Svärdet del III: Jakt på havsorcher

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Svärdet del III: Jakt på havsorcher

Inlägg av skaraborgarn »

Svärdet del III: Jakt på havsorcher

Förord
Detta äventyr är en fortsättning på Svärdet och Häxmästarens skattkammare. RP måste spela de äventyren först. Till skillnad från dessa två som är ganska styrda äventyr så blir detta mera fritt och spelledaren kan lägga upp det lite som han vill. Äventyret bör dock ske innan piratkriget utbryter.
Vidare behöver man böckerna Kopparhavets kapare, Svartfolk och Alver för att det ska bli bra.

Prolog
(Endats för spelledaren)
Hur kom det sig att häxmästaren lämnade bort svärdet Sakkinis?
Svärdet hamnande hos härskaren över Svarta tornet då en svartfolkstam som ville gå i dennes tjänst gav honom svärdet i gåva. Häxmästaren tog emot svärdet och de gick i hans tjänst men trots att svärdet var magiskt så ägnade han det lite intresse. Råttmännen är inget folk den mäktige bryr sig om och magin i svärdet var inte särskilt stark heller.

Ett projekt som häxmästaren arbetat länge med är att få de havslevande svartfolken i Kopparhavet sin tjänst. Men det har varit svårt att få kontakt med dem och avståndet är långt. Men ändå, att anfalla Kardien och Zorakin i en offensiv från såväl Aidnebergen som Kopparhavet borde öka chansen till seger. Kontakten lyckades tack vare magikern Veka. Havsorcherna visade intresse men de ville ha vapen och annan hjälp från Svarta tornet. Var priset bara att de fick ett magiskt vapen, ja då kunde de ju få Sakkinis resonerade häxmästaren. Veka och några av hennes män lyckades ge havsorcherna detta vapen men också en del andra förvisso inte magiska men av god kvalité.

Nu har inte alla havsorcher gått i den mäktige magikerns tjänst, de flesta har vägrat, framför allt den mest kände av dem Dodlock Grimbad har förakt fullt sagt att han aldrig tänker lyda en trollkarl boende på ett berg. Men en stam har gått i häxmästarens tjänst och är de bara framgångsrika kommer fler följa dem.

Bakgrund
Rollpersonerna överlevde äventyret i bergen (Häxmästarens skattkammare) av råttmännen hyllas ni som hjältar och er hövding Didi förlänar er var sin guldkedja för er tapperhet. Han solar sig i glansen han med för han är ju er hövding. Även era alvvänner såväl de som lever i skog som i luften tycker ni gjort bra ifrån er. De silverlindspilar ni fick låna får RP behålla om de har några kvar.

Då ni fått kunskap om att häxmästaren försöker alliera sig med havsorcher i Kopparhavet har man varnat folken i Kardien och Zorakin. Den som kom med förslaget var Didi som är mycket nöjd med att få göra en insats i ”världspolitiken”. Dessa länder förstärker sin beredskap mot kusen och låter sina skepp göras klara för anfall.

Råttmän silveralver och skogsalver håller råd. Att få tillbaka svärdet vill förstås råttmännen och deras vänner silveralverna. Skogsalverna ser gärna att svärdet kommer i råttmännens ägo samt att häxmästaren får sig en näsbränna.

De mest lämpade att bekämpa havsorcher är, förstås gråalver. Silveralverna har lite sporadisk kontakt med dem och man har fått besked att de vill hjälpa till. Att rensa haven från orcher är när allt kommer omkring en gråalvs plikt.

Färden
SL läser följande: Ni reser från Goiana ner genom Kardien. Ni eskorteras av 12 riddare som är i kung Vidars tjänst. Egentligen hade ni nog föredragit att resa på annat sätt. Men skogs- och silveralverna har några gåvor till sina fränder med och de är tunga. Sex skogsalver är med under resan. Dessa återvänder sedan till Goiana men tre silveralver följer med er. En och annan tittar förvånat på ert följe men underligare saker har hänt än att riddare eskorterat alver och råttmän. Födda som ni är på en flygande ö är det mycket nytt och spännande ni ser men samtidigt vill ni förstås inte sinka ert uppdrag.

Väl vid kusten vid Kardiens östkust i till Faltraxbukten lämnar eskorten er och ni väntar. Det blir dimma, en dimma som tätnar och blir tjock. Plötsligt hör ni röster på satenu och ni förstår att gråalverna anlänt.

Ert bagage lastas in och alverna sätter er i en långbåt och så ger ni er av. Ni kommer alla på att ingen av er någonson varit på havet.

(Om rollpersonernas vän Brimindon överlevt så kan han vara med i eskorten.)

Gråalverna
Gråalverna bor på ett slags flytande ö, en mistaristani. Ni tas emot och alla blir lite nyfikna, en del mycket nyfikna, någon rycker i en svans, andra drar i morrhåren men ingen är elak. Efter en stund läger sig nyfikenheten och ni försvinner ut mot havs. Resan går lugnt enda bekymmer ni har är några älvor som tycke ni är det roligaste som hänt på århundraden och dag. En vecka går och ni börjar bli lite bekanta med havet.

Krigsråd hålls. Då ni misstänker att havsorcherna förväntas anfalla kusen vid Zorakin och Kardien beslutar ni er för att det är i de vattnen ni ska leta efter dem.

Tre mindre fartyg, sänds iväg från ön. Skeppstypen är goldin. Dessa är bestyckade med korpioner två i fören, två i aktern och fyra på varje sida. I fören finns även två arbalest. Besättningen på varje skepp består av 40 elitkrigare mistali. Två magiker finns med på alla skepp.

Alverna låter hissa flaggor. De är ljusgrå men har symbol en kniv som det droppar svart blod från. Vidare har flaggorna en gul bård. Dessa flaggor är sällsynta men betyder:
Gråalver är på jakt efter svartfolk. Upplysningar betalas i guld.

Havsorcherna
Informationen är endast för spelledaren.
Den stam av havsorcher som valt att samarbeta med häxmästaren kallar sig för Atshal yngrykk eller om man så vill ärofulla örats stam. Stammen är inte en största men inte heller den minsta. Den har dock inte lyckats utföra några stora bragder med orchiska mått på en lång tid. Hövdningen, Voldnack har styrt de senaste två och ett halvt åren utan större framgång. Voldnack hoppas alliansen med häxmästaren ska leda till en storhetstid för stammen och han själv.

Stammen består av 708 orcher och 97 svartnissar. Av dessa är 520 orcher krigare och 80 svartnissar kan med lite god vilja räknas dit också. De sistnämnda är en slags halvslavar som sköter om en massa sysslor orcherna är för fina eller lata för. Fyra resar har anslutit sig till stammen. Tre benmän finns. Två kan benmagi.

Häxmästarens utsända magiker Veka (gammal bekant till RP) är med. Med sig har hon tre halvorcher från Svarta tornet. Dessa har lyckats före stammen med en hel del vapen och rustningar samt en del silver. De ska bistå stammen och se till att förbundet följs.

Men redan nu är Voldnack lite bekymrad. De vapen han fått är nog bra, sällan har en stam havsorcher varit så välrustade men han hade hoppats på mer. Och det magiska vapen han fått är ett kortsvärd som tillhört en råttkonung. Inte överdrivet imponerande.
Veka har dock lagt magi på flera pilar. SL får bestämma hur många det är, men minst 20 stycken borde fått FÖRTROLLA VAPEN E1- E3.

Många orcher har fått nya fina vapen. Dessa har BV+2. Fjällpansar, ringbrynjor och hjälmar har varit med bland gåvorna så 75 av de bästa krigarna har dessa rustningar.
Många havsorcher har dock inga rustningar, inte nog med att de inte kan simma, de sjunker fortare med rustning. Många har på huvudet öppna hjälmar.
Svartnissarna har inga skydd alls. De är beväpnade med knivar och gafflar.
Resarna har läderharnesk och var sin hjälm.

Orcherna har tre galärer. De kan ta med omkring 150 man. De har två arbalest i för och aktern. Vidare har de två katapulter på varje fartyg.

Deras kyrakh är ganska identisk med den som är på sidan 83 i Kopparhavets kapare.

Jakten börjar
Så lämnar RP gråalvernas ö och ni ger er av i tre goldiner. Färden går mot Kardien och Zorakins kuster.
Uppdrag: Hitta svartfolken, förgör dem och hitta svärdet Sakkinis.

Till SL:
Gråalverna är sällan intresserade av andra folkslag men nu letar de efter havsorcher. I Princip alla avskyr svartfolk så de flesta kommer rimligen att ge sitt bistånd med information, alverna betalar ju för upplysningar. Kungarna av Zorakin och Kardien har låtit skicka ut varningar att havsorcher kan komma att besöka kusterna och folk är lite extra på vakt.

Kopparhavet har många fula fiskar, sjörövare och pirater av alla de slag. Men de flesta har nog förstånd att inte försöka anfalla tre skepp med elitkrigare ombord.

Vill spelledaren själv bestämma vad som sker i sökandet efter svartfolken står det honom fritt att avgöra vad som sker under resans gång. Tänk på att det knappast är tal om något planlöst sökande. Med magi, silveralver, Anievas fiskmåsar samt det faktum att hon kan tala med såväl fiskar som fåglar samt att man i vid behov kan kontakta havsalver samt utlovar belöning för de som vet var orcherna är gör sökandet ganska enkelt. Enda problemet är väl att havsorcherna flyr om de vet att gråalverna kommer.

Vill man så kan man använda Kopparhavets kapare tabeller sidorna 46-47. Låt alla resultat mellan 165 och uppåt innebära kontakt ned svartfolk. SL avgör om det är deras galärer eller kyrakh eller både ock man möter.


Till SL:
Det är inte meningen att rollpersonerna kommer att hitta svärdet denna gång heller. Om det går dåligt för orcherna tar Veka och teleporterar sig bort. Hon kan med med sitt halsband andas vatten och tar sig hem till Svarta tornet. Letandet fortsätter...

SLP

Car´tani

Ledaren för gråalvernas krigare är en mycket tuff och kompetent dam. Hon har rykte om sig att klara alla situationer och har aldrig besegrats i strid. Bland havets älvfolk har hon blivit mer och mer känd och troligen kommer hon gå till historiens som en av de främsta av gråalverna. Egentligen heter hon Falhariel men hon kallas Car´tani efter sitt favoritvapen.

Tuff, kärv, men kan ändå inte låta bli att ömma lite för RP.

Utseende: Grå ögon, ljusgrått kortklippt hår.

Grundegenskaper
STY 14
STO 10
FYS 15
SMI 17
INT 18
PSY 16
KAR 19
KP 13
SB –

Hjärtefrågor: Orädd, vapenexpert
Hjältepoäng: 1

Färdigheter
Havsgeografi 15
Havszoologi 7
Kulturkännedom generell 8
Läsa/skriva satenu B4
Värdesätta vapen 11
Car´tani 21
Dolk 18
Eliathlon 20
Obeväpnad strid 15
Taktik 21
Tala satenu B5
Tala kardiska B3
Tala feliciska B2
Övertala 15
Upptäcka fara 12
Klättra 17
Simma B5
Sjökunnighet 20
Navigera 18
Rykte 4

Bär ett harnesk gjord av sjöormsskinn

Car´tani skada 1T8+1 BV 17

Anieva

Magiker och en skicklig sådan. Car´tanis bästa vän och rådgivare. De ser varandra som systrar och har varit med länge. I strid brukar Anieva hålla sig i bakgrunden. Hon helar de sårade och skickar iväg eldklot och knäcker fiendens master.

Utseende: Grå ögon, blågrönt hår uppsats i hästsvans.

Grundegenskaper
STY 10
STO 8
FYS 13
SMI 15
INT 24
PSY 56
KAR 20
KP 11
SB –

Underligheter: Kan aldrig skrämmas av en odöd får ha två spiritus familarie. Hårfärgen har antagit en blågrön nyans.

Färdigheter
Havszoologi 16
Havsgeografi 15
Kulturkännedom generell 13
Läsa/skriva satenu B5
Läsa/skriva zorakiska B2
Läsa/skriva kardiska B2
Stav 6
Tala satenu B5
Tala kardiska B3
Tala zorakiska B2
Klättra 12
Upptäcka fara 15
Simma B5
Sjökunnighet 19
Magi
Animism 16
Havsmagi 15

Eld 17
Knäcka 15
Eldskydd 12
Tillkalla fiskar 15
Tillkalla fåglar 18
Tala med fiskar 17
Tala med fåglar 18
Väderförutsägelse 12
Vindkontroll 15
Hela 18
Regnstart 15
Regnstopp 8
Dimma 10
Vattenväg 15
Skapa rundvind 15
Varseblivning 16
Sigill 9

Brukar inför strid ladda sin stav med ELD i olika effektgrader
Fyra ELD E2, Tre ELD E4

I Strid klär sig Anieva i ett harnesk av sjöormsfjäll som skyddar bålen. På huvudet har hon i bland när det blir strid en hjälm i brons. Hon tycker dock den ser hiskelig ut men den skyddar.

Anieva har två spiritus familiarie och de är två fiskmåsar vid namn Fal och Mond. Dessa spejar åt gråalverna och få tar notis om fiskmåsar.

Mistali

Gråalvernas elitkrigare är nog bland det bästa som finns till havs. 20 % av dem är kvinnor. 2/3 av dem kan hantera korpioner. 20 av dem kan klassas som befäl och har +2 på alla strids färdigheter samt taktik FV 12.

Grundegenskaper
STY 14
STO 10
FYS 16
SMI 15
INT 15
PSY 14
KAR 14
KP 13
SB –

Färdigheter
Första hjälpen 8
Havsgeografi 5
Läsa/skriva satenu B2
Car´tani 17
Ceril 17
Eliathlon 17
Obeväpnad strid 10
Upptäcka fara 12
Kamouflage 12
Klättra 15
Bordning 15
Simma B5
Sjökunnighet 20
Smyga 15
Överlevnad hav 15

Alla deras vapen gör +1 i skada och har ett BV+4.
De flesta har läderharnesk och läderhuvor på huvudet i strid, men en del har inget skydd alls.

6 magiker

På alla fartygen finns två magiker med. Den ene är en vindvävare och den andre är animist eller mentalist SL får själv avgöra deras förmågor och färdigheter.

Silveralver
Om RP väninna Avemirae överlevt tidgare äventyr så följer hon med. SL får avgöra de andra silveralvernas namn, yrke och egenskaper.

Avemirae

Silveralviskan Avemirae har alltid tyckt det är kul med råttmän ända sedan hon föddes. Trots att hon var alv så var hennes bästa vänner när hon växte upp små råttingar och hon har lite på skämt kallats för fröken storråtta då hon nästan ägnade all sin tid med sina pälsvänner. Att hon ställer upp för sina vänner i detta avgörande skedde i råttmännens historia är självklart.

Utseende: Platina blont hår, ljusblå, ögon.

Grundegenskaper
STY 12
STO 9
FYS 16
SMI 18
INT 24
PSY 26
KAR 19
KP 13
SB -

Färdigheter
Första hjälpen 12
Drogkunskap 5
Läsa & skriva älviska B4
Läsa & skriva kardiska B2
Läsa & skriva råttmanspråk B3
Kulturkännedom råttmän 19
Långbåge 15
Kortsvärd 10
Slagsmål 8
Tala älviska B5
Tala kardiska B3
Tala råttmanspårk B5
Finna dolda ting 15
Upptäckar fara 15
Kamouflage 12
Orientering 12
Smyga 12

Magi
Mentalism 10
Motståndskraft 13
Hjärnblank13
Skydd 8
Tankeöverföring 10
Osynlighet 15
Antimagi 8
Varseblivning 13
Beskyddare 7

Magisk alvlångbåge Förtrolla vapen E3 Permanens E3 Nexus E3 Skada 1T10+5
Dolk av mithril Skada 1T4+3

Voldnack

Stamhövding över orcherna. För att vara orch en ganska intelligent, målmedveten och karismatisk ledare. Börjar smått tvivla om det vars så bra att alliera sig med häxmästaren.

Utseende: Som en vanlig orch, men inte lika ful. Har på huvudet en smutsig röd halsduk.

Grundegenskaper
STY 20
STO 16
FYS 12
SMI 13
INT 11
PSY 14
KAR 10
KP 14
SB 1T4

Färdigheter
Värdesätta generell 7
Tala svartiska B4
Tala kardiska B2
Kroksabel 18
Liten sköld 18
Tungt armborst 15
Obeväpnad strid 12
Taktik 11
Upptäcka fara 10
Fiska 9
Navigera 8
Sjökunnighet 18
Överlevnad hav 5

Kroksabel 1T8+3 BV 19 (ett mycket bra vapen gåva från häxmästare)

Fjällpansar ABS 5 öppen hjälm ABS 4

Veka

Det är ju en tid sedan RP hade med denna dam att göra. Hon har haft fullt upp och blivit lite bättre i en del färdigheter och besvärjelser.

Det sägs att en grupp äventyrare kom in på häxmästarens domäner för många år sedan. Bland dem fanns en mycket ung magikerlärling vid namn Veka. En del har sagt att hon förrådde sina kamrater andra att hon i utbyte mot att de fick ge sig av stannade i Svarta tornet. Hursomhelst, Veka har blivit en av häxmästarens mest betrodda och skickliga kunskapare. Hon är en skicklig magiker men har andra strängar på in lyra. Hon är fullständigt lojal till sin herre, hon har inte dragit sig för att gå i säng med vissa personer för att få information eller för att helt enkelt mörda dem. Veka är trogen sin herre som en hund. Häxmästaren vet förstås detta och vet att han kan få sin lojala lärjunge till det mesta. Han är vänlig mot henne och ser henne som ett av sina bästa redskap. Han tvekar dock inte att offra henne om det skulle behövas.
Veka är en mycket vacker kvinna och ser ut att vara runt 28-29 år gammal (hon är dock mycket äldre men magiker har ju en förmåga att leva länge), hon har höga kindknotor något blek hy och korpsvart hår. Många har nog trott att hon är en dam av förnäm börd.
Magin Veka behärskar är elementarmagi och nekromanti. Som så många andra som sysslar med magi har det påverkat henne, inte alltid positivt. Hennes en gång ljusbruna hår är nu svart, vidare har hennes ögon påverkats. Högerögat är helt rött. Det finns ingen pupill utan allt är rött. Vänsterögats färg är svart och i bland kan man se att hela ögat blir helt svart. När hon är ute på uppdrag händer det ofta att hon har med sig en ögonlapp eller försöker på annat sätt dölja sina besynnerliga ögon. Hon har dock fått mörkerseende, hon är i grund och botten mörkermagiker så det är inte bara negativt.
Grundegenskaper
STY 12
STO 13
FYS 15
SMI 16
INT 20
PSY 32
KAR 17
KP 14
SB -

Färdigheter
Geografi 9
Giftkunskap 15
Historia 7
Läsa & skriva kardiska B4
Läsa & skriva zorakiska B4
Låsa & skriva svartiska B2
Värdesätta generell 7
Dolk 15
Obeväpnad strid 15
Taktik 5
Tala zorakiska B5
Tala Kardiska B4
Tala svartiska B3
Bluff 8
Förhöra 10
Muta 8
Förklädnad 12
Skugga 12
Undre världen 13
Upptäcka fara 15
Kamouflage 12
Rida 15
Simma B3
Smyga 10
Spåra 6
Sjökunnighet 9

Magi
Elementarmagi 17
Nekromanti 10
Eld 16
Mörker 17
Stenvägg 10
Gasmoln 13
Blixt 16
Energistråle 12
Förtrolla vapen 12
Frammana/skicka bort Umbra 10
Mörkerväg 8
Paralysering 12
Rädsla 8
Blindhet 15
Varseblivning 13
Sigill 10 (bok)
Livsförlängning 10 (bok)

3 dolkar skada 1T4+2

Veka har ett armband i mässing på vänsterarmen. Armbandet ser inte ut att vara värdefullt, men den är laddad med magi. När magin aktiveras utlöses en TELEPORTERING E12. Vidare har hon ett litet oansenligt halsband i svart läder. VATTENANDNING E1 PERMANENS E1.

Då orchernas hövding är lite missnöjd med att det magiska vapnet han fått är ett litet svärd så har han försökt sälja det till andra orcher men de har inte haft råd eller lust att köpa det. Svartnissarnas hövding har visat intresse men Voldnack vill inte att hans underhuggare ska ha ett magiskt vapen, onödigt att svartnissarna mopsar sig. Istället har i praktiken Veka köpt tillbaka det för några hundra guldmynt samt lovat att hon har flera mäktigare vapen i Svarta tornet. (Det är lögn, men det vet ju inte voldnack.)

Går det dåligt för havsorcherna aktiverar hon magin i armbandet eller hoppas i havet som simmar sin väg. Hon tar svärdet Sakkinis med sig.

Urt

Svartnissarnas hövding heter Urt. För att vara svartnisse är han stor och stark. Ganska intelligent också och kan sägas vara i klass med en svartalfskrigare. Urt säger sig vara ättling till de svartnissar som besegrade råttmännen en gång i tiden. Svartnissarna blir mer än ettriga än vanligt om de får reda på att råttmännen finns på fiende sidan.

Utseende: Typisk svartnisse, har rakat av sig det lilla hår han har på huvudet. Målar sig ofta inför strid i någon slags blågrön färg. Efter som han aldrig tvättar sig har han gammal färg insmetat på kroppen och ansiktet. Klädd i ett vitt höftskynke.

Grundegenskaper
STY 6
STO 4
FYS 10
SMI 11
INT 10
PSY10
KAR 8
KP 7
SB –

Färdigheter
Stridsgaffel 15
Dolk 10
Slunga 10
Obeväpnad strid 8
Taktik 1
Tala svartiska B4
Fiska 6
Sjökunnighet 11
Simma B2

Tre halvorcher Logor, Behnvin och Tramas

De tre är skickliga kunskapare i svarta tornets tjänst. Tramas kan magi.

Logor och Behnvin

Dessa herrar, om man kan kalla en halvorch för herre, är Vekas livvakter. De har svurit att skydda henne med sitt liv.

STY 15
STO 12
FYS 12
SMI 13
INT 9
PSY 11
KAR 8
KP 12
SB –

Färdigheter
Tala svartiska B4
Tala kardiska B3
Bredsvärd 12
Liten sköld 12
Lätt armborst 12
Obeväpnad strid 7
Upptäcka fara 9
Simma B1
Sjökunnighet 12

Nitläderharnesk ABS 3 armskydd i läder ABS 2
Vapnen är av hög kvalité. Bredsvärd skada 1T8+2 BV 19 Armborst 2T4+3 BV 13

Tramas

Halvorch som lärt sig magi. Har som inritning vatten och det passade ju bra för detta äventyr.
Underligheter Kan inte få sjösjuka. Blivit besatt av sitt element och har motvilja att vistas på platser där vatten inte finns.

STY 13
STO 13
FYS 11
SMI 10
INT 15
PSY 17
KAR 10
KP 12
SB -

Färdigheter
Giftkunskap 5
Läsa/skriva svartiska B3
Läsa/skriva kardiska B3
Dolk 9
Obeväpnad strid 6
Tala svartiska B5
Tala kardiska B3
Förhöra 8
Klättra 6
Upptäcka fara 10
Fiska 8
Simma B3
Sjökunnighet 12

Magi
Elementarmagi 10
Eld 13
Energistråle 10
Gasmoln 8
Blixt 12
Knäcka 8
Förtrolla vapen 10
Frammana/skicka bort Undin 8
Vattenväg 10

Dolk gjord i brons. FÖRTROLLA VAPEN E3 PERMANENS E3 Skada 1T4+3

4 resar Rhugl, Bhurlgh, Huryh och Föörlä

De fyra resarna i ärofulla örats tjänst är något mindre än genomsnittet men det är en fördel till havs.

Grundegenskaper
STY 32
STO 18
FYS 13
SMI 9
INT 6
PSY 10
KAR 4
KP 16
SB

Färdigheter
Tala svartiska B3
Träklubba 10
Pålyxa 15
Obeväpnad strid 15
Lyssna 10
Upptäcka fara 8
Klättra 8
Sjökunnighet 11

Naturligt skydd ABS 1 Läderharnesk bålen ABS 2 och öppen hjälm ABS 4

Övriga orcher och svartnissar
Se sidorna 65-67 i Svartfolk, ondskans horder fast med tillägget att alla kan sjökunnighet.

Skatter
Det finns en del gods och annat på galärerna och kyrakhen men det är lite av värde för alverna vare sig de är grå eller silvriga. De vet ändå att guld och silver inte är att förakta när man har med andra folkslag att göra. Det finns omkring 20 liter orcherdrank men det vågar ni nog inte dricka på varje skepp.

På varje galär finns 1T10+15 guldmynt 2T100+50 silvermynt och 1T100+20 kopparmynt.
Kyrakhen har mer 1T20+20 guldmynt 2T100+75 silvermynt och 3T100 kopparmynt. Inga smycken, ringar eller liknade finns ombord men väl sex bägare i guld värda 200 silvermynt/styck och 2 stora ljusstakar i förgyllt silver värda 500 silvermynt paret.
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Re: Svärdet del III: Jakt på havsorcher

Inlägg av Grisodlar'n »

Anievas PSY var inte att leka med. :lol:
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Svärdet del III: Jakt på havsorcher

Inlägg av skaraborgarn »

Nej du, hon kan hon!
Skriv svar