Äventyr till EDD: Flickan i stenen

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Flickan i stenen

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr till EDD: Flickan i stenen

Förord: Detta är ett äventyr till Expert Drakar och demoner. Det är beräknat till 2-3 spelare. Det utspelas i mestadels i en djungelmiljö. Det kan krävas en del av spelledaren att kunna gestalta denna lite ovanliga miljö. Det är varmt, fuktigt och fyllt med insekter. Rollpersonerna bör vara människor eller åtminstone de flesta bör vara detta. Småväxta som ankor, halvlängdsmän eller dvärgar är inte lämpliga. Ingen minoutar får plats i en kanot. Svartfolk är än mer olämpliga.
Rollpersonerna måste ha bra kunskaper i vildmarksfärdigheter. Detta är nog ett av de få äventyr där färdigheten kanot är bra att kunna. Äventyret är ganska okomplicerat det är nog bara djungelmiljön som är lite ovanligt. Spelledaren får ganska stora friheter att utforma äventyret efter eget sinne.

Lämpliga yrken är jägare, stråtrövare eller krigare. Bara de kan överleva vildmark. Magiker kan också gå bra men man tar knappast med sig en nekromantiker ut i det stora gröna. Tänk realistiskt. Man springer inte runt i en helrustning i den miljön äventyret utspelas.

Bakgrund (Endast för SL): Dalghe och Mehrina möttes på magikerakademin och kärlek uppstod. De fick erbjudande att följa med på en expedition. Man skulle ner i djunglerna i söder för att hitta diverse växter och örter för framställning av droger och salvor men också för forskning. Men någonting gick snett. Djungeln var befolkad av serpenter och reptilmän. Sjukdomar bröt ut och de enda som inte dukat under var Dalghe och Mehrina. De försökte ta sig tillbaks till civiliserade trakter men bara några dagsfärder kvar råkade de på en basilisk. Mehrina förstenades men hennes pojkvän klarade sig.

Åren har gått. Det har nu gått hela 30 år. Dalghe har gjort fem expeditioner som alla misslyckats. Den första gjordes nästan ett år senare då flera kamrater från akademin gav sig ut i djungeln. Återigen var det bara Dalghe som återkom. Två expeditioner har tvingat att avbrytas på grund av dåligt väder och av reptilfolkens spjut och pilar. Två har gått i stöpet för att deltagarna trodde de skulle leta efter rikedomar och skatter och inte för att rädda en sextonårig flicka.

Nu har han blivit en duglig magiker och kan konsten att häva förstening. Förutom Dalghe så följer förutom rollpersonerna tvåmagiker med på färden, Dalghes vän Simonf och hans lärling Bundihn. Vidare tar två vägvisare från djungeln bröderna Dakh. Lite beroende på vad det är för rollpersoner har de två magikerna sagt att man är ute för att leta efter en skatt. Man vill inte göra ett tredje misstag. Bundihn är övertygad om att det är guld och ädelstenar man letar efter.

Bundihn har pratat om expeditionen och ett gäng stråtrövare följer efter men det är man lycklig omedveten om.

I djungeln finns faror. Reptilmän och serpenter. Rovdjur och insekter, hetta och regn. Basilisken finns förstås kvar och varför inte ha med en onaqui?

Äventyret börjar

SL läser följande för RP: Efter en lång men händelsefattig resa är ni nu framme vid djungelns utkant. Ni har kommit fram till den lilla byn Olomba. Ni lastar av utrustningen från hästarna som inkvarteras hos byborna. Ni kommer att färdas i kuperad terräng i fem dagar innan ni träffar bröderna Dakh som väntar vid Zimiafloden. Där ska ni åka med kanot i tre dygn innan ni kommer till en flodkrök där ni ska leta efter skatten. Folket i Olomba har goda nyheter. Reptilfolken har minskat i antal de senaste åren. De har inte synts till alls på femton månader. Regnperioden kommer av allt att döma senare i år. Ni vilar en natt i byn sedan går ni in i skogen. Alla utom Dalghe kastar en sista blick mot byn. Kommer ni tillbaks levande?

I tre dagar går färden. RP börjar vänja sig med alla konstiga ljud och djurliv. Fötterna är ömma och axlarna likaså det är bara Bundihn som börjar saka efter. På fjärde dagen tar gruppen en kort rast på förmiddagen då Bundihn råkar sätta sig på resterna av en reptilman som av allt att döma varit död länge. Har man inte varit noga med säkerhet och haft vakter på nätterna är det nog dags att ha det nu. Dagen därpå träffar man bröderna Dakh.

När man börjar närma sig platsen där bröderna ska dyka upp sätter Dalghe händerna för munnen. Han ropar och får ett liknade svar tillbaka. Ur djungeln kommer två män och de är bröderna. Efter att alla hälsat så börjar man efter en kort rast packa utrustning i två stora kanoter. All utrusning kanske inte får plats? SL avgör. Kanoterna har lastförmåga för 200 BEP och har en 14 KP. Färdigheten kanot kan användas för att reparation om så krävs.

SL kan läsa följande text för RP: Färden går över floden den är först bara några meter bred men snart blir den större. Den är snart omkring tio meter bred men den är inte så djup. Det börjar regna men slutar efter en stund. Efter tre timmars färd ropar Dalghe till. Ni ser resterna av en kanot och Dalghe låter er förstå att det är en av hans tidigare expeditoner (Magikern har berättat att han varit här förut men inte avslöjat expeditonens egentliga mål än.)
Ni ser något i skogsbrynet som springer iväg, en av bröderna säger att det är en reptilman
.

Flodfärden

Färden på floden beräknas ta cirka 6-7 dagar. Varje dag slår de som sitter längts bak i kanoten och som styr och slår ett färdighetslag. Lyckat slag går färden som vanligt. Utmärkt slag minskar restiden med en halvdag och perfekt med en dag. Fummel gör att kanoten välter. Tänk på att kanoterna försöker hålla ihop. Spelledaren får avgöra vad som sker om en kanot fumlar och en lyckas perfekt. Det tar en halvdag att få ordning på kanot som vält och det finns risk att en del utrustning försvinner. Mat som hamnar i vatten förstörs.

Vattnet i floden kan vara nedsmutsat. Dricker någon förutom bröderna Dakh vattnet finns det 15 % chans för magsjuka. Illamående och diarré med -5 i grundegenskaper och färdigheter i 1T2 dagar. Men Simonf kan ju vattenstråle så ingen borde lida av törst.
Det är ännu inte regnperiod men det är ändå risk för nederbörd. Det är 25 % chans för regn dag och natt. Börjar det regna håller det på i 1T4 timmar. När det regnar anfalls inte gruppen av någonting. Men det finns risk att proviant och utrustning ruttnar och möglar. Om medlemmarna i expeditionen inte har tillgång till vapenvårdsutrustning är det risk att vapnen börjar rosta. Det är 10 % chans varje gång det regnar att så sker. SL får bedöma från fall till fall. Men har vapen och rustningar väl börjar rosta ökar chansen att det fortsätter.

Varje dag slår SL ett hemligt tärningsslag på 2T10. Om någon gjort perfekt slag på färdigheten kanot händer ingenting den dagen. Färden anses då gå så bra att ingen hinner hindra expeditionen.

Tabell
1-9 ingenting.
10-12 reptilmän i skogsbrynet De anfaller inte utan betraktar bara gruppen. De ger sig av om någon ropar eller anfaller dem.
13-15 serpenter i skogsbrynet. De anfaller inte utan betraktar bara gruppen. De ger sig av om någon ropar eller anfaller dem.
16-17 reptilmän kastar stenar, spjut eller skjuter pilar mot kanoterna. SL får avgöra hur nära de är och hur stor chans de har att träffa. Detta sker inte om det regnar.
18 serpenter kastar stenar, spjut eller skjuter pilar mot kanoterna. SL får avgöra hur nära de är och hur stor chans de har att träffa. Detta sker inte om det regnar.
19 ett djur SL avgör som bor i floden anfaller. Detta sker inte om det regnar.
20 ett monster som bor i djungeln anfaller. Anfallet sker oavsett väderlek.

Det finns inga öar eller större stenar i floden Expeditionen måste inland för övernattning. Bröderna delar in gruppen i vakter om två personer. De i gruppen som anses mest oerfarna får vakta med en av bröderna.

SL låter tärningen rulla i hemlighet. Det är 50 % chans att ingenting händer men om det gör det så, slå 1T10 och läs i tabellen. Regnar det händer ingenting.

Nattabell
1-5 något hörs i närheten. Vakten väcker alla. Ingenting händer men alla får mindre sömn. Minus 1 på alla vapen och färdigheter nästa dag. Händer detta flera nätter i rad blir gruppens deltagare rätt möra.
6-7 reptilmän är i närheten. De anfaller inte. De drar sig undan om man ropar eller försöker anfalla dem.
8-9 reptilmän anfaller. Deras antal är 2T4+2. De drar sig undan så snart de möts av anfall.
10 gruppen anfalls av djur eller monster. SL avgör.

(Vill SL ha lite mer action så får han förstås ha det. Det finns mycket smått och gott som lever i djungeln.)

Dagen innan man når fram till den plats där den förstenade flickan finns avslöjar Dalghe allt. Om rollpersonerna blir besvikna så vädjar han till deras bättre sidor. Bröderna Dakh visar förstående och är lojala mot expeditionens ledare. Bundihn blir mycket besviken. Lite beroende på de andras reaktion blir han allt från mycket besviken till mycket arg. Simonf kommer om det blir väldigt starka känslor medla. Han erbjuder sig att betala alla minst 100 gm i belöning. Han är ju när allt kommer omkring från en tämligen rik adelsläkt. Vidare låter han förstå att det nog kan vara bra att ha mäktiga magiker som vänner. RP kan knappast lämna expeditionen mitt i djungeln och hoppas på att överleva.

Stenen

Ni stannar till vid en flodkrök. På ena stranden är det fullt med stenar, floden har troligen en gång varit bredare här. Dalghe förklarar och ger order. Först ska ni se efter om basilisken finns i närheten. Gör den det så måste ni oskadliggöra den. Helst ska ni försöka göra detta med avståndsvapen och magi. Dalghe deltar inte i anfall mot monstret. Han är den ende som kan häva förstening. Bundihn muttrar dock något om feghet.

Efter en stund lokaliseras basilisken. Den bor i en håla i närheten. Visst kan Dalghe lägga en stenvägg framför hålan. Men vet man om det bara finns en utgång och vad gör man om något går snett?

RP får i samråd med de andra besluta hur man bäst ska besegra odjuret. SL får avgöra vad som är rimligt.

Stråtrövarna

Om striden slutar lyckligt så är basilisken oskadliggjord. Dalghe som nu är mycket ivrig låter förklara vad som ska ske. Om någon eller några blivit förstenade får de vänta på att bli levande igen efter att Mehrina blivit befriad. Han har väntat i 30 år på detta och vill inte vänta mer. Undantaget är om Simonf blivit till sten. Om en viss magikerlärling blivit sten kanske han får förbli detta…

Då Mehrina och han var 16 år då hon förstenades kommer han med magi föryngra sig. Mehrina har varit förstenad i tre decennier och det finns en risk att det blir en chock för henne om Dalghe visar sig som en herre på 46 år. Han ska sedan försöka förklara för henne vad som hänt.

Det tar tid att lägga ritualer. Att lägga två ritualer kommer ta tid. Misslyckas jordmagikern måste han börja om och det mer tid går till spillo.

Dalghe vill inte bli störd och det är de övriga i gruppen som nu ska vakta honom när ritualerna läggs.

Simonf får låna sin kollegas stav om den fortfarande är laddad med magi. Denne är gruppens ledare då hans vän är upptagen.

Det är nu stråtrövarna kommer. Under striden med basilisken anlände de och de har bevakat expeditionen. De tror att basilisken vaktat en skatt och kommer nu fram. Om Bundihn är vid liv så säger han att han känner igen deras ledare. Morskhe går fram och håller upp händerna hälsar hövligt och tar till orda. Han frågar om inte Bundihn ska presentera sin gamle vän?
Bundihn säger att Morskhe är en känd stråtrövare och denne bugar lite lätt. Morskhe förklarar att han nu tar över. Han berättar att de försökt efter på en flotte. De hade lite problem med några reptilmän med Pålyxa fick dem på andra tankar.

Rövarhövdingen säger till RP och deras vänner att ta fram skatten så får de överleva. Bundihn lyser upp och utbrister att det trots allt finns en skatt! Innan någon hinner reagera förklarar magikerlärlingen vad Dalghe och berättat. Simonf förnekar att det finns en skatt och försöker förklara att det är sant men Morskhe skrattar bara och säger att skatten måste vara gömd i stenen som jordmagikern sitter framför. Han drar sina vapen och säger till Bundihn att om han ansluter sig till honom och hans män så får han vara med och dela skatten. Han säger också att RP och deras vänner ljugit för honom för att lura honom.

Striden börjar. Bundihn tar efter en kort stunds funderande parti för Morskhe och hans rövaband och anfaller en av rollpersonerna. Striden pågår tills endera sidan stupat eller vunnit.

Om rollpersonerna vunnit striden fortsätter äventyret. Dalghe lyckas få fram Mehrina ur stenen. RP och deras överlevande vänner som förbinder sina sår och ser efter skador på vapen och utrusning ser paret på håll. De kramas och gråter glädjetårar.

Slut?

Efter en stund så kommer de och träffar de överlevande. Det kommer några reptilmän fram ur djungeln. De är obeväpnade och de bär en vit tygstrasa på en pinne. De leds av en äldre reptilman om förstår lite människospråk. Han förklarar att det är tacksamma för att man dödat basilisken. Den hade varit till stort problem för dem i många år. Om Dalghe kan tänka sig att befria en del reptilmän från att vara förstenade kommer reptilmännen i sin tur tacka gruppen genom att ge dem proviant och visa dem en väg genom djungeln. På bara några dagar kan gruppen vara tillbaka i civiliserade trakter. Dalghe accepterar deras erbjudande.

Bröderna återvänder till sin hemby som ligger flera dagsmarscher norrut. Simonf är lite nyfiken på reptilmännen och får erbjudande att stanna en tid hos dem. Dessa i sin tur berättar om att det finns ruiner inne i djungeln efter vad de tror människor som bott där. Kanske finns det trots allt en skatt ute i djungeln? Men vågar RP leva bland dessa människoätare?
Dalghe har ju funnit sin skatt. Hur ska det gå för honom och Mehrina?

SLP

Dalghe
När den unge Dalghe förstod att han hade anlag för magi var han i valet och kvalet att antingen bli animist eller elementarmagiker. Han valde det senare och valde inritningen jord. Dalghe har alltid varit en naturmänniska och är ofta ute i naturen. Som jordmagiker är han en ganska jordnära person. Det är bara den tragiska händelsen med Mehrina som kan få honom ur jämvikt. Han hade varit en ännu mäktigare magiker om han sluppit denna tragedi som kostat tid och energi.

Utseende: Brunt hår, bruna ögon. Har haft skägg men det har han rakat bort. Bär som sig bör bruna och gröna kläder.

Livsmål: Kärlek, naturvän.

Underligheter: Han luktar. En svag doft av färsk och fuktig jord omger alltid Dahlge. Ute i naturen är det ingen som tänker på det, tvärtom är den ofta en fördel att han inte luktar människa. Vidare återfår han PSY-poäng 50 % fortare när han är ute i naturen.

Grundegenskaper
STY 13
STO 12
FYS 13
SMI 11
INT 17
PSY 28
KAR 14
KP 13
SB -

Färdigheter
Botanik 15
Drogkunskap 8
Geografi 10
Historia 5
Läsa/skriva modersmål B5
Räkna B1
Zoologi 12
Kortsvärd 8
Förhöra 7
Tala modersmål B5
Tala reptilspråk B1
Tala älviska B1
Övertala 10
Hoppa 5
Klättra 6
Finna dolda ting 8
Kamouflage 12
Kanot 10
Orientering 14
Simma B1
Spåra 10
Överlevnad djungel 8
Överlevnad generell 5

Magi
Elementarmagi 18
Stenvägg 12
Blixt 16
Dela vattensamling 8
Förtrolla vapen 14
Öppna 12
Frammana/skicka bort Gnom 10
Astralvapen 10
Jordväg 15
Häva förstening 8
Föryngra 6
Varseblivning 10
Sigill 9

Relevant utrusning

Bruna och gröna kläder ger + 5 på kamouflage i djungeln.

Magiska föremål


Dånyxes svärd
Gåva från den numera avlidne dvärgmagikern och smeden Dånyxe.
Svärdet är i mithril
Förtrolla vapen E3 Permanens E3
Skada 1T6+ 6 BV 21

Magisk stav
190 cm lång stav i polerat ädelträd. Fem små bärnstenar pryder toppen. Staven är laddad med totalt 16 besvärjelser.
8 Blixt E3
2 Dela vattensamling E2
6 Varseblivning reptilfolk E1

3 magiska drycker Hela E3
2 magiska drycker Hela E2

Har en elementarsten jord som ger + 1 CL på stenvägg, frammana/skicka bort Gnom, jordväg och häva förstening

Simonf

Den långe och stilige Simonf är en god vän till Dalghe, han är dock något yngre. Ursprungligen var Simonf tillhörande en adlig ätt men han föredrog att bli magiker framför att bli riddare. Simonf och Dalghe roar sig med att ”grälla” om vilken magi som är bäst. är Dalghe jord men hans vän är vattenmagiker. Simonf har alltid varit fascinerad av vatten och ett äventyr i en fuktig djungel passar honom perfekt.

Många kvinnor har tjuts av Simonf, men många har tyckt att han är en sävlig nästan disträ herre. Det är nu inte riktigt sant, han är bara så intresserad av vatten och magi att han sällan engaerar sig i något annat. Han är som en vattenmagiker bör vara social och har en förmåga att flyta med i sällskap.

Utseende: Blont bakåt kammat hår, ljusblå ögon. Han är 36 men ser ut att vara något yngre. Lite distans har Simonf till sin magi och passion. Han har på sina kläder mönster av vågor, fiskar, sjöstjärnor och musslor.

Livsmål: Naturvän, kunskap, vänskap, skämt (Finns det någon annan magiker i multiversum som haft tångräka och ål som spiritus familiari?)

Underligheter:
Vattnets välsignelse. Simonf blir aldrig sjösjuk, kan vistas under vatten i upp till 10 minuter och påverkas inte negativt av fukt. (RP kläder möglar nog i fukten i djungeln men inte Simonfs.)

Grundegenskaper
STY 12
STO 15
FYS 14
SMI 14
INT 16
PSY 24
KAR 16
KP 15
SB –

Färdigheter
Administration/juridik 5
Botanik 8
Drogkunskap 5
Heraldik 6
Historia 7
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva annat människospråk B2
Räkna B1
Zoologi 5
Slagsvärd 8
Taktik 3
Överklasstil 8
Sjunga B2
Tala modersmål B5
Tala annat människospråk B3
Tala älviska B1
Fiska 15
Rida 10
Orientering 8
Simma B5
Sjökunnighet 5
Överlevnad generell 5

Magi
Elementarmagi 15
Vattenstråle 15
Energistråle 15
Dela vattensamling 10
Förtrolla vapen 8
Frammana/skicka bort Undin 10
Vattenväg 12
Bländning 10
Jättevåg 8
Antimagi 5
Beskyddare 5

Relevant utrustning

Kläder i nyanserna sjögrönt och havsblått. Kan ge plus på CL. SL får avgöra.

Läderharnesk av yttersta kvalité. ABS 3

Magiska föremål

Magiskt svärd
Uråldrigt svärd gjort i brons av en mästare. Förtrolla vapen E4 Permanens E4 Nexus E4.
Skada 1T10+5 BV15

Magiskt bälte
Tillverkat av skinn av en sjöorm. Spännet och metallbeslag i förgyllt silver. Gåva från en mentalist.
Vattenandning E1
Vattensyn E1
Permanens E2 Nexus E2
Magisk dryck Hela E2
Magisk dryck Öka STY E3

Har en elementarsten vatten. + 1 CL på vattenstråle, dela vattensamling, frammana/skicka bort Undin, jättevåg.

Bundhin

Simonf har sagt om Bundhin: ”Det är inte meningen att alla magiker ska bli ärkemagiker!” Bundhin har alltid varit intresserad av spel och vadslagning. Detta har dessvärre gjort honom spelberoende. Han hade troligen blivit en mycket bättre magiker om han inte spelat och dobblat. Han deltar i expeditionen ihop om att få tag i pengar.

Bundhin spelar som sagt men han är inte överdrivet framgångsrik. Han har samlat på sig en del spelskulder. Bundhin är påfallande nervös och rastlös. Vill ingen spela eller slå vad blir han småsur. Han dricker en del också, han är inte alkoholist men i riskzonen. Han är 27 snart 28 år gammal.

Simonf har lärt sin lärjunge grunderna i vattenstråle och energistråle. Då Bundhin säger sig vara vattenmagiker har Simonf även lärt honom simma. Bundhin har inte varit någon flitig eller engagerad elev men Simonf har ärligt talat inte varit direkt engagerad eller inspirerande som lärare.


Utseende: Brunt halvlångt hår, blå ögon och uppnäsa.

Livsmål: Rikedom och egoism.

Underligheter: Inga än så länge…

Grundegenskaper
STY 9
STO 12
FYS 11
SMI 10
INT 13
PSY 12
KAR 10
KP 12
SB –

Färdigheter
Brädspel 13
Läsa/skriva B2
Obeväpnad strid 8
Tala modersmål B4
Hasardspel 10
Rida 7
Simma B1

Magi
Elementarmagi 6
Vattenstråle 4
Energistråle 5
Knäcka 7
Öppna 8
Varseblivning 5

Relevant utrustning

Tygharnesk ABS 1

Dolk i mithril (vunnet på spel av en dvärg.) dolken är värd ca 1250 sm.
Skada 1T4+3 BV15

2 kortlekar
6 tärningar
1 hartass
1 fyrklöver

Bröderna Dakh

Deras far var en gång en äventyrare som hamnade i trakten. Han fann inga äventyr men väl kärleken. Deras mor tillhör de mänskliga stammar som bor i utkanten av djungeln. De är tvillingar men inte identiska. Den äldste är Ange och den yngre är Bitil. Bröderna är ganska vana med magi. Deras far hade träffat en hel del magiker i sina dar och berättat om dem, modern är i sin tur stammens andemedium, (hon kan spiritism FV15). Bröderna vill tjäna pengar men de är lojala med expeditionens ledare. De är godmodiga och orädda. De är 23 år gamla.

Utseende: den äldre av bröderna har en rödbrun kalufs på huvudet. Den yngre är något ljusare i hyn.

Livsmål: Rikedom, kärlek (Vill få pengar och annat värdefult så de kan gifta sig med några trevliga damer.)

Grundegenskaper
STY 13
STO 10
FYS 15
SMI 13
INT 11
PSY 11
KAR 12
KP 13
SB -

Färdigheter
Botanik 8
Områdeskännedom 12
Zoologi 12
Långbåge 15
Kort spjut 12
Dolk 10
Obeväpnad strid 8
Tala modersmål B4
Tala annat människospråk B3
Lyssna 8
Upptäcka fara 5
Hoppa 12
Klättra 12
Ilmarsch 8
Jakt 12
Kamouflage 12
Kanot 12
Orientering 10
Simma B2
Spåra 10
Överlevnad djungel 10

Relevant utrustning


Långbåge dolk Skada 1T8+1 och kortspjut 1T6+1 som är försedd med en rem. Man kan bära spjutet på ryggen när det inte används.

Pilarna de har doppas ofta i ett gift, bröderna kallar det för gift eller djungelgift. Giftstyrkan är 5.
Vidare har de en slags maskeringsfärg som finns i nyanser svart, brunt och mörkgrönt. Den ger +5 CL på kamouflage.

Mehrina

Den unga kvinnliga magikern har varit förstenad i trettio år. För henne har ingen tid passerat. Hon kommer om hon befriats från sin förstening att tro att det bara gått några minuter. Det kommer ta en tid innan hon förstår och kan ta till sig allt som skett. Vänner är borta eller gamla. Men hon är en ganska tufft ung dam och kommer snart vara med igen. Hennes inriktning inom elementarmagin är vatten.

Utseende: Ljusbrunt hår uppsatt i flätor. Gröna ögon något fräknig söt och vacker.

Livsmål: Kärlek, kunskap och nyfikenhet.

Underligheter:
Det kommer nog med åren…

Grundegenskaper
STY 10
STO 9
FYS 14
SMI 15
INT 16
PSY 17
KAR 17
KP 12
SB -

Färdigheter
Botanik 7
Första hjälpen 5
Drogkunskap 5
Läsa/skriva modersmål B2
Överlevnad djungel 5

Magi
Elementarmagi 6
Eld 9
Blixt 6
Varseblivning 3
Vattenstråle 4
Förtrolla vapen 4
Stenvägg 4


Relevant utrusning


Trasiga kläder.

Stråtrövarna

Sex rövare har följt efter. Morskh har spelat och druckit några gånger med Bundhin. Det är så han hört talas om expeditionen. Liksom denne är han övertygad om att det finns en skatt gömd. Morskh har investerat det mesta av sitt kapital i att följa efter. Han närmaste man är Pålyxa.
Stråtrövarna följde efter så gott det gick. När RP och deras vänner började använda kanot lyckade de efter en del möda tillverka en flotte.

Morskh

Rövarhövdingen Morskh är snart femtio år. Han har funderat på att lägga av sitt ”yrke” innan han blir för gammal. Bundhins berättelse om en skatt har gjort att Morskh satsat allt sitt kapital för att följa efter expeditionen.

Utseende: Mörkt hår och skägg med strimmor av grått. En kraftfylld stämma har han och med den ryter han ut sina order.

Livsmål: Rikedom

Grundegenskaper
STY 14
STO 13
FYS 14
SMI 12
INT 15
PSY 13
KAR 15
KP 14
SB -


Färdigheter

Geografi 5
Läsa/skriva modersmål B2
Värdesätta generell 10
Zoologi 5
Dra vapen 10
Bredsvärd 17
Handyxa 17
Kort båge 10
Obeväpnad strid 12
Taktik 8
Bluff 10
Övertala 10
Förhöra 15
Tala modersmål B5
Tala annat människospråk B1
Hantera fällor 10
Hasardspel 15
Gömma sig 10
Undre världen 15
Lyssna 10
Upptäcka fara 12
Ilmarsch 10
Kamouflage 15
Rida 15
Simma B1
Spåra 10

Relevant utrustning

Morskh är dubbelhänt. Han slåss med yxa och svärd i vardera handen.
Bredsvärd skada 1T8+1 BV 17
Handyxa 1T6+2 BV 13

Bär läderharnesk ABS 2 och en öppen hjälm ABS 4

Guldring i högerörat värd 50 sm.
I en liten läderpung har han en liten ädelsten värd 50 sm och en större värd 125 sm.
Börs med 8 gm 32 sm 5 km

Morskh har fem rövare med sig. De heter Monte, Jermin, Certh, Lädin och Pålyxa.
Sistnämnde är Morskh högra hand.


Pålyxa

Rövarhövdingens högra hand. En stor och farlig våldsverkare.

Utseende: 195 cm lång, flintskallig klädd i svart nitläderpansar, svarta byxor och stövlar. Pålyxa inger respekt. Fåordig.

Livsmål: Rikedom


Grundegenskaper

STY 16
STO 15
FYS 11
SMI 11
INT 12
PSY 11
KAR 10
KP 13
SB +1T4

Färdigheter
Pålyxa 17
Dolk 10
Lätt armborst 10
Obeväpnad strid 15
Tala modersmål B4
Hasardspel 10
Undre världen 12
Muta 5
Kamouflage 10
Orientering 5
Rida 12
Spåra 5

Relevant utrustning

Pålyxa Skada 3T6
Lätt armborst Skada 2T4+2
Dolk Skada 1T4+1 (nedstuken i ena stöveln)

Nitläderharnesk ABS 3

Silverring värd 100 sm.
Guldkedja med safir värd 350 sm.


4 stråtrövare

Grundegenskaper
STY 13
STO 12
FYS 12
SMI 11
INT 9
PSY 9
KAR 9
KP 12
SB -

Färdigheter
Dolk 8
Kortspjut 10
Långbåge 10
Obeväpnad strid 8
Tala modersmål B4
Hasardspel 10
Undre världen 10
Kamouflage 10
Orientering 10
Rida 10
Spåra 10


Relevant utrustning


Vapen
Kortspjut 1T6+1
Dolk 1T4+1
Långbåge 1T8+1

Läderharnesk ABS 2

De fyra har lite olika värdesaker på sig.
Slå på tabellen:

1T2-1 Gm
2T6 sm
2T4 km
1T2-1 juvel/ädelsten/smycke/ring
Värd 1T6 X 5 sm

Reptilmän


De reptilmän som förekommer i äventyret är om inte SL väljer någonting annat baserade på de genomsnittliga reptilmän som beskrivs i monsterboken. De vapen de har är primitiva, de befinner sig på bokstavligen på stenåldersnivå. SL får avgöra om några har vapen i metall tagna från andra mer utvecklade folkslag.

Grundegenskaper
STY 17
STO 14
FYS 13
SMI 11
INT 10
PSY 11
KAR 5
KP 14
SB +1T4

Naturligt skydd fjällpansar ABS 3

Färdigheter
Lätt vapen 10
Kort båge 10
Obeväpnad strid 8
Simma B5
Överlevnad djungel 10

Serpenter

Grundegenskaper
STY 11
STO 11
FYS 11
SMI 14
INT 10
PSY 11
KAR 7
KP 13
SB -

Naturligt skydd skinn ABS 1

Färdigheter
Lätt vapen 10
Kort båge 10
Obeväpnad strid 8
Simma B5
Överlevnad djungel 10

Basilisken

Grundegenskaper

STY 11
STO 8
FYS 11
SMI 13
INT 5
PSY 16
KP 10
SB –

Färdigheter

Gömma sig 6
Smyga 10

Vapen
2 klor FV 9 Skada 1T6
Förstening Alla som basilisken tittar på måste lyckas med ett PSY slag på motståndstabellen. Det är basilisken PSY mot offrets. Misslyckas offret blir personen förvandlad till sten.

Naturligt skydd ABS 1

SL får avgöra om besegrandet av en basilisk ger hjältepoäng.
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Flickan i stenen

Inlägg av skaraborgarn »

Jag skriver en fortsättning. :mrgreen:
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Flickan i stenen

Inlägg av skaraborgarn »

Detta blygsamma äventyr var inte direkt skrivet för att vara i EA. Men ska det vara i denna värld är det Samkarna som gäller.
Skriv svar