Fördelarna med systemet
När jag har skrivit om systemet så har jag velat hålla det på ett enkelt plan. Under årens lopp så har jag memorerat det mesta i DoD-reglerna, men nu när jag har blivit äldre så har jag märkt att jag tyckt det varit jobbigt att lära sig nya (och ofta komplicerade) system. Regelsystem är vettiga för mig när de är såpass snabba att de tycks hålla sig i bakgrunden. Dessutom har jag alltid frågat mig själv "Är denna regelexistensberättigad?" när jag kommit till något som gamla DoD-systemet simulerade. Ofta har jag kunnat på ett smidigt sätt baka in det i redan existerande regler eller faktiskt tagit bort regeln helt. Jag har spelat DoD i mer än 10 år i flera grupper, så jag har börjat lära mig vad som används och inte används.
- ~ Enklare
- Reglerna är självförklarande för spelarna. Allt som de behöver veta under spel finns på rollformuläret och allt som ingår i karaktärsskapandet (inklusive färdighetsförklaringar) finns sammanfattat i ett tjugo sidors långt häfte.
- Du behöver inte ta med dig en tjock regelbok till spelmötet, utan istället behöver du endast plocka med dig 2-3 av redan nämnda sammanfattande häften.
~ Snabbare - Jag har plockat bort alla tärningar och behållit T6 och T20, varav den sistnämnda används ensam under spelets gång. Alla konflikter består av högst 2 slag (som visserligen kan dras ut, exempelvis i strider). Jämför detta med strid i den lättaste versionen av DoD som består av minst 4 slag (initiativ, anfall, parering, skada).
- Mycket av systemet går att spela tärningslöst eftersom det finns stöd till det. Slag som inte har så mycket med handlingen att göra eller som inte ger "spänning" behöver man med andra ord inte slå tärningar för - "antingen är du tillräckligt stark eller så är du inte det".
~ Smidigare - Det finns stöd för att beskriva alla tärningsslag och en del av beskrivandet överlåts till spelarna. Det gör att spelledaren inte behöver tänka på lika många saker utan kan koncentrera sig på att få saker och ting att flyta.
- Det finns inga specialregler i färdigheterna (exempel: reglerna för Djurträning och kostnaden för Stridskonster i EDD) och inga riktiga detaljregler i andra delar av systemet. En regel återanvänds alltid på andra områden. Med andra ord så blir det inte lika krångligt att lära sig systemet.
Namnet till trots, men du ska inte ha förutfattade meningar bara det. I grund är det BRP (Basic Role-Playing) och du som har spelat DoD kommer att känna igen dig i saker och ting...
- Sex grundegenskaper. Fysik (styrka, storlek + fysik), Smidighet, Skarpsinne, Psyke, Karisma och Vaksamhet (lyssna + upptäcka fara).
- 24 färdigheter. Många är bortplockade eller ihopfogade till en. Några färdigheter är nya, som Teologi och Teknologi.
- Slå 1T20 mot ett värde.
- Kroppspoäng. Alla varelser har dock 25 stycken.
- Psykepoäng. Fast de innefattar mer mental utmattning. Alla varelser har 25 stycken.
Kapitlen
Jag tänkte gå igenom kapitel för kapitel och lyfta fram det intressanta på ett övergripande sätt.
~ Gestaltning
Första kapitlet går igenom hur man skapar ett koncept för rollpersonen och utformar vad det är för individ som du spelar. Det som jag fokuserar kraftigt på är att spelaren ska tänka igenom personlighetsdrag som ger erfarenhet om man infriar dem.
~ Etablering
Här presenterar jag ett annorlunda synsätt att se på färdigheter, nämligen att man ser på dem som etableringar. Jag gör skillnad mellan saker som man etablerat i förväg (färdigheter och förmågor) och sådant som man etablerar under spelets gång (Gud och Bekant). Jag har tagit denna vinkling då jag ansåg att det var lättare att förklara det för nybörjare.
Etableringarna är sådant som säger hur spelaren kommer att lösa sina problem. Om personen har många stridsfärdigheter så kommer spelaren lösa problemen med våld. Om personen har många Bekanta så kommer denna att ha ett stort kontaktnät att ta hjälp av. Om personen har stor Gud så kommer personen att påverka handlingen genom gudarnas välsignelser.
~ Mekanik
Slå 1T20 under färdighet är kvar, men en del saker har ändrats på sig. Bland annat är vad tärningen visar viktigt, för det avgör vilket Resultat som din handling får. Desto bättre du slår vid framgångsrika slag, desto bättre lyckas din handling och är det 10 eller över så lyckas du utöver det vanliga (ersätter det perfekta slaget).
Man kan också spela tärningslöst genom att spelledaren, via en grundpremiss, sätter en svårighetsgrad. De spelare som har det värdet lyckas med handlingen medan alla andra misslyckas. Själv brukar jag använda mig av båda metoderna, för ibland kan folk lyckas med omöjliga handlingar (exempelvis Klättra) medan det är stört omöjligt att klara andra saker (som att Hoppa över något).
~ Utveckling
Du får under spelets gång köpa högre färdigheter och grundegenskaper, få inflytande i handlingen, få ett större kontaktnät eller köpa förmågor. Personlighetsdragen får omvandlas till Gud (typ hjältepoäng) som kan användas under en handling eller bidra till att köpa en förmåga. Dock måste spelaren på något sätt motivera varför rollpersonen uppnår det den uppnår genom att förändras personlighetsmässigt. Spelaren får välja ett nytt personlighetsdrag efter äventyret.
~ Strid
Jag har frångått tennisstrider till att bli mer badmintonstrider. Det taktiska har i viss mån ökat, men med det taktiska så får spelaren vägledning till att beskriva sin handling. Slår man 10+ ("perfekt slag") får spelaren beskriva hur rollpersonen egenhändigt tar ut sin motståndarer, oavsett vad denna slog. Motståndaren måste dock vara oviktig för handlingen - slutskurken går inte att ta ut på detta sätt.
Striden är riktigt snabb när det kommer till tärningsskyfflandet och man får inte alls samma känsla av att allting "stannar till" när det blir strid. Spelarna involveras inte bara genom att slå tärningar och bestämma taktiska val, utan även i berättandet. I många strider som jag utfört så har jag endast hållit reda på hur många motståndare som är kvar och låtit spelarna få beskriva striden.
I systemet finns också inbyggt ett uppsnabbat system (kräver två slag varje runda) där spelledarpersoner kan strida mot varandra. Att ha 10 eller 200 spelledarpersoner spelar ingen roll - allting sköts på samma sätt. Det du behöver göra är dock en liten förberedelse, för detta system kräver lite enkla uträkningar som ändå kan ta någon minut.
~ Magi
Detta kapitel är skrivet för att ge spelaren känslan av hur det är att lägga sin magi. Jag har lagt upp det skönlitterära inslaget på wikin och den berättande inslaget kompletteras sedan med regler. Magisystemet är ett fritt system som uppmuntrar att använda besvärjelserna på det mest kreativa sättet. När du använder magi, så slår du mot Magiskolan och inte ett visst värde som besvärelsen har. Varje magiskola är en besvärjelse. En illusionist kan göra allting med illusioner. Det finns tre grader - stridande, manipulerande och skapande - i varje magiskola och det kostar mer Utmattning att skapa skapande magi än manipulerande. Det exempelvis är lättare att manipulera eld än att skapa eld.
~ UtrustningAnimisten skrev:Stridande: Naturens råa kraft är stor. Att få växter att kraftigt accelerera i sin tillväxt gör att saker och ting bryts sönder. Magikern har även full kontroll över alla djur och insekter och får dessa att, i den mån djuret inte skadar sig själv, angripa ett uttänkt mål. De animistiska flödena styrs även om för att föråldra ett djur eller växt tills de söndervittrar. Avvärjningar sker genom att naturen lägger snarskank på anfallaren eller att djur slänger sig emellan anfallaren och magikern och blockerar åtkomsten på så sätt. Vindar eller blixtar kan på samma sätt hindra anfallaren från att nå magikern.
Manipulera: Det finns många olika animistiska flöden. Väderkrafterna påverkar nederbörd, dimma, solens styrka på himlen och temperaturförändringar upp till ±10 grader. De animaliska flödena förändrar kroppens naturliga tillstånd till att anta mer djuriska skepnader. Den helar djur och ger även kontrollen över djur. De harmoniska flödena skyddar kropppen från skadliga tillstånd och sänker giftstyrkan och skador med Resultatet, ger resistens mot en sjukdom såsom lepra, pesten och åldern under varaktigheten samt befriar varulvar och förstenade från deras fängsel.
Skapande: Den besjälade naturen har ett väsen som genomgår alla livers faser på en och samma gång. Magikern skapar djur med Skarpsinne 5 och växter från ingenstans och får dessa att utvecklas i en otrolig takt. Samtidigt bejälar magikern väsendet så det besitter samma sorts kunskap som väsendet skulle ha i enlighet med sin fysiska ålder. Naturkrafterna står för ursinnet och lockar fram stormar och orkaner. Växter och varelser tilldelas egenskaper som de normalt inte har, exempelvis får vingar att växa ut ur en människas rygg eller ger växter förmågan att gå.
Utrustning är egentligen ingen viktig del i spelet, så jag vill få bort utrustningsplocket (som färdkost och mynthanterandet). Istället har man ett värde i Tillgångar som man slår emot. Hur högt värdet är beror på vilken samhällsnivå som rollpersonen befinner sig på.
Utrustningskapitlet kommer också att inneha regler för droger och alkemi, då jag alltid har saknat ett vettigt system för dessa. Grundtanken i det systemet är att spelaren hittar på en effekt och spelledaren en svårighetsgrad och sedan slår man mot Tillgångar.
Länkar
Hemsida: http://www.urverkspel.com/matine
Regler (pdf, 11 Mb)
Rollpersonshäfte (pdf, 0,5 Mb)
Rollformulär (pdf, 2 Mb)
Skulle det vara något som väcker din uppmärksamhet, så fråga gärna.