Äventyr till Expert: De odöda orcherna!

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till Expert: De odöda orcherna!

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr: De odöda orcherna

Förord
Detta lilla äventyrsförslag kom till då undertecknad kom på att trots att alla varelser i Drakar och demoner kan bli odöda så är det bara mänskliga sådana som finns med i äventyren. Kanske med betoning på kanske så finns det något enstaka spöke som är någonting annat.

Av alla de onda magiker som besudlat Ereb Altor med sin närvaro var nog Nidad den farligaste. Ingen lärde sig nekromanti så snabbt och skickligt som han. Men ju mer han lärde sig den svarta magin desto svartare blev hans själ. Nidads kunskaper var otroliga, där andra fick studerade i år, det gjorde han på veckor. Nidad ville ha makt. Han slöt onda män och kvinnor till sig men det var inte nog. Han behövde en armé. Han lyckades få i sin sold en svartfolksklan. Dessa härjade och brände till sin herres ära. Men ödet gjorde tummen ner för Nidad.

En epidemi bröt ut och många orcher drabbades. Ryktet kom i rullning. Det sa att det bar Nidad som med sina konster tänkte ta död på svartfolken för att göra odöda slavar av dem. Alla trodde inte på detta, inbördesstrider bröt ut mellan de som höll på Nidad och de som trodde att denne ville ta deras liv. De sistnämnda fick framgång, Nidad och några trogna krigare, de största och starkaste av orcherna tog sin tillflykt till en befästning ute i ödemarken. Nidad lockade med de odödas makt. Om han sista lojala krigare föll skulle han återkalla dem från de dödas rike och de skulle vara mäktigare än förut. Detta samtyckte de till. De sista av Nidads män stupade men han lyckades med det han lovat. De stod upp ur sina gravar. Men de odöda visste nog inte riktig vad de gett sig in på. När de såg sina nya gestalter, svarta skelett utan de begär som varit deras driv krafter i livet, att dricka, att ta sig honor och frossa på döda alver och människors kött, nej den odöda tillvaro Nidad hävdat var så begärlig lockade dem inte längre. De vände sig emot nekromanten och förgjorde honom. Men Nidad återkom han med från de döda, hans ande stod upp från den döda kroppen och en sista förbannelse kom över hans läppar. Fästningen rasade samman och begravde dem alla.

Åren gick, åren blev till århundraden och allt samman glömdes bort. Naturen ändrad skepnad och över ruinerna blev det lager på lager av jord och multnade träd. Världen ändrade sig den också. Där det tidigare funnits svartfolk där bodde nu människor. Där det varit skog och träsk var nu betesmark, byar och städer.

Men så en dag tog några ungdomar och besökte platsen. De hittade rester av befästningen och de förstod att det varit ett hus. Fantasin kom i rörelse och de unga roade sig med att gräva. Så kom den olycksaliga dag då de råkade befria de odöda. Ur djupet kom fem svarta seklet med huggtänder. De storväxta odöda gjorde processen kort med ungdomarna sedan begav de sig ner till den lilla staden. De dödade allt, människor och djur sedan beväpnade de sig och fort ut på sitt olycksaliga härnadståg mot allt och alla.

Ja vad säger ni? Om dödsriddaren är en stor stark bergsorch och har en skadebouns på 3T6 då blir det nog svårt att stoppa honom. Inte blir det lättare att de är fem heller.

Till SL
Äventyret handlar mest om att slåss. Fienderna är många och farliga. Det är nog bra om det är erfarna rollpersoner som kan slåss, har bra vapen samt rustningar. Rida är en bra färdighet. Kan vara bonus om RP redan är hjältar. SL bör låta förstå att äventyret kräver att man är modig och ingen småcynisk fegis som flyr när farorna hotar. Det är ett äventyr för krigare men inte för lärda män som inte kan svinga ett svärd, ljuva kurtisaner eller listiga tjuvar.
RP bör vara människor då de ska kunna rida men det är inte heller något krav.

Äventyrets inledning
Rollpersonerna kommer farandes med riddjur eller vagn. De kanske är ute på ett uppdrag eller äventyr och ska besöka staden XXX då de ser en grupp varelser komma springande bakom dem. De har varit gömda bakom en kulle men nu ser rollpersonerna att minst 20 människor kommer emot dem. RP ser att det är odöda och inser att de inte kan slåss mot så många. Färden går så fort det går mot staden.
Staden är omgiven av en mur och stadsporten öppnar sig och beväpnade vakter börjar skjuta pilar mot förföljarna från murkrönet som inte tröttats av språngmarschen. Dessa flyr utom avstånd från pilarna.

Folk kommer rusandes mot RP.
Makterna är med er säger en man som ni förstår är borgmästaren. Det är många som dött när de försökt ta sig till hit till staden.
Borgmästaren ger order om att riddjuren ska få vatten och RP öl och berättar:

”Det började för tre veckor sedan. Helt plötsligt kom en hord människor springandes. Vi tog det säkra före det osäkra och stängde stadens portar. De hade med sig stormstegar och många hade vapen och försökte klättra upp men vi lyckades driva bort dem. Omkring 30 av dem stupade. Det är odöda. Inga gastar eller likätare utan det som kallas banemän. Vi är inte så bekanta med det icke- levandet, men alverna som råkade besöka staden förklarade vad de visste.
Två dagar senare kom de odöda igen. De gjorde ett anfall som åter slogs tillbaks.”

Borgmästaren suckar:
”De gör lite anfall då och då. Ibland på dagen, ibland på natten. De försöker nog trötta ut oss. Vi har försökt skicka bud efter hjälp men ingen budbärare tros kommit fram.”

Staden
Staden har 1215 invånare. En del invånare har dödats vid anfallen men staden har också tagit emot flyktingar från trakten som flytt hit samt har som städer brukar ha besökare. Totalt finns det 1321 personer i staden. Stadsvakten består av 30 personer men frivilliga som ställer upp för att strida har tillkommit så styrkan är ganska exakt 90 man. Murarna är nio meter höga. Staden har varit förskonad från krig elände och självsvåldiga äventyrare i generationer så denna situation är fasansfull och overklig för de flesta. Ingen i staden kan magi. Nästan alla är människor, några få vita ankor finns i staden ej medborgare och några halvlängdsmän som arbetar som kockar i några hushåll likaså.

Folk har flytt till staden och tagit med sig det de kan samt djur. Det är mycket trångt och mycket oväsen överallt. Mat och vatten finns dock men det räcker nog en månad högst.
Läget är inte bra. Minst tre personer har dött av stress och rädsla över situationen, 13 självmord har begåtts, främst av folk som tagit sin tillflykt från landsbygden och mist sina anhöriga. Brottslingar har hängts utan förbarmande åtta till antalet och en religiös fanatiker som mässat om domedag och undergång har pliktat med livet. En handelsman typiskt nog den ende dvärgen i staden misstänktes för hamstring av livsmedel och straffades med döden.

Borgmästaren har under alla sina år vid makten undan för undan sänkt skatterna varje år. Detta har vart populärt men också drabbat de svaga. Fattigvård och barnhem har i praktiken fått stänga och förr fick alla hantverksskrån i staden ägna sig åt att vapenövningar två veckor varje år, men det har inte gjorts på fem år så staden har tappat en del av sitt försvar. Murarna har inte setts över på fyra år och några stadsvakters tjänster har minskat. Köpmän och hantverkare har dock haft goda år.

Stadens borgmästare har stor makt. Han är inte enväldig, ett råd finns med en representant för varje hantverksskrå finns samt en representant för varje stadsdel. Men dessa är just rådgivande och kan bara lägga fram förslag samt godkänna beskattningen. Om två tredjedelar av rådet är missnöjda med borgmästaren kan han avsättas. I kristider så är borgmästaren helt enväldig även om det förstås ser bra ut att han informerar de övriga. Borgmästaren innehar sitt ämbete på nio år. Alla hantverkare och köpmän i staden har rätt att kandidera till posten som borgmästare och rösträtt.

Topografi
Området runt staden är mest slätt men här och var finns några kullar samt mindre vattendrag som diken men också bäckar och åar. Skogsdungar finns och enstaka träd likaså.
Ungefär en halv mil från staden finns det små byar men också ensamgårdar. Dessa är nu öde.

Orcherna ogillar eld och de har inte tänt eld på hus och byggnader. En del byggnader har brunnit då folk glömt att släcka elden när de flytt, andra hus har brunnit då elden kommit lös när de odöda anfallit. Orcherna drivs dock av förödelselusta och har haft sönder mängder med byggnader bara för det är kul. Huggmärken finns lite överallt och få saker är hela. Tamdjur har dödats i raseri. Rov och asfåglar har fått ordentliga skrovmål.

Äventyret börjar!

Stadens makthavare ser att rollpersonerna är något att räkna med och presenterar dem för alverna. Man gör ett krigsråd och man kommer fram till ett förslag att rollpersonerna med alver ska rekognosera samt förstås om det finns möjlighet försöka förgöra de odöda. Men viktigast är information. Alverna är något ovana ryttare men går med på att låna var sin springare. Några av de beridna stadsvakterna kan följa med men borgmästaren går bara med på att sända med två högst fyra.

Ja, ja alla som har rikedom som livsmål borgmästaren utlovar en stor belöning. Lyckas RP göra slut på alla odöda så får de 5000 guldmynt var samt hyllas som stadens räddare och får bo gratis där för alltid samt lite annat smått och gott som endast SL vet om och bestämmer.

Möte med odöda
Ungefär två kilometer från staden finns det odöda. Banemännen har order att ta intelligenta varelser till fånga så deras herrar kan dräpa dem och göra nya banemän. Kan de inte ta fångar så ska de döda. Minst en baneman ska ta kontakt med dödsriddarna för att berätta vad som sker. Banemän har inga problem med att springa men de är ju inte överdrivet snabba heller.

Rollpersonerna möter mycket riktigt en patrull banemän.
Dessa är 1T8+3 stycken och SL får bestämma egenskaper och färdigheter. De har däremot inga vapen eller rustningar. En springer och rapporterar och de andra anfaller. De har ingenting av värde på sig.

Om RP överlever detta möte och inte tagit upp jakten på den baneman som sprang sin väg och ej heller drar sig tillbaks till staden kommer efter cirka 45 minuter minst två dödsriddare samt 14 av deras odöda tjänare.
Blir det strid och RP och alver vinner är det bara att gratulera men då inser nog alla att det är dags att ge sig av till staden. Klarar de verkligen av att besegra två dödsriddare?

Om RP inser att det kanske är bäst att retirera mot staden så följer de odöda efter men de stannar cirka 300 meter från stadsmuren.

Möte med dödsgasten
Dagen efter på eftermiddagen kallar borgmästaren till ett möte. Han är i sitt arbetsrum och en man med mantel med huva som är neddragen är där. Borgmästarens livvakter är närvarande. RP känner automatiskt att något inte står rätt till. Borgmästaren harklar sig lite och säger:
”Saker och ting har kommit i ett nytt läge. Vi har fått en allierad, en som vet allt om de odöda och vem som är deras ledare. Tack vare vår nye vän så kan vi snart ta hand om odjuren inom en snar framtid.”

Mannen med huvan lyfter bort den och RP ser till sin förvåning och kanske skräck att det är en dödsgast! Om någon försöker dra vapen så går borgmästaren emellan. Även livvakterna reagera och ställer sig framför gasten.

”Ta det lugnt vänner, ta det lugnt. Vi är alla på samma sida här. Nidad är på vår sida. Låt mig förklara innan ni företar er någonting.

Dödsgasten börjar tala och med sin isande röst förklarar han vem han är och vilka de odöda är. Jag är den ende som kan besegra dem, jag är den ende som vet hur de tänker, han ler, fast de tänker inte så mycket. Vidare är det endast jag som kan tala med dem.

Borgmästaren avbryter:
”Jag förstår att situationen är ovanlig men jag har talat med alverna, de är inte så glada men de inser att jag har rätt. Här kommer de förresten”
Alverna kommer in. Kvinnan ser trött ut och säger ingenting. Bågskytten säger vi accepterar men gillar det inte. Han kastar en arg blick på den odöde som bara flinar. De går sin väg.

När mötet avslutas genom att borgmästaren ber RP lämna rummet kommer alven emot dem. Han säger på människospråk med sin brytning att hon måste vila hon tål inte städer så bra. Han vill dock vara i sällskap med rollpersonerna och erbjuder sig att köpa vin.

Om RP anser det olustigt att tvingas arbeta med en dödsgast och försöker fly kommer de inte att lyckas. Stadsvakten är lite förbered och riddjuren vaktas på natten. Om RP lyckas ta sig ut kommer en hop banemän och de kommer tvinga RP att ge sig tillbaks till staden.

Till SL:
Alverna är mycket besvikna på att dödsgasten kommit. Men de är intelligenta och arbetat länge. De inviger inte RP i sin planer på en gång. Men de har gjort följande:
Vendelon har inhandlat galgörtsblad och svartblisterrötter och en kråka. Elleni har med dessa nu gjort en spiritus familiarie som nu flyget iväg till örnmannen hon har ihop det med. Han kommer med Anderions solkristall se sidan 36 i Magi regelboken. Med denna kristall kommer de sopa rent med alla odöda.
Örnmannen är på en flygö som är förhållandevis nära, det tar 4 dagar för kråkan att komma fram och det tar två dagar att örnmannen kommer.

På spaning med gasten
Återigen reser RP ut. Animisten är inte med hon förbereder något säger Vendelon och låter förstå att han inte vill att gasten ska få reda på vad.
Gasten kan inte rida men han tröttas heller inte av att springa med. Efter två timmar kommer en grupp banemän och tre av orcherna. De ser och känner igen Nidad.

De stannar upp och gasten säger till sina följeslagare att han ska tala med dem.
Han börjar tala fornsvartiska och om ingen förstår så blir det en ganska arg konversation. Nidad önskar att de ska ansluta sig till honom och med hans hjälp ska de erövra världen.
De skriker ett svar tillbaks som även RP förstår. Nidad blir arg för de vägrar ansluta sig till honom. Banemännen anfaller medan dödsriddarna springer sin väg.
Det är 12 banemän som anfaller de har inga vapen eller rustningar så de är inte någon större match. Om RP med alvvän är elaka och sticker sin väg kommer dödsgasten springa efter.
Dödsriddarna är nu förbannade. På natten kommer ett anfall göras mot staden om än ett ganska halvhjärtat sådant. Dagen därpå har de startat en belägring.

Till SL:
RP och de i staden måste ju ställa frågan hur många är de egentligen. Nidad kan upplysa om att de fem odöda bergsorcher och han vet deras namn och kan ge ytterligare upplysningar om dem, men han vet inte hur många banemän det finns.
Det är inte helt riktigt att dessa är tusen och åter tusentals men det man inte vet brukar man frukta. Få gärna folk i staden att tro att det är tusentals även om det kanske maximalt finns två hundra banemän. Det är den tiden på året då få besöker staden om de inte bor i närheten. Om cirka en månad kommer en stor marknad hållas men tills dess är det ganska få som ger sig ut på vägarna.

Nidad gör ett försök att besegra fienden. Han låter förstå att han tar med sig femtio man stadsvakter och frivilliga. Han vill inte ha med RP eller alverna dessa ska skydda staden om det blir en mottack.
Nidad leder attacken från en ”stridsvagn” som dras av hästar samt en kusk, han kan inte rida själv då djuren blir lite oroliga. Vagnen påminner om en antik stridsvagn och den har mest använts vid parader och fester i staden då borgmästaren elelr någon anna dignitär körs i den.
Givetvis så leder Nidad sin trupp in i döden. Han låter dem medvetet dödas i ett försök att få dödsriddarna att acceptera honom sin sin ledare. Med ett tillskott av mer krigiska banemän samt vapen och rustningar får de odöda ett tillskott till sin armé.

Försöket misslyckas men de odöda låter förstå att om Nidad låter en epidemi starta i staden och folk börjar dö kan de diskutera.
Nidad kommer tillbaka. Han säger att de som följde med honom dödades och att de flesta dog för att dödsriddarna har tillgång till magi samt är i ZZZZZ tjänst. ZZZZZ kan vara en känd nekromantiker eller någon helt påhittad person. Vidare säger han att de odöda är minst 2000! de flesta är gömda i trakten för att få folk att tro att de odöda är få och locka till utfall från staden. Lögn förstås men när borgmästaren låter folk få veta detta tror de på det.

Nidad och borgmästaren stänger in sig och håller rådslag. Kontrollera person använder Nidad och startar sedan en pestepidemi E3. Inte överdrivet dödlig men folk lär bli skrämda. Kan någon rollperson bli smittad?

Alverna låter förstå att de vill att rollpersonerna bor hos dem. Dessa borde förstå att det är en bra idé. De har fått inkvartering i ett stenhus med tre våningar och de bor högst upp. Väl hemma hos alverna inviger de rollpersonerna något i deras planer. Hjälp är på väg och med mäktig magi ska de odöda, alla odöda besegras.
Alverna som faktiskt levde då Nidad också gjorde detta berättar vad de vet om denne. De vet mest att han var en mäktig svartkonstnär som hade svartfolk i sin tjänst men att dessa gjorde uppror och han försvann. Detta ska ha skett för cirka 750 år sedan.

Panik
Nidad har inte bara lagt ritualen Epidemi han har väckt upp några döda och dessa zombier fem till antalet skrämmer upp många människor. De odöda är i staden skriker folk. Zombierna oskadliggörs raskt och fort men folk är nu mer skrämda än förr. Rollpersonerna får höra att odöda sett i staden men besegrats. Borgmästaren kallar åter till möte. Nidad är med. Stadens ledare tar till orda:

”Som ni ser kom endast Nidad tillbaks. De är starka. Men Nidad tror de kan blidkas med en tribut. Två tunnor guld och de lämnar staden. Kanske lögn, kanske sanning. Men odöda har nu sett i staden och det kanske finns fler. Fienden är mitt ibland oss.
Han tar en paus innan han fortsätter:
”Det tar förstås tid att samla ihop en så stor summa men om ni ger er av med en mindre gåva på 100 guldmynt så visar det att vi accepterar deras erbjudande. Ni är de bästa vi har så jag hoppas ni ställer upp på att förmedla summan?”

Alverna säger att de accepterar och de låter förstå att RP gör det också.
Borgmästaren säger att ni ska ge er av om en timme. Hästar och pengar ska vara redo då. En enkel karta visar var pengarna ska lämnas. Det är mulet och kanske finns det risk för regn denna dag.

Resan börjar. Gruppen ser banemän på håll men dessa företar sig ingenting. Cirka 7 kilometer från staden norrut vid en liten skogsdunge där pengarna ska lämnas. Dergoul väntar där med svärd i hand. När han ser att RP lämnar pengarna anfaller han. Lyckligtvis är han ensam.

Till SL
Dergoul som är den svagare av de fem gör detta anfall för att visa att han är duglig. Sedan kan han inte kontrollera sig när han ser alver. Han var en stor hatare av dessa förbannade varelser i livet och än mer hatisk när han är odöd!
Besvärjelsen Nedkalla åskvigg fungerar bra denna dag. Alverna går inte i närstrid.
RP borde kunna besegra honom.

Efter striden
Den odöde förstörs. Men nu ser de som överlevt att banemän närmar sig. Kanske är de 20 stycken eller fler, ni kan väl räkna, en färdighet som sällan används?
Alla inser att det bästa är att ta sig tillbaks till staden. Glöm inte guldet.
Färden mot staden går i galopp minst ett rida slag krävs för att resan ska bli säker. Mindre grupper banemän ses under resan men de är inget större bekymmer. Faller någon av hästen blir det bekymmer. SL får avgöra vad som sker.

Om resan slutar lyckligt, det vill säga man kommer tillbaks så hälsas de överlevande som hjältar ty man har lyckas se från utkikstornen att en dödsriddare stupat. Nidad gratulerar.

Men jubel över segern försvinner snart. Sjukdomsfall rapporteras och att det är pest. Att den magiska pesten är ganska lindrig vet förstås ingen på ett så tidigt stadium. Vidare låter Nidad tre zombies visa sig i staden. Dessa huggs ner omgående men ökar skräcken.

De odöda är i rörelse utan för skottlinjen vid staden. De skriker och man kan se dödsriddarna också och de ger ifrån sig fasansfulla tjut.

Kråkan kommer tillbaka. Denne meddelar att örnmannen kommit och har med sig några silveralver och det Elleni ville han skulle ta med. Dessa vill dock inte till staden dels för att inte väcka misstankar men heller inte är så förtjusta i städer. De är en mil söder om staden.

Till SL:
Det är inga problem med att övertala borgmästaren att RP och alver ger sig av. Har man lyckats dräpa en dödsriddare kan man dräpa fler. Dödsgasten har inget att invända, bara bra om alver och äventyrare är borta så han kan få lite lugn och ro och väcka upp döda och kanske låta en epidemi till starta.
Men problem finns. Man måste slå sig ur omringningen.

Här kan spelledaren välja vad som ska ske. Är det bara att sätta full karriär genom fiendens linjer eller kommer de rakt på en styrka av banemän? Blir det strid med en eller flera av orcherna? Meningen är att man ska försöka träffa örnmannen med sällskap. Faller någon av hästen bör de andra stanna och se till att personen kommer upp. Slå för Rida och hoppas tärningarna är med RP.
Orcherna inser att något är på tok. De bestämmer att alla utom ledaren ger sig av efter RP medan denne stannar och sköter belägringen.

Strid
RP med vänner vill slåss Dödsriddarna vill också slåss, alla nöjda och glada?
Ahnr strider i örnskepnad, alverna använder bågar eller magi. Pegaserna är bra riddjur och kan anfalla från luften och även rollpersonerna kan kanske våga rid på dem. Men faller man så gör det ont. Det är ett mäktigt föremål de har med sig.
Dödsriddarna strider tills de vinner eller förintas.

Slutet?
Det blir troligen en hård strida att besegra tre dödsriddare.

Den siste av dem kommer häva belägringen och sända alla banemän mot RP. Har man pegaser kan nog de flesta rida på dem. Man flyger mot staden. De odöda följer efter med kan inte göra så mycket. Några av älvfolken är inte alls förtjusta i städer men man inser nog att man får göra ett undantag.

Nidad inser om RP med vänner kommer flygandes att de har vunnit. Han inser nog också att dödsriddarna aldrig var intresserade av att alliera sig med honom. Han den store Nidad har blivit lurad av dumma orcher! Bäst är att försöka ta sig ifrån staden obemärkt och dra sig tillbaks till ett hörn av världen där han kan ruva på nya intriger och planer. Han smiter iväg åt öst.

Borgmästaren förbereder sig på det värsta. Han är orolig att folk ska bli arga då han samarbetat med en odöd men också att Nidad ska komma tillbaka. SL får avgöra vad som sker.

Bagmol ger en sista order att banemännen ska anfalla. Själv ger han sig av västerut. Banemännen kommer utan ledning besegras ganska lätt.

RP med vänner får nu välja vad som ska ske. Bagmol eller Nidad, eller ska man dela upp sig?

Nidad kan i ett försök att rädda sig erbjuda att hjälpa till att besegra den siste dödsriddaren men älvfolken är inte så intresserade av det. Han är dock en mycket farlig motståndare. Men solljus minskar hans makt.

Bagmol springer fort och han behöver inte stanna. Men han är ensam i en värld han inte riktigt förstår. Att gömma sig någonstans och sedan börja göra nya banemän är hans plan. Men man kan hinna ifatt honom och göra slut på honom.

Epilog
Grönbröstad flygspanare är som bekant mycket sällsynt, ja det finns många framstående ornitologer som menar på att den inte existerar. Men det gör den.
Den är till skillnad från den sin släkting brunbröstad flyspanare något mindre och lägger bara två ägg. Brunbröstad äter mestadels flugor men kan ta andra insekter, den grönbröstade kan endast äta flugor. Båda arterna lever i par hela livet och tar aldrig ny partner. Kanske därför den bruna är sällsynt och den gröna är mycket sällsynt?

Spelledarpersoner
Lite fakta om de viktigaste SLP kommer här. Det är en hyfsad stor stad man är i och det finns vid behov olika hantverkare och köpmän om något behöver köpas eller lagas.

Borgmästaren Sanzjuk Bodenmil
En mycket skicklig administratör men inte någon överdrivet stark ledare. Lite nervös och tvehågsen. Detta visar han inte utåt. Många i staden tycker han är bra. Han hittar inte på något nytt och har vid sina sju år vid makten sänkt skatten en smula. Han är ogift vilket är ovanligt för en man i han ställning. Ingen stark ledare hellre fatta populära än svåra beslut. Folkets kärlek min belöning är hans motto men svaghet och besparingar visar sig vara dåligt för staden.
Utseende: 180 cm lång, blågrå ögon, långt hår som varit blont men nu börjar bli vitt, skallig på huvudet, något fetlagd, ganska vanlig stämma som bli något gäll då han blir nervös eller rädd. Klädd i den mörkröda borgmästardräkten med pälsbrämad krage och svart hatt med purpurband och fjädrar. Högerhänt.

STY 9 SMI 10 KAR 13
STO 12 INT 14 KP 11
FYS 10 PSY 9 SB -

Administration/juridik 20
Geografi 9
Heraldik 7
Läsa och skriva allmänspråk B4
Räkna 5
Värdesätta generell 8
Tala allmänspråk B4
Överklasstil 15
Övertala 15
Upptäcka fara 8
Stadskännedom 19
Rida 8

Har en dolk, en fin dolk med förgyllt halt och påkostad skida. Den används inte utan bärs som en del av dräkten. Alla borgmästare har burit denna dolk sedan staden fick sina privilegier.

Elleni
En av de största ornitologerna, kanske den största. Skrivit några verk om fåglar och är nu på resa då det i närheten av staden ska ha siktats den mycket sällsynta grönbröstad flygspanare. Hennes passion att skåda fågel har fört alvkvinnan på många spännande färder och äventyr så hon har blivit en legend bland skogslevande älvfolk. Börjar man fråga om fåglar så slutar hon inte prata! Hon har dock en självironisk sida och kan skämta om någon frågar vilken favoritfågel hon har säger hon glatt anka! Hon har ett förhållande med en örnman (förstås) som dock är på en flygö och inte kan delta i detta äventyr. Men han kommer.

Magiska egenheter: se 12 och 18 i Magi regelboken s 48-49. Ogillar städer och har svårt att sova på nätterna i staden. Får ha en extra spiritus familiaris.
Utseende: En tjusig alvkvinna med ljusgröna ögon, kortklippt rågblont hår med någon grön nyans i. Kläder i grönt men har en röd tunika och rött hårband. Rött är ju animismens färg. Vänsterhänt.

STY 13 SMI 16 KAR 19
STO 11 INT 20 KP 13
FYS 14 PSY 23 SB -

Botanik 15
Geografi 10
Hantverk teckning B5 (bäst på att illustrera fåglar i multiversum.)
Historia 15
Kulturkännedom allmän 8
Läsa/skriva älviska B4
Läsa/skriva allmänspråk B2
Zoologi 18
Båge 15
Kortsvärd 8
Slagsmål 7
Trästav 10
Sjunga B4
Tala älviska B5
Tala allmänspråk B4
Finna dolda ting 13
Lyssna 14
Upptäcka fara 13
Smyga 16
Klättra 8
Kamouflage 16
Orientering 16
Rida 9
Spåra 13
Överlevnad skog 19
Rykte 2

Magi
Animism 12
Tillkalla fåglar 21
Gräsmat 18
Tala med fåglar 19
Nedkalla åskvigg 16
Öka 16
Örtrankor 18
Vindkontroll 12
Hela 18
Varseblivning 18
Beskyddare 13

Har en vandringsstav av trä. Massor med symboler och streck inskurna. Staven är inte alls magisk och tecknen är förkortningar av olika fåglar samt hur ofta hon skåda den och den arten.
Har en kikare, anteckningsböcker samt skissblock och olika penslar med mera.

Till SL:
Animisten kan många användbara besvärjelser. Nedkalla åskvigg kan göra en dödsriddare mör. Motståndarna är starka men Öka kan ge RP styrka utöver det vanliga. Örtrankor kan vara påhittigt, den odöde får problem och kan skadas av djärva angripare. Inte ens odöda älskar att få en stormvind i ansiktet och vindar kan dölja angripare. Varseblivning gör att man vet var fienden finns.
Fåglar kan bli bra spejare men de kanske inte alltid kan förklara vad de sett. Odöda orcher ligger lite utanför en pippis fattningsförmåga. De är inte bra på att räkna heller. De kan räkna till tre sedan blir det många.

Vendelon
Bågskytten Vendelon ser väldigt förnäm och vördnadsbjudande ut. En fåordig men stabil herre som sällan blir upprörd. Följer med sin kvinnliga frände som sällskap och i viss mån som livvakt.
Är inte helfrälst på sin väninnas dille på fåglar samt att hon är vegan och låter både honom och henne äta gräs, se Gräsmat. Men han håller god min.
Talar människornas tungomål men är inte så där väldans intresserade av de kortlivade. Fast han är inte helt likgiltig för damernas intresse, han är ju en stilig karl. Ogillar dock svartfolk och odöda och beslutat sig för att de ska krossas!
Utseende: 180 cm lång, Långt vitblont hår som har en liten nyans av grönt i sig, ljusgröna ögon. Ger ett lugnt och stabilt intryck. Kläder går i grönt, brunt men sätter upp håret i ett rödbrunt band då det ska bli strid eller faror väntar. Vänsterhänt.

STY 14 SMI 14 KAR 17
STO 11 INT 17 KP 14
FYS 16 PSY 23 SB

Botanik 9
Hantverk tillverka bågar B4
Läsa och skriva älviska B3
Zoologi 13
Båge 20
Dolk 13
Slagsmål 9
Taktik 5
Sjunga B3
Tala älviska B5
Tala allmänspråk B3
Finna dolda ting 12
Lyssna 10
Upptäcka fara 12
Hoppa 9
Smyga 14
Klättra 12
Jaga 18
Kamouflage 16
Orientering 14
Rida 8
Spåra 16
Överlevnad skog 19

Harnesk i nitläder ABS 4. Läderskydd på armarna som ger ABS 3

Har en alvisk båge som även är förtrollad.
Förtrolla vapen, Permanens E3
Skada 1T10+4

Har även en vanlig dolk 1T4+1

Ahrn
Alvkvinnans ”pojkvän”Lever mest med andra älvfolk som kan flyga på flygöarna. Ganska ointresserad av människor och det som händer på marken men kallar Elleni så är det klart han ställer upp.
Utseende: Kort och satt men välproportionerad. Gyllene ögon och hår i samma nyans som fjäderdräkten. Något hes stämma och ser lite misstänksam ut då han är med andra än bara älvfolk. Högerhänt.

STY 18 SMI 16 KAR 15
STO 8 INT 14 KP 10
FYS 11 PSY 18 SB -

Zoologi 3
Obeväpnad strid 11
Tala älviska B4
Tala människospråk B1
Jaga 15
Kamouflage 15
Orientering 10
Spåra 15
Flyga 20

Tre silveralver
Sarani, Altadon och Malorin är namnet på de tre silveralver som följer med sin bevingade frände till staden. Sarani som är ledaren för de tre. Hon är för att vara en alv en mycket tuff, mycket morsk och mycket ung dam, hon är bara 25! och vill helst slåss genast omedelbart!
I alla sina tidigare existenser har hon i princip bara varit krigare och någon enstaka gång en flash and bang magiker.

Sarani
Utseende. Ung, vacker och mycket söt, även om hon ser ganska morsk ut ibland. Håret är kortklippt bara ner till nacken för att inte vara i vägen. Vingarna är snövita och det är hennes kläder och vapen också. Högerhänt.

STY 13 SMI 21 KAR 17
STO 11 INT 21 KP 13
FYS 15 PSY 3 SB -

Första hjälpen 7
Läsa och skriva älviska B1
Båge 15
Dolk 15
Kortsvärd 15
Taktik 5
Slagsmål 10
Spjut 15
Tala allmänspråk B3
Tala älviska B5
Upptäcka fara 14
Smyga 13
Jaga 10
Kamouflage 10
Orientering 7
Flyga 20

Tygharnesk ABS 1

Altadon och Malorin
Altadon och Malorin är väldigt tajta. Gör allt tillsammans och är utseende och beteendemässigt nästan tvillingar, det är de inte men de är födda samma dag och år så de är lite ovanliga. De är ganska blyga och talar mest med varandra. I strid är de modiga. Cellskräck har de som alla silveralver och staden lockar inte alls.
Utseende: Båda har ljusblå ögon och silverblont hår. Altadons vingar är helt vita men Malorins går i en lite blåaktig nyans. Båda är dubbelhänta.

STY 12 SMI 18 KAR 15
STO 11 INT 16 KP 13
FYS 14 PSY 13 SB -

Läsa/skriva älviska B3
Båge 15
Kortsvärd 10
Slagsmål 10
Tala älviska B5
Tala allmänspråk B1
Upptäcka fara 14
Smyga 12
Jaga 10
Kamouflage 10
Orientering 5

Alvisk båge 1T10+1
Kortsvärd 1T6+1

Tygharnesk ABS 1.

Pegaser
4 stycken är med. De är något större och starkare än genomsnittet och de är orädda av sig. De har en slag sadel på sig samt sadelväskor. Sadlarna har ett snöre som gör att man kan spänna fast sig. Två kan rida på varje pegas, men de är gjorda för älvfolk och inte storväxta reptilmän eller minoutarer.

STY 37 SMI 13 KAR -
STO 27 INT 7 KP 21
FYS 15 PSY 17 SB 2T6

1 bett 11 skada 1T4 halv SB
2 hovar 13 skada 1T6
Lyssna 16
Upptäcka fara 17
Hoppa 11

1 poängs skinn

Stadsvakter och livvakter
Stadsvakten är som de som beskrivs i Expert. De är 30 stycken och tre har samma egenskaper som underbefäl.
En mindre grupp är beridna och de kan göra nytta även utanför murarna. Öppen hjälm samt läderrustning på hela kroppen. Vapnen är dolk, hillebard och vid behov lätt armborst.

Det är åtta man som rider på så kallade lätta hästar.
De har samma färdigheter och egenskaper som de andra men kan Rida FV 15.
Öppen hjälm och nitläder som täcker hela kroppen är deras rustning. Bredsvärd, medelstor sköld, långspjut samt lätt armborst är de rustningar och vapen den beridna stadsvakten använder.

Borgmästaren har två livvakter Bondor och Geviell som alltid är i hans närhet de är också från expert sidan 73. De har vapen bredsvärd, medelstor sköld och lätt armborst fjällpansar på bål och mage samt öppen hjälm. De lever efter principen, man lyder order, man ifrågasätter dem inte. De är ofta i borgmästarens närhet och försvarar honom.

Dödsriddarna
Det är inte så mycket att säga om deras utseende. Svarta orchskelett med stora betar i underkäken. De är mellan 200-210 cm långa så de ger ett fasansfullt intryck. Lyckligtvis så har de inte hittat några passande rustningar av det mer skyddande slaget men vapen har de. Bagmol är ledaren. De har inte några kläder eller något på sig förutom rustningarna.

De talar endast sitt eget språk som bäst kan beskrivas som någon form av fornsvartiska. De ”kommunicerar” med banemännen på något sätt det är inte språk eller telepati i vanlig mening men det fungerar ungefär som vanligt tal, det vill äga man kan missförstå och tyda fel men ändå få ganska bra uppfattning vad den andra parten vill förmedla.

De är förstås svåra att se, ett svart skelett på natten eller i ett helmörkt rum är svår att upptäcka, mörkersyn hjälper inte heller.

Dödsriddarna kan paralysera. Alla inom en tio meters radie måste slå ett svårt PSY-slag eller bli helt paralyserade i 1T6 + 10 SR. Attacken kostar dock 2 PSY.

De har inte så många långsiktiga mål. Döda så många som möjligt och låta deras ”armé” växa. De är mycket för att förstöra och döda för sakens egen skull. De är inga dumbommar men de är så starka och farliga så de tänker mest med vapnen. Staden är dock tänkt att erövras och bli en slags bas för nya erövringar. Döda alla och härska över de döda i all evighet är Bagmols vision.

Bagmol är ju ledaren i han närhet är ofta Lobak och Rulgh. De övriga två Dergoul och Mrakh föredrar att operera på egen hand. De har ofta med sig några banemän.
De har härjat och dödat allt de hittar intelligenta varelser och alla djur som kommit i deras närhet. De har förstört mycket egendom och värdesaker.
Hjältepoäng få man om man dräpt dessa onda kreatur. Fem per dödsriddare, sju för ledaren borde vara lämpligt. Nidad har vanrykte 10 så den summan borde man få om man förgör honom.

Bagmol
De odödas ledare. 210 cm lång och den starkaste. Blev den orch som var närmast Nidad då de levde men Bagmol var aldrig lojal utan väntade på chansen att största sin herre. Den kom aldrig, ändå valde han att bli dödsriddare. Låsas vara intresserad av Nidads förslag, men som odöd är Bagmol smartare än Nidad. Dubbelhänt.

STY 63 SMI 13 KAR -
STO 18 INT 22 KP 41
FYS - PSY 36 SB 3T6

Kroksabel 16
Taktik 6
Tvåhandssvärd 19
Slagsmål 16
Upptäcka fara 11
Klättra 10
Smyga 8
Kamouflage 7
Animera död 22

Har som vapen ett tvåhandssvärd men också två kroksablar. Ibland använder han två vapen framför svärdet då han är dubbelhänt.
Öppen hjälm ABS 4

Dergoul
”Klenisen” i gänget. Alvhatare av stora mått. Högerhänt.

STY 40 SMI 13 KAR -
STO 16 INT 18 KP 28
FYS - PSY 45 SB 1T10

Tvåhandssvärd 19
Slagsmål 15
Upptäcka fara 10
Klättra 13
Smyga 10
Kamouflage 6
Animera död 20

Tvåhandssvärd
Läderharnesk ABS 2

Rulgh
Befinner sig ofta i hövdingens närhet. Är dennes rådgivare och smartast av de fem. Skulle det slumpa sig att hövdingen stupar tar Rulgh över. Höger är svärdshanden.

STY 43 SMI 13 KAR -
STO 16 INT 24 KP 29
FYS - PSY 30 SB 1T10

Morgonstjärna 19
Slagsmål 13
Stor sköld 18
Upptäcka fara 10
Klättra 13
Smyga 9
Kamouflage 7
Animera död 21

Morgonstjärna och sköld är beväpningen.
Läderrustning på hela kroppen samt huva på huvudet ABS 2

Lobak
Vid sidan av hövdingen den störste av orcherna. Lite av dennes livvakt även om han själv roar sig med att klubba ihjäl levande på egen hand. Den ende som har ett avståndsvapen. Abidextriös.
STY 55 SMI 16 KAR -
STO 18 INT 18 KP 37
FYS - PSY 39 SB 2T6
Stor träklubba 18
Slunga 16
Slagsmål 15
Upptäcka fara 10
Klättra 12
Smyga 9
Kamouflage 6
Animera död 20

Träklubba och slunga. Har i en liten påse 10 stenar till slungan.
Nitläderhuva ABS 3

Mrakh
Namnet betyder dolk och detta vapen är hans favorit. Är vid sidan av Dergoul den mest självständige av de fyra som inte är hövding. Dubbelhänt.

STY 60 SMI 10 KAR -
STO 16 INT 24 KP 37
FYS - PSY 39 SB 2T6

Dolk 19
Kroksabel 16
Medelstor sköld 16
Slagsmål 17
Upptäcka fara 10
Klättra 11
Smyga 7
Kamouflage 7
Animera död 20

Kroksabel samt 2 dolkar. Slåss ofta med sabel i ena handen och dolk i den andra.
Ringbrynja på kroppen ABS 6 Läderhuva på huvudet ABS 2

Banemän
Antalet banemän varierar lite från stund till stund. Men räkna med att det är minst 100 stycken. De odöda har i princip gjort banemän av alla de slagit ihjäl och de har skövlat trakten ordentligt. De flesta som blivit banemän är vanliga människor, mest bönder och drängar men det finns några som kan använda vapen. Det finns några ankor, halvlängdsmän och någon dvärg som blivit banemän. Man låter i princip alla man får tag i bli banemän. Några av dem är små barn.

Nidad
Den onde Nidad återuppstod som en dödsgast. Han vill hämnas på orcherna men kan faktiskt tänka sig att sluta fred och förbund mot dem om de erkänner honom som hövding.
Han är ganska lik den dödsgast som avbildas i Monsterboken 2.
Gastar ogillar solljus men Nidad har en så stor självövervinnelse att han kan uthärda om så behövs.
Utseende: Svart skugga med lysande ögon. Har heltäckande kläder och rustning som döljer det mesta. Har blivit svårt skadad av magi i ansiktet är den officiella förklaringen. Högerhand är huvudhand.
STY 32 SMI 15 KAR -
STO 15 INT 20 KP 75
FYS - PSY 75 SB 1T6

Balsamering B4
Giftkunskap 15
Läsa och skriva fornspråk B5
Kortsvärd 8
Slagsmål 15
Taktik 10
Tala fornspråk B5
Tala allmänspråk B3
Finna dolda ting 18
Upptäcka fara 24
Klättra 8
Smyga 12
Kamouflage 10
Vanrykte 10

Nekromanti 23
Magi i minne
Besmutsa 15
Dövhet 16
Förstumma 12
Blindhet 10
Chock 12
Fobi 12
Kontrollera lägre odöd 17
Rädsla 14
Sjukdom 14
Panik 13
Förtvina tunga 13
Deformera 11
Dödshand 16
Förtvina extremitet 13
Kontrollera högre odöd 18
Förstening 10
Förruttnelse 14
Antimagi 12
Skingra 17

Magi i bok
Animera död 17
Epidemi 9
Frammana dödsriddare 7
Beskyddare 14
Sigill 15
Livsförläggning 6 (ingen praktisk nytta längre)
Permanens 8

Har ett kortsvärd i brons. Det är gjort av en mästare och har fina detaljer och ingraveringar. En magiker i Nidads tjänst lät sin herre får magi i det.
Förtrolla vapen, permanens, Nexus E3
Skada 1T6+4

Har skaffat sig en svart läderrustnng som täcker hela kroppen. ABS 2.
På huvudet har han delvis för att dölja sitt anlete en läderhuva i svart som täcker hela huvudet. (Se filmen Korpen flyger så förstår ni vad som åsyftas.) Den är ett mycket gott arbete och den har magi i sig.
Skydd, permanens och Nexus E3.
ABS 6
I en liten ask har Nidad ett klot cirka 5 centimeter stort. Det är gjort i brons men är magiskt.
Kontrollera person, Permanens E3

Den används förstås mest för att påverka borgmästaren. Denne är ganska påverkad av dödsgasten men när han tvekar eller visar ovilja mot dennes förslag så används magin.

Bör med mynt 10 GM, 3 SM, 4KM

Anderions solkristaller

Texten kommer från Magi regelboken sidan 36:

I spelarboken presenteras kortfattat Anderions sol-kristaller, men där antyds bara deras egenskaper, här följer en genomgång av alla deras egenskaper. Det finns några olika sätt att identifiera kristallens sanna natur. Det går med AVLÄSA MAGI (kristallen anses innehålla 20 effektgrader), men magikern får då bara veta att det rör sig om en lirisin, inte vilka besvärjelser eller förmågor den innehåller. Ett lyckat svårt färdighetsslag i Kunskap om magi ger samma insikt Man bör även kunna använda Kulturkännedom (alver), även om det inte är lika övertygande.
För att kunna ta kontrollen över kristallen måste animisten meditera en vecka och sedan lyckas både med ett svårt PSY-slag och ett normalt färdighetsslag för Animism, Endast ett försök per kristall är tillåtet
När animisten väl har fått kontroll Över kristallen kan han aktivera dess krafter om han håller den i handen och koncentrerar sig på den. Kristallen börjar då lysa med ett skarpt sken och drar samtidigt fem PSY per SR från animisten. Krafterna är som följer (alla kör igång samtidigt):

1 Lus solis: Det kraftiga ljuset från kristallen skingrar mörkret inom 50 meters radie. Inom 25 meters radie är det lika starkt som dagsljus och har dess effekter på olika varelser, t ex troll och vampyrer.

2 Potestas vitae: Alla odöda som befinner sig inom 25 meter från kristallen utsätts för en magisk attack med PSY 40. Om attacken förhäxar en odöd exploderar denne i ett moln av stoft och ektoplas- ma och förintas för evig tid. (Detta gäller inte Dödsängeln.)

3 Furor vitae: Alla odöda som befinner sig inom 25- 50 meter från kristallen utsätts för en magisk attack med PSY 40. Om attacken förhäxar en odöd flyr denne i fem minuter bort från platsen. (Detta gäller inte Dödsängeln.)

4 Repulsio necromanteia: Denna effekt drabbar alla levande varelse inom 50 meters radie med FV i Nekromant. De utsätts för en magisk attack med PSY 40. Om en nekromantiker förhäxas drabbas han av en mental chock. Han ska omedelbart slå en gång på skräcktabellen med +10 på tärningen. Slutligen kan han inte kasta några besvärjelser eller använda någon annan magi under två timmar.

Not: Kristallen attackerar varje odöd och nekromantikern en gång per SR

Lyckliga äventyrare, Elleni har redan varit i kontakt med denna kristall för ett tiotal år sedan så det är bara att köra på! Men älvfolken vill ha tillbaks denna mäktiga kristall!

Äventyrsvariationer

Vill man kan man spela äventyret på några andra sätt. Här kommer några variationer:

Rollpersonerna är redan stora och starka krigare med hjältepoäng och höga FV i vapen. Åk bara runt och spöa orcher. Man kan då utlämna dödsgasten.

Rollpersonerna kommer från staden som börjar belägras. Man visar mod och handlingskraft och är borgmästarens handgångna män innan gasten kommer.

Rollpersonerna är alver alternativt älvfolk och följer med Elleni på hennes fågelskådning. De tvingas söka skydd från de odöda i staden. Bågskytten Vendelon kan spelas av någon eller så kan han uteslutas, RP fyller ju hans plats.

Nidad anställer rollpersonerna för att se vad orcherna gör. Kan han vinna dem åter eller ska han hämnas på dem?

Rollpersonerna är redan odöda och mäktiga sådana. De slår sig ihop med Nidad eller orcherna och krig mellan dessa två sidor blir förödande för allt levande.

Nekromanti är inte förbjudet i staden och rollpersonerna har detta yrke. När de odöda börjar härja misstänks de förstås ligga bakom och får problem med myndigheterna. Måste de bevisa sin oskuld eller inser myndigheterna att de inte ligger bakom men anser att de som har kunskap i denna form av magi måste hjälpa till och besegra de odöda?