Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Den våta drakskatten
Förord
Detta äventyr är en fortsättning på ”Flickan i stenen” och ”Ruinen i djungeln”. Rollpersonerna bör ha spelat dessa äventyr. Då detta äventyr mest utspelas på böljan den blå så är färdigheter som sjökunnighet och simma nödvändiga.
Bakgrund
Det är ungefär tre år sedan som vattenmagikern och RP överlevde djungeläventyrer med drakormen och serpenterna. Kontakten med Simonf har sedan dess varit något sporadisk. Men nu har Simonf givet ut en skrift om vad som hände i djungeln: ”Den välborne Simonf vattenmagikers expedition uti djungeln vars syfte var att finna kunskap om den försvunna magiskolan samt den sannfärdiga berättelsen om serpenternas drakormskult samt bekämpandet av denna.”
Vattenmagikern har hållit några föredrag om expeditionens äventyr och det sista ska hållas vid hans familjesäte slottet Grumindig vid kusten. Rollpersonerna är inbjudna, förutom förehållaren själv så är hans tre bröder och två systrar på slottet. Även en faster och en kusin. Bland övriga inbjudna är 27 människor, tre ankor samt en alvkvinna. RP känner inte igen någon förutom Mehrina, nog ler ett litet surt leende då rollpersonerna hälsar på henne och säger att hon är sig lik. Hon säger dock att Dahlge hälsar till dem. Han är dessvärre upptagen.
Vattenmagikern håller sitt föredrag och han har med RP i det. ”Kommer du ihåg den dagen då insekterna var riktig besvärliga?” ”Nog blev vi förvånade när vi insåg att det fanns en jätteamöba i ruinen?” Efter föredraget då några i publiken ställer frågor avslutas alltsammans med en högtidlig och ganska så formell fest. Kan någon överklasstil så kan de gott använda denna färdighet. Om ingen av rollpersonerna är adliga så visar Simonfs släktingar ett artigt ointresse för dem. Ankorna som deltar vid festen leds av Crak som ni får veta är kunglig kapare i kungens tjänst. Nästa dag vill Simonf hålla ett viktigt samtal med RP.
Mötet hålls i slottets bibliotek. Förutom RP och Simonf är Crak, Mehrina och alvkvinnan som dagen innan presenterades som Anadriela, kalla mig Ela säger hon och ler ett leende som skulle göra alla män saliga. Ela berättar historien om en vattenalv vid namn Angridye Onbane som besegrade två havsdrakar i forna tider. Hjälten räddade en havsalvsstad som hotades av monstren och anses därmed vara havsalverna stora hjälte. Nu har man hittat en av drakarnas skatt. Den ligger i en grotta, 200 m ner i havsdjupet. Ett litet aber är dessvärre att skatten ligger begravd vid ett område som kontrolleras av hajmän. Havsalver och hajmän ligger i ständig konflikt med dessa. Skulle hajmännen få tag i skatten så finns det risk att de använder den till att skaffa vapen och det vore olyckligt. Planen är ganska enkel. Res till den plats där skatten finns och hämta upp den. Havsalverna kommer undertiden distrahera sina fiender under tiden så risken att bli upptäckt är minimal.
Självklart så accepterar rollpersonerna äventyret.
Det kommer ta tid att göra Craks fartyg i ordning. Undertiden kommer alla vara gäster hos Simonf, hans släktingar åker hem förutom en av bröderna som kommer att sköta om det under vattenmagikerns frånvaro. RP som inte kan sjökunnighet måste under tiden lära sig detta. De som kan denna färdighet innan kan passa på att träna upp sina kunskaper. Ela och de två magikerna studerar sjökort och kartor och ett brev som anlänt från en känd och berömd drakmästare. Brevet handlar förstås om havsdrakar.
Simonf påpekar att det är lite opraktiskt med tunga rustningar i metall till sjöss. Han har ju en god ekonomi och låter om så RP vill göra harnesk och armskydd i läder eller nitläder som gåva. Dessa görs av en skicklig hantverkare så ABS blir +1. Vidare har han fått tag i ett magiskt bälte som ger en person möjlighet att se och andas under vatten. Vattensyn E1,Vattenanding E1, Permanens E2. Det kostar 2 PSY per timme att vara under vatten. När bärarens PSY är nere på 1 slutar magin fungera. Magin aktiveras automatisk då man bär det och hamnar i vatten.
Till SL och RP: Det tar mellan 6-8 veckor innan ni kan segla. RP kan antingen använda de regler som finns för träning i EDD eller helt enkelt ge rollpersonerna ett visst antal erfarenhetspoäng som de kan fördela på färdigheten sjökunnighet. Skulle det mot all förmodan vara så att alla har som yrkesbakgrund pirat/sjöfarare så kanske saken kommer i ett nytt läge.
Till SL: Resan kommer ta mellan 6-8 veckor. Med sin magi kan Ela förkorta den. Men det står SL fritt att hitta på både smått och gott under resan. Tänk dock på att ju närmare man kommer platsen där man tror sig finna skatten desto mindre chans finns för monster och sjöodjur. SL bör låta RP får slå ett slag för sjökunnighet för att se hur de lycks med resan. Crak är i piratkretsar en tämligen känd person så ingen av hans kollegor lär väl vara så dumma att de anfaller hans skepp.
Äventyret börjar
SL kan läsa följande: Så kommer den dag då ni äntligen ska ge er iväg. RP magikerna och Gadiela, Mehrinas kammarjungfru far ut med storbåt till Craks fartyg som stolt för kunglig flagg. Kaptenen och hans besättning som består av både svartankor som människor står uppställda. Crak skriker ut sina order och fartyget ger sig av. En mindre skock människor och ankor står på stranden och vinkar farväl.
Alla får arbeta ombord. RP får om de inte har några lämpliga färdigheter rycka in som matroser. Hålla utkik är något som måste ske oavbrutet. Ela försöker med sin magi ge fartyget goda vindar samt hindra oväder. Kammarjungfrun hjälper kocken då hon inte hjälper Mehrina och i viss mån Ela.
Resan går söderut. Om inte SL fyller resan med något kommer fartyget fram till mötesplatsen. Ela låter RP veta att de ska träffa en havsälva för att får information om ur läget är samt vad hajmännen gör.
Sabotage?
Gadiela, den förklädda hajkvinnan gör, om hon inte avslöjats ett försök till sabotage. Hon anlägger en brand på något lämpligt ställe under däck. Den erfarna besättningen ombord kommer dock larma omedelbart. Medan man börjar släcka elden med vatten som hämtas i hinkar tar Simonf och använder vattenstråle mot elden. I tumultet kommer Gadiela att hoppa i havet och försvinna. Måhända ser någon ombord att hon tar av sig sina kläder och hoppar ombord?
Mötet med havsälvan
Kort efter att man släckt elden och gjort eventuella reparationer anländer skeppet till den plats havsälvan väntar. RP och alla andra ombord spejar. Ni ser ingenting men Ela vinkar och bakom en våg ser ni en liten varelse som simmar emot er. RP och de flesta blir lite förvånade för havsälvor ser ut som älvfolk med fiskstjärt samt är mycket små. Havsälvan, som heter Ninmea och Ela pratar med varandra och Ela säger. – Hon säger att hajmännen har besökare. Ett skepp, ett otäckt skepp med döingar ombord samt monster. Havsälvan ger sig av igen. Hon ska meddela att ni kommit fram och havsalverna ska börja väcka hajmännens uppmärksamhet.
Letandet börjar
Ni vet inte förstås exakt var drakskatten är belägen men det ska vara i området. Ela, Simonf och någon av rollpersonerna börjar dyka i området ni tror skatten finns. SL får avgöra om några slag med tärningen ska avgöra eller om man finner hålan där drakskatten finns ändå. Men man lär knappast hitta något första dagen på första dyket. Låt det ta lite tid. Goda nyheter är att det inte är 200 meter djupt utan snarare mellan 50-70. När man väl lokaliserat där grottan tros finnas kommer havsälvan igen. Ni märker att hon simmat fort och hon flämtar fram. Onda skeppet kommer, monster kommer, hajmän kommer.
Strid
RP och alla andra ombord ser att ett fartyg närmar sig från horisonten. Det kommer allt närmare. Det går fort, utkiken ropar att det är hajar med också. Och ni kan se hajar med varsin ryttare på ryggen. Det runt 60 hajar med ryttare. Crak och hans mannar vil stanna och slåss. Ela är av annan mening, hon vill fly. Simonf och Mehrina tittar mot skeppet som kommer och de förklarar att det är ett spökskepp troligen styrt av en nekromantiker. RP får bestämma om man ska fly eller strida.
Men det är för sent. Crak låter fartyget göra en bredsida och alla som har båge och pil gör dessa klara. Från fiendeskeppet ser ni något som de flesta aldrig vare sig sett eller hört talas om perytoner. Dessa varelser med gamkropp och hjorthuvud flyger iväg och anfaller. Elementarmagikerna gör sig också bereda. Havsälvan är försvunnen.
Till SL: Det tar minst fem minuter för skepp och hajar att hinna ikapp de odöda som sänt emot RP. Med tre magiker samt en del magiska vapen borde perytonerna förgöras men man hinner knappast göra något mer. Nu är det försent att fly även om man så skulle övertyga Crak, det hinns heller inte med någon krigslist.
Spökskeppet kommer fram. Innan de anländer ser ni en person som ni tror vara den magiker som styr skeppet. Ela säger också att Sarka, hajmännens kvinnliga ledare är med samt om hon överlevt Gadiela. Ni ser att hajmännen rider på små hajar. Det är också hajmän. De som är i mänsklig form försöker klättra upp på andra sidan av Craks skepp. Några av dem är beväpnade med enkla vapen som stenyxor och primitiva spjut, närmaste att likna vid vässade träpinnar. De som inte har vapen kommer att försöka kasta besättningen överbord till som fortfarande är i hajskepnad. De måste dock lycka klättra ombord. Går det dåligt för spökskeppet, ja då tappar hajmännen lät modet och ger sig av. Hajmän är farliga men de är vana att strida i vatten mot havets älvfolk och inte mot välbeväpnade landvarelser. RP och deras vänner borde vinna. Gadiela och i viss mån Sarka deltar i striden medan nekromantikern förblir på sitt skepp. Om striden går dåligt tvekar inte denne att dra sig ur. I värsta fall ger han sig.
Till SL: Med alla mäktiga vapen och magi borde de viktiga SLP ha överlevt. Ela ägnar sig främst åt att använda sin förmåga att hela under striden.
Efter striden
När fienden flytt och allt lugnat ner sig tittar havsälvan fram. Ninmea gömde sig, osynlig bakom fartygets roder. Fartyget måste göras i ordning men det borde inte ta lång stund. Ni ger er av men reser inte allt för långt. Ni inser att skattletandet får ta en paus innan ni vet hajmännens nästa drag. Ela skickar åter iväg havsälvan för att rapportera.
Två dagar går och på kvällen den tredje är havsälvan tillbaka. Hajmännen är ganska demoraliserade efter att de lidit nederlag. Samtidigt har havsalverna gjort några anfall. Dessa anfall anses vara farligare så all kraft koncenteras dit.
Om någon tycker att man borde ge hajmännen en läxa så bör de upplysas om att man knappast kan vinna mot dem. De är flera hundra och de ger sig bara ut i havet där man inte kan nå dem.
Efter en kort tids rådslag anser alla att skattjakten bör fortsätta.
Draken
(Ärligt, trodde någon verkligen att det finns en drakskatt utan drake?)
Draken har varit borta några dagar. Den bryr sig inte om kriget mellan älvfolk och hajmän. Den har istället undersökt ett vrak men tyvärr inte hittat något värdefullt. Den har även ätit upp en jättebläckfisk mest för skojskull, ty draken är en ung sådan och vill busa lite.
När man nu åter dyker där man tror grottan finns märker man att det är någon där. Att se en drake är en omtumlande upplevelse och de som inte är skyddade mot detta, Simonf har förmågan orädd får slå på skräcktabellen. I värsta fall få Simonf ta den som blir rejält rädd och chockad i nacken och simma upp med personen.
Krigsråd sker. Hur ska man strida, locka upp draken till ytan eller bege sig ner i djupet och strida där?
Till SL: Havsdraken är baserad på den som beskrivs i Sinkadus nr 19. Den kan skadas av eld, har inget skattpansar och sprutar inte eld men väl en vattenstråle. Den är större än en landdrake och dess fjäll och skinn skyddar lite bättre. Dödat av besten ger RP och SLP 10 hjältepoäng. Havsdrakar är förvisso något större än sina landlevande fränder, men det som sker under vatten blir inte riktig lika känt å andra sidan.
Slut?
Draken är besegrad och skatten är ombord. Vad sker nu? De flesta vill nog tillbaka hem med skatten. Havsälvan kommer åter och Ela (om hon överlevt) ger henne en pärla som bevis på att ni lyckats. Hon berättar vad som hänt. Olyckligtvis så har hajmännen också fått reda på att draken är besegrad. Hajmännen gör nu ett sista tappert försök att komma åt skatten. Minst hundra, kanske så många som två hundra hajmän anfaller. Till sin hjälp har de även några stora vithajar. Denna gång har de saboterat fartygets roder så det blir svårt att ge sig av. Men när väl striden varat en stund kommer havsalver, varav de främsta rider på hippokampos till undsättning. Havsalverna är mindre i antal, kanske ett 80 tal. Men hajmännen ger sig hellre iväg än slåss från två håll. Har någon RP ramlat ombord och drunknat kan SL vara lite snäll och låta en sjöjungfru återuppliva denne.
Havsalvernas ledare Feaindon vill tala med hjältarna. Dessvärre så måste man ge sig ner i vattnet då han inte kan gå ombord. Feaindom tackar så mycket och erbjuder er att besöka undervattenstaden där hans folk bor. Hajmännen kommer nu ligga lågt ett tag. Hans folk är inte så intresserade av skatten men de hoppas få ta drakens tänder för att göra spjutspetsar av dem samt dess skinn som ska bli harnesk och andra skydd. (Ta det lugnt alla snikna RP, det räcker nog till er också.) Crak och hans besättning är inte överdrivet förtjusta i att delta i något krig mot hajmännen nu när de fått tag i en stor skatt.
Havsalverna, sjöjungfrurna och havsälvorna gör vad de kan för att hylla hjältarna till dess är dags att resa hemåt. Kanske vill några rentav stanna hos havsalverna? Vad som händer nu är det upp till Spelledaren att avgöra!
Appendix
Havsalverna
Havsalverna lever runt och i sin stad. Havsalver är sällsynta men de är till antalet 262 stycken. Tillsammans med dem bor även 14 havsälvor och ibland tittar två sjöjungfrur in. Havsalverna har 36 hippkomasmos som riddjur och de har ett litet ”kavalleri” på runt 20 av dessa djur. Av alverna kan runt 210 räknas som stridande. Man har sju magiker, två mentalister och de övriga är animister men ingen är någon ärkemagiker. Den bäste magikern har FV 15 i animism.
Kontakten med andra älvfolk har varit ganska sporadisk det är någon enstaka gång gråalver som kommer på besök, men det var länge sedan de sågs till i dessa trakter. Den ändlösa konflikten med hajmännen har gjort att havsalverna alltid är på sin vakt. Havsälvorna spionerar ofta på fienden och alla byggnader och hus på havsbotten är byggda så ingen haj ska komma in. Stora nät finns uppsatta överallt som skydd.
Hajmännen
För runt 150 år sedan anlände hajmännen till öarna där de vistas. Öarna som inte finns med på någon karta består av två större öar, Västön och Östön. Dessa öar är omkring 1300 m långa och bredden är som mest 400 m. Mellan dessa öar finns två mindre öar. Lilla västön och Lilla östön. Dessa öar är 200 m långa och nästan 50 m breda. Avståndet mellan de två största öarna är 400 m. Öarna har enklare bebyggelse och mindre vakttorn på tre, fyra m. De flesta hajmännen bor 2/3 av sin tid i havet men det finns byggnader gjorda i sten på ön. Öarna är klippiga men det finns buskar och växter lite här och var. På Östön finns det även sötvatten. Hajmännen drar sig vid behov inåt land på de största öarna så havslaverna kan inte ta sig upp på land. Till antalet är hajmännen 365 individer. 300 kan räknas som stridande då hajmän är av naturen våldsamma. Till sin hjälp har de 15 stora vithajar. Dessa hajar har minskat sedan havsdraken försvann.
Det råder i princip jämställdhet mellan kvinnor och män men samhället ä primitivt då man inte producerar något av vikt. Hövdingen som kan vara såväl man som kvinna utses vid behov. Men denne kan hela tiden ifrågasättas och utmanas. Makten beror på hur framgångsrik man är.
Det är få sjöfarare som kommer till hajmännens område. Ibland har alla hel enkelt gömt sig i havet och de få gånger någon gått iland har hajmännen dödat dessa. Någon enstaka gång har man lyckats sänka eller sabotera fartyg som kommit i närheten. Draken vill ju ha gåvor. Tre hajmän och två kvinnor lever hos människor i mer bebodda trakter för att få kunskap och nyheter. Gadiela är en av dem.
Kriget
Konflikten mellan de älvfolk och hajmän startade efter några år då de sistnämnda anlände till öarna som var obebyggda. Älvfolken skrämdes av vithajarna som började ta för sig av deras hippokampos och sedan var striden ett faktum. Det är inget intensivt krig. Perioder går då man endast bevakar varandra. Räder och mindre anfall sker. Hajmännen kan inte inta staden och havsalverna kan inte ta sig upp på fiendens öar. Alverna har bättre vapen och är mer disciplinerade. Hajmännen är farligare men har när de strider i humanoidform bara enkla vapen som stenyxor och spjut. Vapenvilor har gjorts vid flera tillfällen. Även om havsalverna lite föraktfullt kallar sina motståndare för ”havsorcher” så är inte kriget lika intensivt och väcker samma hetta som d krig som utkämpas mellan alver och svartfolk på land. Båda sidor tar fångar och dessa behandlas någorlunda väl. Utväxling av fångar sker och man undviker att döda eller skada de som inte klassas som stridande, barn exempelvis. Två gånger har man rentav samarbetat. Den första gången var det ett gemensamt bekämpande av en sjöorm oh den andra gången var vid en stor undervattensjordbävning, men det var 70 år sedan sist.
Spelledarpersoner
Simonf
Vattenmagikern har förändrats lite sedan sist. Här är hans nya grundegenskaper och färdigheter.
Utseende: Blont bakåt kammat hår, ljusblå ögon. Han är 36 men ser ut att vara något yngre. Lite distans har Simonf till sin magi och passion. Han har på sina kläder mönster av vågor, fiskar, sjöstjärnor och musslor.
Livsmål: Naturvän, kunskap, vänskap, skämt (Finns det någon annan magiker i multiversum som haft tångräka och ål som spiritus familiari?) Kärlek (livet blev helt annorlunda då Anadriela kom in i bilden).
Underligheter: Vattnets välsignelse. Simonf blir aldrig sjösjuk, kan vistas under vatten i upp till 10 minuter och påverkas inte negativt av fukt. (RP kläder möglar nog i fukten i djungeln men inte Simonfs.)
Grundegenskaper
STY 12
STO 15
FYS 14
SMI 14
INT 16
PSY 31
KAR 19
KP 15
SB –
Hjälteförmågor: Orädd
Hjältepoäng: 1
Färdigheter
Administration/juridik 8
Botanik 10
Drogkunskap 6
Heraldik 8
Historia 9
Kulturkännedom reptilfolk 13
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva annat människospråk B2
Läsa/skriva ödlespråk B2
Räkna B3
Zoologi 10
Slagsvärd 10
Taktik 5
Överklasstil 12
Sjunga B2
Tala modersmål B5
Tala annat människospråk B3
Tala älviska B2
Tala ödlespråk B2
Fiska 16
Rida 10
Orientering 13
Simma B5
Sjökunnighet 10
Överlevand generell 6
Rykte 4
Magi
Elementarmagi 17
Vattenstråle 18
Energistråle 18
Dela vattensamling 10
Förtrolla vapen 12
Frammana/skicka bort Undin 12
Vattenväg 12
Bländning 10
Jättevåg 10
Antimagi 6
Beskyddare 6
Livsförläggning 6
Sigill 7
Relevant utrustning
Kläder i nyanserna sjögrönt och havsblått. Kan ge plus på CL. SL får avgöra.
Läderharnesk av yttersta kvalité. ABS 3
Magiska föremål
Magiskt svärd
Uråldrigt svärd gjort i brons av en mästare. Förtrolla vapen E4 Permanens E4 Nexus E4.
Skada 1T10+5 BV15 +4 CL.
Magiskt bälte
Tillverkat av skinn av en sjöorm. Spännet och metallbeslag i förgyllt silver. Gåva från en mentalist.
Vattenandning E1
Vattensyn E1
Permanens E2 Nexus E2
Magisk stav.
Av svart polerat ädelträ med en akvamarin på toppen. Simonf har lagt en del magi i den inför resan. Han kan informera RP hur den ska användas.
5 energistråle E3
5 energistråle E2
2 bländning E2
Har en elementarsten vatten. + 1 CL på vattenstråle, dela vattensamling, frammana/skicka bort Undin, jättevåg.
Mehrina
Den unga kvinnliga magikern har varit förstenad i trettio år. För henne har ingen tid passerat. Hon kommer om hon befriats från sin förstening att tro att det bara gått några minuter. Det kommer ta en tid innan hon förstår och kan ta till sig allt som skett. Vänner är borta eller gamla. Men hon är en ganska tufft ung dam och kommer snart vara med igen. Hennes inriktning inom elementarmagin är vatten.
Mehrina drabbades av ett sällsamt öde. När basilisken förstenade henne hade hon kroppen fylld med magi och skulle just avfyra en besvärjelse. Detta att hon blev till sten samtidigt som hon la magi har gjort att hon inte åldras. De lärde har funderat mycket på detta och magikerna på akademin har forskat mycket om och på henne. När någon ville att man skulle undersöka om hon är odödlig genom att utsätta henne för fara fick hon nog. Mehrina gav sig av. Jordmagikern Dahlge hjälpte henne mer eller mindre att fly till Simonf. Denne är nu långt bort på resa. Han har sagt att Mehrina är med honom för han misstänker att en del ”kollegor” fortfarande är intresserade av henne.
Meherina har börjat acceptera sitt öde. Men ändå, 16 är lite väl ungt.
Utseende: Ljusbrunt hår uppsatt i flätor. Gröna ögon något fräknig söt och vacker.
Livsmål: Kärlek, kunskap och nyfikenhet.
Underligheter: Det kommer nog med åren…
Grundegenskaper
STY 10
STO 9
FYS 14
SMI 15
INT 16
PSY 17
KAR 17
KP 12
SB -
Färdigheter
Botanik 9
Första hjälpen 6
Drogkunskap 7
Läsa/skriva modersmål B3
Överlevnad djungel 5
Tala modersmål B5
Upptäcka fara 6
Rida 8
Simma B2
Sjökunnighet 8
Magi
Elementarmagi 8
Eld 12
Blixt 10
Varseblivning 8
Vattenstråle 5
Förtrolla vapen 6
Stenvägg 6
Anadriela
Alvkvinnan Anadriela ”Ela” har en mycket ovanlig bakgrund. Hennes far var havsalv och modern gråalv. Denne sällsynta kombination har gjort att hon kan andas såväl vatten som luft. Hon simmar dock inte lika bra som havslaver då hon inte har simhud mellan tår och fingrar. Hon är mycket av havsalvernas ögon och öron på land.
För att vara alv är hon ganska äventyrlig av sig men också väldigt empatisk, typisk nog är hennes bästa besvärjelse just hela. Men hon är tuff då det behövs och något av en obotlig optimist. Hon vet att hon är vacker men försöker låtsas som att hon inte vet om att människor kärar ner sig i henne i tid och otid. Hon har inte undgått att Simonf är lite betagen i henne. Hon är nog lite vänligt inställd till honom också…
Utseende: Gråblå ögon, ler ofta och det leendet smittar av sig.
Livsmål: Äventyrslust, nyfikenhet, kärlek
Underligheter: Har förmåga att ha mer än en spiritus familiari. Men hon har ingen. Återfår PSY 50 % fortare i vildmarken. (hav räknas som vildmark.)
Grundegenskaper
STY 10
STO 10
FYS 15
SMI 16
INT 24
PSY 20
KAR 19
KP 13
SB -
Färdigheter
Första hjälpen 12
Geografi 8
Historia 8
Läsa/skriva älviska B5
Läsa/skriva människospråk B3
Läsa/skriva människospråk B2
Zoologi hav 10
Dolk 12
Kortspjut 10
Obeväpnadstrid 8
Tala älviska B5
Tala människospråk B3
Tala människospråk B2
Sjunga B5
Spela flöjt B4
Upptäcka fara 12
Finna dolda ting 10
Lyssna 10
Klättra 12
Hoppa 10
Änterhake 8
Fiska 15
Sjökunnighet 17
Simma B5
Magi
Animism 13
Rena 10
Spårlös 12
Öka 10
Väderförutsägelse 14
Vindkontroll 13
Hela 15
Tala med fiskar 12
Tillkalla fiskar 10
Regnstart 8
Regnstopp 8
Varseblivning 10
Relevant utrusning
Klädd som en ”riktig” pirat. Svarta byxor som gå ner strax under knäna, vit något blusig tunika och en röd scarf på huvudet. Bruna mjuka korta läderstövlar.
Läderharnesk av yttersta kvalité. ABS 3. (Tack Simonf för den fina presenten…)
Magiska föremål
2 kortspjut. Spjutspetsen är tillverkad av tänder från en mantikora. Tre förtrolla vapen E7 med sigill E7 är förlagda i spjuten. Denna magi kan utföras tre gånger.
Skada 1T6+3 BV 15. Med magi 1T6+10 + 7 i CL.
Crak
En del säger kapare, en del säger sjörövare, skurk och usling. Svartankan Crak väcker känslor. Ingen hjälte men heller ingen skurk. Som alla andra ankor av samma kulör är han sjöfarare eller om man så vill pirat. Det enda som skiljer Crak från de andra är att han varit mycket framgångsrik. Sedan han för en tid sedan blev kapare i kungens tjänst så är han en laglydig undersåte. Nu tänker Crak efter denna skattjakt pensionera sig.
En del av Craks framgångar i sitt yrke, vad vi nu kallar det är att han ofta anlitat människor samt satt sig i respekt hos sådana. En annan att han alltid varit mån om att man ska ha bra fartyg, utrusning, mat och bra löner utan att för den skull skämma bort folk och näbbskallar.
Utseende: Svarta fjädrar och en tuff och bister uppsyn.
Livsmål: Rikedom
Grundegenskaper
STY 11
STO 5
FYS 16
SMI 16
INT 17
PSY 15
KAR 11
KP 11
SB -
Färdigheter
Administration/juridik 10
Heraldik 5
Geografi 12
Läsa/skriva modersmål B4
Räkning B2
Värdesätta generell 12
Kortsvärd 15
Handyxa 15
Dolk 10
Kortbåge 10
Obeväpnad strid 8
Taktik 13
Tala modersmål B5
Tala annat språk B2
Bluff 10
Förhöra 10
Muta 15
Undre världen 9
Upptäcka fara 10
Fiska 10
Navigera 17
Simma B5
Sjökunnighet 18
Relevant utrusning
Alla Craks vapen är av yppersta kvalité och ger +1 i skada och har +4 på BV.
Bär om det blir strid läderrustning som även den är gjord av en mästare till hantverkare. Täcker hela kroppen ABS 3.
Magiskt föremål
”Den gyllene tärningen”. Är ingen tärning med har sex sidor. Gjord i förgylld brons. Storleken är 5X5 cm. Den som lägger sin hand på den eller greppar den och är skadad återfår hälsa, såren läker. Magin aktivers så fort den rörs av någon skadad. Men den drar PSY.
Hela E1 Permanens E1.
En hel del av Craks framgång ligger i att han och hans män använt detta magiska föremål.
Gadiela
Hajkvinnan Gadiela utger sig för att vara människa. Hon har frågat Mehrina om hon inte behöver en kammarjungfru. Efter lite tvekan gick den unga vattenmagikern med på detta då Gadiela såg ut att behöva hjälp. Men hennes uppgift är att skugga och följa efter ”Ela”. Hajfolket har några ”kunskapare” som utger sig för att vara människor och Gadiela tyckte det livet verkade spännande. Hon är skicklig men eftersom hon är mycket vacker har hon ibland träffat män som varit nyfikna och närgångna. Å andra sidan är ett fördelaktigt yttre ofta en tillgång.
Gadiela är lojal, om uttycket tillåts mot besättningen och fartyget, om det blir bekymmer på resan mot skatten i form av strider eller oväder. Men hon är noga med att inte riskera att bli upptäckt. När hon inte är upptagen med sin uppgift som kammarjungfru åt vattenmagikern och i vis mån även alvkvinnan så hjälper hon kocken. Gadiela har inga möjligheter att kunna kontakta sina fränder så hon följer med skeppet så långt som möjligt, utsätta det för sabotage och sedan hoppa i vattnet och ta sig hem i hajskepnad.
Utseende: Mörkt hår och mörka ögon. Gadiela hävdar att hon efter en olycka fått brännsår på stora delar av kroppen. Hon sminkar ”ärr” på halsen och kroppen. Detta är givetvis för att dölja gälarna. Hon har också mycket kläder på sig. Gadiela säger att hon alltid varit frysen av sig. Vidare har hon två uppsättningar av löständer. Dessa täcker framtänderna i över och underkäken, dessvärre är de mycket plågsamma och äta med dem gör ont. Gadiela ler aldrig så tänderna syns och pratar ofta med huvudet nedböjt. Hon är ju en tjänsteflicka som är blyg och vet sin plats. Förutom att hjälpa kocken är hon ganska bra på sömnad och det finns alltid något som behöver lappas och lagas.
Till SL: Hajkvinnan kan avslöjas genom att någon man, människa då för ankor bryr sig inte om kvinns som inte har fjädrar är närgången mot henne. Att hon blir skadad och någon vill hjälpa henne eller om någon magikunnig använder varseblivning för att se om hajmän finns i närheten.
Livsmål: Makt
Grundegenskaper
STY 13
STO 11
FYS 13
SMI 14
INT 13
PSY 13
KAR 16
KP 12
SB -
Färdigheter
Drogkunskap 11
Geografi 10Kulturkännedom generell 12
Läsa/skriva modersmål B3
Läsa/skriva människospråk B2
Matlagning B2
Sömnad B3
Dolk 15
Obeväpnad strid 12
Tala modersmål B5
Tala människospråk B4
Bluff 15
Övertala 15
Förklädnad 15
Gömma sig 10
Klättra 7
Hoppa 7
Simma B5
Sjökunnighet 15
Smyga 12
Relevant utrusning
Mycket kläder, halsdukar och kappor med kapuschong.
2 dolkar
5 doser gift, SL avgör vad.
Smink och två uppsättningar löständer.
Havsälvan Ninmea
För att vara en havsälva är Ninmea en mycket fokuserad sådan. Hon sköter kontakten mellan Craks skepp och havsalverna. Havsälvan älskar att reta hajmännens vithajar och hon gillar spänningen som ligger i att vara spion och kurir.
Utseende: Ninmea är liten, även med havsälvornas egna mått. Gröna ögon och grönskimrande hår, blå fiskstjärt.
Livsmål: Nyfikenhet, skämt
Grundegenskaper
STY 4
STO 3
FYS 10
SMI 17
INT 16
PSY 15
KAR 17
KP 7
SB -
Färdigheter
Läsa/skriva älviska B1
Områdeskännedom 18
Zoologi hav 18
Dolk 10
Treudd 10
Tala älviska B5
Tala människospråk B2
Sjunga B4
Ilsimmning (ilmarsch) 10
Simma B5
Överlevnad hav 19
Har som alla havsälvor förmågan att göra sig osynlig.
Hir
Den något ovanlige nekromantikern Hir har lierat sig med hajmännen. Han är en av de mycket få, kanske den ende nekromantiker som inriktat och anpassat sin magi till havet. Han brukar ha en liten flotta med spökskepp mellan ett och tre skepp. Han har studerat de två perytonerna men ibland ångrat att han tog med dem ombord. Hir är väldigt rastlös, han ägnar mycket tid med att bara segla runt planlöst på haven.
Nekromantikern ogillar som så många andra av samma profession älvfolk men han hatar dem inte heller. Hans allians med hajmännen beror lite på att perytonerna vill hämnas på havsälvor men han har också en någon form av kärleksrelation med hajmännens ledare Sarka. Det är mest ett slags tidsfördriv och egentligen vill Hir bara resa iväg utan mål eller mening. Tar RP och deras vänner honom tillfånga så kommer han inte bråka utan mest sucka och sätta sig ner. Trött på allt och alla är han och döden är han inte rädd för.
Utseende: Strax över medellängd, mycket mager och ser tärd, nästan sjuk ut. Har högt hårfäste, det bruna håret är nästan bara grått. Blodlösa läppar och en mycket melankolisk blick. Pratar tyst och suckar ofta.
Livsmål: I Hirs fall är det nog fråga om det finns ett mål med livet?
Underligheter: Förutom att magin gjort att han är mycket mager och nästan kan tas för ett skelett med lite skinn på så har Hir utvecklat en djup motvilja mot land. Han kan till nöds gå i land på en liten ö eller vid kusten men går inte längre inåt land än att han kan höra havets brusa och sältan i ansiktet. Denna motvilja har gjort att han kan få besvärjelser och ritualer, men de han kan är han mycket bra på.
Grundegenskaper
STY 11
STO 12
FYS 10
SMI 10
INT 18
PSY 32
KAR 8
KP 11
SB -
Färdigheter
Geografi 15
Heraldik 15
Historia 12
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva utdött språk B3
Trästav 8
Tala modersmål B5
Tala utdött språk B4
Upptäcka fara 8
Simma B2
Sjökunnighet 19
Navigera 17
Överlevnad hav 10
Magi
Nekromanti 19
Paralysering 15
Kontrollera lägre odöd 14
Rädsla 15
Animera död 18
Kontrollera högre odöd 12
Spökskepp 20
Livsförlängning 13
Sigill 12
Sarka
Hajfolkets kvinnliga ledare kallas för Sarka. Tidigare var det hennes man som styrde. Hon är intelligent, maktlysten (hoppar man i säng med Hir så…) och är väl medveten om att makten endast är hennes så länge hon är framgångsrik.
Utseende: Mörkt kortklippt hår och nästan svarta ögon. Vacker, och om hon så vill charmig.
Livsmål: Makt
Grundegenskaper
STY 11
STO 11
FYS 15
SMI 15
INT 15
PSY 16
KAR 16
KP 13
SB –
Färdigheter
Administration/juridik 6
Geografi 8
Historia 7
Läsa/skriva modersmål B4
Treudd 13
Dolk 8
Obeväpnad strid 12
Bluff 10
Förhöra 10
Tala modersmål B5
Tala människospråk B3
Övertala 12
Provsmaka 5
Upptäcka fara 12
Simma B5
Överlevnad hav 10
Relevant utrusning
Treudd med guldinläggningar på skaftet Skada 1T8+2 BV11 värd ca 350 sm.
Feaindon
Havsalvernas ledare. En erfaren alv som sett sitt folk legat i fejd med hajmännen i generationer. Släkt med Anadriela. Feaindon är nyfiken på RP och deras vänner. Det är inte ofta han och hans folk får besök av övervattenvarelser. Kanske ska det nämnas att han är ättling till Angridye Onbane?
Utseende: Blå ögon, grönt halvlångt hår. Saknar yttersta toppen på höger öra tack vare en haj.
Livsmål: Nyfikenhet, kunskap
Grundegenskaper:
STY 12
STO 11
FYS 13
SMI 15
INT 24
PSY 15
KAR 17
KP 12
SB -
Färdigheter:
Administration/juridik 20
Historia 15
Läsa/skriva älviska B5
Kulturkännedom generell 10
Zoologi 13
Taktik 15
Treudd 12
Dolk 10
Övertala 18
Upptäcka fara 10
Rida hippokampos 10
Simma B5
Överlevnad hav 18
Relevant utrusning
Harnesk gjord av sjöorm ABS 5
Craks besättning
Förutom kaptenen själv består besättningen av 34 ankor och 5 människor.
2 Styrmän
Grundegenskaper
STY 10
STO 5
FYS 16
SMI 15
INT 12
PSY 12
KAR 9
KP 11
SB -
Färdigheter
Geografi 12
Läsa/skriva modersmål B3
Värdesätta generell 8
Handyxa 18
Kortsvärd 18
Liten sköld 18
Taktik 10
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 17
Upptäcka fara 17
Simma B5
Sjökunnighet 18
Navigera 18
Relevant utrusning
Förutom vapen läderrusning som täcker hela kroppen. ”romersk” hjälm på huvudet.
32 svartankor. I timmerman, 1 kock, 30 besättningsmän
Grundegenskaper
STY 9
STO 5
FYS 14
SMI 15
INT 10
PSY 11
KAR 7
KP 10
SB -
Färdigheter
Snickeri (timmermannen) B5
Matlagning (kocken) B5
Handyxa eller kortsvärd 12
Liten sköld 12
Kortbåge 12
Tala modersmål B4
Undre världen 5
Spela hasardspel 8
Änterhake 10
Finna dolda ting 8
Upptäcka fara 9
Fiska 10
Simma B5
Sjökunnighet 15
Navigera 4
Relevant utrusning
Timmermannen, kocken och 15 av ankorna använder kortsvärd, de övriga handyxor. Alla har läderharnesk och läderskydd på huvudet.
5 människor
De är alla utvalda för att de är stora och straka. Men också för att de respekterar sin chef. Det är inte alla människor som vill ta order om en anka som knappat når dem till midjan.
Grundegenskaper
STY 16
STO 15
FYS 12
SMI 12
INT 19
PSY 10
KAR 9
KP 10
SB +1T4
Färdigheter
Stridsyxa 12
Slagsvärd 12
Långbåge 10
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 8
Upptäcka fara 9
Klättra 12
Hoppa 12
Änterhake 10
Simma B2
Sjökunnighet 12
Relevant utrusning
Förutom vapen nitläderharnesk och på armarna. Öppen hjälm på huvudet.
Hajmän
Grundegenskaper
STY 13
STO 13
FYS 11
SMI 11
INT 9
PSY 11
KAR 11
KP 10
SB -
Färdigheter
Dolk 10
Kortspjut 10
Treudd 10
Stenyxa 10
Obeväpnad strid 5
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 10
Upptäcka fara 10
Simma B5
Överlevnad hav 12
Havsalver
Grundegenskaper
STY 10
STO 9
FYS 11
SMI 14
INT 14
PSY 11
KAR 13
KP 10
SB -
Färdigheter
Dolk 12
Kortspjut 12
Treudd 12
Obeväpnad strid 5
Tala älviska B5
Finna dolda ting 15
Lyssna 12
Upptäcka fara 18
Simma B5
Överlevnad hav 18
Havsälvor
Grundegenskaper
STY 5
STO 5
FYS 6
SMI 13
INT 11
PSY 11
KAR 13
KP 10
SB -
Färdigheter
Zoologi 18
Treudd 10
Dolk 10
Obeväpnad strid 4
Tala modersmål B4
Sjunga och spela B4
Simma B5
Överlevnad hav 19
Monster
Havsdraken Cärtogh
Cärtogh är en ung havsdrake. Den unge draken hittade för några år sedan grottan med den dräpte drakens skatt och övertog den. För att vara drake är Cärtogh inte den klyftigaste, men däremot övermodig och lat. Cärtogh har ju i princip inte behövt samla på sig någon egen skatt. Konflikten mellan havsalver och hajmän bryr sig draken inte om.
Två gånger har hajmännen försökt få den med på deras sida. Första gången åt draken upp sändebuden. Andra gången lät Cärtogh dem förstå att om de inte gav honom presenter då och då så skulle draken ge dem en läxa! Hajmännen har sedan dess gett draken tribut så det är relativt mycket guld i drakens håla.
Grundegenskaper
STY 40
STO 50
FYS 13
SMI 11
INT 10
PSY 10
KP 32
SB +3T6
Naturligt skydd. Ovansidan av kroppen fjäll ABS 5 Undersidan skinn ABS 2
Färdigheter
Drakspråk B5
Männikospråk B3
Finna dolda ting 19
Lyssna 19
Simma B5
Vapen FV Skada
2 klor 13 1T6
1 bett 13 1T8
1 svanssnärt 1T4
1 vattenstråle 19 strålen kan skjutas 13 och är i diametern 6 m. Draken kan skjuta vattenstråle max 13 per dygn. Den gör 1T6 i skada men rusningar skyddar. Kraften i strålen kan dock få en motståndare att slungas iväg eller överbord. Då används STY mot STO på motståndstabellen.
Drakskatten:
Pärlor för försäljningsvärde på 14 000 sm
320 gm
625 sm
175 km
Guldspegel värd 325 sm
Ljusstake i guld värd 200 sm
Stort fat i förgyllt silver värd 400 sm
2 kristallbägare värda 250 sm/st
1 par ljustakar i silver värd 300 sm
1 plunta i silver värd 300 sm
2 små silverbägare värda 125 sm/st
6 skedar i silver värda 50 sm/st
2 försilvrade dryckeshorn värd 100 sm/st
I guldring med safir värd 325 sm
1 ring i förgyllt silver värd 120 sm
1 par örhängen i silver med safirer värda 400 sm
1 brosch i förgyllt silver med rubin värd 375 sm
I en plåtlåda finns det 10 gafflar, 10 knivar och 10 skedar i silver. Alla bestick värda 50 sm/st
1 bredsvärd i mithril värd 3200 sm. Skada 1T8+3 BV21
Perytonerna
Piratsyskonen brodern Iljan och hans syster Zish förvandlades till perytoner då de utrustat en stor flotta på över 40 skepp och 3500 pirater. Deras far var en framgångsrik pirat och de var sin fars barn. De lyckades plundra och härja såväl skepp som städer. De enade alla pirater och skulle ge sig ut med sin armada. Dagen innan hade de rentav krönt sig till kung och drottning över allt hav och all världens kuster. Men dagen därpå då skeppen skullesegla ut såg de några nyfikna havsälvor. De gav order om att dessa skulle dödas och spjut och sten kastades på älvfolken. En havsälva skadades svårt och de andra beslöt att hämnas. Ingen vet väl riktigt hur, men havsälvorna lyckades under natten förstöra flaggskeppet där Iljan och Zish vistades. Skepept sjönk och syskonen dog en neslig död. Piraterna skingrades, alla stolta och djärva planer gick i intet och få minns denna episod i historien. Men syskonen har inte glömt. En tid efter skeppets undergång kunde man se dessa besynnerliga varelser med gamkropp och hjorthuvud kretsa runt den plats skeppet gått ner i djupet.
Hir och hans flotta kom dit. Nekromantikern intresserade sig för de två något ovanliga odöda och tog dem med i sitt skepp. Perytonerna är dock ganska arga och irriterande att ha med och Hir har ångrat sig måna gånger. De får inte ro förrän de dödats minst 20 havsälvor. Än så länge har de inte hittat någon. Det var lite därför som Hir styrde till dessa trakter där äventyret utspelas. Ät upp era älvor och försvinn!
Iljahn
Grundegenskaper
STY 45
STO 13
FYS -
SMI 24
INT 7
PSY 26
KP 24
SB + 2T6
Färdigheter
Tala människospråk B3
Finna dolda ting 10
Upptäcka fara 10
Vapen
2 klor FV 14 skada 1T6
Zish
Grundegenskaper
STY 30
STO 11
FYS -
SMI 28
INT 8
PSY 28
KP 24
SB + 2T6
Färdigheter
Tala människospråk B3
Finna dolda ting 12
Upptäcka fara 10
Vapen
2 klor FV 15 skada 1T6
Fartyget Craks skepp
Lite egenkärt så har kapten Crak döpt skeppet till just Craks skepp. Det är ett snabbat skepp och har tre däck. Skeppet är byggt så det passar såväl ankor som människor. Fartyget har en långbåt på 8 m som används när man ska gå i land eller som livbåt. Craks skepp är 32 m långt och 4.5 m brett. Tre master har skeppet och förutom kaptens kajuta finns det tre mindre rum där damerna bor i ett och RP med vattenmagikern får försöka vistas. Ankorna bor på andra däck och de fem människorna på tredje. SL får själv avgöra hur mycket last och hur fort skeppet kan segla.
Förord
Detta äventyr är en fortsättning på ”Flickan i stenen” och ”Ruinen i djungeln”. Rollpersonerna bör ha spelat dessa äventyr. Då detta äventyr mest utspelas på böljan den blå så är färdigheter som sjökunnighet och simma nödvändiga.
Bakgrund
Det är ungefär tre år sedan som vattenmagikern och RP överlevde djungeläventyrer med drakormen och serpenterna. Kontakten med Simonf har sedan dess varit något sporadisk. Men nu har Simonf givet ut en skrift om vad som hände i djungeln: ”Den välborne Simonf vattenmagikers expedition uti djungeln vars syfte var att finna kunskap om den försvunna magiskolan samt den sannfärdiga berättelsen om serpenternas drakormskult samt bekämpandet av denna.”
Vattenmagikern har hållit några föredrag om expeditionens äventyr och det sista ska hållas vid hans familjesäte slottet Grumindig vid kusten. Rollpersonerna är inbjudna, förutom förehållaren själv så är hans tre bröder och två systrar på slottet. Även en faster och en kusin. Bland övriga inbjudna är 27 människor, tre ankor samt en alvkvinna. RP känner inte igen någon förutom Mehrina, nog ler ett litet surt leende då rollpersonerna hälsar på henne och säger att hon är sig lik. Hon säger dock att Dahlge hälsar till dem. Han är dessvärre upptagen.
Vattenmagikern håller sitt föredrag och han har med RP i det. ”Kommer du ihåg den dagen då insekterna var riktig besvärliga?” ”Nog blev vi förvånade när vi insåg att det fanns en jätteamöba i ruinen?” Efter föredraget då några i publiken ställer frågor avslutas alltsammans med en högtidlig och ganska så formell fest. Kan någon överklasstil så kan de gott använda denna färdighet. Om ingen av rollpersonerna är adliga så visar Simonfs släktingar ett artigt ointresse för dem. Ankorna som deltar vid festen leds av Crak som ni får veta är kunglig kapare i kungens tjänst. Nästa dag vill Simonf hålla ett viktigt samtal med RP.
Mötet hålls i slottets bibliotek. Förutom RP och Simonf är Crak, Mehrina och alvkvinnan som dagen innan presenterades som Anadriela, kalla mig Ela säger hon och ler ett leende som skulle göra alla män saliga. Ela berättar historien om en vattenalv vid namn Angridye Onbane som besegrade två havsdrakar i forna tider. Hjälten räddade en havsalvsstad som hotades av monstren och anses därmed vara havsalverna stora hjälte. Nu har man hittat en av drakarnas skatt. Den ligger i en grotta, 200 m ner i havsdjupet. Ett litet aber är dessvärre att skatten ligger begravd vid ett område som kontrolleras av hajmän. Havsalver och hajmän ligger i ständig konflikt med dessa. Skulle hajmännen få tag i skatten så finns det risk att de använder den till att skaffa vapen och det vore olyckligt. Planen är ganska enkel. Res till den plats där skatten finns och hämta upp den. Havsalverna kommer undertiden distrahera sina fiender under tiden så risken att bli upptäckt är minimal.
Självklart så accepterar rollpersonerna äventyret.
Det kommer ta tid att göra Craks fartyg i ordning. Undertiden kommer alla vara gäster hos Simonf, hans släktingar åker hem förutom en av bröderna som kommer att sköta om det under vattenmagikerns frånvaro. RP som inte kan sjökunnighet måste under tiden lära sig detta. De som kan denna färdighet innan kan passa på att träna upp sina kunskaper. Ela och de två magikerna studerar sjökort och kartor och ett brev som anlänt från en känd och berömd drakmästare. Brevet handlar förstås om havsdrakar.
Simonf påpekar att det är lite opraktiskt med tunga rustningar i metall till sjöss. Han har ju en god ekonomi och låter om så RP vill göra harnesk och armskydd i läder eller nitläder som gåva. Dessa görs av en skicklig hantverkare så ABS blir +1. Vidare har han fått tag i ett magiskt bälte som ger en person möjlighet att se och andas under vatten. Vattensyn E1,Vattenanding E1, Permanens E2. Det kostar 2 PSY per timme att vara under vatten. När bärarens PSY är nere på 1 slutar magin fungera. Magin aktiveras automatisk då man bär det och hamnar i vatten.
Till SL och RP: Det tar mellan 6-8 veckor innan ni kan segla. RP kan antingen använda de regler som finns för träning i EDD eller helt enkelt ge rollpersonerna ett visst antal erfarenhetspoäng som de kan fördela på färdigheten sjökunnighet. Skulle det mot all förmodan vara så att alla har som yrkesbakgrund pirat/sjöfarare så kanske saken kommer i ett nytt läge.
Till SL: Resan kommer ta mellan 6-8 veckor. Med sin magi kan Ela förkorta den. Men det står SL fritt att hitta på både smått och gott under resan. Tänk dock på att ju närmare man kommer platsen där man tror sig finna skatten desto mindre chans finns för monster och sjöodjur. SL bör låta RP får slå ett slag för sjökunnighet för att se hur de lycks med resan. Crak är i piratkretsar en tämligen känd person så ingen av hans kollegor lär väl vara så dumma att de anfaller hans skepp.
Äventyret börjar
SL kan läsa följande: Så kommer den dag då ni äntligen ska ge er iväg. RP magikerna och Gadiela, Mehrinas kammarjungfru far ut med storbåt till Craks fartyg som stolt för kunglig flagg. Kaptenen och hans besättning som består av både svartankor som människor står uppställda. Crak skriker ut sina order och fartyget ger sig av. En mindre skock människor och ankor står på stranden och vinkar farväl.
Alla får arbeta ombord. RP får om de inte har några lämpliga färdigheter rycka in som matroser. Hålla utkik är något som måste ske oavbrutet. Ela försöker med sin magi ge fartyget goda vindar samt hindra oväder. Kammarjungfrun hjälper kocken då hon inte hjälper Mehrina och i viss mån Ela.
Resan går söderut. Om inte SL fyller resan med något kommer fartyget fram till mötesplatsen. Ela låter RP veta att de ska träffa en havsälva för att får information om ur läget är samt vad hajmännen gör.
Sabotage?
Gadiela, den förklädda hajkvinnan gör, om hon inte avslöjats ett försök till sabotage. Hon anlägger en brand på något lämpligt ställe under däck. Den erfarna besättningen ombord kommer dock larma omedelbart. Medan man börjar släcka elden med vatten som hämtas i hinkar tar Simonf och använder vattenstråle mot elden. I tumultet kommer Gadiela att hoppa i havet och försvinna. Måhända ser någon ombord att hon tar av sig sina kläder och hoppar ombord?
Mötet med havsälvan
Kort efter att man släckt elden och gjort eventuella reparationer anländer skeppet till den plats havsälvan väntar. RP och alla andra ombord spejar. Ni ser ingenting men Ela vinkar och bakom en våg ser ni en liten varelse som simmar emot er. RP och de flesta blir lite förvånade för havsälvor ser ut som älvfolk med fiskstjärt samt är mycket små. Havsälvan, som heter Ninmea och Ela pratar med varandra och Ela säger. – Hon säger att hajmännen har besökare. Ett skepp, ett otäckt skepp med döingar ombord samt monster. Havsälvan ger sig av igen. Hon ska meddela att ni kommit fram och havsalverna ska börja väcka hajmännens uppmärksamhet.
Letandet börjar
Ni vet inte förstås exakt var drakskatten är belägen men det ska vara i området. Ela, Simonf och någon av rollpersonerna börjar dyka i området ni tror skatten finns. SL får avgöra om några slag med tärningen ska avgöra eller om man finner hålan där drakskatten finns ändå. Men man lär knappast hitta något första dagen på första dyket. Låt det ta lite tid. Goda nyheter är att det inte är 200 meter djupt utan snarare mellan 50-70. När man väl lokaliserat där grottan tros finnas kommer havsälvan igen. Ni märker att hon simmat fort och hon flämtar fram. Onda skeppet kommer, monster kommer, hajmän kommer.
Strid
RP och alla andra ombord ser att ett fartyg närmar sig från horisonten. Det kommer allt närmare. Det går fort, utkiken ropar att det är hajar med också. Och ni kan se hajar med varsin ryttare på ryggen. Det runt 60 hajar med ryttare. Crak och hans mannar vil stanna och slåss. Ela är av annan mening, hon vill fly. Simonf och Mehrina tittar mot skeppet som kommer och de förklarar att det är ett spökskepp troligen styrt av en nekromantiker. RP får bestämma om man ska fly eller strida.
Men det är för sent. Crak låter fartyget göra en bredsida och alla som har båge och pil gör dessa klara. Från fiendeskeppet ser ni något som de flesta aldrig vare sig sett eller hört talas om perytoner. Dessa varelser med gamkropp och hjorthuvud flyger iväg och anfaller. Elementarmagikerna gör sig också bereda. Havsälvan är försvunnen.
Till SL: Det tar minst fem minuter för skepp och hajar att hinna ikapp de odöda som sänt emot RP. Med tre magiker samt en del magiska vapen borde perytonerna förgöras men man hinner knappast göra något mer. Nu är det försent att fly även om man så skulle övertyga Crak, det hinns heller inte med någon krigslist.
Spökskeppet kommer fram. Innan de anländer ser ni en person som ni tror vara den magiker som styr skeppet. Ela säger också att Sarka, hajmännens kvinnliga ledare är med samt om hon överlevt Gadiela. Ni ser att hajmännen rider på små hajar. Det är också hajmän. De som är i mänsklig form försöker klättra upp på andra sidan av Craks skepp. Några av dem är beväpnade med enkla vapen som stenyxor och primitiva spjut, närmaste att likna vid vässade träpinnar. De som inte har vapen kommer att försöka kasta besättningen överbord till som fortfarande är i hajskepnad. De måste dock lycka klättra ombord. Går det dåligt för spökskeppet, ja då tappar hajmännen lät modet och ger sig av. Hajmän är farliga men de är vana att strida i vatten mot havets älvfolk och inte mot välbeväpnade landvarelser. RP och deras vänner borde vinna. Gadiela och i viss mån Sarka deltar i striden medan nekromantikern förblir på sitt skepp. Om striden går dåligt tvekar inte denne att dra sig ur. I värsta fall ger han sig.
Till SL: Med alla mäktiga vapen och magi borde de viktiga SLP ha överlevt. Ela ägnar sig främst åt att använda sin förmåga att hela under striden.
Efter striden
När fienden flytt och allt lugnat ner sig tittar havsälvan fram. Ninmea gömde sig, osynlig bakom fartygets roder. Fartyget måste göras i ordning men det borde inte ta lång stund. Ni ger er av men reser inte allt för långt. Ni inser att skattletandet får ta en paus innan ni vet hajmännens nästa drag. Ela skickar åter iväg havsälvan för att rapportera.
Två dagar går och på kvällen den tredje är havsälvan tillbaka. Hajmännen är ganska demoraliserade efter att de lidit nederlag. Samtidigt har havsalverna gjort några anfall. Dessa anfall anses vara farligare så all kraft koncenteras dit.
Om någon tycker att man borde ge hajmännen en läxa så bör de upplysas om att man knappast kan vinna mot dem. De är flera hundra och de ger sig bara ut i havet där man inte kan nå dem.
Efter en kort tids rådslag anser alla att skattjakten bör fortsätta.
Draken
(Ärligt, trodde någon verkligen att det finns en drakskatt utan drake?)
Draken har varit borta några dagar. Den bryr sig inte om kriget mellan älvfolk och hajmän. Den har istället undersökt ett vrak men tyvärr inte hittat något värdefullt. Den har även ätit upp en jättebläckfisk mest för skojskull, ty draken är en ung sådan och vill busa lite.
När man nu åter dyker där man tror grottan finns märker man att det är någon där. Att se en drake är en omtumlande upplevelse och de som inte är skyddade mot detta, Simonf har förmågan orädd får slå på skräcktabellen. I värsta fall få Simonf ta den som blir rejält rädd och chockad i nacken och simma upp med personen.
Krigsråd sker. Hur ska man strida, locka upp draken till ytan eller bege sig ner i djupet och strida där?
Till SL: Havsdraken är baserad på den som beskrivs i Sinkadus nr 19. Den kan skadas av eld, har inget skattpansar och sprutar inte eld men väl en vattenstråle. Den är större än en landdrake och dess fjäll och skinn skyddar lite bättre. Dödat av besten ger RP och SLP 10 hjältepoäng. Havsdrakar är förvisso något större än sina landlevande fränder, men det som sker under vatten blir inte riktig lika känt å andra sidan.
Slut?
Draken är besegrad och skatten är ombord. Vad sker nu? De flesta vill nog tillbaka hem med skatten. Havsälvan kommer åter och Ela (om hon överlevt) ger henne en pärla som bevis på att ni lyckats. Hon berättar vad som hänt. Olyckligtvis så har hajmännen också fått reda på att draken är besegrad. Hajmännen gör nu ett sista tappert försök att komma åt skatten. Minst hundra, kanske så många som två hundra hajmän anfaller. Till sin hjälp har de även några stora vithajar. Denna gång har de saboterat fartygets roder så det blir svårt att ge sig av. Men när väl striden varat en stund kommer havsalver, varav de främsta rider på hippokampos till undsättning. Havsalverna är mindre i antal, kanske ett 80 tal. Men hajmännen ger sig hellre iväg än slåss från två håll. Har någon RP ramlat ombord och drunknat kan SL vara lite snäll och låta en sjöjungfru återuppliva denne.
Havsalvernas ledare Feaindon vill tala med hjältarna. Dessvärre så måste man ge sig ner i vattnet då han inte kan gå ombord. Feaindom tackar så mycket och erbjuder er att besöka undervattenstaden där hans folk bor. Hajmännen kommer nu ligga lågt ett tag. Hans folk är inte så intresserade av skatten men de hoppas få ta drakens tänder för att göra spjutspetsar av dem samt dess skinn som ska bli harnesk och andra skydd. (Ta det lugnt alla snikna RP, det räcker nog till er också.) Crak och hans besättning är inte överdrivet förtjusta i att delta i något krig mot hajmännen nu när de fått tag i en stor skatt.
Havsalverna, sjöjungfrurna och havsälvorna gör vad de kan för att hylla hjältarna till dess är dags att resa hemåt. Kanske vill några rentav stanna hos havsalverna? Vad som händer nu är det upp till Spelledaren att avgöra!
Appendix
Havsalverna
Havsalverna lever runt och i sin stad. Havsalver är sällsynta men de är till antalet 262 stycken. Tillsammans med dem bor även 14 havsälvor och ibland tittar två sjöjungfrur in. Havsalverna har 36 hippkomasmos som riddjur och de har ett litet ”kavalleri” på runt 20 av dessa djur. Av alverna kan runt 210 räknas som stridande. Man har sju magiker, två mentalister och de övriga är animister men ingen är någon ärkemagiker. Den bäste magikern har FV 15 i animism.
Kontakten med andra älvfolk har varit ganska sporadisk det är någon enstaka gång gråalver som kommer på besök, men det var länge sedan de sågs till i dessa trakter. Den ändlösa konflikten med hajmännen har gjort att havsalverna alltid är på sin vakt. Havsälvorna spionerar ofta på fienden och alla byggnader och hus på havsbotten är byggda så ingen haj ska komma in. Stora nät finns uppsatta överallt som skydd.
Hajmännen
För runt 150 år sedan anlände hajmännen till öarna där de vistas. Öarna som inte finns med på någon karta består av två större öar, Västön och Östön. Dessa öar är omkring 1300 m långa och bredden är som mest 400 m. Mellan dessa öar finns två mindre öar. Lilla västön och Lilla östön. Dessa öar är 200 m långa och nästan 50 m breda. Avståndet mellan de två största öarna är 400 m. Öarna har enklare bebyggelse och mindre vakttorn på tre, fyra m. De flesta hajmännen bor 2/3 av sin tid i havet men det finns byggnader gjorda i sten på ön. Öarna är klippiga men det finns buskar och växter lite här och var. På Östön finns det även sötvatten. Hajmännen drar sig vid behov inåt land på de största öarna så havslaverna kan inte ta sig upp på land. Till antalet är hajmännen 365 individer. 300 kan räknas som stridande då hajmän är av naturen våldsamma. Till sin hjälp har de 15 stora vithajar. Dessa hajar har minskat sedan havsdraken försvann.
Det råder i princip jämställdhet mellan kvinnor och män men samhället ä primitivt då man inte producerar något av vikt. Hövdingen som kan vara såväl man som kvinna utses vid behov. Men denne kan hela tiden ifrågasättas och utmanas. Makten beror på hur framgångsrik man är.
Det är få sjöfarare som kommer till hajmännens område. Ibland har alla hel enkelt gömt sig i havet och de få gånger någon gått iland har hajmännen dödat dessa. Någon enstaka gång har man lyckats sänka eller sabotera fartyg som kommit i närheten. Draken vill ju ha gåvor. Tre hajmän och två kvinnor lever hos människor i mer bebodda trakter för att få kunskap och nyheter. Gadiela är en av dem.
Kriget
Konflikten mellan de älvfolk och hajmän startade efter några år då de sistnämnda anlände till öarna som var obebyggda. Älvfolken skrämdes av vithajarna som började ta för sig av deras hippokampos och sedan var striden ett faktum. Det är inget intensivt krig. Perioder går då man endast bevakar varandra. Räder och mindre anfall sker. Hajmännen kan inte inta staden och havsalverna kan inte ta sig upp på fiendens öar. Alverna har bättre vapen och är mer disciplinerade. Hajmännen är farligare men har när de strider i humanoidform bara enkla vapen som stenyxor och spjut. Vapenvilor har gjorts vid flera tillfällen. Även om havsalverna lite föraktfullt kallar sina motståndare för ”havsorcher” så är inte kriget lika intensivt och väcker samma hetta som d krig som utkämpas mellan alver och svartfolk på land. Båda sidor tar fångar och dessa behandlas någorlunda väl. Utväxling av fångar sker och man undviker att döda eller skada de som inte klassas som stridande, barn exempelvis. Två gånger har man rentav samarbetat. Den första gången var det ett gemensamt bekämpande av en sjöorm oh den andra gången var vid en stor undervattensjordbävning, men det var 70 år sedan sist.
Spelledarpersoner
Simonf
Vattenmagikern har förändrats lite sedan sist. Här är hans nya grundegenskaper och färdigheter.
Utseende: Blont bakåt kammat hår, ljusblå ögon. Han är 36 men ser ut att vara något yngre. Lite distans har Simonf till sin magi och passion. Han har på sina kläder mönster av vågor, fiskar, sjöstjärnor och musslor.
Livsmål: Naturvän, kunskap, vänskap, skämt (Finns det någon annan magiker i multiversum som haft tångräka och ål som spiritus familiari?) Kärlek (livet blev helt annorlunda då Anadriela kom in i bilden).
Underligheter: Vattnets välsignelse. Simonf blir aldrig sjösjuk, kan vistas under vatten i upp till 10 minuter och påverkas inte negativt av fukt. (RP kläder möglar nog i fukten i djungeln men inte Simonfs.)
Grundegenskaper
STY 12
STO 15
FYS 14
SMI 14
INT 16
PSY 31
KAR 19
KP 15
SB –
Hjälteförmågor: Orädd
Hjältepoäng: 1
Färdigheter
Administration/juridik 8
Botanik 10
Drogkunskap 6
Heraldik 8
Historia 9
Kulturkännedom reptilfolk 13
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva annat människospråk B2
Läsa/skriva ödlespråk B2
Räkna B3
Zoologi 10
Slagsvärd 10
Taktik 5
Överklasstil 12
Sjunga B2
Tala modersmål B5
Tala annat människospråk B3
Tala älviska B2
Tala ödlespråk B2
Fiska 16
Rida 10
Orientering 13
Simma B5
Sjökunnighet 10
Överlevand generell 6
Rykte 4
Magi
Elementarmagi 17
Vattenstråle 18
Energistråle 18
Dela vattensamling 10
Förtrolla vapen 12
Frammana/skicka bort Undin 12
Vattenväg 12
Bländning 10
Jättevåg 10
Antimagi 6
Beskyddare 6
Livsförläggning 6
Sigill 7
Relevant utrustning
Kläder i nyanserna sjögrönt och havsblått. Kan ge plus på CL. SL får avgöra.
Läderharnesk av yttersta kvalité. ABS 3
Magiska föremål
Magiskt svärd
Uråldrigt svärd gjort i brons av en mästare. Förtrolla vapen E4 Permanens E4 Nexus E4.
Skada 1T10+5 BV15 +4 CL.
Magiskt bälte
Tillverkat av skinn av en sjöorm. Spännet och metallbeslag i förgyllt silver. Gåva från en mentalist.
Vattenandning E1
Vattensyn E1
Permanens E2 Nexus E2
Magisk stav.
Av svart polerat ädelträ med en akvamarin på toppen. Simonf har lagt en del magi i den inför resan. Han kan informera RP hur den ska användas.
5 energistråle E3
5 energistråle E2
2 bländning E2
Har en elementarsten vatten. + 1 CL på vattenstråle, dela vattensamling, frammana/skicka bort Undin, jättevåg.
Mehrina
Den unga kvinnliga magikern har varit förstenad i trettio år. För henne har ingen tid passerat. Hon kommer om hon befriats från sin förstening att tro att det bara gått några minuter. Det kommer ta en tid innan hon förstår och kan ta till sig allt som skett. Vänner är borta eller gamla. Men hon är en ganska tufft ung dam och kommer snart vara med igen. Hennes inriktning inom elementarmagin är vatten.
Mehrina drabbades av ett sällsamt öde. När basilisken förstenade henne hade hon kroppen fylld med magi och skulle just avfyra en besvärjelse. Detta att hon blev till sten samtidigt som hon la magi har gjort att hon inte åldras. De lärde har funderat mycket på detta och magikerna på akademin har forskat mycket om och på henne. När någon ville att man skulle undersöka om hon är odödlig genom att utsätta henne för fara fick hon nog. Mehrina gav sig av. Jordmagikern Dahlge hjälpte henne mer eller mindre att fly till Simonf. Denne är nu långt bort på resa. Han har sagt att Mehrina är med honom för han misstänker att en del ”kollegor” fortfarande är intresserade av henne.
Meherina har börjat acceptera sitt öde. Men ändå, 16 är lite väl ungt.
Utseende: Ljusbrunt hår uppsatt i flätor. Gröna ögon något fräknig söt och vacker.
Livsmål: Kärlek, kunskap och nyfikenhet.
Underligheter: Det kommer nog med åren…
Grundegenskaper
STY 10
STO 9
FYS 14
SMI 15
INT 16
PSY 17
KAR 17
KP 12
SB -
Färdigheter
Botanik 9
Första hjälpen 6
Drogkunskap 7
Läsa/skriva modersmål B3
Överlevnad djungel 5
Tala modersmål B5
Upptäcka fara 6
Rida 8
Simma B2
Sjökunnighet 8
Magi
Elementarmagi 8
Eld 12
Blixt 10
Varseblivning 8
Vattenstråle 5
Förtrolla vapen 6
Stenvägg 6
Anadriela
Alvkvinnan Anadriela ”Ela” har en mycket ovanlig bakgrund. Hennes far var havsalv och modern gråalv. Denne sällsynta kombination har gjort att hon kan andas såväl vatten som luft. Hon simmar dock inte lika bra som havslaver då hon inte har simhud mellan tår och fingrar. Hon är mycket av havsalvernas ögon och öron på land.
För att vara alv är hon ganska äventyrlig av sig men också väldigt empatisk, typisk nog är hennes bästa besvärjelse just hela. Men hon är tuff då det behövs och något av en obotlig optimist. Hon vet att hon är vacker men försöker låtsas som att hon inte vet om att människor kärar ner sig i henne i tid och otid. Hon har inte undgått att Simonf är lite betagen i henne. Hon är nog lite vänligt inställd till honom också…
Utseende: Gråblå ögon, ler ofta och det leendet smittar av sig.
Livsmål: Äventyrslust, nyfikenhet, kärlek
Underligheter: Har förmåga att ha mer än en spiritus familiari. Men hon har ingen. Återfår PSY 50 % fortare i vildmarken. (hav räknas som vildmark.)
Grundegenskaper
STY 10
STO 10
FYS 15
SMI 16
INT 24
PSY 20
KAR 19
KP 13
SB -
Färdigheter
Första hjälpen 12
Geografi 8
Historia 8
Läsa/skriva älviska B5
Läsa/skriva människospråk B3
Läsa/skriva människospråk B2
Zoologi hav 10
Dolk 12
Kortspjut 10
Obeväpnadstrid 8
Tala älviska B5
Tala människospråk B3
Tala människospråk B2
Sjunga B5
Spela flöjt B4
Upptäcka fara 12
Finna dolda ting 10
Lyssna 10
Klättra 12
Hoppa 10
Änterhake 8
Fiska 15
Sjökunnighet 17
Simma B5
Magi
Animism 13
Rena 10
Spårlös 12
Öka 10
Väderförutsägelse 14
Vindkontroll 13
Hela 15
Tala med fiskar 12
Tillkalla fiskar 10
Regnstart 8
Regnstopp 8
Varseblivning 10
Relevant utrusning
Klädd som en ”riktig” pirat. Svarta byxor som gå ner strax under knäna, vit något blusig tunika och en röd scarf på huvudet. Bruna mjuka korta läderstövlar.
Läderharnesk av yttersta kvalité. ABS 3. (Tack Simonf för den fina presenten…)
Magiska föremål
2 kortspjut. Spjutspetsen är tillverkad av tänder från en mantikora. Tre förtrolla vapen E7 med sigill E7 är förlagda i spjuten. Denna magi kan utföras tre gånger.
Skada 1T6+3 BV 15. Med magi 1T6+10 + 7 i CL.
Crak
En del säger kapare, en del säger sjörövare, skurk och usling. Svartankan Crak väcker känslor. Ingen hjälte men heller ingen skurk. Som alla andra ankor av samma kulör är han sjöfarare eller om man så vill pirat. Det enda som skiljer Crak från de andra är att han varit mycket framgångsrik. Sedan han för en tid sedan blev kapare i kungens tjänst så är han en laglydig undersåte. Nu tänker Crak efter denna skattjakt pensionera sig.
En del av Craks framgångar i sitt yrke, vad vi nu kallar det är att han ofta anlitat människor samt satt sig i respekt hos sådana. En annan att han alltid varit mån om att man ska ha bra fartyg, utrusning, mat och bra löner utan att för den skull skämma bort folk och näbbskallar.
Utseende: Svarta fjädrar och en tuff och bister uppsyn.
Livsmål: Rikedom
Grundegenskaper
STY 11
STO 5
FYS 16
SMI 16
INT 17
PSY 15
KAR 11
KP 11
SB -
Färdigheter
Administration/juridik 10
Heraldik 5
Geografi 12
Läsa/skriva modersmål B4
Räkning B2
Värdesätta generell 12
Kortsvärd 15
Handyxa 15
Dolk 10
Kortbåge 10
Obeväpnad strid 8
Taktik 13
Tala modersmål B5
Tala annat språk B2
Bluff 10
Förhöra 10
Muta 15
Undre världen 9
Upptäcka fara 10
Fiska 10
Navigera 17
Simma B5
Sjökunnighet 18
Relevant utrusning
Alla Craks vapen är av yppersta kvalité och ger +1 i skada och har +4 på BV.
Bär om det blir strid läderrustning som även den är gjord av en mästare till hantverkare. Täcker hela kroppen ABS 3.
Magiskt föremål
”Den gyllene tärningen”. Är ingen tärning med har sex sidor. Gjord i förgylld brons. Storleken är 5X5 cm. Den som lägger sin hand på den eller greppar den och är skadad återfår hälsa, såren läker. Magin aktivers så fort den rörs av någon skadad. Men den drar PSY.
Hela E1 Permanens E1.
En hel del av Craks framgång ligger i att han och hans män använt detta magiska föremål.
Gadiela
Hajkvinnan Gadiela utger sig för att vara människa. Hon har frågat Mehrina om hon inte behöver en kammarjungfru. Efter lite tvekan gick den unga vattenmagikern med på detta då Gadiela såg ut att behöva hjälp. Men hennes uppgift är att skugga och följa efter ”Ela”. Hajfolket har några ”kunskapare” som utger sig för att vara människor och Gadiela tyckte det livet verkade spännande. Hon är skicklig men eftersom hon är mycket vacker har hon ibland träffat män som varit nyfikna och närgångna. Å andra sidan är ett fördelaktigt yttre ofta en tillgång.
Gadiela är lojal, om uttycket tillåts mot besättningen och fartyget, om det blir bekymmer på resan mot skatten i form av strider eller oväder. Men hon är noga med att inte riskera att bli upptäckt. När hon inte är upptagen med sin uppgift som kammarjungfru åt vattenmagikern och i vis mån även alvkvinnan så hjälper hon kocken. Gadiela har inga möjligheter att kunna kontakta sina fränder så hon följer med skeppet så långt som möjligt, utsätta det för sabotage och sedan hoppa i vattnet och ta sig hem i hajskepnad.
Utseende: Mörkt hår och mörka ögon. Gadiela hävdar att hon efter en olycka fått brännsår på stora delar av kroppen. Hon sminkar ”ärr” på halsen och kroppen. Detta är givetvis för att dölja gälarna. Hon har också mycket kläder på sig. Gadiela säger att hon alltid varit frysen av sig. Vidare har hon två uppsättningar av löständer. Dessa täcker framtänderna i över och underkäken, dessvärre är de mycket plågsamma och äta med dem gör ont. Gadiela ler aldrig så tänderna syns och pratar ofta med huvudet nedböjt. Hon är ju en tjänsteflicka som är blyg och vet sin plats. Förutom att hjälpa kocken är hon ganska bra på sömnad och det finns alltid något som behöver lappas och lagas.
Till SL: Hajkvinnan kan avslöjas genom att någon man, människa då för ankor bryr sig inte om kvinns som inte har fjädrar är närgången mot henne. Att hon blir skadad och någon vill hjälpa henne eller om någon magikunnig använder varseblivning för att se om hajmän finns i närheten.
Livsmål: Makt
Grundegenskaper
STY 13
STO 11
FYS 13
SMI 14
INT 13
PSY 13
KAR 16
KP 12
SB -
Färdigheter
Drogkunskap 11
Geografi 10Kulturkännedom generell 12
Läsa/skriva modersmål B3
Läsa/skriva människospråk B2
Matlagning B2
Sömnad B3
Dolk 15
Obeväpnad strid 12
Tala modersmål B5
Tala människospråk B4
Bluff 15
Övertala 15
Förklädnad 15
Gömma sig 10
Klättra 7
Hoppa 7
Simma B5
Sjökunnighet 15
Smyga 12
Relevant utrusning
Mycket kläder, halsdukar och kappor med kapuschong.
2 dolkar
5 doser gift, SL avgör vad.
Smink och två uppsättningar löständer.
Havsälvan Ninmea
För att vara en havsälva är Ninmea en mycket fokuserad sådan. Hon sköter kontakten mellan Craks skepp och havsalverna. Havsälvan älskar att reta hajmännens vithajar och hon gillar spänningen som ligger i att vara spion och kurir.
Utseende: Ninmea är liten, även med havsälvornas egna mått. Gröna ögon och grönskimrande hår, blå fiskstjärt.
Livsmål: Nyfikenhet, skämt
Grundegenskaper
STY 4
STO 3
FYS 10
SMI 17
INT 16
PSY 15
KAR 17
KP 7
SB -
Färdigheter
Läsa/skriva älviska B1
Områdeskännedom 18
Zoologi hav 18
Dolk 10
Treudd 10
Tala älviska B5
Tala människospråk B2
Sjunga B4
Ilsimmning (ilmarsch) 10
Simma B5
Överlevnad hav 19
Har som alla havsälvor förmågan att göra sig osynlig.
Hir
Den något ovanlige nekromantikern Hir har lierat sig med hajmännen. Han är en av de mycket få, kanske den ende nekromantiker som inriktat och anpassat sin magi till havet. Han brukar ha en liten flotta med spökskepp mellan ett och tre skepp. Han har studerat de två perytonerna men ibland ångrat att han tog med dem ombord. Hir är väldigt rastlös, han ägnar mycket tid med att bara segla runt planlöst på haven.
Nekromantikern ogillar som så många andra av samma profession älvfolk men han hatar dem inte heller. Hans allians med hajmännen beror lite på att perytonerna vill hämnas på havsälvor men han har också en någon form av kärleksrelation med hajmännens ledare Sarka. Det är mest ett slags tidsfördriv och egentligen vill Hir bara resa iväg utan mål eller mening. Tar RP och deras vänner honom tillfånga så kommer han inte bråka utan mest sucka och sätta sig ner. Trött på allt och alla är han och döden är han inte rädd för.
Utseende: Strax över medellängd, mycket mager och ser tärd, nästan sjuk ut. Har högt hårfäste, det bruna håret är nästan bara grått. Blodlösa läppar och en mycket melankolisk blick. Pratar tyst och suckar ofta.
Livsmål: I Hirs fall är det nog fråga om det finns ett mål med livet?
Underligheter: Förutom att magin gjort att han är mycket mager och nästan kan tas för ett skelett med lite skinn på så har Hir utvecklat en djup motvilja mot land. Han kan till nöds gå i land på en liten ö eller vid kusten men går inte längre inåt land än att han kan höra havets brusa och sältan i ansiktet. Denna motvilja har gjort att han kan få besvärjelser och ritualer, men de han kan är han mycket bra på.
Grundegenskaper
STY 11
STO 12
FYS 10
SMI 10
INT 18
PSY 32
KAR 8
KP 11
SB -
Färdigheter
Geografi 15
Heraldik 15
Historia 12
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva utdött språk B3
Trästav 8
Tala modersmål B5
Tala utdött språk B4
Upptäcka fara 8
Simma B2
Sjökunnighet 19
Navigera 17
Överlevnad hav 10
Magi
Nekromanti 19
Paralysering 15
Kontrollera lägre odöd 14
Rädsla 15
Animera död 18
Kontrollera högre odöd 12
Spökskepp 20
Livsförlängning 13
Sigill 12
Sarka
Hajfolkets kvinnliga ledare kallas för Sarka. Tidigare var det hennes man som styrde. Hon är intelligent, maktlysten (hoppar man i säng med Hir så…) och är väl medveten om att makten endast är hennes så länge hon är framgångsrik.
Utseende: Mörkt kortklippt hår och nästan svarta ögon. Vacker, och om hon så vill charmig.
Livsmål: Makt
Grundegenskaper
STY 11
STO 11
FYS 15
SMI 15
INT 15
PSY 16
KAR 16
KP 13
SB –
Färdigheter
Administration/juridik 6
Geografi 8
Historia 7
Läsa/skriva modersmål B4
Treudd 13
Dolk 8
Obeväpnad strid 12
Bluff 10
Förhöra 10
Tala modersmål B5
Tala människospråk B3
Övertala 12
Provsmaka 5
Upptäcka fara 12
Simma B5
Överlevnad hav 10
Relevant utrusning
Treudd med guldinläggningar på skaftet Skada 1T8+2 BV11 värd ca 350 sm.
Feaindon
Havsalvernas ledare. En erfaren alv som sett sitt folk legat i fejd med hajmännen i generationer. Släkt med Anadriela. Feaindon är nyfiken på RP och deras vänner. Det är inte ofta han och hans folk får besök av övervattenvarelser. Kanske ska det nämnas att han är ättling till Angridye Onbane?
Utseende: Blå ögon, grönt halvlångt hår. Saknar yttersta toppen på höger öra tack vare en haj.
Livsmål: Nyfikenhet, kunskap
Grundegenskaper:
STY 12
STO 11
FYS 13
SMI 15
INT 24
PSY 15
KAR 17
KP 12
SB -
Färdigheter:
Administration/juridik 20
Historia 15
Läsa/skriva älviska B5
Kulturkännedom generell 10
Zoologi 13
Taktik 15
Treudd 12
Dolk 10
Övertala 18
Upptäcka fara 10
Rida hippokampos 10
Simma B5
Överlevnad hav 18
Relevant utrusning
Harnesk gjord av sjöorm ABS 5
Craks besättning
Förutom kaptenen själv består besättningen av 34 ankor och 5 människor.
2 Styrmän
Grundegenskaper
STY 10
STO 5
FYS 16
SMI 15
INT 12
PSY 12
KAR 9
KP 11
SB -
Färdigheter
Geografi 12
Läsa/skriva modersmål B3
Värdesätta generell 8
Handyxa 18
Kortsvärd 18
Liten sköld 18
Taktik 10
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 17
Upptäcka fara 17
Simma B5
Sjökunnighet 18
Navigera 18
Relevant utrusning
Förutom vapen läderrusning som täcker hela kroppen. ”romersk” hjälm på huvudet.
32 svartankor. I timmerman, 1 kock, 30 besättningsmän
Grundegenskaper
STY 9
STO 5
FYS 14
SMI 15
INT 10
PSY 11
KAR 7
KP 10
SB -
Färdigheter
Snickeri (timmermannen) B5
Matlagning (kocken) B5
Handyxa eller kortsvärd 12
Liten sköld 12
Kortbåge 12
Tala modersmål B4
Undre världen 5
Spela hasardspel 8
Änterhake 10
Finna dolda ting 8
Upptäcka fara 9
Fiska 10
Simma B5
Sjökunnighet 15
Navigera 4
Relevant utrusning
Timmermannen, kocken och 15 av ankorna använder kortsvärd, de övriga handyxor. Alla har läderharnesk och läderskydd på huvudet.
5 människor
De är alla utvalda för att de är stora och straka. Men också för att de respekterar sin chef. Det är inte alla människor som vill ta order om en anka som knappat når dem till midjan.
Grundegenskaper
STY 16
STO 15
FYS 12
SMI 12
INT 19
PSY 10
KAR 9
KP 10
SB +1T4
Färdigheter
Stridsyxa 12
Slagsvärd 12
Långbåge 10
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 8
Upptäcka fara 9
Klättra 12
Hoppa 12
Änterhake 10
Simma B2
Sjökunnighet 12
Relevant utrusning
Förutom vapen nitläderharnesk och på armarna. Öppen hjälm på huvudet.
Hajmän
Grundegenskaper
STY 13
STO 13
FYS 11
SMI 11
INT 9
PSY 11
KAR 11
KP 10
SB -
Färdigheter
Dolk 10
Kortspjut 10
Treudd 10
Stenyxa 10
Obeväpnad strid 5
Tala modersmål B4
Finna dolda ting 10
Upptäcka fara 10
Simma B5
Överlevnad hav 12
Havsalver
Grundegenskaper
STY 10
STO 9
FYS 11
SMI 14
INT 14
PSY 11
KAR 13
KP 10
SB -
Färdigheter
Dolk 12
Kortspjut 12
Treudd 12
Obeväpnad strid 5
Tala älviska B5
Finna dolda ting 15
Lyssna 12
Upptäcka fara 18
Simma B5
Överlevnad hav 18
Havsälvor
Grundegenskaper
STY 5
STO 5
FYS 6
SMI 13
INT 11
PSY 11
KAR 13
KP 10
SB -
Färdigheter
Zoologi 18
Treudd 10
Dolk 10
Obeväpnad strid 4
Tala modersmål B4
Sjunga och spela B4
Simma B5
Överlevnad hav 19
Monster
Havsdraken Cärtogh
Cärtogh är en ung havsdrake. Den unge draken hittade för några år sedan grottan med den dräpte drakens skatt och övertog den. För att vara drake är Cärtogh inte den klyftigaste, men däremot övermodig och lat. Cärtogh har ju i princip inte behövt samla på sig någon egen skatt. Konflikten mellan havsalver och hajmän bryr sig draken inte om.
Två gånger har hajmännen försökt få den med på deras sida. Första gången åt draken upp sändebuden. Andra gången lät Cärtogh dem förstå att om de inte gav honom presenter då och då så skulle draken ge dem en läxa! Hajmännen har sedan dess gett draken tribut så det är relativt mycket guld i drakens håla.
Grundegenskaper
STY 40
STO 50
FYS 13
SMI 11
INT 10
PSY 10
KP 32
SB +3T6
Naturligt skydd. Ovansidan av kroppen fjäll ABS 5 Undersidan skinn ABS 2
Färdigheter
Drakspråk B5
Männikospråk B3
Finna dolda ting 19
Lyssna 19
Simma B5
Vapen FV Skada
2 klor 13 1T6
1 bett 13 1T8
1 svanssnärt 1T4
1 vattenstråle 19 strålen kan skjutas 13 och är i diametern 6 m. Draken kan skjuta vattenstråle max 13 per dygn. Den gör 1T6 i skada men rusningar skyddar. Kraften i strålen kan dock få en motståndare att slungas iväg eller överbord. Då används STY mot STO på motståndstabellen.
Drakskatten:
Pärlor för försäljningsvärde på 14 000 sm
320 gm
625 sm
175 km
Guldspegel värd 325 sm
Ljusstake i guld värd 200 sm
Stort fat i förgyllt silver värd 400 sm
2 kristallbägare värda 250 sm/st
1 par ljustakar i silver värd 300 sm
1 plunta i silver värd 300 sm
2 små silverbägare värda 125 sm/st
6 skedar i silver värda 50 sm/st
2 försilvrade dryckeshorn värd 100 sm/st
I guldring med safir värd 325 sm
1 ring i förgyllt silver värd 120 sm
1 par örhängen i silver med safirer värda 400 sm
1 brosch i förgyllt silver med rubin värd 375 sm
I en plåtlåda finns det 10 gafflar, 10 knivar och 10 skedar i silver. Alla bestick värda 50 sm/st
1 bredsvärd i mithril värd 3200 sm. Skada 1T8+3 BV21
Perytonerna
Piratsyskonen brodern Iljan och hans syster Zish förvandlades till perytoner då de utrustat en stor flotta på över 40 skepp och 3500 pirater. Deras far var en framgångsrik pirat och de var sin fars barn. De lyckades plundra och härja såväl skepp som städer. De enade alla pirater och skulle ge sig ut med sin armada. Dagen innan hade de rentav krönt sig till kung och drottning över allt hav och all världens kuster. Men dagen därpå då skeppen skullesegla ut såg de några nyfikna havsälvor. De gav order om att dessa skulle dödas och spjut och sten kastades på älvfolken. En havsälva skadades svårt och de andra beslöt att hämnas. Ingen vet väl riktigt hur, men havsälvorna lyckades under natten förstöra flaggskeppet där Iljan och Zish vistades. Skepept sjönk och syskonen dog en neslig död. Piraterna skingrades, alla stolta och djärva planer gick i intet och få minns denna episod i historien. Men syskonen har inte glömt. En tid efter skeppets undergång kunde man se dessa besynnerliga varelser med gamkropp och hjorthuvud kretsa runt den plats skeppet gått ner i djupet.
Hir och hans flotta kom dit. Nekromantikern intresserade sig för de två något ovanliga odöda och tog dem med i sitt skepp. Perytonerna är dock ganska arga och irriterande att ha med och Hir har ångrat sig måna gånger. De får inte ro förrän de dödats minst 20 havsälvor. Än så länge har de inte hittat någon. Det var lite därför som Hir styrde till dessa trakter där äventyret utspelas. Ät upp era älvor och försvinn!
Iljahn
Grundegenskaper
STY 45
STO 13
FYS -
SMI 24
INT 7
PSY 26
KP 24
SB + 2T6
Färdigheter
Tala människospråk B3
Finna dolda ting 10
Upptäcka fara 10
Vapen
2 klor FV 14 skada 1T6
Zish
Grundegenskaper
STY 30
STO 11
FYS -
SMI 28
INT 8
PSY 28
KP 24
SB + 2T6
Färdigheter
Tala människospråk B3
Finna dolda ting 12
Upptäcka fara 10
Vapen
2 klor FV 15 skada 1T6
Fartyget Craks skepp
Lite egenkärt så har kapten Crak döpt skeppet till just Craks skepp. Det är ett snabbat skepp och har tre däck. Skeppet är byggt så det passar såväl ankor som människor. Fartyget har en långbåt på 8 m som används när man ska gå i land eller som livbåt. Craks skepp är 32 m långt och 4.5 m brett. Tre master har skeppet och förutom kaptens kajuta finns det tre mindre rum där damerna bor i ett och RP med vattenmagikern får försöka vistas. Ankorna bor på andra däck och de fem människorna på tredje. SL får själv avgöra hur mycket last och hur fort skeppet kan segla.
-
- Admin
- Inlägg: 9059
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Gillar det här äventyret!
En slags klassisk skattjakt men med massa udda varelser som sällan dyker upp i äventyren. Stort pluss för hajmännen.
Kanske kan äventyret placceras någonstans utanför Samkarnas nordvästkust i gränsområdet mellan Sivoa, Sanrita och Morëlvidyn? Där Kopparhavet möter Västerhavet?
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Kanske kan äventyret placceras någonstans utanför Samkarnas nordvästkust i gränsområdet mellan Sivoa, Sanrita och Morëlvidyn? Där Kopparhavet möter Västerhavet?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Tackar!
Jag är lite medvetet vag i en del beskrivningar var saker sker. De som är intresserade att spela det kan då välja var det ska utspelas. det kanske passar bättre på olika platser beroende på SL.
Likaså är det medvetet oklart vilka människofolkslag de viktiga SLP har. Det kan ju också spelas i en värld som SL själv skapat.
Jag är lite medvetet vag i en del beskrivningar var saker sker. De som är intresserade att spela det kan då välja var det ska utspelas. det kanske passar bättre på olika platser beroende på SL.
Likaså är det medvetet oklart vilka människofolkslag de viktiga SLP har. Det kan ju också spelas i en värld som SL själv skapat.
-
- Admin
- Inlägg: 9059
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Eftersom den här sidan och hela Ereb Altor-projektet handlar om spelvärden Ereb Altor faller det sig naturligt att hitta en plats det kan utspela sig just där. ![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Kan lämpligen läggas till som ett tillägg med förslag på länder och folkslag. Samt gärna en hänvisning till en av projektets kartor.
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Kan lämpligen läggas till som ett tillägg med förslag på länder och folkslag. Samt gärna en hänvisning till en av projektets kartor.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Förvisso men istället för att läsa alla länders geografi med mera så skriver jag ett äventyr så får den som har lust banka in det där det passar. Alla som spelar har lite olika syn på Ereb Altor. De små öarna hajmännen bor på finns inte med på något sjökort.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Om man vill att äventyret ska utspelas i Ereb Altor blir det bra att förlägga platsen dit.birkebeineren skrev: ↑2020-02-26 21:04 Eftersom den här sidan och hela Ereb Altor-projektet handlar om spelvärden Ereb Altor faller det sig naturligt att hitta en plats det kan utspela sig just där.
Kan lämpligen läggas till som ett tillägg med förslag på länder och folkslag. Samt gärna en hänvisning till en av projektets kartor.
-
- Admin
- Inlägg: 9059
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Här syns nordvästra Samkarna och ön Sanritra. Förslagsvis kan äventyret utspela sig någonstans i norra delen av det innanhav som kallas Vindarnas gravgård. Mikael har skrivit en del om området, särskilt Morëlvidyn, men mycket är ännu osagt. Finns trådar och artiklar för Samkarna, Sanritra och Morëlvidyn att studera för vidare inspiration.
![Bild](https://imagizer.imageshack.com/v2/1024x768q90/922/5NrH31.jpg)
![Bild](http://www.erebaltor.se/kartor/samkarna/01_morelvidyn.jpg)
![Bild](https://imagizer.imageshack.com/v2/1024x768q90/922/5NrH31.jpg)
![Bild](http://www.erebaltor.se/kartor/samkarna/01_morelvidyn.jpg)
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Nja, det ska utspelas längre västerut. Det ska minst ta 20 dagar att segla dit.
Öarna är så små att de inte lär synas på något sjökort.
Öarna är så små att de inte lär synas på något sjökort.
-
- Admin
- Inlägg: 9059
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Från Santrita.
-
- Admin
- Inlägg: 9059
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Du tänker altså att äventyret tar sin början på Sanritra? Det kan fungera med den morëlvidynska kulturen som delar av ön präglas av. Annars finns också fastlandet lite längre österut. Morëlvidyn är ett länd där flera olika kulturer blandas och har således rum för en hel del säregenheter med drag från både Ereb och Soluna. Sen 20 dygns seglats västerut, vart tänker du dig då? Att så små öar inte syns på kartan är rimligt men någonstans befinner de sig ju och det är själva tanken med en anpassning till EA att platsen lokaliseras. Då kan äventyret anknytas till omgivningen och vad som finns där.
Restidstabellen i EDD anger 50 km pr dag med segelbåt på öppet vatten. Förenklad och även variabelt i spel beroende på väder men det ger ändå ett ungefär. På 20 dagar färdas då ett skepp 100 mil.* Västerut hamnar vi då någonstans utanför norra Melukha inte långt från Bactulge. Hajmännens öar kan få plats där. Rätt avlägset men ändå med viss färdsel i farvattnen. Handlande ankor finns på Bactulge, Monturerna är inte altför långt bort och Trakorien skickar skepp ner till Melukha. Älvfolk finns också att anknyta till i trakterna. Alternativt går sjöfärden söderut från Sanritra och 100 mil därifrån ger en plats ute i sundet mellan sydligaste Melukha och västra Sivoa. Kan också fungera.
*Kartorna saknar ofast en avståndskala här på forumet men jag utgår från en gammal kladdkarta Spelknepe gjorde för länge sen och då är avståndet mellan norra Sanritra och västspetsen av Faltraxnäs i Kardien nästan exakt 100 mil på kartan här: http://www.erebaltor.se/kartor/altor/03 ... _clean.jpg Notera att Monturena ligger fel på denna karta och är flyttat mot nordväst och ersätter den avlånga ön där. Krångligt men det är vad vi har att utgå från.
Restidstabellen i EDD anger 50 km pr dag med segelbåt på öppet vatten. Förenklad och även variabelt i spel beroende på väder men det ger ändå ett ungefär. På 20 dagar färdas då ett skepp 100 mil.* Västerut hamnar vi då någonstans utanför norra Melukha inte långt från Bactulge. Hajmännens öar kan få plats där. Rätt avlägset men ändå med viss färdsel i farvattnen. Handlande ankor finns på Bactulge, Monturerna är inte altför långt bort och Trakorien skickar skepp ner till Melukha. Älvfolk finns också att anknyta till i trakterna. Alternativt går sjöfärden söderut från Sanritra och 100 mil därifrån ger en plats ute i sundet mellan sydligaste Melukha och västra Sivoa. Kan också fungera.
*Kartorna saknar ofast en avståndskala här på forumet men jag utgår från en gammal kladdkarta Spelknepe gjorde för länge sen och då är avståndet mellan norra Sanritra och västspetsen av Faltraxnäs i Kardien nästan exakt 100 mil på kartan här: http://www.erebaltor.se/kartor/altor/03 ... _clean.jpg Notera att Monturena ligger fel på denna karta och är flyttat mot nordväst och ersätter den avlånga ön där. Krångligt men det är vad vi har att utgå från.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Nej men resan är extremt lånng. Det är ju tack vare mgi de tar sig fram hyfsat fort.
Det inleds ju med ett möte på ett slott.
Ska man förlägga äventyret i Ereb Altor borde det börjat i Kardien eller Zorakin, sedan reser man långt västerut.
Det inleds ju med ett möte på ett slott.
Ska man förlägga äventyret i Ereb Altor borde det börjat i Kardien eller Zorakin, sedan reser man långt västerut.
-
- Admin
- Inlägg: 9059
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Jag skriver en uppföljare till detta äventyr! ![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Re: Äventyr till EDD: Den våta drakskatten
Jag gillar dessa havsäventyr!:-)
Vi har nästan aldrig under vattnet när vi kört. Sannolikt då vattenmagikerna inte varit den populäraste hos oss.
Det enda frågorna jag har är om skalorna är för högt satta? Dvs om det är flera hundra hajmän som kommer i fråga (och upp mot hundra havsalver) bör detta innefatta en betydande del av hela befolkningen?
Så frågan jag har är om det varit meningen att beskriva stora bosättningar eller ”normalstora’?
Den ovanliga settingen lockar:-)
Vi har nästan aldrig under vattnet när vi kört. Sannolikt då vattenmagikerna inte varit den populäraste hos oss.
Det enda frågorna jag har är om skalorna är för högt satta? Dvs om det är flera hundra hajmän som kommer i fråga (och upp mot hundra havsalver) bör detta innefatta en betydande del av hela befolkningen?
Så frågan jag har är om det varit meningen att beskriva stora bosättningar eller ”normalstora’?
Den ovanliga settingen lockar:-)