en dag till byn Mosley. Magikern gick in i byn och sade sig vara en lärd man som kommit vilse. Han bad att få stanna några dagar innan kan kunde ge sig av. Istället tog han reda på vilka som bodde där och hur många de var. Zitor tog sedan och dräpte byborna. Tre hus brann ner den natten då elden kom lös. De flesta av byborna är nu banemän. Under de tre månaderna som passerat har byn fått besök av de tre männen Fon Rijn sänd iväg, de är nu banemän.

Såväl magiker som den odöde tror sig veta att de kommer få oanade krafter om de kan tyda de skrifter och böcker de stal från nekromantikern. Men Vilzavh är inte överdrivet skicklig på detta. De är skrivna på något slags chiffer på fornspråk.

De två är kumpaner. Men de litar väl inte helt på varandra. Dödsriddaren har lagt alla magiska föremål de stal i helgedomen. Nekromantikern vågar sig inte in där. Men trots detta så behöver de ändå varandra. Vilzavh hävdar att om han skulle dödas kommer han återuppstå som en dödsgast och en sådan vill inte dödsriddaren möta. Om det är sant eller inte vet bara spelets ledare.

Resan börjar
Det tar cirka fjorton dagar att resa med häst. Första fem dagarna ligger byarna tätt och man kan övernatta hos bönder och ta in på två värdshus som är ganska torftiga. Ingen har hört något från byn. Men som en del säger folket från Mosley har alltid hållit sig lite för sig själva. De är mer jägare än bönder. Från sjätte dagen och framåt blir byarna färre och avstånden mellan dem längre. Nionde natten får göras under bar himmel. Fält och åkrar blir mer och mer skog och tolfte dagen är vägen man rider på mer lik en stig än en väg. Nu är det bara skog och en ganska tät sådan. Det har varit soligt men nu börjar molnen komma och det blir lite mulet.

Resans trettonde dag på förmiddagen kommer två yngre kvinnor gående. De stannar till när de ser rollpersonerna men de lyfter sina händer på tecken på fred och hälsning. Om rollpersonerna drar sina vapen eller anfaller flyr de in i skogen men annars så går de emot rollpersonerna och säger vi är inte farliga. Vinha och Frilis heter de båda som är systrar. De bor i skogen och försörjer sig på att samla växter och ved. De är utstötta men inte mer utstöta än att folk kan göra affärer med dem.

Mosley säger de nej dit åker vi inte längre. Folket har blivit så konstigt där och hela byn verkar förändrad. Det har brunnit och ingen tycks bry sig om att reparera husen och djuren tycks gå runt hur som helst. Det är nog någon sjukdom som grasserar ty folk verkar bleka och stela. Vi var i utkanten av byn för fem dagar sedan men allt verkar så underligt. Nej vi vill inte dit.
Om rollpersonerna vill övertala dem att följa med så måste de lyckas med övertalning. Man måste även locka med någonting, pengar, eller värdeföremål. SL får avgöra vad som är lämpligt. Hotas de så springer de sin väg. De kan skogen ganska bra och det blir svårt att hitta dem. Vädret ändras igen och nu börjar det regna.

Information till Spelledaren

Vinha och Frilis är döttrar till en häxa. De har dock inte lyckats lära sig magi men en hel del annat. Då de är döttrar till en häxa som kanske inte alltid var av snällaste sorten samt att fadern var en galen adelsman gör att de ses med en viss misstro av folket i trakten. Om de inte följer med rollpersonerna så stannar de i närheten ty de är trots allt lite nyfikna på vad som händer. Kanske kan de hjälpa någon sårad eller sju rollperson?

Ankomst till Mosley

Det regnar men det övergår till mulet när man kommer närmare byn. Man kan anlända till byn på olika sätt. Att bara rida in är ett. Att försöka smyga sig in dag eller nattetid går det med. Det luktar något från byn. Det är tyst, onaturligt tyst. Inga djur syns eller hörs. Inga barn hörs heller.

Oavsett om man rider in i byn eller smyger sig in så ser man ingen människa eller annan intelligent varelse. Enda undantaget är vid helgedomen där en vakt står. Denne säger när han ser rollpersonerna ge er av eller jag anfaller. Anfalls han ropar han högt: Zitor! Sedan blir det bråk.

Smeden sitter i sin smedja och säger om någon kommer in. Stängt. Vi har stängt. Sjukdom härjar ge er av. Anfalls han ropar han Zitor och anfaller med slägga eller sin speciella odöda egenskap koncentrat mörker.

Cinthia sitter i sitt hus som har symbol för läkekonst på dörren. Ge er av vi har sjukdom i byn. Ge er av. Hon upprepar orden. Hon försvarar sig om hon anfalls annars sitter hon bara och upprepar det hon har sagt. Tar man något så sitter hon bara still men fortsätter säga ge er av.

Övriga är på värdhuset. Går man in där sitter alla vid bänkar som är uppställda på sidorna. Männen för sig och kvinnorna för sig. Pilbågar med koger ligger på golvet och det är även en hög med spjut bredvid. Det luktar illa då maten är skämd och ölet surt och råttor är det gott om. Nej nej ger er av säger värden som står mitt i rummet och på en pall bakom honom sitter byns ålderman. Han reser sig och säger:. Jag är Vonfahll, byns ålderman. Vi har sjukdom i byn. Alla djur och barn döda. Ge er av vi kan smitta. Ge er av. Kom inte nära. Försvinn.
Värden fyller i. Ja Vonfahll har rätt, sjukdom. Ge er av. Försvinn genast.

Trots de hårda orden är det något lamt och stelt över dem. De höjer inte rösten och de blir inte upprörda. Ansiktsfärgen ändras inte och knappt dragen heller.

Om rollpersonerna inte ger sig av så reser sig männen upp. De tar fram spjuten men kvinnorna sitter kvar. Zitor ropar allihop! Zitor!

Information till spelledaren
Börjar rollpersonerna strida så anfaller alla männen på en gång. Faller två, tre av dem anfaller kvinnorna som strider med sin odöda egenskap. Flyr rollpersonerna springer männen efter. Några av dem fyra, fem hämtar pil och båge och skjuter medan de andra förföljer. Tar rollpersonerna och delar på sig tar det 5 spelronder innan de bestämmer vem de ska förfölja för de delar inte upp sig. De förföljer tills de hittar den de letat efter. De kanske ger sig av och letar långväga omkring men de återkommer inte om de inte får order av dödsriddaren. Hittar de inte rollpersonerna så letar de i den riktning de tror de försvunnit.

De odöda som befinner sig på andra platser som smeden och helerskan sitter kvar i sina hus. Banemännen på värdhuset sitter kvar om de övriga banemännen larmar. Men alla ställer sig upp och männen tar fram vapnen. Kvinnorna agerar reserv.

Nekromantikern, dödsriddaren och ankbanemannen kommer om någon ropar. Zitor har hjälmen på sig så han avslöjas inte på direkten vad han är. Vilzavh kommer anropa rollpersonerna och de går med på att svara så kommer han säga att han är läkare och försöker hitta botemedel. Kan han övertala rollpersonerna att ge sig av så kommer han och Zitor lämna området, de tar med de magiska föremålen och säger till banemännen att de ska strida mot alla som kommer. Beroende på hur många rollpersonerna är och hur mäktiga de ser ut att vara kommer de antingen strida, dödsriddaren är en mycket farlig fiende. Annars så säger de att de ger sig av om rollpersonerna bråkar.

Om någon lyckas med Finna dolda ting eller Lyssna märker man att kämpen med tunnhjälm inte är någon vanlig människa. Har rollpersonerna erfarenhet av odöda förut så inser man nog att det är icke-levande med i äventyret.

Viktiga spelledarpersoner

Komplettera om så önskas ärade SL! Kanske måste saker och ting anpassas till var äventyret utspelas i Ereb Altor?

Vilzavh
Ras: Människa
Kön: Man
Ålder: 41
Svärdshand: Höger
Utseende: av medellängd brunt halvlångt hår, ett och annat strå går i grått, skäggstubb, svarta byxor, tunika och rock. Läderstövlar och handskar i mörkrött. Tunn som en tråd och mycket blek.
Magiska egenheter: Utvecklat fobi för heliga platser. Hagiofobi. Har utvecklat någon underlighet som gör att han i praktiken slutat äta och dricka. Detta har gjort att han är mycket smal och blek men han lever.
Övrigt: Går inte i närheten av byns helgedom.

STY 11 STO 12 FYS 10 SMI 10 INT 15 PSY 25 KAR 11 KP 11 SB 0

Geografi 8, Hantverk balsamering B2, Läsa och skriva allmänspråk B4, Läsa och skriva fornspråk B3, Bluff 10, Tala allmänspråk B5, Övertala 12, Upptäcka fara 13, Rida 8; Simma B1

Nekromanti 13 Besudla 13, Dövhet 12, Förstumma 12, Blindhet 10, Chock 8, Fobi 8, Kontrollera lägre odöd 14, Rädsla 9, Panik 14, Antimagi 12
I Bok Animera död 15, Skingra 5

Har en benkniv skada 1T4

Zitor
Junker Zitor mördades svekfullt i ett bakhåll av de han trodde han kunde lita på. Nekromantikern gjorde honom till dödsriddare och hjälpte honom hämnas. Efter detta blev Zitor dennes slav tills han mötte Vilzavh.
Ras: Dödsriddare före detta adelsman
Kön: Man
Ålder: 67 tämligen oviktigt.
Svärdshand: Höger
Utseende: Ganska typisk dödsriddare om man får säga så. Går runt i sin rustning och har en stridstunika ovanför denna i svart och guld som var Zitors färger. Har halvlånga stövlar i brunt läder på fötterna. 185 cm lång.
Övrigt: Läs på om dödsriddare i Monsterboken 2 eller Monsterboxen. Ger 5 hjältepoäng att dräpa honom. Eller mer om SL finner detta lämpligt. Stridsyxan är favoriten bland vapnen.

STY 35 STO 13 FYS 0 SMI 12, INT 28 PSY 40 KAR 0 KP 40 SB 1T6

Läsa och skriva allmänspråk B4, Bredsvärd 17, Långbåge 17, Medelstor sköld 17, Stridsyxa 18, Taktik 12, Tala allmänspråk 5, Finna dolda ting 20, Upptäcka fara 18, Rida 17, Animera död 21

Förstärkt ringbrynja ABS 7 och tunnhjälm ABS 8

Vinha
Ras: Människa
Kön: Kvinna
Ålder: 19
Svärdshand: Höger
Utseende: Mörkbrunt hår, nötbruna ögon, vit linneklänning med svart livstycke, svarta skor.
Övrigt: Äldst, den som för mest talan. Utåtriktad.

STY 12 STO 10 FYS 15 SMI 16, INT 15 PSY 16 KAR 16 KP 13 SB 0

Botanik 13, Drogkunskap 10, Läsa och skriva allmän språk B3, Områdeskännedom trakten de bor i 12, Zoologi 13, Dolk 7, Köpslå 8, Tala allmänspråk B4, Övertala 12, Hantera fällor 13, Hoppa 8, Klättra 8, Smyga 13, Finna dolda ting 12, Lyssna 12, Provsmaka 10, Upptäcka fara 13, Kamouflage 15, Orientering 12, Simma B3, Spåra 8, Överlevnad skog 15

Har en dolk.
I en liten väsa som hon bär i en rem har hon 2 doser celli och 1 dos duragos.

Frilis ”Is”
Ras: Människa
Kön: Kvinna
Ålder: 18
Svärdshand: Höger
Utseende: Mörkbrunt hår, gröna ögon, brun linneklänning med mörkröd livstycke, svarta skor.
Övrigt: Lite blyg och reserverad. Lärde sig inte häxkonster men kan alkemi. Föredrar Is framför sitt riktiga namn.

STY 11 STO 9 FYS 15 SMI 16, INT 15 PSY 15 KAR 16 KP 12 SB 0

Alkemi 9, Botanik 13, Drogkunskap 10, Läsa och skriva allmän språk B3, Områdeskännedom trakten de bor i 12, Zoologi 13, Dolk 6, Tala allmänspråk B4, Övertala 12, Hantera fällor 11, Hoppa 8, Klättra 8, Smyga 13, Finna dolda ting 12, Lyssna 12, Provsmaka 10, Upptäcka fara 13, Kamouflage 15, Orientering 12, Simma B3, Spåra 7, Överlevnad skog 14

Har en dolk.

I bostaden de har finns några alkemiska drycker. SL får bestämma och bedöma vad som kan finnas.

Banemännen
Några av byns banemän är mer individuellt beskrivna här är dock några generellt beskriva bybor som blivit banemän. Byborna var vana med skogsliv och strapatser och jakt på djur gav dem erfarenhet med vapen.

Banemännen kan skjuta en stråle koncentrerat mörker ur ögonen. Strålen har en räckvidd på 10 meter och måste riktas mot ett bestämt offer. Med hjälp av strålen försöker banemannen övervinna offrets PSY med sin egen på Motståndstabellen. Lyckas attacken förlorar offret 1T6 PSY, som dock kan återvinnas på vanligt sätt. Om PSY når så dör offret. Varje 'mörkerattack' kostar banemannen 3 PSY.

15 banemän jägare
Ras: Människa
Kön: Män
Ålder: 16-43
Svärdshand: Höger
Utseende: Brunt hår, bruna ögon, blek och livlös hudfärg, gröna och bruna kläder
Övrigt: Kläderna ger dem +5 på kamouflage i skogen.

STY 26 STO 11 FYS 0 SMI 9 INT 6 PSY 18 KAR 11 KP 19 SB 1T4

Områdeskännedom 10, Zoologi 8, Koncentrerat mörker 20, Långbåge 13, Långspjut 12, Slagsmål 8, Tala allmänspråk B4, Smyga 10, Upptäcka fara 10, Jaga 13, Kamouflage 13, Orientering 10, Spåra 10

9 banemän kvinnor
Ras: Människa
Kön: Män
Ålder: 23-59
Svärdshand: Höger
Utseende: Brunt hår, bruna ögon, blek och livlös hudfärg, linneklänningar med livstycke. Huvudduk har fem av dem de var gifta.
Övrigt: -

STY 20 STO 10 FYS 0 SMI 10 INT 6 PSY 18 KAR 13 KP 15 SB 0

Hantverk matlagning B3, Hantverk sömnad B3, Områdeskännedom 10 Koncentrerat mörker 20, Slagsmål 6, Tala allmänspråk B4, Sjunga B3, Upptäcka fara 10

Vonfahll

Byns ålderman och talesman. Var god vän med rollpersonernas uppdragsgivare.

Ras: Människa
Kön: Män
Ålder: 56
Svärdshand: Höger
Utseende: Brunt hår, bruna ögon, blek och livlös hudfärg, Gröna byxor blå tunika, Bär ett nitläderharnesk
Övrigt: -

STY 18 STO 12 FYS 0 SMI 4 INT 12 PSY 20 KAR 14 KP 15 SB 0

Läsa och skriva allmänspråk B2, Områdeskännedom 14, Värdesätta generell 5, Zoologi 8, Koncentrerat mörker 20, Långbåge 15, Långspjut 13, Slagsmål 8, Köpslå 7, Tala allmänspråk B4, Övertala 13, Smyga 10, Upptäcka fara 10, Jaga 13, Kamouflage 13, Orientering 10, Rida 8, Spåra 10

Anhinis
Bedrev vid sidan av jakten som han väl inte var så framgångsrik i eller hade allt för stort intresse av ett slags ja värdhus är för mycket sagt men främmande kunde övernatta hos honom och då han hade tillgång till drycker av starkare slag var det hos honom man träffades i byn när saker skulle avgöras och bestämmas. Han kunde som en av de få i byn läsa och skriva och anlitades ofta vid sådana behov.

Ras: Människa
Kön: Män
Ålder: 41
Svärdshand: Höger
Utseende: Brunt hår, bruna ögon, blek och livlös hudfärg, Röda byxor blå tunika, förkläde som är väldigt smutsigt, hans blod spilldes på det när han dog.
Övrigt: -

STY 22 STO 11 FYS 0 SMI 7 INT 7 PSY 20 KAR 13 KP 17 SB 1T4

Hantverk Brygga öl B3, Hantverk matlagning B3, Räkna B3, Värdesätta generell 5, Koncentrerat mörker 20, Långbåge 8, Köpslå 13, Tala allmänspråk B4, Övertala 8, Upptäcka fara 9, Jaga 6, Kamouflage 8

Lor
Byns smed. Flyttade hit för sju år sedan då hans fru kom härifrån. Hon dog ett år efter de slogs sig ner här. Det var nog tur i oturen.

Ras: Människa
Kön: Män
Ålder: 37
Svärdshand: Höger
Utseende: Stor kraftig karl med begynnande flint. Grå ögon. Ser lika blek och håglös ut som de andra. Klädd i grova byxor och skor samt förkläde i läder. Ingen tröja eller tunika.
Övrigt: Vapnet är släggan se nedan.

STY 32 STO 14 FYS 0 SMI 5 INT 7 PSY 18 KAR 11 KP 22 SB 1T6

Hantverk smide B4, Räkning B3, Värdesätta generell 7, Koncentrerat mörker 20, Slägga 8, Köpslå 15, Tala allmänspråk B4, Köra vagn 8

Hans läderförkläde skyddar delar av bröstet, magen och benen. SL får avgöra det praktiska. ABS 1. Släggan är ett farligt vapen men det är inte gjort för strid han kan endast använda det var tredje spelrond men det räcker ofta med en smäll. Skada 1T6+10 BV 21

Cinthia

Var helare och barnmorska. Ogillade systrarna då hon trodde de kunde bli konkurrenter. Annars en god och omtyckt kvinna i byn.

Ras: Människa
Kön: Kvinna
Ålder: 57
Svärdshand: Höger
Utseende: Grått halv långt hår, blå ögon. blek och livlös hudfärg, Klädd i grön klänning och sandaler. Har ett halsband med en träsymbol. Symbolen är bara dekoration men det kanske inte rollpersonerna fattar?
Övrigt: Alla banemän lider, men Cinthia lider nog mest. Ögonen ser tårögda ut.

STY 16 STO 9 FYS 0 SMI 4 INT 12 PSY 20 KAR 13 KP 13 SB 0

Botanik 17, Drogkunskap 15, Första hjälpen 17, Hantverk matlagning B3, Läkekonst 15 Läsa och skriva allmänspråk B3, Zoologi 7, Koncentrerat mörker 20, Tala allmänspråk B5, Sjunga B3, Övertala 8, Lyssna 6, Simma B2

Kvary
Byns enda anka. En udda herre men accepterades då han hjälpte byborna i affärer och vid behov reste till andra byar och städer för att göra affärer. Han var ofta ute och reste och hade otur att vara hemma då dödsriddaren kom. Nekromantikern tycker ankan är lite kul och har denne som en slags passopp. Kvary är därför nästan alltid i dennes närhet.

Ras: Vit anka
Kön: Man
Ålder: 32
Svärdshand: Höger
Utseende: Vanlig vit anka. Bär svarta byxor med hål för stjärtfjädrarna och en lång grå tunika. Basker på huvudet. Fjädrarna har mist sin lyster.
Övrigt: -

STY 10 STO 5 FYS 0 SMI 6 INT 12 PSY 20 KAR 10 KP 8 SB 0

Administration/juridik 4, Läsa och skriva jori B4, Räkning B3, Värdesätta generell 11, Kortsvärd 10, Slagsmål 15, Köpslå 15, Tala jori B5, Övertala 13, Köra vagn 12, Simma B5, Sjökunnighet 8

Har ett kortsvärd.

Battelfjord

Jakt var inte hans intresse. Istället blev han byns vakt. Nu vaktar han helgedomen och släpper inte in någon mer än dödsriddaren.

Ras: Människa
Kön: Man
Ålder: 29
Svärdshand: Höger
Utseende: 185 cm lång och ganska kraftig. Kortklippt mörkt nästan svart hår och mustasch, blek och livlös hudfärg, svarta kläder och stövlar samt nitläderharnesk.
Övrigt: -

STY 28 STO 13 FYS 0 SMI 5 INT 6 PSY 14 KAR 9 KP 22 SB 1T6

Områdeskännedom 12, Dolk 8, Koncentrerat mörker 20, Långbåge 15, Långspjut 15, Slagsmål 8, Tala allmänspråk B4, Lyssna 10, Upptäcka fara 15, Rida 8

Nitläderharnesk som skyddar armar och bålen ABS 3

Byn Mosley
Rent allmänt kan sägas att byn är ganska liten. Man lever främst på jakt och försäljning av skinn och päls. Jordbruket består mest i att man odlat kål. Marken tillåter inte större produktion av spannmål. Man byter till sig vad man behöver av andra bönder och bofasta vid behov. Byn är knappt hundra år på nacken.

Alla i byn blev inte banemän när de dräptes. Några dödades av magikern och några som de sju barnen i byn var det inte lönt att göra banemän av. Två gamlingar dog också men inte heller de blev odöda. Tre hus brann ner. De övriga husen är små de är ungefär 6-8 meter långa och 3-4 meter breda och höjden är ungefär 1.6-1.9 meter. En eldstad finns samt väggfasta sängar. Bord, pallar och någon hylla. Dödsriddaren har roat sig med att slå sönder det mesta och det finns inga värdesaker i husen för de har nekromantikern tagit och stoppat i en säck. Trasiga skålar, husgeråd och annat finns men det är inte mycket att ta med sig.

Smedjan är intakt med allt som kan finnas i en smedja. Enda huset som är gjord av sten. Men inga pengar eller värdesaker. Helerskans hus är intakt men där finns ingenting av värdeföremål men en del örter och salvor finns. Speleldaren får bestämma vad som finns.
Värdhuset är helt och där sitter de flesta odöda.
Djuren i ladugård och stall har Zitor slagit ihjäl och de ligger och har ätits av vilda djur och fåglar men det ser hemskt ut med kadavren. Remtyg, sadlar och hästskor finns men värdet är inte så stort.

Helgedomen är av trä, cirka 6 meter bred och lång. Även här har dödsriddaren slagit sönder det mesta. En säck finns mitt i rummet och den innehåller magiska föremål som stals. Åtta föremål finns. Svartkonstnären har försökt men inte lyckats lista ut vad det är för magi.
Tre ringar i koppar helt släta. De innehåller Laddning E4 allihop.
En halv meter lång stav i vad som syns vara silver med diametern 3 cm. Riktar man den mot någon och seger Blixt så slår en sådan ut med effekt 3. Permanens och Nexus finns.
Halskedja i brons. Tala med fåglar E1 med Permanens och Nexus.
Liten fjäder i förgyllt silver. Ryms i handflatan. Sätts den i håret eller hålls i handen så kan man flyga. Flyga och Permanens E1.
Pannband i brons. Helt slät och utan utsmyckning eller inskription. Röra sig ljudlöst och Permanens E1. Samt Röra sig spårlös med Permanens E1.Aktiveras när bäraren så önskar.
En armborstskäkta till ett arbalest. Gjord i mithril. Förtrolla vapen E20. Kan bara användas om man har minst PSY 21. Magin räcker endast en gång. Men vem står emot en projektil som ger 3T6+24? Man kan ju knappast missa. Bäva alla drakar!

I brunnarna har de döda kastats ner. Drick inte vattnet.

Längst bort i nordvästra delen av byn finns garveriet. Det är väl inte ett egentligt garveri men där brukar skinn och pälsar prepareras. Det finns en viss doft där men det är den enda byggnad som har två våningar. På övervåningen har nekromantikern tagit sin bostad och där finns bord, två stolar, en byrå som är låst. Här sitter Vilzavh och försöker ta reda på vad som står i nekromantikerns böcker som är skriva med chiffer. Han har dock hittat tre chiffernycklar, dessa är gjorda i brions med bokstäver och andra tecken är inristade. Men olika böcker har olika chiffer. Vilzavh har ingen kunskap i att lösa hemliga koder, men försöker så gott han kan. Nedervåningen är en enda röra då dödsriddaren slog sönder allt bara för att det var kul. Ingenting av värde här heller.

I byrån förvaras 23 guldmynt, 78 silvermynt och 64 kopparmynt. 14 guldringar alla värda 40 silvermynt, och 3 halsband i silver värda 30.

Totalt finns det 23 böcker alla utom nekromantikerns egen formelsamling är skrivna med chiffer. Spelledaren får välja vad böckerna handlar om.

Karta de dödas by.png
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2441
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Den döda by

Inlägg av gtjorgo »

Härligt äventyr åter igen Skaraborgarn:)

Ett klassiskt gammalt omskrivet mutantuppdrag om jag förstår rätt?
Namnet Von Rijn känner man ju igen:)

En sak jag funderat på är om den ursprungliga nekromantikern borde få ett namn här? Det är annars lite snårigt att veta vem som beskrivs. Om det är han eller Vilzavh som avses. En annan sak som eventuellt skulle vara bra är om antalet banemän på värdshuset kunde beskrivas närmare. Typ ”en färre en antalet RPs” eller liknande?

Snyggt jobbat!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Den döda by

Inlägg av skaraborgarn »

Mos Mosley an ju anpassas till det mesta. Det är ett bra äventyr i sin enkelhet. Skelettbyns hemlighet är inte dåligt i sin enkelhet det heller. Den mäktige nekromantiker som de två "gossarna" varit i tjänst på får spelledaren hitta på om det är nödvändigt så kan denne sätta sin touche på äventyret. Tack för kommentar!
Skriv svar