Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av skaraborgarn »

Ybom Kcid den vita sjöormen

Förord
Detta är ett äventyr som utspelas till havs. Sålunda bör alla spelare kunna färdigheter som sjökunnighet och simma. Yrke är förstås sjöman/pirat. Sjökunnighet är ett måste.
Det är tänkt att rollpersonerna är ankor eller människor. Är någon det sistnämnda kan det vara en tanke att denne kan färdigheten Harpun, se fakta om detta vapen.
Älvfolk är klart olämpligt.
Det finns en hel del personer ombord och kanske skulle någon eller några av spelarna hellre vara dess karaktärer så varsågod.
Boken Kopparhavets kapare bör vara tillgänglig för SL. Spelet börjar i närheten av någon ankstad i Morëlvidyn. SL bestämmer.

Har spelledaren egna erfarenheter av skepp och fartyg så kan denne gott använda dessa samt komplettera eller ändra efter eget gottfinnande. Tänk dock på att resan går från Kopparhavet via Västerhavet till området nordväst om Trakorien. Vädret ändras, det blir kallare samt att stormar, regn och annat sker ofta på havet. Det är inte tänkt att spelet ska vara att bara resa och döda en monster. Resan tar minst fyra månader. Kaptenskan är besatt av hämnd och det bör sakta men säkert stå klart för alla ombord. Hon ska segra eller dö.

Tänk på att ingen sjöman går med vapen och rustning i det dagliga livet ombord. Det är svårt nog att klättra i master och skrubba däck samt att saltvatten kan vara skadligt för vapnen. Sa man i land eller vet att fientligheter kommer att ske är det en sak.

Äventyret är som de flesta nog förstår mycket löst baserat på Herman Melvilles roman Moby Dick. Boken eller filmatiseringarna av detta klassiska verk kanske ger SL inspiration?

Bakgrund
Rollpersonernas fartyg har förlist. Senaste stormen då brand utbröt var det som fick den gamla skorven att gå till botten för alltid.
Rollpersonerna sitter nu i hamnen och suckar för inga pengar och ingen dricka finns. Plötsligt hör de ljudet av något hårt som låter som någon går med käpp och sedan ser de en skugga som skymmer solen och när de tittar upp ser de Kaptenskan.
Ingen i sällskapet är bekant med henne men ni vet vem hon är, änka efter framlidne kapten Dadilb Gelep.
Arbete? säger hon.
Arbete svarar ni och så är ni anställda.

Maken var som alla vet sjöman, lika ärlig som de andra. Han var också känd för att fånga stora havsdjur som valar och havsormar, men han dog för några år sedan.

Resan börjar
Fartyget Douqep ska avgå om några dagar men ni hinner bekanta er med besättningen. Lite vana har ju RP av att segla och ro på haven så besättningen är inte överdrivet ovanlig.
Färden ska gå västerut. Ut från Kopparhavet och sedan nordväst. När ni befinner er nordväst om Trakorien går resan hemåt.
Kommer det lämpliga skepp inom synhåll så tar ni och bordar dem.
Men kommer det lämpliga havsdjur i närheten så tar ni och jagar dem.
Sagt och gjort.

SL de första dagarna kan SL gott låta vara ganska händelselösa. Bra vind och inga problem. Kaptenskan ses inte så ofta under resan. Hon håller sig för sig själv eller talar mest med styrmannen eller magikern.

Talet
När man väl kommit ut hur Kopparhavet och styr norrut ges signal en morgon och alla måste komma upp på däck vare sig de sover, håller utkik eller sysslar med något annat.
Kaptenskan håller ett tal:
”Ni vet vad som hände min make. Ni vet också vad jag har varit med om. Hon lyfter på kjolen och visar benprotesen. Hon fortsätter: De flesta vet nog vad vi ska göra, ni vet nog innerst inne att vi ska segla norrut mot den förbannade Ybom Kcid ligger och ruvar på havets botten. Ybom, den förbannande vita sjöormen som tog den bäste sjömannens liv. Förbannelse, förbannelse över den vite mördaren.
Hon tar en kort paus. Många av er kände min make. Vill ni att han ska ligga på havsbotten ohämmad?
Manskapet tittar på varandra och det hörs mummel.
Vill ni det frågar Kaptenskan med en röst som hörs och hon ser på alla och det är som hon ser genom var och en av dem.
Vill vi det Quee?
Nej frun säger reptilmannen.
Vill vi det Hallahdef?
Nej nej aldrig, det får inte ske ropar mannen från Karak Khun.
Hon ser ut över besättningen.
Pigfarme, Rlän, Natte och Jokim.
Nej nej svara de.
De andra instämmer. Han ska hämnas, död åt den vite demonen.
Det viftas med armar och de som har vapen framme höjer dem.
Det blir en väldigt entusiastisk stämning även rollpersonerna faller in i ropen tills lille P`s stämma hörs: Låt oss döda ormen!
Han får ett argt öga av havsorchen men alla skrattar, även Kaptenskan ler.
Hon ropar sedan åt smeden att ta fram sin bästa hammare. Det sker rask och hon går fram till den största masten och frågar. Vad är belöningen ombord om man är den förste att se ett havsodjur?
Ett guldmynt hörs från flera håll.

Kaptenskan tar fram ett sådant och spikar fast det i masten med hammaren.
Den förste som ser Ymob Kcid får detta mynt. Men alla ska få en belöning.
Jag ska dra mig tillbaka efter vi dödat Ymbo säger hon. Alla som varit med kommer få dela på allt som jag och min make ägt. Vi eller rättare sagt jag har tre skepp som ska säljas och tre hus samt 12000 i guld. Allt ska delas mellan de som var med och dräpte odjuret.
Alla hurrar och Kaptenskan låter sig förstå att hon drar sig tillbaks tillsammans med magikern. Hon ger order om att alla ska dricka en skål för hennes döde make men också för att lova att de ska dräpa Ymob. Endast styrmannen ser betänksam ut.

Styrmannen och kanske några i besättningen hade nog hoppats att det skulle bli en vanlig färd med plundring och kanske någon jakt men så blir det nu inte.

Men manskapet vill plundra och röva. Egentligen vill Kaptenskan segla rakt mot det område sjöormen finns men hon inser hon måste lyssna lite på besättningen även om de visat sig entusiastiska. Finns möjlighet vill manskapet gärna plundra någon kustbygd eller stad. Men man inser att man är få.
Ser man gråalver då ger hon order om att man ska ge sig av. Gråalverna är inte alls glada att Kaptenskan lyckats köpa en korpinion som stulits från ett av deras skepp. De har när resan börjar inte fått reda på vem som köpt vapnet av tjuvarna som de dock har tagit hand om. Men de lär inte se mellan fingrarna och då det är svartfolk ombord lär de bli än surare. RP kan slåss mot gråalvernas elitkrigare men kan de vinna?

SL man kan gott låta det hända att man försöka plundra skepp eller samhällen vid kusten 5-10 gånger under resan. Oväder kommer ju förstås och det kan vid behov spelas, låt gärna skeppet utsätts för så stora påfrestningar att det måste lagas och att en och annan av människorna i besättningen faller ombord.
Sjöorm, av mindre sort än Ymob eller annat monster kan dyka upp.

Tycker SL det är lite knöligt att hitta på saker så kommer några förslag här:

Rivalen från förr
Bavstian kommer. Denne Bavstian var Kaptenskans makes rival och kanske inte ärkefienden men nära därpå. Dennes fartyg kommer närmare och Bavistian en herre i 50 års åldern börjar utbyta ”artiga förolämpningar”. Risk för strid. Bavstians manskap är 39 pirater som har färdighetsvärden påminnande om stadsvakten/soldat i Expert sidan 73. Han själv har 12 i alla grundegenskaper men FV 16 i stridsyxa och huggare. Hälften har läderharnesk och huva, de övriga ingen rustning alls. Lätta vapen.
Byte blir om man vinner och fienden inte kommer undan, de börjar fly om Bavstian dör eller sju av dem försätts ur stridbart skick.
1 kista med 125 GM, 2 kistor med 600 Sm och två myntsäckar med 200 KM.

Den synske Hallahdef kan ju få någon profetia två, tre dagar innan i still med ”Den dödes ovän ser jag komma. Nästan två tjog av besvärligheter möter oss på havet.”

Kärlek till havs
Magikern tar en flygtur och ser en sjöjungfru som håller i en man, människa omgiven av hajmän. De ansätter och bråkar med henne. Kaptenskan ger order om att bege sig dit eller sätta ut två av båtarna. Hajmännen, tre till antalet flyr när de ser att det kommer undsättning. Mannen vaknar till liv och berättar att han heter Oemor och han förälskat sig i sjöjungfrun vid namn Ailuj. Detta ogillade hans far en rik köpman vid namn Eugat Nom som sänt hajmännen efter dem. De hade sönder Oemors segelbåt, det enda han kunde hitta och hajmännen hade säkert tillfångatagit honom och dödat Ailuj om de inte fått hjälp.
Resterna av segelbåten hittas och Kaptenskan ger order om att den ska lagas.
Som tack kan sjöjungfrun berätta en del vad hon vet om den vita sjöormen. SL bestämmer vad och vilken praktisk nytta denna information ger.
Unge herr Nom är ingen krigare eller sjöman så det är inte någon större idé att förmå honom att följa med på resan även om besättningen kanske har minskat.

Hallahdef säger några dagar innan mötet. ”Jag ser havets dotter och landets son mötas. Men få vill se dem mötas. Tre bestar i två skepnader försöker ta kärleken.”

Monturerna
En storm gör att fartyget efter fem hårda dygn hamnar vid Monturerna. SL kan låta 1-2 av de vanliga sjömännen fallit överbord och drunknat.
Men folk ser fartyget och de inser att det är ett piratskepp. Folk blir oroliga och larmar myndigheterna som sänder folk. Blir det otur måste en del av besättningen slåss medan andra reparerar. Kanske kan folk lugnas och myndigheterna utsänd mutas?

Dagen innan man anländer säger Hallahdef: ”Landet som ingen gud har kommer bli vår värd, men ingen vet hur värdskapet sköts. Vi måste ha guld i ena handen och dolken i den andra.”

(Vad han menar med att landet inte har en gud, alla vet ju att folk dyrkar Sbintor?)

Vänner
Två fartyg med svartankor kommer. Kaptenskan känner igen dem och säger att det är Karhl Bahrkhs skepp. Han var en god vän till min make. Mycket riktig skeppen kommer och man träffas och utbyter tankar och uppgifter. Bahrkhs säger att han tycker att Kaptenskan som blir något arg men ändå låsas som ingenting att hon ska resa hem och strunta i hämnden.
Han har själv varit ute i affärer men inte hittat något byte utan tänker resa hem. 1T4+2 unga ankor i besättningen vill följa med Kaptenskan och rollpersonerna då de hoppas få byte och eller ära. De har samma egenskaper som ankorna i besättningen på Douqep.

Hallahdef någon dag innan. ”Bekymmer kommer, men bekymmer är inte dåligt.”

Skeppet Yram Estelec
En rapporterar magikern att hon sett ett drivande skepp utan besättning inte långt från Douqep. Kaptenskan ger order om att en storbåt ska sättas i sjön och man ska bege sig dit. RP kanske är frivilliga?
Fartyget kommer drivande med fulla segel men ingen är ombord. Kaptenskan ger order om att man ska gå ombord men ingen är där. Skeppet är helt tomt. Ingen last, ingen proviant, ingenting, inte en repstump eller ens skeppsråtta. Det enda man får fram är att fartyget heter Yram Estelec. Det är en kavarell och troligen trakorisk.
Efter att ha tittta igenom allt inser de som gått ombord att det finns ingenting där och man ger sig av mot Ymob. Endast styrmannen tycker man borde ta med fartyget helst till någon hamn. Gudarna vill att vi beger oss hem säger han. Men Kaptenskan ger honom en blick som säger allt. Mot norr, mot sjöormen!

Hallahdef låter i flera dagar mässa om dåliga omen och annat som tar ner moralen.
De som varit ombord får en olustig känsla som varar i två dagar och de har då minus 3 på alla färdigheter på grund av grubbel och sömnbrist. Kanske inte så farligt men blir det storm så.

De rättmätiga ägarna
Tyvärr det gick inte längre. Gråalver siktas vid horisonten och de kommer emot er. Stölden av korpinionen har upptäckts. 12 mistali, gråalvernas elitkrigare kommer. Kaptenskan låter alla svartfolk som eventuellt fortfarande lever gå under däck. Hon ger signal att man vill förhandla.

SL får bestämma vad som sker. Kan man övertala gråalverna att man får låna vapnet eller åtminstone kunna lämna tillbaks det utan strid? De är inte intresserade av att sälja.

Blir det strid och alverna förlorar fem krigare eller mer ger de sig av. Men de kommer att hämnas var så säkra. Hemfärden lär bli farlig om man inte väljer att gå iland och traska på.
Blir det strid och alla gråalver dräps finns det en hel del smått och gott på deras skepp.

Alver är sällan intresserade av pengar men de vet att det kan vara bra att ha.
I ett skrin hittas 18 GM, 18 SM, 10 KM.

Man har tre arbalest ombord och en korpinion samt pilar.

Gråalvernas rep och deras segel håller bra kvalité och det ganska begärligt.

Vidare hittar man i skeppet en låda med fack så flaskor kan stå stadigt i den 3 flaskor med text på såväl alvernas som människornas språk där man förstår att innehållet är magiska drycker.
1 flaska HELA E1
1 flaska HELA E2
1 flaska VARSEBLIVNING E1

I en liten ask finns en troili ett halsband som gör att den som bär det kan andas vatten.

Vidare får SL bestämma, men tänk på att en del saker är ovant för icke-älvfolk. Ingen av svartfolken i besättningen vågar ta sig ombord på alvskeppet.

Hallahdef visste inte att de skulle komma.

Striden
Så är man då äntligen vid den plats sjöormen håller till. Är Hallahdef fortfarande vid liv så kan han få någon profetia där han mässar att havet kokar, raseriet kokar blod överallt. Eller något annat kusligt som skrämmer de kära små RP.

Taktiken är enkel. Sjöormen blir lite nyfiken då den hör ljudet av åror och storbåtarna är nog lätta att tas för några slags djur som kan ätas. Fiskrens eller annat animaliskt avfall kan slängas i havet i hop om att Ybom Kcid ska komma. Fartyget är inte lika intressant då det drivs av det är ett segelfartyg.

Storbåtarna ska locka till sig sjöormen och försöka harpunera den. Vidare ska man försöka att med korpinionen beskjuta den, det krävs kanske att man försöker lura den mot skeppet. Båtarna med harpunerare håller sig inom korpinionens räckvidd. Finns kanske risk för att de hamnar i skottlinjen samt att ingen vet hur effektivt det är med sådant vapen mot sjöorm.

Kaptenskan leder den första storbåten. Det kan vara en tanke att rollpersonerna är med i denna båt. Kommer det inte någon sjöorm gör man om försöket nästa dag.
Och ja, Ybom Kcid kommer efter 1T3 dagar. Kanske känner han på sig att det är Kaptenskan som kommit? Lyckas rollpersonerna med upptäcka fara så hinner de hålla sig i om sjöormen kommer. För han anfaller rakt underifrån när det är mindre byten.

Han anfaller först en båt som inga rollpersoner eller Kaptenskan ombord på.. SL kan slå med tärningar eller bestämma vad som sker.
Kanske försvinner den under ytan resten av den dagen?
Hursomhelst. Kaptenskan ger sig inte och det gör inte Ybom heller. Hon kan om det behövs anfalla ensam. Hon ska segra eller dö.

Det är skillnad mellan valar och andra stora djur och sjöormar. De förstnämnda försöker ofta fly då de blir anfallna och de går inte till angrepp bara för att de ser en båt eller fartyg.
Sjöormen är ett rovdjur som vill slåss även om en del arter är mer aggressiva än andra.

När man jagar val ser man till att harpunen är fästat vid ett rep som är fästat vid båten. Valen försöker fly och repet som ofta är i en korg eller liknade löper ut. Många harpuner med rep gör att valen inte kan dyka och blir sedan lättare att bogsera till skeppet eller kusten där den tas och flänsas.
Denna taktik är farlig att använda mot en sjöorm som vill slåss. Kan den inte ta sig loss angriper den oftast. En sjöorm kan oprovocerat anfalla en båt eller mindre fartyg det gör sällan en val.

Sjöormen kan anfalla en mindre båt långbåt exempelvis genom att anfalla underifrån och försöka välta båten. Lyckas sjöormens STY övervinna båtens längd X 2 far båten upp mellan 4-10 meter i luften och de ombord måste klara ett svårt SMI-slag för att inte falla ombord. Är man förbered till exempel under jakt eller klarar ett slag för upptäcka fara är man förbered och behöver bara klara ett vanligt SMI-slag.

Epilog
Ja vad händer om man lyckats dräpa besten Ymob Kcid? Man seglar hem i lugn och ro hyllas som hjältar och får pengar av Kaptenskan? Nja, hon har investerat allt i denna färd och har hon överlevt så är hon mycket trött. Hon har hämnats och har nu ingenting att att leva för. Hon bryr sig inte om världen mer. Är skeppet i behov av reparation ja det kan kanske gå i hamn i Trakorien men de kanske undrar vad ett skepp från Kopparhavet gör där? Hur många lever, vilka lever jag det är inte lätt att strida mot monster till havs. Kanske det är nu det riktiga äventyret börjar?

Fartyget Douqep och viktiga Spelledarpersoner

Förteckning över fartyget samt de viktigaste SLP kommer här. Läs på flera gånger SL och låt karaktärerna få liv. Det är viktigt att de flesta av dem, helst alla lever till de kommer till mötet med den vita sjöormen.

Douqep
Fartyget är ett lite ovanligt sådant. Det är byggt för att kunna jaga val och ta hand om kropparna. En galeon parade sig med en kavarell är ett omdöme om Douqep.
Skeppets komfort är ganska dålig. Det är byggt för att kunna ta hand om valar och havsormar men också för att vara så snabbt som möjligt samt ha plats för fyra storbåtar.
Besättningens antal är 30. Det behövs minst 10 för att man ska sköta skeppet bra.
Längd: 29.4 meter
Bredd 11.9 meter
Däck: 2
Hytter 3
Skrovpoäng: 32
Riggpoäng: 6
Antal master: 4
Antal besättning: 30
Minimibesättning: 4
Antal trupp: 17-20 beroende på folkslag ombord
Bestyckning: 6 arbalest, 2 i fören, två vardera sidan samt 1 korpinion.

4 storbåtar finns och de har 4 roddare de kan ökas till 8. En som styr och en harpunerare. 1 av storbåtarna är anpassade till ankor. Den har 6 roddare. Det går inte att montera fast arbalest då blir båten framtung och svår att ro. Längden är 7 meter. Skrovpoäng är 4.

Förråden är välfyllda så det lär inte bli skörbjugg på resan. Mycket välförsett förråd av läkande droger förband etcetera. SL får bestämma vad. Kaptenskan har lagt ner mycket på denna resa som hon innerstinne vet är den sista. Ingenting får lämnas åt slumpen.

Skeppet är något obekvämt för de långa ombord, reptilmannen, havsorchen, magikern för att ta några namn. Ankorna har inga problem.

Rang
Ordning och reda gäller ombord. Kaptenskan kallas just för detta eller frun. Besättningen är handplockad och få allvarliga bråk eller myteritendenser lär förekomma. I alla fall inte i början av resan. Ankorna är överlag lojala och reptilman och orch likaså mot Kaptenskan.

Kaptenskan
Styrman
Magiker
Harpunerare
Smed
Alltiallo
Övrig besättningen
Svartnissen

Kaptenskan
Kaptenskan var gift med en sjöman eller ja pirat vid namn Dadilb Gelep. Denne hade fångst på stora havsdjur som bisyssla och när han dog, i kamp mot den vita sjöormen. Änkan ville hämnas och av sig av året därpå. Monstret hittades och strid uppstod och Ymob segrade och änkan sårades Men den vita sjöormen har gjort att hon är invalid När benet slets av blev hon galen och svor att hämnas. Baha är hennes namn men alla kallar henne för Kaptenskan, bara styrman får kalla henne vid namn.
Ålder: 58
Utseende: Benet som är av har en protes gjord av benet från en sjöorm. Brunt hår som börjar bli grått, ganska väderbiten och solbränd. Gröna ögon som lyser av vanvett. Var en skönhet då hon var yngre och har behållit en del av detta i sitt utseende trots sol, vind och galenskap. Ofta klädd i lång kjol som döljer benprotesen. Många guldringar i öron och på fingrarna.

STY 14 SMI 9 KAR 15
STO 13 INT 15 * KP 13
FYS 13 PSY 7 * SB -
*Ja hon är tokig men någon siffra måste användas.

Geografi 17
kulturkännedom generell 15
Läsa och skriva jori B4
Läsa och skriva krunska B3
Värdesätta generell 14
Zoologi havsdjur 17
Harpun 17
Huggare 8
Slagsmål 7
Tala jori B4
Tala krunskaB 3
Tala caddiska B3
Bluff 13
Muta 15
Övertala 17
Navigera 15
Sjökunnighet 18
Simma B1(efter olyckan)

Har om det behövs ett läderharnesk i strid.

Till SL: Kaptenskan är inte ond men besatt av hämnd. Hon ska hämnas på sjöormen och det är allt som betyder något. Har många i besättningen dött är det beklagligt men färden fortsätter. Är skeppet skadat och behöver repareras så får det vara skadat och behov av reparation.
Strid till seger. Om alla riskerar att dö så riskera hon lika mycket, eller ja än mer, skeppet är ju hennes och hon har lagt ut pengar på resan.

Styrman anka
Qvadoff heter han men alla kallar honom styrman. De som inte är ankor brukar alltid säga styrman anka. Var vän med Kaptenskans make och är därför med men ogillar uppdraget alltmer. Slits mellan lojalitet till henne och sin vilja att dra sig ur.
Ålder: 55.
Huvudhand: Höger
Utseende: Typisk svart anka men fjädrarna är inte riktigt lika svarta som de var när han var ung.
STY 10 SMI 16 KAR 11
STO 5 INT 16 KP 10
FYS 15 PSY 15 SB -

Geografi 15
Läsa och skriva B4
Värdesätta generell 8
Dirk 15
Handyxa 17
Liten sköld 15
Slagsmål 12
Tala jori B5
Tala krunska B3
Tala caddiska B2
Upptäcka fara 15
Hoppa 15
Klättra 15
Fiska 12
Sjökunnighet 19
Simma B5
Navigera 19

Krävs det sätter han på sig ett läderharnesk med armskydd samt en öppen hjälm.

Till SL: Styrmannen har en viktig uppgift ombord med att styra skeppet. Han deltar inte i anfall och lämnar inte sin post. Han är det sunda förnuftet ombord.

Lambina
Föräldrarna var skattebönder vid kusten men märkte att dottern har talang för magi. Bättre vara magiker än bli bondhustru tänkte de och dottern började studera mentalism. Men det kostar peng att lära sig besvärjelser så fadern när han fick höra att man sökte en magiker till en expedition till havs bad Kaptenskan att dottern skulle få följa med. Han hade aldrig släppt iväg dottern om han visste vad det är för en expedition! Hennes viktigaste uppgift är att flyga. Man ser väldigt långt till havs om man kan denna besvärjelse. Tycker havsorchen och mannen från Karak-Khun är lite udda, finner reptilmannen intressant, medlidande med smeden och tycker Alltiallo är fascinerande med som kan allt men aldrig får ro. Försöker hålla lite distans till Kaptenskan trots att de är de enda två kvinnorna ombord, om nu inte någon RP är dam för då blir de vänner.
Ålder:18 år
Utseende: Blå ögon, Högljudd, har man 6 äldre bröder och bor vid havet så måste man höras, blont axellångt hår. 190 cm lång. Bär alltid korkbälte. Har tvärtemot de andra ombord en del kläder och färgen är främst blått i olika nyanser.
Huvudhand: Höger

STY 11 SMI 14 KAR 16
STO 14 INT 16 KP 16
FYS 18 PSY 18 SB -

Läsa och skriva jori B2
Tala jori B5
Simma B1
Sjökunnighet 5

Mentalism 8
Motståndskraft 1
Vattenandning 3
Flyga 10
Varseblivning 2

Har införskaffat ett bronssvärd som gör 1T6 i skada. Läderharnesk.

Till SL: Ja den unga magikern kan inte så många besvärjelser. Men minimagin kan var nog så nyttig på ett fartyg. Mentalisten kan inte strida och håller sig då under däck eller flyger iväg. Givetvis flyger hon inte när det är dåligt väder. Vidare kan hon om någon vill flyga låta denne ge sig ut i lufthavet. Intelligent och viljestark låter hon sig inte följa med på något desperat självmordsuppdrag.

Om nu någon undrar varför ingen havsmagiker är med så beror det på att det inte fanns någon som var intresserad att följa med.

Alltiallo
Den långe och smale Bundolon är skeppets alltiallo. Han är läkare, kock och timmerman. Han är lite tystlåten om sig själv men han har gjort mycket och arbetat och rest mycket i sitt liv. En herre som aldrig slåss eller bråkar. Mycket märklig person. Få vet det men han blev som ung charmad av ett bergsrå. Hade inte hans vänner kommit hade hon förlett honom. Men han har inte sett åt en kvinna sedan dess. Reser runt och haft många olika arbeten för att glömma den ljuva men farliga damen. Till havs finns inga bergsrån tänker den olycklige Bundolon.
Ålder: 44
Utseende: Blå ögon, något väsande röst, långt orangerött hår som går ner till axlarna samt skägg. 205 cm lång men smal som en pinne.
Huvudhand: höger
STY 10 SMI 14 KAR 14
STO 17 INT 11 KP 13
FYS 8 PSY 9 SB -

Administration/juridik 10
Första hjälpen 14
Geografi 10
Läkekonst 10
Läsa och skriva jori B4
Hantverk matlagning B3
Hantverk snickeri B3
Räkna B1
Tala jori B4
Tala feliciska B2
Tala trakoriska B2
Finna dolda ting 4
Simma B1
Sjökunnighet 8

Till SL: Vid strid är det viktigt att han har såväl verktyg som förband framme. Måste skeppet repareras har det förtur fram de sårade. Befinner sig under däck om det blir strid.

Quee
Reptilman. Det är bra att ha med Quee om det blir bråk säger besättningen. Den 215 cm långa reptilen vågar få bråka med och de som gjort det har sett sitt blod flyta. Men för de som lär känna honom är det en intelligent och trevlig karl. Sorglös och gott humör. Vet allt om människor ty han har knaprat i sig en och annan av detta släkte.
Ålder: 24
Utseende: 215 cm lång och urstark. Klädd i en gammal tunika eller bara i ett bar knäbyxor.
Huvudhand: Höger

STY 23 SMI 15 KAR 8
STO 19 INT 13 KP 18
FYS 17 PSY 12 SB 1T6

Första hjälpen 8
Kortsvärd 15
Slagsmål 16
Harpun 18
Skeppsarbalest 15
Korpinion 10
Tala ödlespråk B4
Tala jori B3
Upptäcka fara 10
Hasardspel 5
Hoppa 8
Klättra 8
Smyga 9
Navigera 5
Simma B5
Sjökunnighet 15
Överlevnad hav 10

Dagou
Havsorch som kom i Kaptenskans makes tjänst. Har blivit kvar. Inte haft kontakt med sitt folk på många år men tycks inte sakna dem. Ensamvarg men föredrar reptilmän och ankor framför människor. Ogillar alvvapnet. Kan som alla sin fränder inte simma och reptilmannen har plockat upp honom flertal gånger när han fallit i. Harpunerare.
Ålder: 21
Utseende. Typisk orch men något större och lite mulligare. Guldörhängen i båda öronen. Klädd i rött för den färgen syns bra om man drattar i. Har en röd bredbrättad hatt som skydd mot solen.
Huvudhand: Höger

STY 16 SMI 9 KAR 8
STO 15 INT 11 KP 13
FYS 10 PSY 12 SB -

Arbalest 15
Dolk 5
Harpun 18
Kortbåge 12
Kroksabel 12
Liten sköld 10
Tala svartiska B4
Tala jori B3
Tala ödlespråk B1
Hasardspel 10
Änterhake 13
Finna dolda ting 5
Fiska 11
Ro båt 15
Sjökunnighet 16

Har ingen rustning, sjunker bara snabbare då.

Till SL: Han är trätobroder till reptilmannen. Han hunsande av svartnissen är som det ska vara enligt den relation dess har. Är inte så populär och främst människorna har lite distans till honom. Hans kunnighet med harpunen är det ingen som bestrider.

P ”Pip”
Svartnisse och någon form av slav eller skeppsgosse kanske rentav skeppshund? Dagous har haft honom i sin tjänst som passopp och han är med ombord. Orchen är väl inte så snäll mot honom men de andra tycker mest han är lite kul. För att vara svartnisse är P eller Pip som en del kallar honom ganska smart och trevlig. Även ankorna är större än honom. Det finns lite underhållsvärde i att P alltid lyckas irritera sin herre och då när denne blir arg springer och gömmer sig hos reptilmannen som Dagou har respekt för.
Ålder: 12
Utseende: 95 cm lång. Ganska tanig men seg, Klädd i blå kortbyxor.

STY 5 SMI 11 KAR 11
STO 3 INT 11 KP 13
FYS 8 PSY 11 SB -

Första hjälpen 6
Blåsrör 15
Slagsmål 10
Stridsgaffel 15
Tala svartiska B4
Tala jori B3
Finna dolda ting 15
Upptäcka fara 15
Gömma sig 20
Klättra 18
Smyga 16
Fiska 6
Rida 6
Simma B2
Sjökunnighet 10
Spåra 15

Blåsrör, bra att döda råttorna med samt en stridsgaffel, en vanlig gaffel som vässats.
Har någon form av gift som han doppar blåsrörspilarna med. Det är mest smörja och inte så farligt. Giftets styrka är 1.

Till SL: Det är förstås ingen idé att låta denne gynnare strida. Han är bra på att ta hand om råttor som han och havsorchen äter men inte så mycket mer.

Febrak
Denne olycklige herre är en febrak från Pandarealia. Han vet inte så mycket om sitt förflutna då han lider av minnesförlust. Han hittades drivande till havs av ett fartyg för många år sedan. Han togs med och tillbringade några år som sjöman innan någon förstod hans härkomst. Han har tänk resa hem men han vet inte till vem eller vad. Han har glömt allt från sitt forna liv och det han fått veta om det folkslag han sägs tillhöra tycks vara konstigt och underligt. Han kan dock språket och kan sjunga sånger som låter väldigt ledsna. Är utkik men också harpunerare.
Ålder: Osäkert men troligen någonstans mellan 25-30.
Utseende: Under medellängd, bruna ögon och skinn. Börjar bli skallig men håret, det lilla som finns rakar han bort är svart. Något hes stämma. Flera ätt på kroppen och två i ansiktet.
Huvudhand: Höger

STY 15 SMI 15 KAR 14
STO 9 INT 13 KP 11
FYS 13 PSY 12 SB -

Botanik 6
Första hjälpen 13
Zoologi 16
Kortbåge 18
spjut 15
Slagsmål 8
Tala febrak B4
Tala jori B3
Tala pandariska B2
Sjunga B3
Finna dolda ting 18
Lyssna 13
Hoppa 19
Klättra 19
Fiska 15
Simma B4
Sjökunnighet 18

Hallahdef
Bördig från det dystra Karakh-Khun. Anses lätt galen men har någon slags synsk förmåga. Inte den mest populäre ombord. Kallas bakom hans rygg för Kaptenskans demon. Han kommer från en stad som är illa sedd av de andra. Skulle bli präst men något hände. Är nu harpunerare. Pratar ofta med sig själv och går och mumlar.
Ålder: De flesta gissar på att han är runt 30.
Utseende: Ganska typisk khunit. Skägg och mustasch. 185 cm lång.
Huvudhand: Höger

STY 13 SMI 12 KAR 11
STO 13 INT 16 KP 13
FYS 13 PSY 11 SB -

Läsa och skriva krunska B2
Arbalest 12
Harpun 14
Huggare 15
Liten sköld 12
Tala krunska B5
Tala jori B3
Hoppa 7
Klättra 7
Fiska 8
Ro båt 12
Simma B2
Sjökunnighet 15

Till SL: Det synska sköter förstås spelledaren. Kan förutbestämmer i kryptiska ordalag det som ska hända. De flesta förstår först efteråt vad han menar. Men ibland främst då SL redan bestämt vad som ska hända kan han ge lite väsentliga ledtrådar. Ses som udda och lite vrickad.

Threp
Fartygets smed som lider av alkoholism. Förfrös sig vid en resa norrut. Fick depression av detta och började dricka. Haft fru och två barn som dött. Detta påverkade Threp i destruktiv riktning. Försöker ta sig samman och mönstrat på resan. Kan lite snickeri också och hjälper då Alltiallo.
Ålder: 41
Utseende: Trött, sliten, åldrad i förtid, ser ut att var 55. håret börjar gråna och är ganska ovårdad.
Huvudhand: Höger

STY 16 SMI 10 KAR 9
STO 12 INT 13 KP 10
FYS 8 PSY 10 SB -

Hantverk smide B4
Hantverk snickeri B2
Läsa och skriva jori B3
Räkna B1
Värdesätta generell 8
Slagsmål 9
Stridshammare 12
Tala jori B4
Tala zorakiska B2
Tala krunska B1
Köpslå 13
Finna dolda ting 11
Simma B3
Sjökunnighet 14

Till SL: Som smed förväntas det inte att han ska delta i strid, men som den levnadströtte man han är så är han inte alls främmande för att strida, kanske han hoppas allt ska sluta i någon kamp?

7 svarta ankor
Natte, Fnatte, Atte, Esank, Klea, Ellak, Jokim
Släkt med varandra, någon är systerson annan brorson någon farbror och så vidare. Jokim äldst och de tre bröderna Natte, Fnatte och Atte yngst. Esank är lat, Klea och Ellak bråkar med varandra ty de är kära i samma vita ankdam vid namn Tusensköna.

STY 9 SMI 15 KAR 7
STO 5 INT 10 KP 10
FYS 14 PSY 11 SB -

Handyxa 12
Kortsvärd 12
Liten sköld 12
Kortbåge 12
Slagsmål 7
Tala jori B4
Undre världen 5
Spela hasardspel 8
Änterhake 10
Finna dolda ting 8
Upptäcka fara 9
Fiska 10
Simma B5
Sjökunnighet 15
Navigera 4
Vid behov sätter de på sig läderharnesk och hjälmar.

Till SL: De är stridspittar och ganska morska. Inga självmordssoldater men de tackar inte nej till ära vunnen genom strid.

12 människor
Baros, Philon, Karolu, Kyrian, Rlän, Pigfarme, Tym, Henfån, Nevin, Serter, Gullik, Xerim.
Varierad bakgrund de är mellan 21-29 år.

STY 13 SMI 14 KAR 10
STO 10 INT 9 KP 10
FYS 13 PSY 11 SB -

Huggare 5 stycken 11 Baros, Philon, Karolu, Kyrian, Rlän
Kroksabel 2 stycken 11 Gullik, Xerim.
Handyxa 5 stycken 11 Pigfarme, Tym, Henfån, Nevin, Serter
Kortspjut alla 11
Kortbåge alla 11
Slagsmål 8
Tala jori B4
Tala annat språk SL bestämmer B2
Hasardspel 7
Fiska 8
Simma B2
Sjökunnighet 12

Alla har tillgång till läderharnesk och öppen hjälm.

Till SL: De är bra karlar, men de är inte lika krigiska som sina befjädrade kollegor. Kan hysa vissa betänkligheter att söka upp sjöormen.

12 Mistali, gråalvernas elitkrigare
7 män och 5 kvinnor.

STY 14 SMI 15 KAR 14
STO 10 INT 15 KP 13
FYS 16 PSY 14 SB -

Första hjälpen 8
Havsgeografi 5
Läsa/skriva satenu B2
Car´tani 17
Ceril 17
Eliathlon 17
Obeväpnad strid 10
Upptäcka fara 12
Kamouflage 12
Klättra 15
Bordning 15
Simma B5
Sjökunnighet 20
Smyga 15
Överlevnad hav 15

Eliathlon långbåge 1T10+1
Car´tani yxa 1T8
Ceril kortsvärd 1T6+1

De är klädda i läderrustningar som skyddar bål och armar ABS2.

Sjöormen Ybom Kcid
Den vita sjöormen tillhör en art som är gråvita men det är nog fråga om en form av albinism.
Större än de flesta av sin art. Aggressiv!

STY 50 SMI 15 KAR -
STO 52 INT 5 KP 35
FYS 18 PSY 10 SB 3T6

1 bett 14 1T8
1 stångning 14 1T6
Lyssna 17
Hoppa 17
Simma B5

Naturligt skydd ABS 4

5 hjältepoäng är sjöormen värd.

Om sjöormen träffar någon med sitt bett och sedan övervinner dennes STO med sin STY på motståndstabellen, kan sjöormen dra denne ner i havet. Om personen håller fast i något ska sjöormen istället övervinna hans STY om den är högre än hans STO.

Sjöormen kommer anfalla små båtar först innan den eventuellt anfaller skeppet. Den kan stånga under vattenytan och få skeppet att springa läck. Skeppet är dock för stort för att sjöormen ska ringla sig runt den och försöka knäcka den.

I BOKEN DRAKAR SÄGS DET ATT SJÖORMAR SER DÅLIGT ÖVER HAVSYTAN. TYVÄRR VISSTE INTE DENNA ORM OM DETTA!

Vattnet är kallt. Det är mellan 5-8 grader där Ymob håller hus. Är det storm så lär det bli svårt att simma.

Harpun
De harpuner som beskrivs här är omkring 210-240 cm långa. Dess spets är av järn och har breda blad, detta för att de ska fastna i målet, val eller större fisk.
Harpunens skaft är av järn med den sista halvmetern är försedd med ett trähandtag samt en ögla där rep kan fästas. Trähandtaget hindrar också harpunen från att sjunka om den skulle missa sitt mål eller trilla av. Givetvis ger det ett bättre grepp.

Harpunen är ämnad att stöta med men också att kasta mot målet. Det finns 50% chans att den fastnar i målet.

Den som har färdighetsvärde i långspjut eller pik kan använda den som sådant vapen men får då -5 på chans att lyckas.
Att använda harpunen som både stör och kastvapen är en egen färdighet med kostnad två och baschans är SMI-grupp.

Namn: Harpun
Vapentyp: Tung
Styrkekrav 13
Skada: 1T10+3
Brytvärde: 13
Vikt: 2 BEP
Fattning: 1-2 hand
Kastlängd: STY/2
Pris: 300 silvermynt
Senast redigerad av skaraborgarn den 2024-02-20 21:52, redigerad totalt 3 gång.
Användarens profilbild
Albrekt
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 646
Blev medlem: 2008-11-22 14:08
Ort: Jakarta, Indonesien

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av Albrekt »

Riktigt bra och mysigt äventyr, tycker jag. :!:
"Så framt han vill älska vår nåd och vår vrede fly."
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av skaraborgarn »

Tackar!

Alltid kul med respons! :oops:
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av gtjorgo »

Åter igen ett riktigt bra äventyr!
Geografiskt passar det utmärkt med vad som står om kopplingen mellan sjöormar och klippkrälarna på Trinsmyra. :)

Jag gillar även gestaltningen av den sörjande änkan samt besättningen, särskilt den synske :) taskigt att avslöja sanningen om Stbintor :)

Alverna kanske inte är nödvändiga annat än som extrautfyllnad om det går "för snabbt"?

Du är jävligt duktig och produktiv må jag säga :)
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av skaraborgarn »

Tack för berömmet.

Havsalverna är ju sura för att koprinionen stulits men de ha ju lite annat ombord som kan vara användbart. Sällan är älvfolk med som fiender!
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av gtjorgo »

Jo precis. Det är mer om man vill ha ett kortare eller längre äventyr. Ett kortare så tar man bort de ”lånade” alvvapnen och i ett längre behåller man den delen. Ökar flexibiliteten hos SL efter vad denna vill ha. :-)
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av skaraborgarn »

SL kan ju ta in lite vad som helst. Storm och annat skoj.
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av Adragoor »

Jag gjorde ett litet test med en text till bild AI. Det gick i.a.f rätt lätt att göra bilder av de flesta SLP i det här äventyret. (Ankan och sjöormen var svårast att få till.)
Alla bilderna är skapade med Stable Diffusion, som är open source och gratis: https://stablediffusionweb.com/

Lambina
3910D216-1F15-47EB-8D9F-435A64A93EB8.jpeg
Bundolon
911F8A11-A3AF-470E-BB56-7BAC5606A3FB.jpeg
Senast redigerad av Adragoor den 2022-10-11 10:51, redigerad totalt 1 gånger.
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av Adragoor »

Kaptenskan
27C27C6A-5538-4B57-83BA-B87E07B9A1B4.jpeg
Styrman anka
49309D31-8E4E-445D-9059-9FE555857F0B.jpeg
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av Adragoor »

Quee
BF6E6FFB-C05F-4D50-BAF9-DB6136DCCE6D.jpeg
Dagou
5A7CA4DC-75E2-4889-9F09-CA84F5B456E9.jpeg
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av Adragoor »

Pip
6712D874-E4C8-439F-BF7F-8ECB1BD8ED28.jpeg
Febraken
D88FDD60-B5BC-4D82-9C17-FF8B824E0FE4.jpeg
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av Adragoor »

Hallahdef
B76B2022-EF4A-4C53-AB31-61FBF4F81194.jpeg
Threp
5F4EBC65-9C29-4C1D-9BA9-4C772B31FF35.jpeg
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av Adragoor »

Ybom Kcid
89959E21-EDAB-4B08-AD4E-FE7C27408767.jpeg
Gråalv
4144AF5E-4128-4B5C-9866-36F655E7C350.jpeg
Tror att jag fick med de flesta…
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av skaraborgarn »

De flesta har du nog fått till ganska bra. Orch med hatt måste vara en hemsk sak att möta. :mrgreen:
Kvinnorna har du nog fått till bäst.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Ybom Kcid den vita sjöormen

Inlägg av gtjorgo »

Strålande fint till ett bra äventyr ✊🏿
Skriv svar