Äventyr till EDD: I svampmännens rike!

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: I svampmännens rike!

Inlägg av skaraborgarn »

I svampmännens rike!

Förord
Detta är en historisk händelse, det är första gången ett äventyr i Ereb Altor utspelas där rollpersonerna är svampmän. Såväl spelledaren som rollpersonerna måste läsa på om denna extremt ovanliga folkslag. Sinakdus nr 2 eller: https://archive.org/details/Tidningar_S ... 5/mode/2up

Svampmän har grundkunskaperna:

STY 4T6
STO 3T6+4
FYS 3T6
SMI 2T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 1T4+1

Förflyttning L4

Svampmän är nog en av Ereb Altors mest okända folkslag. En del lärda påstår att de inte existerar eller möjligtvis är skapta av någon magiker. Svampmän finns dock men de är mycket sällsynta.

Tänk er en mycket stor svamp. En svamp som är längre än än normalstor människa. Denna svamp har en gråvit kropp med en hatt i brunt eller rödbrun nyans. Det som skiljer denna varelser från svampar är inte bara storleken, den har två slags armar samt kan se med ett par ögon. Dessa ögon syns inte om de är stängda.

Vidare så har den undertill ett par fötter. De är dock inte något vidare snabba och förflyttningen sker långsamt. Då de bor i skogar där framkomligheten är svår så förflyttar de sig långsamt, ja nästan omärkligt.

De har en mun som knappt syns då den är stängd. De talar något form av språk men det är svårförståeligt för människor. Vidare ska sägas att de kommunicerar med varandra genom en slags telepati. Få har lärt sig andra folkslags språk men någon enstaka kan det tungomål människor talar med en grov brytning och troligen kan någon alvernas tal. Något skriftsystem har de inte.

Svampmännen äter inte som vanliga varelse gör. De tar upp näring genom sina kroppar i skogen eller naturen de befinner sig i. De gör detta genom främst sina fötter. Någon gång intar de föda med munnen. Är de i en skog kan de känna av och på något vis kommunicera med andra svampmän. Detta fenomen gör att de sällan eller aldrig lämnar sina skogar.

De är giftiga att beröra och de tar även upp näring av det som fastnar på dem, som exempelvis insekter.
De lever länge. Troligen kan de bli bort åt 500 år ja kanske rentav det dubbla.

De lever i små grupper. Det finns både en manlig och kvinnlig sort men gör en människa, orch eller alv är det svårt att avgöra vem som är vad.

Några av dem har lärt sig en form av magi som väl kan beskrivas som animism. Troligen dyrkar de en variant av Moder Jord samt den skog eller naturs ande de lever i. Skogslevande älvfolk har inga problem med svampmän men kontakten är sporadisk.

De verkar vara en tålig varelse men extrem kyla är inget de gillar eller för den delen extrem torka.
Magi påverkar dem men då de är så annorlunda gentemot de flesta intelligenta varelser så är det svårt att exakt veta vad som påverkar dem.

De verkar tämligen ointresserade av andra folk förutom då ovannämnda älvfolk. Men blir det hotade kan de bli farliga. De är stora, starka och giftiga. De är inte lätt skrämda, men skogsbrand fruktar de.

Alla svampmän har Kamouflage/gömma sig i skog FV5 och Överlevnad skog FV10 från start.

Spelledaren får själv avgöra var någonstans äventyret ska utspelas. De två grupperna som tar sig in i skogen kan om så behövs få mer bakgrunds historia.

Ni är svampmän och bor i er skog. Ni har alltid varit få och kontakten med andra intelligenta livsformer har alltid varit begränsad. Er stam har lite kontakt med några älvor. Det var länge sedan ni träffade en skogsalv, det skedde för 135 år sedan. För ett femtiotal år sedan var det några vargmän i era trakter men ni höll er undan och de syntes aldrig till mer. Men nu, nu verkar något ha hänt, älvorna talar om att människor synts i era trakter. Er stam består av förutom rollpersonerna som anses vara lite djärvare och modigare än de andra. Två barn med sina mödrar samt tre äldre finns förutom Fågelprataren, stammens magikunnige.

Men nu händer ovanliga saker, såväl stammens animist som älvor lämnar besked att människor synts till. Några från norr, de är många och ser farliga ut. Från söder kommer en mindre grupp. Rådsmöte samlas och det beslutas att rollpersonerna ska ge sig ut och undersöka saken.

Till spelledaren
För en tid sedan stal några våghalsar till äventyrare ett magiskt föremål samt en del värdesaker från en mäktig trollkarl. Tjuvarna flydde med en hippogriff. Dessvärre förföljdes de av magikerns anhängare som flög med hjälp av flygödlor. Hippogriffen sköts ned med ett armborst över skogen svampmännen lever i.

Magikern vill gärna ha tillbaks sina föremål så han har sänt in en expedition i skogen. Men några andra äventyrare har i sin tur hört om vad som hänt. Dessa bestämde sig för att på vinst och förlust ta sig in i skogen. De kommer från norr, magikerns utsända kommer från söder.

Ungefär 4 dagsmarscher, svampmän rör sig långsamt finns resterna av hippogriffen och dess två ryttare. Naturen har gjort sitt med det mesta men två påsar med mynt totalt 84 guldmynt finns samt ett pannband i mithril. I denna sitter en stor rubin. Sannhörsel. Sannsyn och Orädd E1 med Permanens och Nexus ligger bland resterna.

Bland övriga värdesaker finns en guldring med en stor diamant värd 1000 silvermynt och två armringar i förgyllt silver värda 200 silvermynt vardera samt en guldkedja med tre safirer som är värd 800. Ett kortsvärd samt fyra kastknivar finns men de är inte i så bra skick nu efter att legat i skogen några veckor. Finna dolda ting kan användas och med dess hjälp kan man hitta en pergamentrulle en bit därifrån. Det är en skattkarta. Spelledaren får bestämma vad den handlar om.

De två grupperna lär komma fram ungefär samtidigt. Med hjälp av sin magi kan animisten tala med djur och älvorna spejar. De berättar om hippogriffen med de döda är och svampmännen förstår nog att det är dit människorna ska.

Mycket kan inträffa nu. Älvorna kan nog ge besked att de från norr är de farligaste och elakaste. Men de från söder är inte så snälla de heller.

Ska ni slåss? Besegra grupperna var för sig? Spionera och se vad som händer? Om grupperna slåss med varandra, ska man då ingripa på ena eller andra sidan eller vänta tills att besegra de som överlevt? Ta fångar och ta med dem till animsiten? Eller ska man helt enkelt hålla sig gömd, men vad händer om det kommer mer människor? Vad händer om ni blir upptäcka och någon kommer undan? Ska ni försöka ta en fredlig kontakt med dem?

Och vad gör de två grupperna om de märker att det finns svampmän i skogen? Ja nu får spelledaren något att fundera på. Tre av älvorna är pojkar, kanske de tycker damerna från söder är tjusiga?

SLP

Fågelprataren
Er lilla stam har en magiker eller rättare en animist. Denne är även den äldste i stammen och är på sätt och vis er ledare. Hans namn är uppenbart. Han är gammal och inte så snabb, med andra ord väldigt långsam samt har ingen ork. Han kan inte komma rusande om rollpersonerna behöver hjälp.

Utseende: som alla andra ungefär, gråvit kropp med en brunhatt. Troligen har hans magi gjort att hatten har en något grönare i färgen.

STY 14
STO 16
FYS 6
SMI 4
INT 18
PSY 22
KAR 4
KP 12
SB -

Färdigheter
Botanik 17
Kulturkännedom generell 8
Områdeskännedom skogen 18
Zoologi 17
Tala människospråk B2
Tala älviska B2
Upptäcka fara 15
Överlevnad skog 18

Magi
Animism 13
Spårlös 17
Stigfinnare 17
Kamouflage 17
Väderförutsägelse 15
Hela 17 Spelledaren får själv bestämma om detta är en egen variant på besvärjelsen eller ej.
Naturens röst 8
Tala med däggdjur 10
Tala med fåglar 17
Tala med insekter och spindlar 10
Varseblivning 5

För många år sedan närmare bestämt 310 fick er animist en gåva av en alv. Det är en slags rubin infattad i guld. Den varseblir alver E1 samt har permanens och Nexus.

Fem älvor finns i skogen.
Älvorna är sällan hos svampfolket. Men ibland tittar de in och den som för talan är en älva som kallas Mih. Denna lilla dam är den mest nyfikna och världstillvända av de små. Hon pratar dock alltid fort och med stora gester. Till SL: Tänk om en något hyperaktiv barnunge skulle förklara vad hon sett på tv-nyheterna så får man en ungefärlig bild av hur Mih beskriver och förklarar saken. Älvorna är ganska isolerade från andra älvfolk, det var några hundra år sedan de såg en alv eller satyr. Se beskrivningen i Monsterboken om älvor. De har de grundkunskaper och färdigheter som där beskrivs. Ingen talar människospråk.

Magikerns utsända
Kom inte tillbaka förrän ni ha lyckats röt den mäktige trollkarlen och hans under huggare har därför gett sig in i skogen.
De har varit på marsch länge och de har redan förlorat fem man. Fyra har dött och en flydde. De vet ingenting om svampmän och kommer troligen anfalla om de ser något de tror är farligt.

Mersman
Ledaren för magikerns expedition heter Mersman, han har tidigare varit slavuppsyningsman och van att ge sig av efter flyende slavar och fångar. Han är ganska bra på det och har stora kunskaper om att leva i naturen. Mersman är en hårdför ledare och driver på gruppen. Han vet att ett misslyckande innebär att huvudet sitter mycket löst.

STY 14
STO 10
FYS 15
SMI 12
INT 14
PSY 14
KAR 9
KP 13
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva människospråk B4
Värdesätta slavar 10
Bredsvärd 15
Lätt armborst 15
Piska 15
Taktik 10
Förhöra 12
Tala människospråk B5
Lyssna 10
Upptäcka fara 12
Klättra 9
Hoppa 7
Smyga 15
Undre världen 10
Fiska 8
Ilmarsch 12
Jaga 12
Kamouflage 15
Orientering 14
Rida 12
Simma B1
Spåra 15
Överlevnad generell 5

Läderharnesk som skyddar bål och armar. Läderhuva.

Knektarna
Sju knektar har Mersman med sig. De är ganska bra krigare men de har dålig kunskap om skog och vildmark. Utan sin ledare är de troligen förlorade i skogen. De har samma egenskaper som Patrullchef/underbefäl har i EDD sidan 73. Utan Mersman är de nog prisgivna i skogen. De har vapnen Långspjut och lätta armborst. Läderharnesk och öppna hjälmar. De hade med en ponny som var lastad med en del utrustning. Mannen som flydde tog ponny med sig. De har dock filtar, rep, elddon och proviant.

Äventyrarna
Fem unga och äventyrsfulla män och kvinnor består denna grupp av. Ledaren är den karismatiska Vinlynn. Hennes lillasyster magikerlärlingen Fihnna är med samt Vinlynns pojkvän Dref och hans två kumpaner Lock och Zethor. De är alla uppväxta på landsbygden och även om de flesta av dem inte är vana med skog så har Vinlynn och Dref försörjts sig som stråtrövare. Många gånger har Vinlynn spelat på sina fysiska företräden och lockat in män som sedan fått skallen inslagna av Dref.

Vinlynn
Äventyrarnas tuff, vackra men också farliga ledare.

Utseende: Blondin med långt hår svall som hon dock döljer under en svart bredbrättad hatt. Spelar ofta på sina fysiska företräden men inte här i skogen. Klädd i bruna skinn kläder med hjortskinns handskar och svarta stövlar. Ett fräckt leende höga kindknotor och isblå ögon gör att många anser att Vinlynn är såväl skön som farlig. Det stämmer också ska tilläggas. Är 28 år men ser ut att vara fem år yngre.

STY 13
STO 10
FYS 15
SMI 15
INT 14
PSY 14
KAR 16
KP 13
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva människospråk B3
Värdesätta generell 8
Zoologi 7
Dra vapen 10
Dolk 15
Huggare 15
Taktik 6
Bluff 15
Tala människospråk B4
Övertala 15
Lyssna 12
Upptäcka fara 12
Klättra 9
Hoppa 7
Smyga 13
Undre världen 10
Jaga 5
Kamouflage 15
Orientering 10
Rida 10
Simma B3
Spåra 8

Förutom sina vapen bär hon en liten ryggsäck med diverse kläder, filt, 2 m rep, fisklina med tre krokar samt en vattenflaska med 30% sprit i. Längst ner i packningen 20 silvermynt.

Fihnna

Lillasystern 10 år yngre, de har en bror som är mellanbarnet men han har ett lönsamt arbete som värdshusvärd och är inte intresserad av äventyr. Han har dock betalat lillasysterns magiutbildning. Var inte överdrivet förtjust att följa med, men systern anser en magiker kan komma till nytta.

Utseende: Ljusbrunt långt hår, bruna ögon. Lika vacker som storasystern men på ett annorlunda och lugnare sätt. Är mer i bakgrunden, hon är ju yngst, men också observant.

STY 9
STO 8
FYS 14
SMI 15
INT 14
PSY 16
KAR 16
KP 12
SB -

Botanik 5
Första hjälpen 6
Läsa/skriva människospråk B2
Tala människospråk B5
Finna dolda ting 10
Lyssna 7
Upptäcka fara 9
Kamouflage 8
Simma B1

Magi
Orientering 8
Motståndskraft 7
Karta 6
Levitation 8
Känsloläsning 7
Varseblivning 5

Har beväpnat sig med en dolk men är ingen krigare. Dolken är i brons men skickligt gjord och gör skada 1T4. Kläder i grönt och brunt som ger +5 på Kamouflage. Ryggsäck med klädombyte, filt, handduk, tvål, salva mot skoskav samt två doser celli.

En magiker har gett Fihnna en present. I ett lite oansenligt smycke i tenn har han lagt magi. Besvärjelsen Osynlighet kan användas 5 gånger och har E2. Ingen mer än hon vet om detta.

Dref
Han är som en karl ska vara säger Vinlynn. Stor, stark, dum men stilig. Ja Dref lär aldrig få pris och utmärkelse för sin intelligens, men han är stark och låter sig villigt ledas av sin flickvän. Han är 32 år men ser ut att vara några år yngre.

Utseende. Blond med lockigt hår har börjat få skägg under expeditionen. Himmelsblå ögon och ett ständigt leende.

STY 17
STO 15
FYS 13
SMI 10
INT 7
PSY 9
KAR 15
KP 14
SB +1T4

Färdigheter
Dolk 12
Obeväpnad strid 13
Stridshammare 15
Tala människospråk B3
Lyssna 12
Upptäcka fara 8
Klättra 7
Hoppa 5
Smyga 13
Undre världen 10
Ilmarsch 7
Jaga 9
Kamouflage 13
Orientering 11
Rida 10
Simma B2
Spåra 12
Överlevnad generell 4

Två dolkar samt sin stridshammare har han med sig samt ett tygharnesk ABS1. Stor ryggsäck med elddon, fiskelina med krokar, filt, vattenflaska samt gryta med slev.

Lock och Zethor
Kusiner men så lika varandra i utseende och beteende att många tror de är bröder. De är något tystlåtna och håller sig för sig själva. De smågrälar sinsemellan vem som Fihnna borde bli ihop med. Som tur är vet hon inte om detta.

Utseende: Lock brunt hår skägg i samma färg bruna ögon. Zethor Ljusbrunt hår, skägg och gröna ögon. Kläder i brunt och grönt som ger + 5 på kamouflage.

STY 14
STO 12
FYS 13
SMI 13
INT 10
PSY 12
KAR 11
KP 13
SB -

Första hjälpen 6
Lock: Spetum 13 Zethor Stridsyxa 13
Kortbåge 10
Obeväpnad strid 8
Tala människospråk B4
Upptäcka fara 9
Klättra 8
Hoppa 8
Smyga 10
Jaga 8
Kamouflage 10
Orientering 10
Simma B1
spåra 10

Läderharnesk ryggsäck med filt, 5 rep, vattenflaska 2 l, tre extra par strumpor samt kockkärl eldstål och liten kniv.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2421
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: I svampmännens rike!

Inlägg av gtjorgo »

Rolig premiss! Jag tror inte det är särskilt många som kört något äventyr där svampmännens väl och ve kommit i fokus tidigare:-)
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: I svampmännens rike!

Inlägg av skaraborgarn »

Spelleda vet jag. Du kommer bli historisk som den första som lett ett svampäventyr! :mrgreen:
Skriv svar