Efterfrågan
Det jag vill ha hjälp med är fler förslag till hur man kan använda besvärjelserna. Inspiration helt enkelt. Säg även till om det är något som är oklart eller för smalt. Eftersom det är rätt massivt inlägg, så välj en magiskola som du tycker är intressant och ge respons på endast den. Animism och Elementarmagi är de som jag har lyckats spåna på mest.
Termer & regler
FV står för Fluxvärde och anger hur många PSY-poäng man som minst måste spendera på besvärjelsen. För att få tillgång till fler grader i en besvärjelse eller fler (eller samma - som skada) effekter inom samma grad, så kostar det 3 PSY-poäng mer. En magiker kommer att ha 25 PSY-poäng från början.
Varaktighet och räckvidd kommer jag kanske göra mer enhetlig, typ "Färdighetsvärde minuter" och "Färdighetsvärde meter". Dessa kan sedan förlängas om man bakar in fler PSY-poäng i besvärjelsen.
Det tal man slår vid tärningsslaget sänker PSY-kostnaden med lika mycket. Vet dock inte om en besvärjelse ska kosta 0 poäng eller inte. Man får tillbaka 1 PSY per timme.
Man kan inte lägga besvärjelser som kostar mer PSY-poäng än sitt Psyke. Med andra ord har man inte samma antal PSY-poäng än Psyke. (egentligen heter PSY-poäng "Utmattning")
Kod: Markera allt
26 besvärjelser i 7 magiskolor.
ANIMISM FV Kort beskrivning
Anpassa: 4 Anpassning för ett lättare liv i naturen.
Bota: 12 All världens läkande konst.
Djurkropp: 8 Frambringar den djuriska formen.
Varelsekontroll: 2 Påverkan av en djurgrupp efter egna syften.
Väderkontroll: 6 Allt som har att göra med vädrets makter.
Växtkontroll: 6 Påverkar växter efter egna syften.
ELEMENTARMAGI
Eld/Värme: 3 Det förintande elementet.
Luft/Ljus: 3 Gör det osynliga märkbart och det märkbara osynligt.
Jord/Mörker: 6 Påverkan av Moder Jords beståndsdelar.
Vatten/Kyla: 3 Förändring av vätskornas egenskaper.
HÄXKONSTER
Själ 6 Manipulation av själar.
Straff 6 Förbannelser.
ILLUSIONISM
Begränsande 4 Berövar en varelses funktioner.
Bländverk 8 Synvillor, hägringar och villskepnader.
Inställande 3 Tvingar fram välvilja.
Påverkan 3 Manipulation av känslor.
Skenljud 3 Spökekon, fantasifoster och ljudinbillningar.
MENTALISM
Förändra 1 Förändrar kroppens egenskaper.
Kontroll 1 Kontrollerar inre och yttre krafter.
Kommunicera 1 Informationsutbyte med omgivningen.
SHAMANISM
Andekontroll ? Kontrollera och kommunicera med andar
Astralvandring ? Utomkroppsliga resor.
Djurkropp 8 Delar kroppen med en djurande..
Väderkontroll 6 Påverkning via naturandarna..
SYMBOLISM
Avvärja ? Upplösandet av magi.
Lagring ? Binda besvärjelser i föremål.
OBSERVERA att man borde kunna påverka lika många Fysik / Psyke som ens eget Psyke. På så sätt är magiker med högre Psyke bättre än de med lågt Psyke.
________
Animism
¯¯¯¯¯¯¯¯
ANPASSA (FV 4)
Minimagi: Insektsskydd, Rena, Skogslukt
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Magikern formar sitt sinne och kropp efter naturen för att på minsta möjliga sätt påverka denna.
1:a graden: Kan finna växter och vatten eller anpassa dessa så att magikern kan förtära dem.
2:a graden: Kan finna väderstrecken, stigar, följa spår eller dölja sina egna.
3:e graden: Kan smälta samman med naturen, antingen enbart visuellt eller rentav fysiskt. Kan forcera sig in i ett träd och ta del av dennes värme och föda. Kan passera igenom växter som om de vore vatten.
BOTA (FV 12)
Minimagi: Lugna, Läka, Rofylld sömn
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Omedelbar
En annan del av animistens värld är det skapande och reparerande. Kan påverka upp till 10 FYS. Kan spendera PSY på tiden för att få regenererande effekter. Antingen bli immun mot sjukdomar eller helas 1T6 KP per minut.
1:a graden:: Magiker kan hela en individ så att denne får tillbaka 2T6 KP. Denne kan även läsa av vilken sinnesstämning en eller flera personer på en plats har eller göra att dessa får förtroende för magikern.
2:a graden:: Kan bota sjukdomar och neutralisera gift.
3:e graden:: Kan få kroppsdelar, varulvar eller förstenade att återta sin ursprungliga form.
DJURKROPP (FV 8)
Minimagi: Djuraura, Djurlukt, Lugna.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde Timmar
Omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 FYS. (Magikern kan maximalt spendera lika många PSY som denne har Färdighetsvärde i Zoologi?)
1:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
2:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurkrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar etc. för en människa.
3:e graden:: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha, som exempelvis ett par vingar. Magikern kan ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.
VARELSEKONTROLL (FV 2)
Inriktning: insekter, fiskar, fåglar, reptiler, små/stora däggdjur
Minimagi: Lugna, Skydd (mot den gällande djurgruppen).
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Med denne besvärjelse så kan magikern öka sin kontakt med djurens värld. Magikern kan kontrollera upp till 10 FYS. Denna besvärjelse måste inriktas på en djurgrupp. Om magikern försöker besätta eller läsa bestens minne så tänk på att magikern inte är van vid bestens minneshantering. Det hela kan bli ett virrvarr i tankar om magikern inte specificerar sig på något. Tänk också på att en hund har mycket mer minnesintryck bestående av lukter än vad en människa skulle ha. Djurets rörelsemönster skiljer sig även kraftigt från magikerns. Om denne är ovan vid att besätta ett djur så kommer denne röra sig såsom denne är berusad. Intelligenta djur kan inte påverkas utav denna besvärjelse.
1:a graden:: Kan finna, tillkalla eller driva bort besten.
2:a graden:: Kan kontrollera eller förstå besten, göra den foglig och låta denne följa magikerns kommandon. Kan även hela besten och låta denne få tillbaka 1T6 KP.
3:e graden:: Kan ta del av bestens minne eller besätta denne.
VÄDERKONTROLL (FV 6)
Minimagi: Regnskydd, Torrt, Vatten, Vindskydd.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar
1:a graden:: Kan förutsäga vilket väder det ska bli. Kan kontrollera vindriktning eller lugna ett rusande vattendrag.
2:a graden:: Om förutsättningarna är dem rätta så kan magikern skapa regn, dimma eller nedkalla en åskvigg.
3:e graden:: Kan frammana kraftiga stormar eller stilla dem, locka till sig eller skingra moln och till och med förlänga eller fördröja dagen.
VÄXTKONTROLL (FV 6)
Minimagi: Identifiera växt, Skogslukt.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde dagar
Kan påverka upp till 10 FYS. En växt uppfattning är inte alltid den bästa då synen (mer en spirituell uppfattning) och hörseln är vagt utvecklade.. Den kan känna av andra växters upplevelser i sin närvaro och lägga märke till varelser som passerar men den kraftigt begränsade synen, hörsel och den helt saknade luktsinnet gör att växten inte alltid är den bästa konversationspartnern eller en varelse som har de mest varierande minnena.
1:a graden:: Kan finna en viss typ av växt, göra växter transparenta – antingen enbart för den förhäxade eller för alla, styra hur växten ska växa eller få den att vissna.
2:a graden:: Kan öka på tillväxten så att växten är fullt utvuxen på några timmar. Kan kontrollera växten eller kommunicera med den via astrala tankar. Kan även omforma växten till att ta helt onaturliga skepnader.
3:e graden:: Kan ge växten större utrymme för sin själ och på så sätt nästan levandegöra växten. Dennes uppfattning om händelser runtomkring denne utökas rejält och denne kan även lära sig helt nya intryck i form av hörsel och syn. Kan även bygga på växten så att den får lemmar eller omforma växten till en annan typ av växt.
_____________
Elementarmagi
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ELD/VÄRME (FV 3)
Minimagi: Forma rök, Kyla/Värma, Tända/Släcka.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde SR
Magikern måste bibehålla sin koncentration tills föremålen i elden börjar självantända. Magikern kan påverka upp till 10 FYS stor yta, skapa eld upp till samma volym som ett människohuvud eller påverka ett område upp till besvärjelsens räckvidd. För en dubblerad volym krävs 3 PSY, vilket även ger 1T6 extra i skada. Om magikern vill attackera flera mål, så får denne dela upp tärningarna mellan individerna. 2 skadetärningar kan alltså max påverka 2 individer.
1:a graden:: Kan forma en existerande eld, flytta den åt vilken håll som helst i luften, ändra riktning på den, få den att brinna intensivare (1T6 extra i skada), utöka dess volym eller helt kväva den. Kan få området inom räckvidden att bli varmare. Med varmare menas upp till 20°C varmare.
2:a graden:: Kan frammana eld och blixtar ur tomma intet, fästa den på föremål eller få föremål och varelser att bli immuna mot eld. Kan även få föremål att bli så pass varma att de bränns.
3:e graden:: Kan få icke brännbara material att brinna, skapa intelligenta eldvarelser som utför magikerns kommando eller smälta järnföremål.
LUFT/LJUS (FV 3)
Minimagi: Ljussken, Lyft, Vind, Vindskydd, Väldoft.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
10 FYS kan påverkas med denna besvärjelse eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd.
1:a graden:: Kan ändra lukter i luften, få luften andningsbar eller skapa ny andningsbar luft, skapa smärre vindar, få föremål eller luften att börja lysa så kraftigt att natt blir till dag, undvika att bli bländad eller göra luften svår att andas (ta bort viss del av syret).
2:a graden:: Kan skapa ljus så kraftigt att det bländar andra, förtäta luften för att skapa barriärer, broar eller plattformar att stå på, vindar så starka att de kan blåsa omkull föremål, lyfta föremål, skjuta förtätad luft på andra, skapa vindar som vägleder eller slår bort projektiler. Kan även skapa luftfickor i vatten, få ljuset eller vinden att gå i helt omöjliga riktningar som exempelvis runt hörn eller göra att ljuset inte reflekterar på ett föremål eller varelse eller lyser rakt igenom denne och därmed göra den eller det förhäxade osynligt.
3:e graden:: Kan skapa, styra och lugna virvel- och stormvindar, styra om naturens vindar, skapa intelligenta ljus- eller luftvarelser, kväva andra personer eller göra luften så pass giftig att den inte går att andas eller göra om sin kropp till luft därmed få denne att bli oskadlig mot fysiskt våld, osynlig, ge viss flygförmåga, förmåga att kunna tränga igenom små lufthål (exempelvis nyckelhål) och tränga igenom transparenta föremål.
JORD/MÖRKER (FV 6)
Minimagi: Dunkel, Gräva, Lyft, Rent.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar
Kan påverka upp till 10 i FYS eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd. Första nivån påverkar endast jord, sten, mörker, glas eller material som består av detta. Andra nivån kan påverka metaller och tredje nivån ädla metaller och ädelstenar. Så för att använda en första nivås effekt på en metall så krävs ändå en andra nivå. Magikern kan inte skapa eget material med denna besvärjelse utan måste ha tillgång för att kunna skapa eller påverka det.
1:a graden:: Kan forma materialet, göra det spegelblankt, se rakt igenom det eller ändra dess nyans.
2:a graden:: Kan härda materialet och addera 30 KP till det, få det att smälta samman med andra material, ändra tyngden på det, göra det transparent, finna en viss typ av material, få reda på det namn som materialet getts, helt uppslukas utav materialet och därmed passera rakt igenom det, flytta på materialet och därmed skapa smärre skakningar, öppna lås eller liknande och kan även få mörker att inte motas bort utav ljuskällor.
3:e graden:: Kan orsaka kraftiga jordbävningar, skapa en intelligent varelse utav materialet eller helt upplösa det. Kan även förvandla delar eller hela kroppen till ett material men om materialet inte är formligt i sig så blir även kroppsdelarna orörliga.
VATTEN/KYLA (FV 3)
Minimagi: Koka, Kyla/Värma, Regnskydd, Torrt, Vatten.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Magikern måste koncentrera sig på sitt verk under besvärjelsens varaktighet. Kan påverka upp till 10 FYS eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd.
1:a graden:: Kan rena vattnet så att det blir klart eller oskadligt för magikern, forma det, se igenom det som om det vore luft, få det att flyta i valfri riktning, frysa det, få isen att inte vara hal, framkalla dagg eller sänka temperaturen inom ett område med upp till 20º C.
2:a graden:: Kan härda vattnet så pass att magikern kan gå på det, trycka undan vattensamlingar eller framkalla regn ur moln. Magikern kan andas i vatten, passera rakt igenom is eller helt upplösa det.
3:e graden:: Kan skapa intelligenta vatten- eller isvarelser, stora mängder vatten och is eller förvandla sin kropp till vatten. Kan lugna eller skapa stormande hav.
__________
Demonologi
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Demonette, Kritfinger, Känna portal, Oordning, Skrämma djur, Svordom.
- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
- Hänvisning till Kaos Väktare eller Magiboxen för att se riktlinjer över hur magiskolan funkar
________
Drakmagi
¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Genomskåda, Lugna lägre drake, Ordning, Skrämma djur, Svordom, Utstrålning, Varsel.
- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
- Hänvisning till Drakar eller Magiboxen för att se riktlinjer över hur magiskolan funkar
__________
Häxkonster
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
SJÄL (FV 6)
Minimagi: Bevara, Koka, Kyla/Värma, Omröra, Skrämma djur, Smaksätt, Timglas, Tända/Släcka, Väldoft.
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar
Kan även lägga trollkonsterna i brygder. Kan påverka upp till 10 PSY. Denne besvärjelse kräver att magikern försätter sig i trans. Denna besvärjelse kombineras med fördel med shamanistiska besvärjelser eller mentalistbesvärjelsen Kommunicera.
1:a graden:: Kan försätta sig i trans eller kan se och följa astralspår.
2:a graden:: Kan själsligt tränga sig in i en varelse, se och höra inifrån dennes eller i viss mån påverka individens handlingar. Häxmästaren kan även göra en markering i personens själ så att häxan kan hitta individen när hon sedan letar eller följer efter dennes astralspår.
3:e graden:: Kan göra själsliga spärrar eller upphäva dem, såsom hindra en själ att gå utanför ett visst område som är minst av storleken av ett hus och som högst storleken av en stad, låta själen få friheten att förvandla kroppen till något annat eller förvandla en nyligen avliden kvinnas ande till en mara.
STRAFF (FV 6)
Minimagi: Bevara, Koka, Kyla/Värma, Omröra, Smaksätt, Timglas, Tända/Släcka, Väldoft, Örfil.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde dygn
Nedkallar en förbannelse över offret. Kan även skingra andra förbannelser med denna formel. Kan även lägga trollkonsterna i brygder. Kan påverka upp till 10 PSY. Häxmästaren kan välja om effekten ska vara omedelbar eller om förbannelsen ska komma gradvis, såsom åldras 10 år per dygn.
1:a graden:: Mindre defekter som finnar, vårtor, klåda, huvudvärk, ledvärk, orolig sömn med mera.
2:a graden:: Märkvärt besvärande effekter såsom tappat hår, panik, symptomer utav pesten, syfilis eller liknande sjukdomar, rejäl smärta, orörlighet, borttagande av ett sinne, halverande utav grundegenskap eller glömska.
3:e graden:: Grova förbannelser, som bli föråldrad, försättas i djup sömn, förvandlas till groda, göras ofruktbar, skapa en missbildning, drabbas utav ständig otur, skapa missväxt eller förbannelser som går genom generationer.
_________
Illusionism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
BLÄNDVERK (FV 8)
Minimagi: Animera skugga (kan få den att springa omkring), Dölja, Glimt, Utstrålning, Vag Skepnad (lägger inte märke till magikern lika lätt), Väldoft.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Kan påverka upp till 10 PSY.
1:a graden:: Kan måla upp tvådimensionella föremål, addera eller ändra en lukt, addera eller ändra en smak, eller ändra färg på ett föremål.
2:a graden:: Kan skapa kopior av tredimensionella föremål eller förvränga redan existerande upp till en hästs storlek. Kan ge sken av värme eller kyla.
3:e graden:: Kan skapa fysiska illusioner.
SKENLJUD (FV 3)
Minimagi: Knackning, Röstförvrängning, Tystnad.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Kan påverka upp till 10 PSY.
1:a graden:: Kan få en ljudkälla att ljuda från en valfri plats eller förvrida ljudet till oigenkännerlighet.
2:a graden:: Kan förstärka eller försvaga ljudet från en ljudkälla eller efterapa ett ljud som magikern tidigare hört.
3:e graden:: Kan höra från andra källor eller låta ett föremål absorbera allt ljud för senare uppspelning. Få den förhäxade att höra inre röster.
BEGRÄNSANDE (FV 4)
Minimagi: Följeflöjt, Röstförvrängning, Stämma, Takt, Tystnad, Vissling, Värk.
Räckvidd: Hörhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Kan påverka upp till 10 PSY.
1:a graden:: Berövar mod eller ett sinne, som syn, hörsel, smak, lukt och känsel.
2:a graden:: Berövar förmågan att röra sig och uppfatta magikern.
3:e graden:: Berövar förmågan att minnas magikern, samt en särskild förmåga såsom färdighet eller en naturlig förmåga såsom nattsyn, regenerering eller egen vilja.
INSTÄLLANDE (FV 3)
Minimagi: Följeflöjt, Röstförvrängning, Stämma, Takt, Tystnad, Utstrålning, Vissling,.
Räckvidd: Hörhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Kan påverka upp till 10 PSY.
1:a graden:: De förhäxade blir nyfiken på vad magikern har att säga, låter denne tala till punkt och kan finna sig i att bli avbruten av magikern.
2:a graden:: De förhäxade idoliserar eller förälskar sig i magikern.
3:e graden:: Kan skapa falska minnen av en händelse, som den förhäxade tror sig har delat med magikern.
PÅVERKAN (FV 3)
Minimagi: Följeflöjt, Röstförvrängning, Stämma, Takt, Tystnad, Vissling.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde SR
Kan påverka upp till 10 PSY.
1:a graden:: Dämpar känslorna och därmed lugnar och ger varelser mer mod.
2:a graden:: Inflikar en känsla och förstärker den, exempelvis fruktan, förvirring, glädje och så vidare.
3:e graden:: Får de förhäxade att utföra saker som de normalt inte skulle göra, som börja dansa, slåss, sjunga, skingras eller följa efter magikern var denne än går.
_________
Mentalism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
FÖRÄNDRA (FV 1)
Språng, Balans, Heshet, Hörsel, Motståndskraft, Vattensyn, Lungfilter, Halskinn, Vattenandning, Luftandning, Läderhud.
Minimagi: Förhindra svettning, Vårdat hår, Munvård.
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Besvärjelsen ger förändrade eller nya fysiska förmågor.
1:a graden:: Förändrar en mindre fysisk synlig egenskap, som hårfärg, hudfärg, längd, utseende med mera.
2:a graden:: Förändrar en förmåga som varelsen har, exempelvis tal och andra fysiska förmågor såsom balans, språngförmåga, längd, förflyttning, luktsinne, uthållighet, bollsinne, alkoholresistens eller vighet. Förändringen ger en märkvärd övernaturlig eller bristfällig förmåga.
3:e graden:: Ger en fysisk förmåga som varelsen inte har såsom nattsyn, vattensyn, läderhud som ger ett naturligt abs på 2, förmåga att andas gifter, giftresistens, sjukdomsresistens eller ökad köldtålighet eller eldtålighet.
KONTROLL (FV 1)
Tillnyktring, Hjärnblank, Snabbsömn, Vaka, Skydd, Lyft, Elchock.
Minimagi: Olustig skepnad, Rofylld sömn, Somna, Utstrålning.
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Besvärjelsen påverkar de mentala förmågorna.
1:a graden:: Dämpar de inre funktionerna som att upphäva huvudvärk, smärta eller sömnbehov.
2:a graden:: Kan påverka från det yttre med de inre funktionerna, som att ge någon elstötar eller skydda sinnet från magisk genomsökning.
3:e graden:: Kan påverka yttre ting genom att flytta dem på olika sätt.
KOMMUNICERA (FV 1)
Orientering, Karta, Känsloläsning, Tankeöverföring, Psykometri, Inbilla tanke, Varseblivning.
Minimagi: Ordning, PSY-avläsning.
Räckvidd: Färdighetsvärde meter
Varaktighet: Färdighetsvärde SR
Skapar en kommunikation via andra varelser eller med omgivningen i stort.
1:a graden:: Kan sträcka ut sitt sinne och omforma omgivningen och få lätt information om dess omgivning, som större objekt som finns i närheten eller annan hjälp för att orientera sig.
2:a graden:: Kan ta in specifik information, som vad det är för känslostämning i området, var någonting mer exakt befinner sig eller hur området i detalj ser ut.
3:e graden:: Kan skicka tankar och till och med plantera nya tankar i en individs huvud.
___________
Mörkermagi
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Dunkel, Genomskåda, Huvudvärk, Olustig skepnad, Skrämma djur, Örfil.
- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
- Hänvisning till Nidland eller Monster & Män för att se riktlinjer över hur magiskolan funkar
__________
Nekromanti
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi: Animera död insekt, Bevara, Dunkel, Olustig skepnad, Skrämma djur, Spökljus, Örfil.
- Ska inte ha några besvärjelser beskrivna, då det inte är en magiskola för rollpersoner.
__________
Shamanism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ANDEKONTROLL (FV 2)
Minimagi: Animera skugga, Beskåda astralplan, Glimt.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde minuter
Med denne besvärjelse så kan magikern öka sin kontakt med andarnas värld. Magikern kan kontrollera upp till 10 Psyke.
1:a graden:: Kan finna, tillkalla eller driva bort anden.
2:a graden:: Kan kontrollera eller förstå anden, göra den foglig och låta denne följa magikerns kommandon.
3:e graden:: Kan ta del av andens minne eller driva in anden i föremål eller varelser.
ASTRALVANDRING (FV 1)
Minimagi: Olustig skepnad, Vag skepnad.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar
Kan dölja sin aura, sin själv mot andra andar och göra utomkroppsliga resor i astralvärlden.
1:a graden:: Kan dölja sig från andra andar.
2:a graden:: Kan göra resor eller skicka mardrömmar.
3:e graden:: Kan besätta andra.
DJURKROPP (FV 8)
Minimagi: Djuraura, Djurlukt, Lugna.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde Timmar
Tar kontakt med en djurande och drar in den i sin kropp. Kroppen påverkas av den dubbla själen såpass att den omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 FYS. (Magikern kan maximalt spendera lika många PSY som denne har FV i Fauna?) Ovanlig besvärjelse.
1:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
2:a graden:: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurkrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar etc. för en människa.
3:e graden:: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha, som exempelvis ett par vingar. Magikern kan ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.
VÄDERKONTROLL (FV 6)
Minimagi: Regnskydd, Torrt, Vatten, Vindskydd.
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar
Tar kontakt med naturandarna.
1:a graden:: Kan förutsäga vilket väder det ska bli. Kan kontrollera vindriktning eller lugna ett rusande vattendrag.
2:a graden:: Om förutsättningarna är dem rätta så kan magikern skapa regn, dimma eller nedkalla en åskvigg.
3:e graden:: Kan frammana kraftiga stormar eller stilla dem, locka till sig eller skingra moln och till och med förlänga eller fördröja dagen.
_________
Symbolism
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Jag slängt samman alla allmänna besvärjelser till endast två.. Föremålsmagi är en utav dem (Sigill, Permanens, Nexus).. Det skulle man kunna göra en symbolistbesvärjelse av då jag alltid har ansett att man egentligen borde rista in en runa i det föremål man lägger Sigill på.. Jag har alltid ogillat Allmän magi, då den känts som en undantagsregel.. Nu kan jag istället slänga in den i Symbolism..
Dessutom så vill jag att magiker ska kunna flera magiskolor och hur ballt vore det inte om de flesta magiker kunde falla tillbaka på att använda runor istället för vanliga besvärjelser? Antagligen kommer jag göra symbolism såpass bra att alla magiker i viss mån vill ha den magiskolan och man ska kunna lägga vilka besvärjelser som helst via symboler.. Artefaktmagiker, librumagiker, golemskapare, runmagiker och demonologer (astralresande) kan antas vara en sorts symbolister..
Man gör den astrala besvärjelsen fysisk genom att visa den med en runa. Den har fortfarande en astral motsvarighet, med sigill och allt och det är den som magiker kan känna. Dock så binds besvärjelsen med något fysiskt.
AVVÄRJA
Minimagi: Bläckfinger, Etsa (metall), Karva (trä), Kritfinger, Luftspår (kan skriva i luften),
Spökljus, Sudda, Symbolluminans.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar
1:a graden: Ökar motståndskraften hos föremålet eller den som håller i föremålet med 10 Psyke. Kan få en besvärjelse att försvinna genom få en sammanlagd Effekt som motsvarar ursprungsmagikerns Psyke.
2:a graden: Om besvärjelsen inte övervinns, så slungas besvärjelsen tillbaka mot magikern eller så kombineras runan med en annan besvärjelse som utlöses.
3:e graden: Döljer personen helt från magiska sökmedel och även personens ande i astralplanet.
LAGRA
Minimagi: Bläckfinger, Etsa (metall), Karva (trä), Kritfinger, Luftspår (kan skriva i luften),
Spökljus, Sudda, Symbolluminans.
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: Färdighetsvärde timmar
Det är en komplex handling att aktivera ett magiskt föremål.
1:a graden: Kan avläsa magin som finns i ett magiskt föremål eller lagra upp till 5 Utmattning.
2:a graden: Kan lägga in besvärjelser via runor som utlöses via en bestämd tid eller när ett fysiskt villkor uppfylles.
3:e graden: Kan skapa ett nexus så att besvärjelsen drar energin från naturen. Det kostar dock ett Psyke permanent.