Äventyr till EDD: Odöda hajmän

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarvisningsbild
skaraborgarn
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 786
Blev medlem: 2019-05-25 09:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Odöda hajmän

Inlägg av skaraborgarn » 2020-05-28 10:26

Förord
Detta äventyr kan endast spelas om man spelat äventyren ”Flickan i stenen”, ”Ruinen i djungeln”, ”Den våta drakskatten” och ”Frost och eld”. Såväl spelare som SLP måste ha överlevt.

Bakgrund
Många månvarv har passerat sedan rollpersonerna hörde något från Simonf och hans alvkvinna. Men ett bud kommer. RP inviteras till Simonfs boning. Ta er till slottet där mina bröder bor så får veta mer. Givetvis accepterar alla inbjudan.

Vid slottet Gruminding hämtas RP av en liten båt som åker iväg. Efter cirka två timmars färd så stannar ni. Ni ser kusten men inget hus. Min herre bor under vattnet säger Brundon, mannen som hämtat er. I en grotta under ytan. Plötsligt dyker Simonfs huvud upp ur vattnet och hans säger välkommen. Han övertalar RP att hoppa i. Kan de inte simma får de hjälp av Simonf och Ela.
Paret bor i en grotta. Grottan består av en stor kammare men man kan klättra upp för en stege till en mindre kammare där det finns luft. RP erbjuds handdukar och torra kläder. Ljus skapas på magisk väg och värme likaså. Ni äter och dricker och talar gamla minnen och vad era bekanta gör.

Simonf och Ela börjar berätta att konflikten mellan hajmän och havsalver fortgår. Men det har kommit nya hajmän till öarna. Dessa har vapen och troligen även tillgång till magi. Havsalverna vill ha hjälp. Och som de hjältar RP och deras vänner är så ställer ni förstås upp.
Mannen som hämtat RP kommer in och säger att gråalverna är här. Utmärkt säger Ela då åker vi då!
Resan inleds ögonblickligen.

Resan går fort. Ni reser med en mindre goldin det snabbaste skeppet som kan segla. Med magins hjälp går det ännu fortare. I äventyret den våta drakskatten beräknades resan ta mellan 6-8 veckor. Men med gråalverna samt magi som hjälp borde det ta fyra-fem veckor.

Till SL
Visst får spelledaren lägga in saker som sker på resan, bara de inte överskuggar själva äventyret. Gråalven är dock ganska ointresserade av vad människor och ankor gör och vill inte bli inblandade i någonting. De flesta har förstånd att inte bråka med Gråalver heller ska tilläggas.

Gäster på havsbottnen
Slutligen är ni framme. Ja så säger gråalvernas kapten. Ni är mitt ute på havet och ser ingenting mer än havet som för tillfället är spegelblankt.
Plötsligt ser ni några havsälvor runt goldinen och snart ser ni en sjöjungfru och efter en minut ser ni de havslevande alvernas ledare Feaindon sticker upp huvudet ur havet och vinkar åt er. Han erbjuder er att komma ner och hälsa på.
Ela hoppar i. Det gör Simonf också efter att ha klätt av sig en del av sina kläder. Gråalvernas kapten ger alla som behöver ett halsband som gör att den som bär det kan andas vatten. Simonfs magiska bälte kan någon använda. Gråalverna har halsband som gör att man kan andas vatten. Troili kallas de och de har fem sådana. RP kan få låna om det behövs.

Staden är sig lik sedan ni sist besökte den. Förutom att det verkar vara mer nät uppsatta. Vidare noterar Ela att det är mer religiösa symboler uppsatta lite här och var. Ni tar plats i det som väl kan kallas stadens största byggnad.
Ela och Simonf pratar en stund med Feaindon på älviska. Det rör sig om vanligt småprat. Sedan börjar havsalvernas ledare berätta:

Det började för lite mer än ett år sedan, kanske ett och ett halvt år sedan. Det anlände fler och fler hajmän till öarna. De var listiga. Först trodde vi det var människor för de var klädda som sådana och de använde fartyg. Några av oss blev nyfikna men den nyfiken betalades dyrt. Vidare så har antalet hajar, stora vithajar ökat sedan draken dödades. Men värst var det när vi insåg att de använde magi och odöda!

Han berättar om hur alverna blev anfallna. De kom i skepnad av små dimmoln och de angrepp alverna. När de sedan gick till motattack då flydd de mot ytan och väl dör tog de form av flygande skepnader. De kunde ta sig in överallt förutom i den byggnad vi utför religiösa ceremonier till Moder Jord.
Vi förstod efter en tid att de var odöda. Men vi känner bara till havsgastar och perytoner här.

Såväl SLP som RP borde förstå att det är vampyrer det är frågan om. Ela som blivit sändebud för Moder Jord är något av expert på odöda.

När Feaindon väl få höra om vampyrer säger han- Ja det måste det vara, de var rädda mot religiösa symboler och därför har vi satt upp sådana nästan överallt. Det har dock hänt att de odöda lyckats sabotera och förstöra de nät som ska hålla vithajarna borta. Det har lett till en del förluster samt att flera hippokampos dödats eller sårats svårt.

När Rollpersonerna senast var hos havsalverna hade de sju magiker. Nu har de två. Tre har varit bortresta i nästan två år, alltså innan de nya hajmännen kom. De vill studera magi hos andra alver och två har dödats. De som är kvar är två animister med FV 10 i denna skola.

Stridsplanen
Krigsråd hålls och en plan görs upp. Då hajmännen på något sätt lyckas veta när havsalverna anfaller tänker man ut följande:
Havsalverna gör ett skenanfall. Medan detta görs så tar rollpersonerna som inte har älvfolkspåbrå och gör en attack från en av goldinens mindre båtar. Rollpersonerna ska dels rekognosera och se ur det ser ut på öarna men också försöka förstöra de odöda. Om någon av RP är älvfolk får de stanna och hjälpa alverna i deras anfall.

Rollpersonerna samt Simonf ger sig ut med gråalverna och seglar en omväg tills de kommer bakom hajmännens område. Där får dessa en mindre båt att ta sig fram till öarna med.
Detta tar två dagar. På den tredje dagens morgon börjar havsalverna ett skenanfall mot hajmännen. Nästan alla stridande deltar i anfallet. Ela är med, dock inte som stridande utan för att hon är en bra helare. Brundon är med henne. Alverna har ganska ont om magiker så han behövs där. På avstånd kan RP se att hajmännen slår larm och de flesta ger sig bort mot det väderstreck alverna håller hus och de stiger ner i vattnet. Gråalvernas kapten ger order och plötsligt börjar dimma stiga upp. I dimmans skydd tar ni er mot öarna.
Om någon frågar vad det är för medel så säger kaptenen att det är något han köpt av en alkemist.

Nu gäller det att ro snabbt och komma i land. Färdigheterna kanot eller sjökunnighet kan användas. Fummel betyder att båten kantrar.
Spelarna får bestämma om de ska i land på Västön eller Östön.

Till SL:
Rollpersonerna har sedan dimman börjat omkring 40 minuter på sig att ta sig till öarna. Om de lyckas med sjökunnighet kanot kanot så hinner de fram på 10 minuter annars tar det längre tid, omkring 20. Fummel betyder kantring.

Östön har de flesta ”civila” hajmännen. Hår finns de som inte kan strida, gamla, barn och sårade. Östöns innevånare är främst hajmän som bott på öarna länge. Några få vakter finns.

Västön är de nyanländas ö. Här har vampyren fått en slags krypta. De har byggt av stenblock en liten byggnad där Jorhrdin vistas på dagarna i en kista. Byggnaden vaktas alltid på dagtid av hajmännens störste krigare Tjodor och sex andra krigare. De ropar på hjälp så fort de ser någon komma. De anfaller inte utan använder pil och båge för att hålla inkräktare borta. De flesta är och deltar i motanfallet men det finns ytterligare tre nyanlända på ön samt nitton andra hajmän.
RP har inte många minuter på sig förrän rop och skrik hörs och de inser att fienden får förstärkning. Simonf beordra reträtt.
Om RP anländer till Östön först slås det larm men ingen anfaller. Istället ser RP två personer komma rusande mot dem med händerna höjda som tecken på att de är obeväpnade. En av dem ropar: - Jag är människa!

De två kommer fram. Om någon av RP försöker skada dem går Simonf emellan. Ni ser att en av dem är en människokvinna och den andra är kvinna men av hajfolket. När de ser er blir de förvånade. Men hajkvinnan inser att ni var de som var med och besegrade havsdraken för ett antal år sedan. Ni ser att några andra hajmän dyker upp. Men hajkvinnan säger åt dem att hålla sig på avstånd.

De presenterar sig och den mänskliga kvinnan förklarar varför hon är på ön. Hennes väninna säger sitt namn och att hon är ledare för fredspartiet. Sistnämnda är en grupp på ön som fruktar vampyren och de nyanlända men som insett att man bör söka fred med havsalverna. Simonf säger att han tror dem. Ny rop hörs och hajmän kommer springande. Fly säger Madja. Men ta henne med er. Simonf beordra er att ta er tillbaka till båten. Människan får följa med.

Om Rollpersonerna Västön först kommer Behlinda ropa på dem och kasta sig i vattnet för att försöka nå dem. Om RP tvekar så ger Simonf order om att hon ska tas med.

Oavsett vilket så tas Behlinda med. Hon avslöjar allt och berättar vad hon vet. Men hon säger även att fredspartiet vill ha förlikning med havsalverna.

Till SL: Det finns ingen möjlighet för RP att besegra alla hajmän och vampyren vid detta tillfälle. Se till att Behlinda kommer med RP.
Hajmännen har inga fartyg. När de nyanlända kom hade de tre skepp. Men havsalverna har förstört två och ett har förlist i en storm.

Tillbaka hos havsalverna
RP med Behlinda tar sig tillbaks till gråalverna. Dessa misstror henne och deras kapten tar och häller järnfilspån som legat i olja i hennes hår. Ett utomordentligt sätt att hindra en magiker att använda sina konster. RP återvänder fort, denna gång tar det inte två dagar utan bara några timmar.

Behlinda berättar allt hon vet. Förutom fyra lätt sårade lyckades skenanfallet havsalverna gjord utan skador. Ingen av motståndarna dödades men några fick skador även där.

Dagen därpå kommer ett meddelande att hajmännen vill förhandla. Mötet ska ske vid en plats som kallas Cavgorns. Denna plats är en djuphavsänka där de båda folkslagen haft möten förut. Alverna accepterar och de frågar förstås sina vänner, rollpersonerna om de vill vara med vid mötet.

Mötet
Mötet hålls två dagar senare. Havsalvernas ledare, Simonf, Ela och RP samt 15 havsalver beger sig till Cavgorns. Ni ser hajmännen varav de flesta i skepnad på håll och de anländer samtidigt som ni. Ni ser den som ni förstår är Thindor komma med kvinnan ni talade med som ni inser är Madja. Han har henne fängslad i en kedja.
”Så säger Thindor, inte visste jag att havslevande älvfolk anlitar legoknektar?”
Frågan besvaras med ett surt leende av Feaindon. Ela tänker säga något men hajmännens ledare avbryter han rycker i kedjan han håller sin fånge med och säger vad anser ni om mitt nya keldjur? Ni inser att Madja fått rejält med stryk och han fortsätter. Ja så kan det gå. Fredsparti och hjälpa folk desertera. Nej du får ditt om två dagar.
Han vänder sig till Ela och säger - min vampyr ska leka med henne då.
En ganska hetsig debatt utbryter men ingen drar vapen. Thindor erbjuder rollpersonerna en kista med 1200 silvermynt om de ger sig av och slutar beblanda sig med sådant som de inte har med att göra. (Men rollpersonerna borde vid det här laget ha ganska mycket pengar och 1200 är inte mycket att komma med.)

Mötet avbryts och de ger sig av. Hajmännen i sin fiskform sluter upp bakom dem men vänder sig om då och då och visar tänderna.

Åter hos alverna förklarar Behlinda vad hajmännen kommer att göra. När de förvandlar någon till vampyr gör de det på natten naturligtvis. Men de vill inte att alla hajmän ska se detta. Thindor beordra alla utom sina egna män och vampyren samt den som ska bli vampyr att att vistas på Västön. Hon har själv varit med när så skett. Madja kommer bli vampyr den natten. Vill ni ha fred med hajmännen så måste ni rädda henne.

Alla älvfolk avskyr odöda och att förhindra att någon blir odöd är en given sak. Ni slår er ihop och kommer överens om att gråalver och RP samt Simonf och Ela anfaller Västön. De andra havslevande älvfolken kommer hålla sig bredda.

Behlinda vill inte följa med. Hon har fått nog av hajmän. Men hon kan övertalas. Lyckas någon av RP eller av SLP detta följer hon med. Havsalverna är inte så förtjusta i henne så hon har inget val i alla fall.

Till SL:
Thindor och hans män sätter allt på ett kort. De har misslyckats med att bli populära hos hajmännen. De har inga fartyg längre och inser om de ska ha någon chans måste de vinna en seger och vara framgångsrika.

Striden
Slå till med kraft och slå ut alla anser gråalvernas kapten. Simonf håller med.
Planen är enkel. Gråalver samt RP och deras vänner seglar mot Västön kvällen Madja ska bitas av vampyren. Hajmännen som är lojala mot Thindor är troligen något fler än vad ni är, men gråalverna är alla elitkrigare och ni andra är med några få undantag hjältar.
Belinda berättar att Östöns norra del ha djupt vatten. Man kan segla med ett skepp fram till ön.

Till SL:
Vitlök finns ju inte. Men gott om magi. Vapen gjorda av silver kanske någon har? Kanske kan man skapa primitiva vapen, exempelvis pilspetsar av silver och det finns silvermynt eller värdesaker av denna metall. SL och RP fantasi får avgöra vad som är möjligt.

Ela är sändebud från Moder Jord så hon kan försvaga odöda.

Många kan magi och är bra på magi. SL bör tänka igenom detta.

Heliga symboler för Moder Jord finns och SL får avgöra hur de kan användas.

Gråalverna kan få fram dimma med sitt alkemiska preparat.

Alverna har mörkerseende. Men vampyrer är svåra att se.
Hajmännen har det inte så de har tänt några eldar av det lilla ved som finns.

Thindors hajmän kommer slåss tills de alla dör. Han själv likaså. De har ingenstans att ta vägen om de inte går segrande ur striden. Hans kista finns på ön.

Johrdin kan inte fly, hans kista finns på ön, så han måste kämpa till slutet han med. Dör han kommer hans vampyrer få panik och försöka fly, men de har ingenstans att ta vägen de heller.

Slut
Om äventyret slutar lyckligt så har de onda besegrats och RP och deras vänner har vunnit. Madja befrias och hon blir hajmännens nya ledare.
De havslevande älvfolken och hajmännen sluter en slags fred.
Hajmännen lovar att deras hajar inte ska anfalla havsalvernas hippokampos och de ska hålla regelbundna möten, två, tre gånger per år för att lösa tvisterna.

Om Simonf och Ela överlever väljer de att stanna hos havsalverna. Gråalverna får skjutsa hem RP. Gråalverna delar gärna de 1200 som Thindor hade med RP. Havsalverna har ingen nytta av dem och Simonf är ändå väldigt rik.
Förgörandet av vampyren ger enligt EDD 20 HP. SL får avgöra om det ger några HP att besegra de lägre vampyrerna.

Appendix: Hajmän som vampyrer

Hajmännen skiljer sig från människorna som drabbas av vampyrism.

Hajmän har redan rovdjurständer så deras utseende förändras inte alls.

Några speglar finns inte på ön. Men deras bild kan inte ses i speglas i vatten.

Hajmän kan fortfarande förvandla sig till hajar. De kan förvandla sig till fladdermöss, vargar och råttor. Men är på öarna är det knappast någon idé att förvandla sig till landlevande däggdjur vila är mycket väsensskilda från hajmännens natur. Den enda from de verkar föredra är rökmolnet, påminner kanske om havsdimma?

Hajmän påverkas inte av rinnande vatten. De har ingen problem med att vara i havet. Det enda som ställer till det är om de är på land och ser rinnande vatten. De har dock inga större problem med detta. Sötvatten är dock ovanligt och det är främst detta vatten som skapar irritation.

Hajmän använder inte kistor men de som blir vampyrer bygger sig av stenar och vrakgods något som kan påminna om kistor och dessa fyller samma funktion.

Hajmännen har inga problem med solljus om de befinner sig djupt ner under havsytan där ljuset aldrig når dem. Man kan säga att i djupet är det eviga natt.

Hajarna som lever med hajmännen reagerar på de odöda. De ogillar det men de starkaste av dem uthärdar det. Många havslevande varelser undviker de odöda.




SLP

Simonf

Vattenmagikern har förändrats lite sedan sist. Här är hans nya grundegenskaper och färdigheter.

Utseende: Blont bakåt kammat hår, ljusblå ögon. Han är 36 men ser ut att vara något yngre. Lite distans har Simonf till sin magi och passion. Han har på sina kläder mönster av vågor, fiskar, sjöstjärnor och musslor.

Livsmål: Naturvän, kunskap, vänskap, skämt (Finns det någon annan magiker i multiversum som haft tångräka och ål som spiritus familiari?) Kärlek (livet blev helt annorlunda då Anadriela kom in i bilden).

Underligheter: Vattnets välsignelse. Förutom att han aldrig kan bli sjösjuk har han nu även obehindrat kunna andas och se i vatten. Påverkas aldrig negativ av fukt.

Grundegenskaper
STY 12
STO 15
FYS 14
SMI 14
INT 18
PSY 39
KAR 19
KP 15
SB -

Hjälteförmågor: Orädd

Färdigheter
Administration/juridik 10
Botanik 10
Drogkunskap 7
Heraldik 9
Historia 12
Kulturkännedom reptilfolk 13
Kulturkännedom älvfolk 4
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva annat modersmål B3
Läsa/skriva älviska B2
Läsa/skriva ödlespråk B2
Räkna B3
Zoologi 10
Slagsvärd 11
Taktik 8
Överklasstil 13
Sjunga B2
Tala modersmål B4
Tala annat människospråk B4
Tala älviska B3
Tala ödlespråk B3
Fiska 17
Rida 10
Orientering 13
Simma B5
Sjökunnighet 14
Överlevnad generell 7
Rykte 10

Magi
Elementarmagi 20
Vattenstråle 19
Energistråle 20
Dela vattensamling 12
Förtrolla vapen 15
Frammana/skicka bort undin 15
Vattenväg 14
Bländning 12
Jättevåg 15
Antimagi 10
Beskyddare 10
Livsförlängning 10
Sigill 11
Permanens 4
Nexus 2

Magiska föremål

Magiskt svärd
Uråldrigt svärd gjort i brons av en mästare. Förtrolla vapen E4 Permanens E4 Nexus E4.
Skada 1T10+5 BV15 +4 CL.

Magiskt bälte
Tillverkat av skinn av en sjöorm. Spännet och metallbeslag i förgyllt silver. Gåva från en mentalist.
Vattenandning E1
Vattensyn E1
Permanens E2 Nexus E2

Simonf behöver inte detta föremål längre. Men en av spelarna kan låna den om det behövs.

Magisk stav.
Av svart polerat ädelträ med en akvamarin på toppen. Simonf har lagt en del magi i den inför resan. Han kan informera RP hur den ska användas.
5 energistråle E3
5 energistråle E2
2 bländning E2

Anadriela

Alvkvinnan Anadriela ”Ela” har en mycket ovanlig bakgrund. Hennes far var havsalv och modern gråalv. Denne sällsynta kombination har gjort att hon kan andas såväl vatten som luft. Hon simmar dock inte lika bra som havsalver då hon inte har simhud mellan tår och fingrar. Hon är mycket av havsalvernas ögon och öron på land.

För att vara alv är hon ganska äventyrlig av sig men också väldigt empatisk, typisk nog är hennes bästa besvärjelse just hela. Men hon är tuff då det behövs och något av en obotlig optimist. Hon vet att hon är vacker men försöker låtsas som att hon inte vet om att människor kärar ner sig i henne i tid och otid.

Utseende: Gråblå ögon, ler ofta och det leendet smittar av sig.

Livsmål: Äventyrslust, nyfikenhet, kärlek

Underligheter: Har förmåga att ha mer än en spiritus familiari. Har två darrålar som vaktar grottan hon bor i med Simonf.
Återfår PSY 50 % fortare i vildmarken. (hav räknas som vildmark.) Hennes kunskaper i livets magi har gjort att hon blivit en av Moder Jords sändebud. Hennes gåva är att förbanna odöda.

Grundegenskaper
STY 10
STO 10
FYS 15
SMI 16
INT 24
PSY 28
KAR 21
KP 13
SB -

Hjälteförmågor. Orädd

Färdigheter
Första hjälpen 16
Geografi 10
Historia 10
Läsa/skriva älviska B5
Läsa/skriva människospråk B4
Läsa/skriva människospråk B4
Zoologi hav 12
Dolk 15
Kortpjut11
Obeväpnad strid 12
Tala älviska B5
Tala människospråk B4
Tala människospråk B4
Sjunga B5
Spela flöjt B4
Upptäcka fara 12
Finna dolda ting 12
Lyssna 10
Klättra 12
Hoppa 10
Änterhake 9
Fiska 17
Simma B5
Sjökunnighet 19
Rykte 6

Magi
Animism 15
Rena 12
Spårlös 13
Öka 12
Väderförutsägelse 17
Vindkontroll 17
Hela 21
Tala med fiskar 19
Tillkalla fiskar 13
Regnstart 12
Regnstopp 12
Varseblivning 15
Dimma 6

Har av en annan magiker införskaffat ett harnesk av gjort av skinnet av en syreödla. Täcker bålen och armarna. SKYDD, PERMANENS, NEXUS E4 ABS7
Köpt av en gammal krigare en magisk dolt i mithrill.
FÖRTROLLA VAPEN, PERMANENS E3
Skada 1T4+6 BV15

Brundon.

Brundon studerade magi hos magikern Belvan Svartstav. Nu har denne avlidit efter ett misslyckat magisk experiment. Belvan var dock bekant med Simonf och Brundon gav sig på vinst och förlust till Simonf och fick anställning. Han är en blandning mellan lärling och tjänare. Brundon kommer från en familj som i generationer varit tjänare på slott och herresäten så han var vanan inne att passa upp folk.

Utseende: Brunt hår som oftast är bakåtkammat. En mild röst. Mörka ögon. Ler ofta ett milt leende. Klädd i en mörkblå diskret men ändå välsydd dräkt. Han ser ut av vara 30 plus.

Livsmål: Kunskap

Brundon har inte drabbats av några underligheter av sin magi. Om det beror på tur eller att han har som mål att bli en som behärskar alla elementen må vara osagt.

Grundegenskaper
STY 13
STO 10
FYS 14
SMI 12
INT 15
PSY 17
KAR 13
KP 12
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva B3
Trästav 7
Tala modersmål B4
Överklasstil 9
Provsmaka 8
Upptäcka fara 10
Rida 7
Simma B3
Sjökunnighet 6

Magi
Elementarmagi 10
Eld 14
Blixt 10
Energistråle 9
Knäcka 4
Förtrolla vapen 8
Frammana/skicka bort undin 7
Vattenväg 2
Antimagi 9

Har en trästav i ebenholts. Är tänkt att den en dag ska bi en magisk stav. Men den duger att slåss med. Skada 1T8+1 BV15

Maliriol

Gråalven Maliriol är kapen och befäl för de andra. Han kan lite människospråk men är inte så pratsam. Hos sina fränder är han känd och respekterad men få människor vet hans namn. Han är en av de få mistali som lärt sig andas vatten.

Utseende: Gråvitt hår uppsatt i hästsvans. Grå ögon. Tuff sammanbiten typ.

Livsmål: Stolthet

Grundegenskaper
STY 14
STO 10
FYS 16
SMI 15
INT 16
PSY 15
KAR 15
KP 13
SB -

Första hjälpen 8
Havsgeografi 12
Läsa/skriva älviska B2
Car´tani 18
Ceni 18
Eliathlon 18
Obeväpnad strid 13
Tala älviska B5
Tala människospråk B3
Upptäcka fara 15
Smyga 15
Kamouflage 12
Klättra 15
Bordning 15
Navigera 20
Simma B5
Sjökunnighet 20
Överlevnad hav 17

Mistali

24 av gråalvernas elitkrigare är med på resan. 16 är män och 11 är kvinnor. De kan inget annat språk än sitt eget och de tar aldrig order av någon som inte är alv, möjligtvis Simonf.

Grundegenskaper
STY 14
STO 10
FYS 16
SMI 15
INT 15
PSY 14
KAR 14
KP 13
SB -

Färdigheter
Första hjälpen 8
Havsgeografi 5
Läsa/skriva älviska B2
Car´tani 17
Ceni 17
Eliathlon 17
Obeväpnad strid 10
Upptäcka fara 12
Smyga 15
Kamouflage 12
Klättra 15
Bordning 15
Navigera 5
Simma B5
Sjökunnighet 20
Överlevnad hav 15

Alla gråalvers vapen är av ypperlig kvalité. De har +1 på skada och +4 på brytvärde.
Vid behov används läderharnesk och läderhuvor som också de är av gjorda av bra kvalité. De ger ABS3

Feaindon

Havsalvernas ledare. En erfaren alv som sett sitt folk legat i fejd med hajmännen i generationer. Släkt med Anadriela. Feaindon är nyfiken på RP och deras vänner. Det är inte ofta han och hans folk får besök av övervattenvarelser. Kanske ska det nämnas att han är ättling till Angridye Onbane?

Utseende: Blå ögon, grönt halvlångt hår. Saknar yttersta toppen på höger öra tack vare en haj.
Livsmål: Nyfikenhet, kunskap

Grundegenskaper:
STY 12
STO 11
FYS 13
SMI 15
INT 24
PSY 15
KAR 17
KP 12
SB -

Färdigheter:
Administration/juridik 20
Historia 15
Läsa/skriva älviska B5
Kulturkännedom generell 11
Zoologi 13
Taktik 16
Treudd 13
Dolk 12
Övertala 18
Upptäcka fara 12
Rida hippokampos 10
Simma B5
Överlevnad hav 18

Relevant utrusning

Harnesk gjord av sjöorm ABS 5

Havsälvan Ninmea

Om Rollpersonernas vän från den Våta drakskatten överlevde kan hon spela en roll även i detta äventyr.

För att vara en havsälva är Ninmea en mycket fokuserad sådan. Havsälvan älskar att reta hajmännens vithajar och hon gillar spänningen som ligger i att vara spion och kurir.

Utseende: Ninmea är liten, även med havsälvornas egna mått. Gröna ögon och grönskimrande hår, blå fiskstjärt.

Livsmål: Nyfikenhet, skämt

Grundegenskaper
STY 4
STO 3
FYS 10
SMI 17
INT 16
PSY 15
KAR 17
KP 7
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva älviska B1
Områdeskännedom 18
Zoologi hav 18
Dolk 10
Treudd 10
Tala älviska B5
Tala människospråk B3
Sjunga B4
Ilsimmning (ilmarsch) 12
Simma B5
Överlevnad hav 19

Har som alla havsälvor förmågan att göra sig osynlig.

Thindor

Hajmannen Thindor fick höra talas om öarna där hans fränder bor. Han blev nyfiken och gav sig dit. Öarnas befolkning befinner sig på en primitiv nivå men Thindor har haft med sig såväl material och utrustning och vapen. Han har byggt upp en maktposition och nu blivit hajmännens ledare. Han har tillkallat några vänner och fränder och de hjälper honom. Men de nyanlända har allt mer börjat ta över och det uppkommer tvister med de hajmän som bott länge vid öarna.
Den eviga konflikten med havsalverna har intensifierats tack vare Thindor.

Utseende: Kortklippt svart hår. Mörkbruna ögon.

Livsmål: Makt

Grundegenskaper
STY 15
STO 15
FYS 14
SMI 14
INT 14
PSY 15
KAR 16
KP 15
SB -

Färdigheter
Geografi 8
Läsa/skriva Modersmål B2
Läsa/skriva människospråk B2
Dolk 15
Lång spjut 15
Obeväpnad strid 15
Taktik 10
Tala hajmanspråk B5
Tala människospråk B4
Övertala 12
Upptäcka fara 10
Simma B5
Överlevnad hav 12

Vid behov sätter Thindor på sig på skydd av nitläder som skyddar bålen och armarna ABS3

Johrdin
Thindors äldre bror. Jorhrdin blev biten av en vampyr och smittad. En av anledningarna till att bröderna flyttat till öarna är att Johrdin vill ha en fristad där han kan vara säker. Han är sällan i humanoidfrom utan föredrar att vara i havet. Han behöver inte vila på dagen om han är nere på stora djup där det aldrig är ljust. Vampyrer brukar föredra att angripa offer av sin egen ras och då helst representanter av det motsatta könet. En hel del kvinnor har försvunnit.

Utseende. Ganska lik sin bror. Men är flintskallig.

Livsmål: Egoism

Grundegenskaper
STY 45
STO 15
FYS 0
SMI 18
INT 12
PSY 23
KAR 13
KP 15
SB 2T6

Färdigheter
Dolk 10
Lång spjut 10
Obeväpnad strid 18
Taktik 5
Tala hajmanspråk B5
Tala människospråk B4
Upptäcka fara 17
Simma B5
Överlevnad hav 12

Bär ofta ett harnesk av sjöormskinn som skyddar bålen. ABS5


Behlinda
Behlinda träffade hajmannen Thindor. Han attraherade och fascinerade henne. Han förförde henne och lite motvilligt blev hon i hop med honom.
(Belinda är vare sig den första eller sista som blivit ihop med en skitstövel i mulitiversum.)
Nu har hon följt med honom till dessa gudsförgätna öar.
Relationen har i princip havererat. Hon känner sig utanför och upplever tristess. Tröttnar på all sand och saltvatten. Hon fruktar allt mer och mer vampyren. Kan någon övertala henne att byta så gör hon det.

Utseende: Blont kortklippt hår. Gröna ögon. Är 28 år men ser ut att vara något yngre. Klädd i svarta byxor, tunika och stövlar.

Livsmål: Lämna dessa förbannade öar!

Grundegenskaper
STY 12
STO 10
FYS 14
SMI 15
INT 13
PSY 15
KAR 16
KP 15
SB -

Färdigheter
Geografi 8
Läsa/skriva modersmål B4
Kulturkännedom hajmän 12
Dolk 10
Obeväpnad strid 10
Tala modersmål B5
Tala hajmänspråk B3
Upptäcka fara 12
Simma 17
Sjökunnighet 8

Magi
Mentalism 7
Motståndskraft 13
Snabbhet 13
Lyft 14
Skydd 16
Vattensyn 15
Vattenandning 15
Varseblivning 15

Inför strid har hon ofta lagt såväl snabbhet som skydd på Thindor som hans män. Hon använder ofta varseblivning för att se om havsalver är i närheten.




Tjodor
Thindors vapendragare. Den störste hajmannen på ön.

Utseende: Kortklippt svart hår. Mörkbruna ögon och en hes stämma. Inger respekt då han är över 2 meter lång och urstark.
Livsmål: Den starkes rätt

Grundegenskaper
STY 17
STO 18
FYS 14
SMI 12
INT 9
PSY 12
KAR 9
KP 16
SB 1T4

Färdigheter
Dolk 10
Obeväpnad strid 15
Treudd 17
Tvåhandsyxa 17
Tala modersmål B4
Upptäcka fara 12
Simma B5
Sjökunnighet 10
Överlevnad hav 12

I havet är hans yxa inget större hot. Men på land har han lärt en och annan uppstudsig hajman vem som bestämmer.

I människoform har denne storvuxne man ett fjällpansar som skydd ABS5.

Thindors män
Thindor tog med sig en hel del hajmän till öarna. De kommer från olika hajmänstammar som lever i närheten eller runt andra raser, främst då människor. De ser ner på de mer primitiva kusinerna som bor på öarna. De är 32 stycken totalt. De är alla män och alla är de krigare. De är något längre än genomsnittet av befolkningen och något starkare. Dessvärre är de något dummare än de flesta hajmän och dumhet och styrka har gjort att de mist mycket av sin tidigare popularitet.
I människoskepnad föredra de att klä sig i riktiga kläder och de har rustningar, läderharnesk och läderhuvor.

Grundegenskaper
STY 15
STO 14
FYS 12
SMI 13
INT 7
PSY 11
KAR 10
KP 13
SB -

Färdigheter
Dolk 12
kortbåge 10
Kortspjut 12
Obeväpnad strid 12
Tala modermål B4
Tala människospråk B3
Finna dolda ting 6
Upptäcka fara 9
Simma B5
Överlevnad hav 10

Madja
Många var positiva när de nya hajmännen anlände. Så ock Madja. Men hon var en av de första som insåg att det inte bara vara av goda att de kom. Två väninnor har försvunnit och en manlig vän som öppet kritiserat har dödats av en tvåhandsyxa.
Madja har blivit en slags ledare för de hajmän som ogillar Thindors välde.
En gång i tiden var Madja en av öarnas kunskapare på fastlandet och levde bland människor och en del andra folkslag. Hon kom tillbaka cirka ett halvår innan Thindor och hans män anlände. Troligen hade hon blivit en ny ledare för hajmännen med tiden.

Utseende: Bruna ögon, mörkbrunt, nästan svart långt hår.

Livsmål: Fred

Grundegenskaper
STY 13
STO 12
FYS 14
SMI 15
INT 15
PSY 15
KAR 17
KP 13
SB -

Färdigheter
Geografi 8
Läsa/skriva människospråk B3
Läsa/skriva hajmänspråk B5
Kulturkännedom generell 8
Dolk 15
Långspjut 15
Obeväpnad strid 13
Taktik 5
Tala modermål B5
Tala människospråk B4
Övertala 13
Upptäcka fara 13
Simma B5
Överlevnad hav 12

Åtta vampyrer
Johrdin har under sig åtta kvinnliga vampyrer. De är alla av hans släkte.

STY 33
STO 12
FYS 0
SMI 15
INT 9
PSY 17
KAR 12
KP 23
SB 1T6

Färdigheter
Dolk 10
Kortspjut 10
Treudd 10
Stenyxa 10
Obeväpnad strid 13
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 10
Upptäcka fara 10
Simma B5
Överlevnad hav 12

Hajmän

Grundegenskaper
STY 13
STO 13
FYS 11
SMI 11
INT 9
PSY 11
KAR 11
KP 12
SB -

Färdigheter
Dolk 10
Kortspjut 10
Treudd 10
Stenyxa 10
Obeväpnad strid 5
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 10
Upptäcka fara 10
Simma B5
Överlevnad hav 12

Vithajar

De hajar hajmännen har i sin tjänst har följande egenskaper och färdigheter:

Grundegenskaper
STY 25
STO 29
FYS 16
SMI 10
INT 2
PSY 4
KP 23
SB 1T10

Färdigheter
Bett 12 skada 1T10
Spåra 12
Simma B5

2 poängs skinn som skydd.

Goldinen

Gråalvernas skepp är något mindre än de flesta goldiner. Men den är också lite snabbare. Den är cirka 15% mindre i storlek än goldinen som beskrivs i Kopparhavets kapare. Den är 20% snabbare. Den har två korpinioner och ett arbalest som bestyckning.

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1381
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Re: Äventyr till EDD: Odöda hajmän

Inlägg av Grisodlar'n » 2020-05-28 12:34

Ja, det är första gången som odöda hajmän förekommer i ett Drakar och Demoner-äventyr, garanterat. Men du borde stryka det där med att de kan förvandla sig till vargar, etc. Havsdimma är ju ett bra alternativ och hajform har de redan. Frågan är om en sådan förmåga är förknippad med livet eller finns det sälingar och hjortider som kan bli vampyrer också och behålla sitt hamnskifte? I källorna är det dessutom lite delade besked. I Monsterboken 2 är metamorferna som t ex hjortider och sälingar älvfolk (som inte kan bli odöda), men i Monsterboxen är de i boken för Legendariska varelser under Hamnskiftare. Jag personligen tycker nog att de har väldigt lite att göra med älvfolk att göra, även om de kanske påträffas i samma miljöer.

En annan fråga...om man är varulv men blir biten av en vampyr och avlider, blir man en vampyr med förmågan att förvandla sig till varulv efter döden?

Användarvisningsbild
skaraborgarn
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 786
Blev medlem: 2019-05-25 09:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Odöda hajmän

Inlägg av skaraborgarn » 2020-05-28 12:37

Sista frågan är nog lite utanför detta äventyr!

Hajmän är intressanta. De är inte älvfolk som kan förvandla sig till djur utan en egen grupp.
Tror de är ättlingar till människor som sysslat med mörk magi.

Skriv svar