Äventyr: Varulven

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr: Varulven

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr: Varulven

Förord
Det är inget överdrivet komplicerat äventyr. Men rollpersonerna är svartalfer och det är med en del varelser som inte är så vanliga, urträd, illvättar och raukker. Det gör att boken Svartfolk, ondskans horder måste användas. Var det utspelas får SL avgöra. Det är därför människor talar allmänspråk och inte jori. Det är dock tänkt att spelas norr om Kopparhavet där SL finner det lämpligt.

Det är tänkt att rollpersonerna ska vara bland stammens mer dugliga medlemmar. De ska vara ulvryttare eller spejare. SL får i värsta fall fuska med tärningslagen. De får var sin ulv att rida på. Dessa djur är mer att betrakta som intelligenta varelser än djur så rollspelarna kan sägas sköta en och en halv rollperson. Tiden äventyret börjar är början av sommaren. Tänk också på att svartfolk föredrar aktiviteter på kvällar och nätter än på dagen.

Bakgrund

Trakten där det börjar är ett ganska fattig sådant. Människorna är bönder. Mynt används sällan. I skogarna där svartalferna det vill säga rollpersonerna bor finns lite av storvilt men harar, grävlingar, rävar ja svartfolk är inte kräsna vad det gäller mat. Svartalferna lever i skogen och norr om den börjar ett klippare område och det övergår allt mer i berg som även det är skogbevuxet.

Människorna lever i små byar men en köping finns. Folket är förstås inga krigartyper men de flesta vet att man behöver kunna försvara sig. Några enstaka ankor finns i området.

Den lilla stammen med svartalfer lever i skogarna och människorna i trakten har de med åren utvecklat någon form av relation, ja de lever nästan i symbios. Man har lärt att den ena parten inte kan vinna över den andra. Svartfolken låter bli eller försöker i alla fall att inte ge sig på de som lever i trakten eller stjäla från dem. Fast ingen kan helt lita på detta. Men inget dödligt våld mellan befolkningen och svartalfer har skett på flera årtionden. Samtidigt håller svartalferna borta en del andra varelser som de bosatta inte är så förtjusta i. Rövare, äventyrare och ett och annat större djur och odjur har dessa små varelser tagit hand om. Någon gång har väl någon höna försvunnit och man misstänker nog att en och annan förrymd gris inte kommit lös själv men man har lärt sig leva med varandra. Människor har inte varit så snälla heller. Självdöda djur och frukt som ruttnat har lagts vid Döda eken när man tyckt det är för ansträngde att ta hand om det själv. Men de små är inte kräsna och om de nu inser att dessa gåvor inte ges med gott hjärta så äter de det med god aptit.

Några exempel på relationen mellan de två folken. Ett rövarband härjade i området österut. för 15 år sedan. Men svartalferna kunde med sin blotta existens se till att de aldrig kom till trakten. För 12 år sedan försvann två barn, en pojke och en flicka från Boby. Svartalferna hittade dem. Flickans familj flyttade dock snart från trakten och pojken växte upp men ansåg vara lite eljest. För 7 år sedan tog en häst och gick ner sig och höll på att drunkna. Svartalferna red hem till ägaren i Hveteby som kunde dra upp den. Året därpå såg svartalferna att det brann i Grävlingstorp och förde väsen så folk vakande och såg en kärra med hö brinna. Ett lodjur som dödat tamdjur togs av daga tack vare svartalferna och deras ulvar för 4 år sedan.

Vid behov så har man lite kontakt med varandra genom ”Döda eken” eller ”Döda trädet”. En gammal ek som varit död i flera generationer står vid gränsen mellan skogen där svartalferna lever och de mer odlade områdena där människorna bor. I eken finns en urholkning där människorna eller rättare sagt ankan ibland lämnar något meddelande. Vid vintern lämnar människorna lite mat och stark dryck där i ett ofta framgångsrikt försök att garantera att de får fira och vila i ro. Slaktavfall och annat som människorna inte kan eller vill äta tas dit samtidigt. Ofta roar sig någon med att spotta på maten men svartalferna tycker det smakar smakens ändå. Det är dock två år sedan människor och svartalver diskuterade mun till öra. Ankan har kontakt med dem någon gång per år men det är sällan långa möten.

Svartalfernas stam
Stammen har 24 medlemmar förutom rollpersonerna. 13 vuxna män, 7 kvinnor och 4 små barn. 4 svartnissar tillhör stammen men är någonstans i hierarkin mellan ulvarna och vildhundarna. Ibland lgre än så. Ulvar har man, 5 stycken förutom en hona med tre valpar samt rollpersonernas och därtill 4 dholer/vildhundar, två hanar och två tikar. De flesta av de vuxna är krigare men några, rollpersonerna är ulvryttare eller spejare samt man har en hövding, en benman och en fältskär som är de mest prominenta medlemmarna. För fem år sedan dog den ende som kunde smida och ingen har kunnat ersätta honom. Stammens namn är Gylk mrakh, Ylande klons stam. Man har inga speciella symboler för stammen eller öronmärkning. Stammen anlände för cirka 120 år sedan till trakten och för omkring 85 år sedan började man den relation man har med människorna. Svartalfer har en hudfärg som går i skalan mellan grått till vagt grön. Alla i stammen har sistnämnda kulör och kanske har det underlättat relationen med människor, då de bokstavligen i alla fall inte är svartfolk!

Människorna är inte helt säkra på hur många svartalferna är. Man gissar mellan 50-120 stycken. Ankan som är kontakt och förbindelse mellan de två grupperna tror helt felaktigt att man är fler än vad som finns. Detta är till svartalfernas fördel.
Förutom huvudlägret har man väster om detta ett extra läger om man måste lämna den mer permanenta boplatsen. Ibland används den när några är på jakt eller om någon vill vara ensam med någon av de kvinnliga medlemmarna en tid. Ett vinterläger finns men det ä sällan man är där om det inte blir väldigt allt. Eld används vid behov men svartnissarna får inte använda detta och ulvarna ogillar det.

Svartfolk är vidskepliga och stammen är inget undantag. Innan man ger sig ut i strid drar alla i krigare ett finger över pannan. Man tror pilar fienden skjuter inte träffar då. Man försöker undvika att göra något viktigt den tredje dagen i varje månad. Varför vet man inte men så har man gjort i alla tider. Man äter inte intelligenta varelser för man tror dessa kommer att spöka och man kan få huvudvärk. Spelledaren kan hitta på en eller två andra skrock alla tror på.
Livet i stammen har haft sina upp och nedgångar, nu är man inne i en tid där det inte går så bra man har blivit färre ingen kan smida och så vidare. Men snart händer det saker!

Hövding Erk

Börjar bli lite gammal Erk, hövdingen som styrt stammen i flera år. Börjar förstå att det kan komma yngre förmågor som vill utmana honom om makten. Ja kanske inte på direkten men om några år eller så. Ändå är han den i särklass bäste ryttaren och stridsmannen. Han är en mycket skicklig krigare och övar ofta med sina vapen till skillnad från de flesta andra i stammen. Mycket negativ till ”Gudasonens” ankomst.
Ålder: 33, medelålders plus med andra ord.
Huvudhand: Höger
Utseende: Något högdragen men också fundersam. Visar sig aldrig utan sin rustning.

STY 9 SMI 12 KAR 8
STO 7 INT 11 KP 8
FYS 9 PSY 14 SB -

Första hjälpen 8, Områdeskännedom 15, Kortbåge 20, Kortsvärd 19, Långspjut 15, Tala svartiska B4, Tala människospråk B2, Övertala 11, Gömma sig 11, Klättra 7, Smyga 9, Lyssna 3, Upptäcka fara 12, Djurträning ulvar 10, Orientering 5, Rida 20, Överlevnad 11

Nitläderrustning i svart med svartbetsade nitar. ABS3.

Till spelledaren: Det vore ju något av en västgötaklimax om hövdingen skulle dö mitt i äventyret. Se till att han hålls vid liv.

Benman Ohtarkh
Hövdingen och fältskären är ense om en sak, Benmannen är inte dum, men han gör sig dum. Men stammens andlige ledare är djupt troende till skillnad från de andra som förvisso är vidskepliga men inte ägnar tron på guden något större intresse. Blir totalt hänförd när orchen som kan bli varulv kommer. Tror blint på denne. Rent allmänt så är benmannen den mest vidskeplige av alla i hela stammen.
Ålder: 21
Huvudhand: Högerhänt
Utseende Stor och stark för att vara svartalf. Klädd i skinnbyxor och en slags skjorta han hängt mängder med små benbitar på.

STY 11 SMI 16 KAR 9
STO 10 INT 13 KP 12
FYS 13 PSY 15 SB -

Botanik 10, Första hjälpen 5, Heraldik 10, Historia 10, Läsa och skriva svartiska B2, Läsa och skriva allmänspråk B2, Områdeskännedom 13, Zoologi 10, Kortbåge 9, Kortsvärd 8, Tala svartiska B4, Tala allmänspråk B2, Spela trumma B3, Smyga 10 Gömma sig 10 Upptäcka fara 12 Klättra 8, Orientering 10, Rida 7, Simma B1, Överlevnad generell 10

Till spelledaren: Det vore ju något av en västgötaklimax om benmannen skulle dö mitt i äventyret. Se till att han hålls vid liv.

Fältskär Uggak
Stammens fältskär. En med svartiska mått intellektuell alf. Har tre böcker som han vårdar ömt. Allt vad han hittar som är papper eller något med skrift på behåller han. Men det är sällan han kommer över något. All korrespondens med människorna har han i ett slags primitivt arkiv. Nåde den som rör detta! Benmannen kan bli lite irriterad ibland för hövdingen lyssnar ofta och hellre på Uggak än på honom. Fältskären vet detta.
Ålder: 17
Huvudhand: Högerhänt
Utseende Något längre och grövre än en genomsnittlig alf. Något surmulen.

STY 12 SMI 15 KAR 5
STO 8 INT 12 KP 11
FYS 13 PSY 16 SB -

Botanik 10, Drogkunskap 10, Första hjälpen 14, Läkekonst 10, Kulturkännedom människor 10, Läsa och skriva svartiska B2, Läsa och skriva människospråk B3, Dolk 10, Kortbåge 10, Tala svartiska B4, Tala allmänspråk B3, Gömma sig 10, Klättra 9, Smyga 10 Upptäcka fara 12, Rida 7

Har en hel del verktyg och tänger i sitt arbete men också några fina dolkar som har BV 11 men gör normal skada 1T4+1.
Vid behov ett läderharnesk och en nitläderhuva som skydd.

Han har lite gift i in samling. Vad det är för smörja kan alltid diskuteras men de vapen som bestyrks med det eller de pilar som doppas i det får ökad skada ty giftets styrka är 12. Han har 13 doser gift.

Allmänna svartalfer 10 stycken Amburr, Begev, Dojdoj, Grop, Grotto, Igunter, , Kralkc, Lekh, Myltas, och Rössh

Då man är en ganska fredlig stam och det inte finns så mycket att kriga med samt att man har goda relationer med människorna så är de flesta av männen i stammen något makliga och bekväma. Man pladdrar och snackar strunt ofta och gärna.

STY 8 SMI 11 KAR 7
STO 7 INT 8 KP 9
FYS 10 PSY 10 SB -

Områdeskännedom 12, Kortspjut 10, Kortsvärd 10, Kortbåge 10, Liten sköld 10, Slagsmål 7, Tala svartiska B3, Tala allmänspråk B1, Hantera fällor 5, Smyga 9, Gömma sig 9 , Upptäcka fara 11, Klättra 7, Orientering 8, Rida 10, Överlevnad skog 9

Grop, Kralke, Myltas och Rössh har alla läderskydd som täcker hela kroppen. De övriga har läderskydd på huvud och bål.

Kvinnliga svartalfer, Gugga, Elta, Grubi, Nasta, Ibogna, Pertis och Nobba
Sju av stammens medlemmar är av kvinnligt kön. Fem lever i par med några av männen och tre har barn. Barnen har alla grundegenskaper 3. Sluggo, Stybb och Vörk heter tre små som alla är gossar. Lill-Elta är enda fickan. De kvinnliga medlemmarnas lott är att laga mat, samla bränsle, laga kläder och mycket annat som männen inte vill göra. En av deras uppgifter är att göra små fällor som djur kan fångas i. Erk, hövdingens favorit dog för tre år sedan och han har inte bryt sig om att skaffa någon ny.

STY 7 SMI 12 KAR 9
STO 6 INT 9 KP 9
FYS 11 PSY 11 SB -
Gugga är den som bestämmer av damerna. Hon har INT 10 och KAR 11.

Botanik 8, Första hjälpen 7, Svartisk matlagning hantverk B3, Områdeskännedom 8, Dolk 4, Liten träklubba 6, Kortbåge 8, Slagsmål 5, Tala svartiska B4, Hantera fällor 7, Smyga 9, Gömma sig 9, Upptäcka fara 11, Klättra 7, Orientering 8, Rida 6, Spåra 7, Överlevnad generell 7

Svartnissar Svampe, Pinne, Tuf och Dova
De fyra mer eller mindre livegna svartnissarna är allas passopper och utsätts ofta för verbala och mer fysiska tillrättavisningar. Dova är den enda av de tre som är av kvinnligt kön. De tre andra kivas om vem hon gillar mest. Detta utnyttjar hon och slipper ofta de mest ansträngande sysslorna. Även med svartnissarnas egna mått är de ganska korkade. Det fanns några fler svartnissar för några år sedan men Svampe bjöd sina fränder på svamp. Han fick sitt namn då...

STY 5 SMI 12 KAR 8
STO 3 INT 6 KP 6
FYS 9 PSY 9 SB -
Dova har STO 2 INT 7 och KAR 9.

Slagsmål 5, Stridsgaffel 6, Tal svartiska B3, Slunga 10, Gömma sig 20, Klättra 18,Smyga 15, Upptäcka fara 8, Rida 6

De första äventyren
Spelledaren kan gott låta dessa små äventyr inleda för att få spelarna att komma igång samt ge dem lite övning. Hitta gärna på ett eller två själv. Låt det sedan gå några veckor eller månader mellan äventyren. Spela dem i den ordning ni önskar.

Björnen
En skadad brunbjörn finns i närheten. Några tappra sänds ut att ta och dräpa den. Rollpersonerna är med i gruppen. Den har trampat på något vasst och är mycket arg.

STY 25 SMI 7 KAR -
STO 19 INT 5 KP 14
FYS 9 PSY 8 SB 1T6

1 Bett 9 skada 1T6 + halv SB. 2 klor 11 skada 1T6 1 kram skada 2T8 se texten nedan.
Klättra 7, Simma B4, Spåra 7

Normalt går björnar på alla fyra, men de reser sig på bakbenen när de ska slåss. Om björnen träffar samma mål med båda klorna har den lyckats med en björnkram. Målet sitter fast i björnens grepp. Nästa SR och tills greppet är brutet lyckas björnen automatiskt med sin kramattack och har dessutom CL 19 chans att träffa med sitt bett. För att bryta sig ur björnens grepp måste man övervinna björnens STY med sin egen STY på motståndstabellen. När man sitter fast i björnens grepp kan man inte attackera eller parera. Om björnen angrips av en annan motståndare finns det 25% chans per SR att den släpper sitt offer och angriper en annan

2 poängs skinn har björnen som ABS.

Anmärkning: Stammen lär ha mat för många veckor framöver. Delar av köttet men också björnens tänder, klor med mera kan kanske säljas till människorna genom ankans försorg. Människorna är förstås glad om de får veta att en farlig björn dräpts.

Äventyrarna
Sådana där eländiga äventyrare som alltid kommer i bråk med svartfolk. De är tre stycken två män och en kvinna. Männen ser ut att vara krigare men kvinnan är man mer osäker på. Men svartalferna är ju fler än dem. Rollpersonerna är med förstås. De kommer genom skogen och de ser inte ut att höra hemma i trakten. Vapen rustningar och kanske lite annat smått och gott har de nog med sig.
Till spelledaren. De tre har varit på äventyr men inte fått tag i så mycket. De har var sin ryggsäck med en filt, en flaska vatten och proviant för tre dagar.

Krigare Makbert
Inte så stark, inte så uthållig men snabb och farlig.
Högerhänt
25 år

STY 9 SMI 18 KAR 16
STO 14 INT 15 KP 12
FYS 10 PSY 14 SB -

Första hjälpen 9, Dra vapen 14, Dolk 15, Kortsvärd 15, Slagsmål 15, Två vapen 10, Tala människospråk B4, Hoppa 14, Klättra 14, Upptäcka fara 13, Rida 14

Nitläder som skyddar hela kroppen samt en öppen hjälm

2 silvermynt

Krigare Mishan

Yngre halvbror till Makbert.
Högerhänt
18 år

STY 11 SMI 14 KAR 9
STO 14 INT 14 KP 13
FYS 12 PSY 17 SB -

Första hjälpen 10, Värdesätta generell 6, Dolk 13, Bredsvärd 13, Liten sköld 13, Slagsmål 10, Tala människospråk B4, Hoppa 8, Klättra 8, Upptäcka fara 14, Rida 13,

Ringbrynja som skyddar bålen och armarna öppen hjälm.

4 kopparmynt

Magiker Zelindi
Magiker, kusin till krigarna. Den kvinnliga magikern har elden som sitt främsta element. Magin har påverkat henne och hon är pyroman. Leker med eld och tänder små eldar av brännbart hon hittar.
Vänsterhänt.
20 år.

STY 13 SMI 16 KAR 13
STO 12 INT 18 KP 14
FYS 15 PSY 16 SB -

Första hjälpen 7, Läsa och skriva människospråk B2, Finna dolda ting 5, Rida 8

Elementarmagi 6, Eld 10, Ljus 10, Stenvägg 10, Gasmoln 8, Blixt 10

Läderskydd på hela kroppen. ABS 2

1 kopparmynt, en liten brosch i guld med en ädelsten som skimrar i rosa värd 740 silvermynt. Elddon och tre facklor.

Anmärkning: De tre människorna begriper att de knappast kan fly från svartalfer med ulvar, strid är deras enda chans. De inser att ge sig till svartfolk knappast är mer än att skjuta upp dödsdomen. Magikern kanske skrämmer svartfolket på flykt? Man säger troligen ingenting om att man dräpt människor till de bofasta av samma släkte som bor i trakten. Eller så säger man att man trodde det var tjuvar och stråtrövare.

Urträdet Ekstarke
Ett träd, det är ett träd som går. Ja svartnissen som såg det hela blev rädd, tömde tarmen och sprang tillbaks till lägret. Han tänkte smita från stammen men hellre dryga svartalfer än gående träd. Rollpersonerna sänds ut för att ta reda på om det stämmer.

Det är ett urträd som är på resa. Varför vet bara urträdet men vad gör rollpersonerna? Det anfaller inte om det inte blir anfallet. Det kan lite av det tungomål som människor kan men urträd är inte så förtjusta i svartfolk. Urträdet är 415cm och svartalfer är småväxta.
Om inte spelledaren kommer på varför urträdet är på resa så beror det på att en elak och ond magiker förgiftar skogar långt borta från den plats där äventyret utspelar sig. Urträdet som kallar sig Ekstarke har uppdrag att varna skogsalver som lever långt borta och be dem om hjälp.

STY 45 SMI 5 KAR 1
STO 33 INT 18 KP 28
FYS 23 PSY 21 SB 2T6

Botanik 20, Nävar 15 Människospråk B3, Urträdspråk B5, Älviska B4, Gömma sig 15, Finna dolda ting 15, Lyssna 15

Urträdet har två stora nävar att slåss med skada 1T3+SB

4 poäng naturligt skydd, bark har den också.

Anmärkning: Att döda ett urträd borde ge prestige i stammen men det är ju inte det lättaste. Bäst är att låta det passera. Det kommer inga mer urträd men det kan ju spelledaren låta rollpersonerna tro.

Tjuvarna
I Döda eken finns en dag ett meddelande. Tjuvar är i trakten. Människorna skriver att de gärna får förföljas och man får behålla deras byte bara svartalferna jagar bort dem eller löser problemet på annat sätt. Ulvarna har inga problem att spåra upp tjuvarna som är fyra människor och en halvlängdsman. Konfronterar man dem på natten så ligger de och sover. De är stadsbor och har lite dålig kunskap om naturen bland annat låter de elda så inga djur kommer men å andra sidan ser intelligenta fiender var de är, den som haft vakten har somnat det sker ofta då de de inte har så mycket disciplin i gruppen. Att halvlängdsmannen kan magi kommer nog som en överraskning.

Asper, Esper, Onatan och Grisodlarn´

Problem med rättvisan gjorde att de lämnade stadens skuggor och tavernor. Kom i sällskap med halvlängdsmannen som övertalade dem att slå sig ihop med honom. Malplacerade herrar som ogillar landsbygden.

STY 9 SMI 16 KAR 13
STO 11 INT 11 KP 11
FYS 11 PSY 10 SB -

Halvlängdsman Brombo
Brottets geni enligt sig själv. Liten på jorden, hyfsad magiker och stor i orden.
Högerhänt.
50 år.

STY 9 SMI 22 KAR 12
STO 4 INT 13 KP 11
FYS 17 PSY 19 SB -

Läsa och skriva människospråk B2, Blåsrör 9, Dolk 7, Gömma sig 20, Klättra 8, Smyga 17, Provsmaka 3, Upptäcka fara 11,

Illusionism 5, Sinnesmask 10, Färglöshet 10, Illusionsförflyttning 10, Kunglig måltid 10, Spökröst 10

Han har en dolk gjord i brons ett mycket fint arbete skada 1T4 och ett blåsrör med fem pilar samt någon smörja till gift han stoppar pilarna i. Giftstyrka är 5.
Totalt har tjuvarna 12 guldmynt, 41 silvermynt och 44 kopparmynt
Ett par guldörhängen med en liten sten i varje hänge paret värde är 180 silvermynt.
Armband i guld värde 150 silvermynt. Samt fyra silverskedar värda 50 silvermynt styck.
Brombo kom över ett parti fotanglar 40 stycken.

Anmärkning: Kan svartalferna besegra dem och bevisa detta exempelvis visa upp deras huvuden för ankan kommer folk ge dem lite belöning. Mat och dryck som lämnas vid döda trädet.

Ljuset i ödebyn
Ibland ryktas det om att det spökar i ödebyn. Nu har flera människor sett en slags ljussken där. I några månader har det setts ibland. Om svartalferna lyckas lösa vad det är får de en tunna kött för besväret. Går det så går det tänker människorna ty kon är självdöd och ändå otjänlig som föda.

Svartalferna sänder rollpersonerna att ta reda på vad som ligger bakom. Ulvar får man ta med sig.
I ödebyn är allt ruiner. Nedbrunna hus som förfallit och ingenting av värde finns. Första natten rollpersonerna är där händer ingenting. Natten därpå är också den händelselös. Tredje natten ser den en skepnad. Ulvarna reagerar men ger inga ljud i från sig. Skepnaden svävar runt och stannar vid alla byggnader bugar sig och säger ”Förlåt mig, jag är så ledsen” på det språk människorna talar.

SL kan gott låta rollpersonerna bli lite rädda och när de försöker ge sig av så står skepnaden framför dem. Det är en ung människokvinna som säger ”Förlåt mig, jag är så ledsen” hon ser gråtfärdig ut men anfaller inte eller blir otrevlig. Hon bara upprepar sina ord och snyftar. Kan någon människospråket och försöker tala med henne så upprepar hon bara vad hon sagt. Om någon blir arg och förolämpar henne kan hon dock bli vred och skrämmas. Om rollpersonerna klarar sig undan kan de bekräfta vad de sett. Berättar de att det är en kvinna som snyftar och upprepar vad hon sagt så den självdöda kon stå vid det döda trädet inom en några dagar. Ankan kommer dit med den.

Spöket Regretha
Det sägs att en piga råkade bränna ner byn. Det är hon som spökar.

STY 0 SMI 22 KAR -
STO 10 INT 11 KP 0
FYS 0 PSY 24 SB -

Spöken slåss genom att skrämmas. En varelse som möter ett spöke måste slå INTx5 eller lägre med 1T100 eller slå på Skräcktabellen. Om spöket kom överrumplande minskas chansen att klara sig med 20%.

Anmärkning: Om rollpersonerna är lite fräcka kan de kanske brodera ut berättelsen om vad som hände i ödebyn och få det hela att framstå som än mer dramatiskt och farofyllt. Kanske det lönar sig med att en tunna med surt öl hamnar vid ett visst träd?

Ambiormen
Ja hur har detta monster kommit dit? Ingen vet. Men Kozaman, människorna främste stridsman önskar enligt ankan att några av de bästa två-tre stycken av svartalferna hjälper honom dräpa monstret. Givetvis är det rollpersonerna som sänds ut. Ni hälsar lite artigt och sedan ger ni er iväg. Ormen befinner sig nordväst om Jovsjön och är ganska lätt att hitta. Den väser och fräser men ni går till attack. Ankan följer med men håller sig på avstånd.

STY 22 SMI 13 KAR -
STO 14 INT 4 KP 19
FYS 24 PSY 21 SB 1T4

2 bett 13 skada 1T4 + halv SB + Gift STY 10.
Finna dolda ting 10

3 poängs naturligt skydd

När en ambiorm huggs i två delar, så växer det fram två nya huvuden i de lediga ändarna efter ungefär en veckas tid. All skada som inte åstadkoms av eld eller syra kan den regenerera med 2 poäng per SR. Varje bett som penetrerar eventuell rustning och skydd innehåller ett gift med styrka 10, Ambiormen har två hjärnor, men bara ett psyke.

Kozaman får inte dö i striden ty han ska spela en roll senare. Med lite tur lyckas man dräpa besten och som tack får man av människorna två grisar och en tunna öl som levereras till Döda eken. Vill svartalferna ha den döda ormen så varsågod.

Varulven Draum

En gång var Draum en vanlig kraukhisk stamkrigare om än något smartare och slugare än en genomsnittlig sådan. Men han var inte mer begåvad å huvudets vägnar än att han förlorade en makt kamp när den gamle hövdingen dog och en ny skulle utses. Draum fördrevs från sin stam. Inte nog med det efter en tid ensam i vildmarken blev han biten av en varulv. En människa hade blivit biten av varulv en lyckats dräpa denne men själv blivit smittad av lykantropi. Av rädsla för att smitta någon gav sig mannen ut i obygden men där träffade han draum som trodde han var en varg. Orchen tänkte att även en varg går att äta men hans vapen gjorde ringa skada och han blev biten. När han sedan förstod att han blivit smittad insåg han att detta kunde vändas till hans fördel.

Två stammar en kraukh och en ylk har han sedan han blivit varulv försökt nästla sig in i. Men de har jagat iväg honom se nedan under rubriken ”De orchiska förföljarna”.

Under flykten träffade han på de två raukkherna som sedan tagit sin tillflykt till Gölasjön. Se vidare under kapitlet Gölasjön. De insåg vad han var för något och strax innan de slog sig ner vid sjön hotade att med magi ta död på honom. Detta var lögn men det kunde inte Draum veta. Nu har han sökt sig söderut och träffat stammen rollpersonerna är med i.
En natt satt benmannen utanför stammens vanliga tillhåll och försökte få kontakt med guden. Det var fullmåne Draum var i närheten och kände vittringen av svartalfen och smög dit. Då Benmannen satt där och bad att Baawk skulle ge honom ett tecken eller på något vis visa sig för honom steg Draum fram.

Rollpersonerna har varit ute på något uppdrag, gjort de första äventyren, spejat eller varit på jakt. De har varit borta några dygn mellan 3-5 kan vara lämpligt. När de kommer hem är det nästan morgon men än har ljuset strålar inte orkat attackera deras ögon. De har inte varit hemma på några dagar och när de kommer hem märker de att allt är förändrat. Benmannen som halvt om halvt varit en kuf har nu sträckt på sig. Hövdingen är med men ser misstänksam ut och det gör fältskären också. De andra flockas såväl alfer, nissar som fyrbenta runt den stora vargskepnaden som står på en sten. Stenen brukar användas när hövdingen håller någon form av tal eller benmannen leder någon ceremoni. Men nu står vargen där. Först tänker rollpersonerna att det är en vargman men så ser de att det är inte, ty det är en varg med tassar men den lyckas ändå stå upprätt på bakbenen.
Benmannen ser att rollpersonerna kommit pekar på vargskepnaden och förkunnar, - Skåda vänner, skåda, Baawk har nedstigit till oss. Vår gud är här! Visa er vördnad! Innan han säger något mer ylar varelsen i vargskepnad och alla även rollpersonerna faller ner på knä och bugar sig till marken. Men de första att resa sig upp är hövdingen och fältskären. Hövdingen säger till benmannen att han måste få rapport och information om vad rollpersonerna gjort och denne nickar. Fältskären säger att han kanske har sår att se efter och skyndar efter. Hövdingen Erk frågar lite fort vad som hänt och sedan säger han till rollpersonerna. Ni är de bästa av stammens krigare. Kan jag lita på er?

Ja vad händer fråga besvaras med ett jakande? Erk och Uggak säger båda att någonting inte stämmer, men de vet inte vad. De vill att rollpersonerna som ju är bland eliten i stammen håller sig avvaktande. Vi måste veta mer säger hövdingen. Är det vår gud så ska vi ära honom, men om det är något annat. Han suckar.

Om svaret blir nej, eller uteblir. Hövdingen lär inte förlora allt vad han har i makt och prestige på en gång. Han och Uggak visar en väldig vördnad och tillgivenhet mot ”Baawk”. De bidar sin tid och väntar och ser vad som händer. Benmannen är så upptagen men också fascinerad av den nyanlände så denne har ingen tid eller lust att tala med rollpersonerna. Vill de tala med honom säger han bara ”Jaja, har inte tid nu”.

Hur som helst. Fest hålls och den pågår några dygn. Man festar på och allt vad stark dryck som finns i lager konsumeras. Festandet klingar av när dagen kommer men fortsätter när natten kommer. Hövdingen samtalar med benmannen och de kommer överens om att några borde vakta om det skulle komma någon. Även jakt kan göras ty nu är det firande som man aldrig sett maken till. Dessa blir förstås rollpersonerna. Oavsett om jakten blir framgångsrik eller ej måste rollpersonerna komma tillbaka och då märker de att stämningen tystnat. Benmannen tassar fram och hyschar. ”Han sover”.

Till SL: Personer som är varulvar blir det alltid vi fullmåne. Sedan kan de byta till vargskepnad när de så önskar men inte ens Daug har lyckats vara varulv jämnt. Nu sover han och han sover i sin orchiska skepnad. Benmannen blev först förvånad när han såg detta men Draum har övertalat honom om att det är lättare att kommunicera med svartalferna då han är i humanoid skepnad. Vidare har han sagt något om att han är guden Baawks son och inte denne själv. Benmannen har övertalats men gudasonen som han nu kallar vargvarelsen måste vila ty det är då Baawk kommunicerar med honom.

Denna förändring ökar hövdingen och fältskärens skepticism och de talar med rollpersonerna åter. Vänta och se, vänta och se säger Uggak. Ingenting överilat. Erk nickar och rollpersonerna borde inse att medan de andra i stammen flockas runt benmannen och den nyanlände så borde hålla sig lite reserverade till man vet mer.
Men man avbryts. Ty det som imponerar mest på stammens medlemmar är när förvandlingen sker. ”Han blir en varg” skriker någon och alla inklusive rollpersonerna springer dit och ser när varelsen som ser nästan ut som en orch förvandlas under ylande till varggestalt. Alla även skeptikerna bugar sig när förvandlingen är klar och gudasonen ylar i triumf alla fyrfota djur ylar de med. Benmannnen tar till orda. ”Vår gud har sänt sin son till oss. En stor tid väntar vår stam. Men de andra gudarna är avundsjuka på att Baawk har en son. Krauk och ylk har sänt sina usla mördare men vi ska ta emot dem eller hur?” Stammens medlemmar instämmer och ylar de med och när det värsta oväsendet lagt sig är gudasonen åter i humanoidskepnad och kallar till krigsråd.
Denne tecknar i sanden en provisorisk karta. Där man visar var fienden kommer. Gör er bereda gör fällor och ha bågarna redo.

Rollpersonerna med SL får diskutera hur man bästa ska ta emot angriparna. Lägret utgör ett form av skydd man har hugg ner träd och annan växtlighet runt lägret omkring fem meter i alla riktningar för att förhindra överraskning av angripare. Terrängen är lätt kuperad blandskog. Om rollpersonerna besegrat tjuvarna och halvlängdsmannen så har man 40 fotanglar men man kan göra enkla fällor som fallgropar och liknande, fantasin får flöda. Gudasonen tror sig veta (och däri har han rätt att orcherna inte kommer tveka att anfalla. De har varit på marsch länge och har inte tid att invänta förstärkning och sedan har de lite ont om förråd. Om de flesta svartalferna ligger i bakhåll och gömmer sig samt håller sina djur tysta lär fienden anfalla.

Draum ”Gudasonen”
Ålder: 23
Huvudhand: Höger
Utseende Ganska typisk orch om än något större och starkare. I vargskepnaden ett fruktansvärt monster.

Orch
STY 14 SMI 12 KAR 7
STO 15 INT 10 KP 14
FYS 13 PSY 10 SB -

Varulv
STY 42 SMI 18 KAR 1
STO 15 INT 6 KP 18
FYS 20 PSY 10 SB 1T10

Kroksabel 12, Medelstor sköld 12, Slagsmål 15, Bluff 12, Tala svartiska B4, Övertala 12, Gömma sig 10, Klättra 7, Smyga 7, Hantera fällor 10, Lyssna 7, Upptäcka fara 8, Spåra 10, Orientering 8, Överlevnad generell 10,

3 poängs skinn som skydd i varggestalt.
Varulvar tar endast halv skada (av- rundat nedåt) från vanliga eller naturliga vapen. Denna halvering genomförs efter att vapnet har trängt igenom var- ulvens skinn. Samma gäller icke-magisk eld. Silvervapen eller magiska vapen har normal effekt.

Till spelledaren: Det vore ju något av en västgötaklimax om varulven skulle dö mitt i äventyret. Se till att han hålls vid liv.

De orchiska förföljarna

Två grupper orcher är på jakt efter Draum. De letar oberoende och ovetandes om varandra. Från väster kommer de vanliga orcherna, kraukhorcher och från öster kommer ylkorcher. De förstnämnda har letat efter honom i nästan tre månader och ylkorcherna har varit ute efter honom halva den tiden. Kraukherna gick på att Draum var en slags gud men det avslöjades. Draum lyckades fly, ta med en del av stammens byte med dödade några av orchernas honor också innan han försvann. Draum tog sin tillflykt till ylkerna men de märkte snart att denne ränksmidare försökte få makt och de jagade iväg honom. De blev lite imponerade av att han kan förvandlas till en slags varg men de vill inte lyda en som inte är av deras eget släkte. Även här lyckades Draum stjäla en del byte. Draum vet att de är på jakt efter honom. Hans plan är att svartalferna ska gillra fällor och förskansa sig och ta hand om dem. SL och rollpersonerna kan gemensamt resonera fram vilka fällor som kan användas och vad de gör i skada. Men svartalfer är små och det får inte bli för komplicerat.

Ska man via ankan meddela att orcher är i antågande? Hövdingen är för men Gudasonen emot. Han vill ha så lite med människorna att göra då de kanske kan avslöja honom. Hövdingen låter rollpersonerna om de är lojala lägga meddelande vid döda trädet eller om han tvivlar på dem göra det själv.

Orcherna av båda släktena talar en variant av svartiska som skiljer sig något från det svartalferna talar man får -1 på färdigheten tala svartiska. Nu vill inte orcherna tala, de vill strida. Om någon tar still fånga och försöker förklara vad ”Gudasonen” är kommer varulven döda denne på direkten. Om svartalferna får nys om att deras gudomlige ledare heter Draum kommer han säga att Draum på deras orchiska tungomål betyder stor och mäktig.

Kraukher och ylker är ofta bittra fiender. Så och dessa två grupper. De känner inte till vandras existens som redan nämnt och det kan bli bråk om de möts. Kraukhorcherna kommer först. De drivs inte av någon större taktik eller fantasi de går till anfall. Ulvar har de respekt för men inte några små svartalfer och svartnissar.

Om och det får vi väl hoppas att varulven med svartalfer besegrar orcherna kommer hövdingen eller fältskären meddela via döda trädet. Har man besegrat orcher som är ute och rövar kanske man får något för det om än bara tacksamhet.

Kraukhorchernas ledare Nidnus

Nidnus favoritkonkubin dödades av Draum därför vill han hämnas.
Dubbelhänt.

STY 15 SMI 12 KAR 9
STO 14 INT 10 KP 15
FYS 15 PSY 14 SB -

Första hjälpen 8, Dolk 7, Lätt armborst 15, Kroksabel 15, Medelstor sköld 15, Slagsmål 10, Tala svartiska B4, Tala allmänspråk B3, Gömma sig 8, Klättra 7, Smyga 7, Lyssna 7, Upptäcka fara 9, Orientering 12, Spåra 10, Simma B1. Överlevnad generell 10,

De har alla läderskydd som ger ABS 2 hela kroppen samt sina vapen.
Har en ryggsäck med mat för tre dagar en flaska orcherdrank en liter, en tjock filt och 1 guldmynt som han har som en lyckoamulett samt 4 silvermynt.

6 kraukhorcher stamkrigare

Ganska typiska orchkrigare. Ger sig av om två eller mer stupar. Dödas ledaren flyr de hemåt på direkten. Tycker uppdraget dragit ut på tiden lite för länge.

STY 14 SMI 12 KAR 7
STO 12 INT 8 KP 12
FYS 11 PSY 11 SB -

Kroksabel 12, Kortbåge 8, Medelstor sköld 12, Slagsmål 12, Bluff 11, Tala svartiska B3, Gömma sig 12, Hasardspel 8, Klättra 7, Smyga 7, Lyssna 7, Upptäcka fara 13

De har alla läderskydd som ger ABS 2 hela kroppen samt sina vapen.
Alla har en ryggsäck eller säck med mat för tre dagar och en liten träflaska som rymmer en halv liter samt en filt eller päls som de har när sover. Två tärningar gjorda i horn har de likaså. Vidare har de alla 1T4 silvermynt och 1T12 kopparmynt.

Ylkorchernas ledare Mrakh

Stor, stark, smart och tjusig enligt stammens honor. Inte undra på att klankrigaren Mrakh sändes iväg på detta uppdrag så de andra i stammen slapp se honom. Med lite tur slipper de sin konkurrent för alltid ty Mrakh är en maktberusad person.
Högerhänt

STY 25 SMI 11 KAR 13
STO 16 INT 12 KP 17
FYS 18 PSY 13 SB 1T6

Läsa och skriva svartiska B3, Dolk 15, Dra vapen 13, Kortbåge 15, Kroksabel 15, Medelstor sköld 15, Slagsmål 15, Tala svartiska B4, Tala allmänspråk B2, Gömma sig 6, Klättra 9, Smyga 7, Lyssna 9, Upptäcka fara 9, Simma B2

Börs med 8 guldmynt, 13 silvermynt, 7 kopparmynt påse med värdesaker: guldring med liten diamant värde 90 silvermynt, halskedja i silver med opal värde 230 silvermynt, silverbrosch med fem små pärlor värde 540 silvermynt och enkel silverring värd 30 silvermynt.

3 ylkorcher stamkrigare
Starkare och bättre krigare än sina vanliga släktingar kraukherna. Då ledaren är maktgalen och inte tar order eller förslag av någon är de ganska initiativlösa. Men farliga är de ändå!

STY 18 SMI 10 KAR 9
STO 14 INT 8 KP 14
FYS 13 PSY 10 SB -

Kroksabel 13, Kortbåge 10, Medelstor sköld 13, Slagsmål 12, Bluff 11, Tala svartiska B3, Gömma sig 12, Hasardspel 8, Klättra 9, Smyga 7, Lyssna 9, Upptäcka fara 13

Alla har var sin ryggsäck med mat för två dagar en fältflaska rymmande en liter. Alla har 1T12 silvermynt och 2T4 kopparmynt.

Ingen vare sig ledaren eller de övriga har några rustningar och de är klädda i trasor och djurskinn. Deras sköldar är alla målade i gult en färg som förknippas med såväl sol som smärta.

Vi får hoppas att den sida rollpersonerna är med i vinner annars tar äventyret slut. Varulven lär överleva ty han utsätter sig inte för överdrivet farliga risker även om han inte skadas på samma sätt som vanliga dödliga. Spelledaren bör låta Erk också klara sig. Benmannen likaså.

Har man lyckats besegra alla orcher så ställer man till fest. Nu firar man i tre nätter och offrar till Baawk och hans son. 11 orcher är det totalt och med nya vapen och en del rustningar som väl är något för stora för svartalferna är man nu övermodiga i stammen. Erk har kvar sina betänkligheter. Nu börjar dock Gudasonen ställa krav. Man ska öva strid och man ska bli mäktiga. Ja det är de flesta pigga på men vilka ska man strida emot? Än inser Draum att det är tidigt att starta krig mot människorna men Erk misstänker att det är så.
Efter några dagar anser Draum det kan vara bra att de mer skeptiska i stammen försvinner rett tag och benmannen får order att ge denna order. Vart ska de bege sig frågade denne Gudasonen och denne säger vart som helst. Benmannen lyder och rollpersonerna med hövdingen får i uppdrag att bege sig till Gölasjön för att rekognosera.

Raukkerna
Läs på om raukker SL, läs på.

Gölasjön
Den lilla nästan bortglömda skogssjön Göla eller Gölasjön är fattig på fisk och annat liv. Sjön är cirka 1 kilometer lång och som bredast omkring 400 meter. Men här på den lilla ön i sjön bosatte sig de två raukkerna far och dotter. Svartalferna är sällan där och raukkerna har levt där fem veckor. Ön är gaska cirkelformad och är i omkrets 30 meter här finns en gammal hydda som raukkerna lagat provisoriskt.

Resan till Gölasjön tar tre nätter, man föredrar ju den delen av dygnet. När man väl kommer dit märker sällskapet att någon är på ön som ligger i sjön. Det är sällan man besöker sjön men Erk meddelar att man kan ta sig över till ön och vattnet är bara en halvmeter djupt på rätt ställe. När rollpersonerna närmar sig vadstället så hörs en röst, en kvinnas röst säga på svartiska. ”Vi har sikte på er. Vad vill ni?”
Hövdingen säger som det är. Vi är svartalfer från den tappra stammen Ylande klon och detta är vårt område. Orcher och andra svartfolk får betala för att vara här ock människor och andra skräpfolk får inte vara här alls!
Illvättar då? hörs kvinnan fråga. Avskum som ska utrotas utan krus och förbarmande svarar Erk. Men vad bra hörs rösten säga kanske vi kan resonera på riktigt kom i land på ön tre av er men vi kan försvara oss så inga tricks och inga ulvar.

Erk och två andra rollpersoner förstås ger sig iväg och man muttrar över vattnet men när man kommer över ser man att den kvinnliga varelsen är vad man förstår är en raukkh. Hon som hövdingen talat med håller i ett armborst men siktar inte men är ändå bered. Klädd i nitläder och 190 cm lång är hon betydligt lägre en en svartalf, hon kan hantera vapen och en kamp mot henne blir nog endast blodigt. Erk säger åt rollpersonerna att vara fredliga. Uppenbart är han fascinerad av denna varelse som står framför honom. Vi har ingenting att förlora på att inte vara ärliga säger hon och berättar sitt namn och faderns och vad som hänt. De väntar på en vän som kan hjälpa dem men befarar att illvättarna som förföljt dem kan komma. Erk lovar att hjälpa dem och nåde den rollperson som tycker detta är en dålig idé.

Några i gruppen jagar medan andra vaktar på ön. Den äldre och sjuke raukken och hans dotter berättar att de såg några orcher för en tid sedan. Rollpersonerna förstår att de måste vara en av de grupper man besegrat. De letade efter varulven berättar Geghina. Varulv frågar någon och de berättar om en orch som blivit biten av en varulv och blivit smittad. Vi träffade honom en tid innan vi kom hit men vi hade inget av intresse av att ha med honom att göra och far är sjuk. Vi sa till honom att vi hade magiska vapen och då lämnade han oss i fred. Han försöker lura i svartfolk att han är en slags gud. Men vi raukker är bara lojala mot den ende guden för oss som ni förstår.

Om någon frågar varför de valt ön i sjön så säger den äldre av raukkerna att han tyckte det var en lämplig plats sedan orkade han för den delen inte resa längre. Erk berättar om gudasonen och raukkerna säger sig vara villiga att hjälpa svartalferna om de hjälper dem. På kvällen märker ulvarna att något är i närheten. De blir oroliga och det är ovanligt. Illvättar säger raukkerna och mycket riktigt de har anlänt.

Spelledaren får nu avgöra vad som händer. Läs på om de olika Spelledarpersonerna. Illvättarna kan ingenting om diplomati och de förkastar svartalfer. Karkionen kommer i slutet av striden eller tidigare om så behövs om det går dåligt för rollpersonerna med allierade. Karkionen är bra på att hela.

Raukhir Ontatjorny
Raukk och varit en liten grupps ledare. Tynar bort på grund av sin sjukdom. Dottern har tagit med honom till Gölasjön och den lilla ön där. Illvättarnas gift brinner i hans kropp.

Ålder: 127
Huvudhand:Vänsterhänt
Utseende: Trött och härjad. Plågad av sin sot.

STY 9 (18) SMI 9 (18) KAR 17
STO 16 INT 20 KP 13
FYS 9 (18) PSY 17 SB -
STY, FYS och SMI hade varit det dubbla om han varit frisk. Dessa står inom parentes .

Geografi 12, Historia 12, Läsa och skriva allmänspråk B3, Läsa och skriva raukhisk svartiska B4, Kulturkännedom generell 8, Zoologi 8, Lätt armborst 16, Slagsmål 15, Slagsvärd 18, Tala raukhisk svartiska B5, Tala allmänspråk B4, Gömma sig 11, Hantera fällor 14, Klättra 9, Smyga 11, Finna dolda ting 17, Lyssna 17, Provsmaka 11, Upptäcka fara 11, Orientering 14, Simma B1, Överlevnad generell 13

Minska CL med hälften med alla SMI baserade färdigheter under sjukdomen.

Har sina vapen samt en rustning av nitläder gjord av en mycket skicklig hantverkare ABS4.

Geghina
Dottern till den äldre raukken som följt med fadern på hans flykt. Lojal mot sin far, attraktiv enligt såväl människor som svartfolk.

Ålder: 25
Huvudhand: Vänsterhänt
Utseende: En tjusig dam som redan nämnt.. Rakat av sig håret (illvätte kastade träck på henne för några månader sedan) men det börjar växa ut.

STY 17 SMI 17 KAR 20
STO 14 INT 20 KP 16
FYS 17 PSY 20 SB -

Första hjälpen 10, Heraldik 8, Läsa och skriva raukhisk svartiska B3, Läsa och skriva allmänspråk B1, Lätt armborst 16, Slagsmål 10, Slagsvärd 16, Tala raukhisk svartiska B5, Tala allmänspråk B3, Gömma sig 9, Hantera fällor 8, Klättra 9, Smyga 10, Finna dolda ting 11, Lyssna 11, Provsmaka 7, Upptäcka fara 10, Orientering 14, Simma B1, Överlevnad generell 10

Nitläderskydd för armar och bålen. ABS3

Geghina har grävt ner ett skrin i metall där man förvarar 32 guldmynt, 23 silvermynt och 53 kopparmynt.

Karkionen Ardnak
Vad för slags relationen Ontatjorny har med karkionen vet bara de själva och spelledaren. Men till slut kommer denne. Ardnak är en vänlig själ som hjälpt många själar. Många stackare som blivit bitna av varulvar och varråttor har han hjälpt. Mången stackare som blivit förstenad av magi och basilisker har han återfått till levande skepnad. Han har aldrig dödat en intelligent varelse men kan lite vapenbruk. Han är en hjälte ty han ger sig alltid av när någon behöver hans hjälp, även svartfolk som i detta äventyr.

Ålder: Ja hur gammal är jag? Måste tänka lite.
Huvudhand: Högerhänt
Utseende: Ganska vanliga karkion klädd i mörkblå kortbyxor och en grön tunika med uttag för vingarna. Han utstrålar såväl mildhet men också en form av naturlig auktoritet.
Egenheter Återfår PSY 50% fortare i vildmarken, kan aldrig skrämmas av odöda.
Hjälteförmåga Orädd.
Har 2 hjältepoäng om det skulle behövas.

STY 12 SMI 22 KAR 19
STO 9 INT 21 KP 14
FYS 18 PSY 24 SB -

Botanik 18, Geografi 10, Kulturkännedom generell 10, Läsa och skriva modersmål B5, Läsa och skriva allmänspråk B3, Läsa och skriva älviska B4, Läsa Zoologi 18, Kortbåge 11, Bredsvärd 9, Tala modersmål B5, Tala allmänspråk B3, Tala älviska B4, Tala dvärgiska B1, Tala svartiska B2, Tala annat människospråk B2, Gömma sig 9, Smyga 13, Upptäcka fara 15, Överlevnad generell 15, Rykte 4

Animism 18, Gräsmat 16, Öka 18, Regnkontroll 19, Dimma 14, Hela 16, Naturalisera gift 13, Bota varulv 21, Häva förstening 21, Varseblivning18, Sigill 14

Den gröna tunikan karkionen bär är en gåva från en alv som fick hjälp för sisådär nittio år sedan. Innehåller magi. Skydd E4, Permanens och Nexus E4. Vidare Kamouflage och Permanens E1. Aktiveras när bäraren så önskar.

En tacksam dvärg som förstenats gjorde en svärd till sin räddare. Det är förstås i mithril. Skada 1T8+3 BV 21.

Illvättarna
Tre elaka illvättar har letat efter raukkerna länge. De mister huvudet om de misslyckas med sitt uppdrag. Från början var de sju men de övriga har strukit med. Det är vinna eller dö som gäller! Deras dialekt av svartiska är svår att förstå. Rollpersonerna med fränder får -2 att förstå språket men minst FV är B1.

Tänk på ärade spelledare att de är onda, ja även vanliga svartfolk tycker de är hemska, men de är intelligenta smartare än vanliga människor och svartalfer. Dagsljus är skadligt men de försöker uthärda med heltäckande kläder samt förstås som alla svartfolk vara vakna på natten.

Grogol Grobb

En fullständigt vidrig typ. Även hans fränder anser han är mer än vidrig men han är rätte man för uppdraget. Guden eller rättare sagt demonen Plehmigon har gett sin hängivne dyrkare en gåva, denne har vingar, fladdermusvingar och kan flyga om än inte så bra.

STY 10 SMI 14 KAR 2
STO 6 INT 13 KP 10
FYS 13 PSY 17 SB -

Geografi 8, Geologi 18, Giftkunskap 12, Läsa och skriva svartiska B4, Dolk 17, Kortsvärd 15, Slagsmål 12, Förhöra 12, Tala svartiska B5, Tala allmänspråk B2, Smyga 13, Finna dolda ting 10, Lyssna 12, Upptäcka fara 11, Orientering 10, Överlevnad generell 5

Kortsvärd med hjalt och klinga i mörkblått, nästan svart metall, troligen från demonfurstens sfär. Skada 1T6+5 BV20.
2 Nukkas se detta vapen i Svartfolk, ondskans horder.
2 Ondrax se detta vapen i Svartfolk, ondskans horder.

3 doser gift ”Invärtes bruk” får man denna rödbruna vätska i mat eller dryck gör det skada STY 14. Okänt för alla utom illvättar vad det är för smörja.
5 doser gift ”Utvärtes bruk” om giftet som är klibbigt men genomskinligt. Vapen kan doppas eller få sina eggar insmorda med detta. STY 18. Okänt för alla utom illvättar vad det är för smörja.

Klankrigarna
De två har svurit att inte ha några namn förrän de lyckats med uppdraget. Elaka typer som låter sin ledare bestämma allt.

STY 12 SMI 13 KAR 4
STO 6 INT 12 KP 10
FYS 13 PSY 14 SB -

Geologi 18, Slagsmål 10, 1 Stridsyxa 17, 1 Dolk 13, Liten sköld 14,Tala svartiska B4, Smyga 13, Lyssna 11, Upptäcka fara 11

De har alla tre inga kläder mer än de fotsida dräkter med stora huvor som de använder under dagtid för solljus kan skada dem. I dess finns det några små fickor och de har 2T4 guldmynt och 3T12 silvermynt i dessa.

Slutet
Om allt går som det ska besegras illvättarna. Karkionen kommer och helar de som behövs helas. Denne åtar sig att bota varulven för nu borde alla förstå att det är en orch som är smittad av en varulv och inte någon gud. Men kan man bota en som inte vill bli botad? Om raukkerna överlevt så kan de följa med karkionen och svartalferna. Ontatjorny återfår sin styrka ganska omedelbart.

Under tiden rollpersonerna varit borta har gudasonen övat de svartalfer som är kvar i strid. De ska erövra. De ska plundra de ska ut i krig. De ska förstås börja med människorna som svartalferna lever i symbios med. Benmannen är den mest entusiastiske och han eldar på. Men de övriga är få och det tar sin lilla tid att få dessa till de krigare Draum vill ha. Samtidigt vill han inte vänta länge.

Rollpersonerna med sällskap kommer tillbaka till lägret. Man har skyndat på så mycket man kan. När man kommer fram är lägret tomt på krigare men benmannen och fältskären (om han överlevt) och kvinnorna med barnen är kvar. Han blir förskräckt över de varelser som är med i sällskapet och skriker att de ska ge sig av. Om någon försöker förklara att gudasonen är en orch som blivit biten och smittad av en varulv vägrar han tro detta. Han skriker att de som är kvar i lägret ska anfalla rollpersonerna med sällskap men det lär de knappast göra. Han skriker och blir galen. Han springer sin väg , han har inget djur att rida på och hövdingen säger åt rollpersonerna att de ska ta fast honom. Erk själv övertar ordningen medan rollpersonerna får avgöra om de ska dräpa benmannen eller försöka ta honom levande. Benmannen drar sitt svärd och tänker strida.
Erk ger order om att ni ska förfölja varulven och de krigare han tagit med sig. Börjar man bråka med människorna är stammens existens hotad och det är bråttom. De övriga i gruppen får försöka följa med så gott det går. Kvinnorna berättar att de som gett sig av tänker anfalla Lillbyn och sedan köpingen. Hövdingen ger order. Han ska försöka varna folket medan rollpersonerna ska hinna i kapp varulven med krigare. Ni är alla underhövdingar nu säger han år rollpersonerna. Karkionen tar också han och ger sig av för att varna människorna. Gruppen lämnade lägret två timma innan rollpersonerna anlände.

Nu blir det rida av. Slå för färdigheten. Ju bättre man lyckas desto snabbare kommer man ifatt. När varulven med svartalfer ser rollpersonerna komma ridande på sina ulvar stannar gruppen. De har ingen anledning att tro att de är fiender även om varulven grymtar något. De stannar. Om rollpersonerna säger att det är en varulv förnekar denne detta. De ljuger anfall dem. Men svartalferna är inte så hågade att anfalla sina fränder. Varulven alias gudasonen alias Draum utmanar rollpersonerna på blodsgång. En åt gången. Svartalferna anser detta vara rimligt och strid förbereds. Det tar lite tid. Draum försöker återfå sin makt genom att säga att det bara är bra att en del tvivlar för nu ska han bevisa att han är en gud! När vi gjort oss av med förrädarna kommer vår makt att öka!

Under tiden har karkionen eller Erk eller båda två hittat ankan samt Kozaman som ger sig av. De får med sig fem människor som alla kan rida. Människorna i Lillbyn för man är ju i dess närhet märker att något sker och gör sig beredda. Kozaman som har tagit med ankan på sin häst rider fram och frågar vad som försiggår? Någon säger att ankan borde vara domare och snart får dessa förklarat för sig vad som skett. Erk och karkionen kommer strax därefter. De människor som följt Kozman stannar på avstånd ty häst och ulv går inte ihop.

Blodsgången får avgöra skriker varulven och så börjar utmaningen. Rollpersonen nummer ett får slåss och besegras denne kommer nummer två. Får alla styrk så kommer varulven strida mot Erk.
Om varulven märker att han förlorar kommer han springa iväg. Men alla har då rätt att jaga efter honom. Han kanske dräper några amen han kan knappast undkomma människor, ankor och svartfolk. Karkionen kan hela. Lyckas man ta varulven vid liv tar denne och lägger sin magi på denne. Sedan uppmanar man Draum att kunna förvandla sig. Misslyckas han borde alla förstå att han inte kan bli varulv. Har Draum bitit någon kan karkionen se till att denne inte blir varulv.

Människorna förstår att varulven duperat svartalferna, eller några av dem. Man övergår till det som var tidigare och glömmer saken. Strikt taget har inge människa skadats av det som hänt. Karkionen erbjuds att stanna så länge han vill i trakten. Raukkerna vill dock ge sig av igen och leta efter gudens monolit. Rollpersonerna har fått mer att säga till om i stammen eller det som är kvar av den och Erk om han överlevt utnämner en av dem till sin efterträdare. Han vill följa med raukkerna.

Övriga SLP av betydelse

Quizhou ”Ankan”
Inte människa och inte svartalf, därför, om och när det behövs en slags medlare och förbindelselänk mellan de två. En av de få ankorna i trakten. Hans onkel skötte tidigare sysslan men han dog för fyra år sedan. Han är hyfsat framgångsrik affärsman i denna ganska fattiga trakt. Han arbetar ofta som skrivare och hjälper en och annan med ge råd hur lagar fungerar och räkning. Svartfolket kallar honom ofta för ”Ankan”.
Köpman
Ålder: 22
Huvudhand: Vänsterhänt
Utseende Vit anka. Klär sig ofta i svart eller mörka färger ty svartfolken föredrar detta när han besöker dem.

STY 7 SMI 18 KAR 11
STO 5 INT 16 KP
FYS 14 PSY 12 SB

Administration/juridik 10, Läsa och skriva allmänspråk B4, Kulturkännedom svartfolk 10, Områdeskännedom 5, Räkning B4, Värdesätta generell 14, Kortsvärd 10, Tala allmänspråk B5, Tala svartiska B3, Köpslå 10, Övertala 12, Gömma sig 9, Klättra 8, Smyga 10, Upptäcka fara 8, Simma B5

En av anledningarna till framgången att vara medlare mellan människor och svartalfer kanske beror på att onkeln hade får tag i en magisk läderrem. Denna som bärs runt foten och inte tilldrar sig uppmärksamhet innehåller magi. Osynlighet E1Permanens E1 och aktiveras när bäraren så önskar. Den fungerar bara om användaren är anka.
En och annan har nog försökt följa efter när ankan besöker någon men aldrig sett var han tar vägen.

En annan nästa lika viktig sak är att han äger en kikare gjord av en dvärg. Med denna kan han se långt och ofta tittar han mot Döda eken om där finns något meddelande.

Kozaman
Sydköpings starke man. En äventyrare som slagits sig ner här för några år sedan. Tjänat bra på sina äventyr och varit legoknekt. Är en blandning mellan ordningsman och rådsman. Han har träffat Erk tre gånger i sitt liv. På kort tid blivit ”den starke mannen” hos människorna.
Ålder: 35
Huvudhand: Högerhänt
Utseende Blå ögon, blont hår kort skägg och mustasch. Klär sig ofta i blått och bär ofta sin rustning.

STY 15 SMI 17 KAR 13
STO 10 INT 14 KP 11
FYS 12 PSY 14 SB -

Första hjälpen 5, Läsa och skriva allmänspråk B2, Områdeskännedom 13, Kortsvärd 15, Långbåge 15, Medelstor sköld 15, Stridsklubba 15,Taktik 10, Tala allmänspråk B4, Tala svartiska B2, Upptäcka fara 8, Rida 14,

Ringbrynja som skyddar bål och armar. Benskydd av läder och en öppen hjälm på huvudet. Han har en stridstränad häst som inte är rädd för ulvar och dholer.

Människorna i trakten är inga krigare men de vet att försvara sig och de flesta har lite kunskap i enklare vapen som lätta armborst och spjut. De flesta män har FV 7 i lätt armborst och kort och långspjut FV 6. Annars har de flesta grundegenskaper 11 plus åldersmodifikation. De få som kan hantverk av något slag har kunskap B3-4. De fåtaliga ankorna är något bättre på strid särskilt de bruna.

Kartan
Kartan är ganska identisk med svartalfernas värld. Det är här man lever och bor, man har lite mer begränsade kunskaper om världen utanför denna del av Ereb Altor. Givetvis har svartalferna inte helt koll på exakt hur många människor som bor i varje by eller hur många som bor i den lilla köpingen.

Byarna 516 invånare

A = Allbyn, 77 invånare 13 gårdar
B = Boby 95 invånare 23 gårdar en helgedom
G = Grävlingstorp 34 invånare 4 gårdar
H = Hveteby 23 invånare 3 gårdar
J = Jonketorp 100 invånare 25 gårdar en helgedom
L = Lillby, 97 invånare (ja namnet är malplacerat) 19 gårdar
S = Sydbo, 64 invånare 15 gårdar en helgedom
V = Vortha, 31 invånare 4 gårdar

Sydköping 133 invånare, varav fem vita ankor och tre bruna. Köpinge styrd av ett råd på fem man varav Kozaman är en av de mer kända och aktiva. Två helgedomar finns i köpingen och i dess utkant en begravningsplats. Stängsel och gärdsgårdar samt ett slags primitiv palissad finns runt köpingen. Oavsett om helgedomen ligger i köpingen eller i en by så finns det i närheten av denna en begravningsplats. Man kan med någon dags varsel unna sätta upp en hyfsad milis en man från varje gård och 13 från köpingen samt ankorna.

Ödebyn eller som den en gång hette Araks är sedan 28 år tillbaka nedbrunnet. Alla hus barn ner och de flesta djur brann inne. Åtta människor strök med och de överlevande bosatte sig i de andra byarna . Ödebyn som man säger ty folket brukar inte använda dess namn sägs hemsökas av spöken. Någon säger att det är en piga som råkade sätta eld på byn som spökar, andra säger att alla som omkom är osaliga andar. Ingen av svartalferna har vågat sig dit. Se detta deläventyr.

Handel
Ankan kan sköta om en en del handel mellan svartalfer och människor. Men dessa säljer aldrig vapen eller saker som kan användas som vapen spik eller verktyg till exempel. Man kan gott säga att priset på det som man köper är 250% dyrare än vad som finns i utrustningslistan. Då det är en fattig bygd lär det vara svårt att hitta en del saker samt att svartalferna har ont om mynt och värdesaker. Skinn är det enda man har egentligen som kan vara användbart.

Slutord

Det är en ganska enkelt äventyr som redan sagts. Men spelledaren har den svåra uppgiften att ena stunden få svartalferna att tro att Gudasonen är någon utöver det vanliga samtidigt som några är misstänksamma och skeptiska. Att spela svartfolk är lite svårt för de är inte människor utan svartalfer som ena stunden kan vara modiga enas stunden fega. Listiga och dumma och ofta om inte alltid vidskepliga. Mycket nöje och om någon tycker det var roligt att spela kanske stammen dyker upp igen i ett annat äventyr?
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr: Varulven

Inlägg av Adragoor »

Kartor till äventyret:
Varulven-omradeskarta3.jpg
Varulven-svartalfslager.jpg
Det här är definitivt en kul äventyrsidé med svartfolk som antagonister. Mera sånt!
Kunde äventyrligheter som det här kanske utspela sig i Klomellien, närmare bestämt Brikho?
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Varulven

Inlägg av skaraborgarn »

Ja det kanske man placera det hela.
Men äventyret är inte på långa vägar lika bra som dina kartor.
Du ska ha tack!
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1761
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr: Varulven

Inlägg av Adragoor »

skaraborgarn skrev: 2022-10-01 19:50 Ja det kanske man placera det hela.
Men äventyret är inte på långa vägar lika bra som dina kartor.
Du ska ha tack!
:)

Äh... Det behöver bara korrläsas lite och vissa grejer kanske behöver utvecklas en del. Annars är det ett äventyr helt i stil med vad en gammal polare brukade köra när han SL:ade för länge sedan. Alltid lite öppet och utrymme för mer fantasi. Schysst 80-talsröj kan det nog också bli med fighter med ambiormar och annat... Skitbra!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Varulven

Inlägg av skaraborgarn »

Tyvärr har jag sällan sparringpartner. Jag har en och annan idé som kan utvecklas men jag behöver ett bollplank.
Kanske skriver ett äventyr till om våra svartalfer.
Skriv svar