Vi kan flytta delar av denna diskussion till tråden för Ordnar men reda ut det som rör Klomellien här:
Snibben skrev: ↑2023-11-27 22:06
Det är lite olika. Här på forumet har vi pratat om organiserade och oorganiserade ordnar.
Ordnar som är organiserade har en ledare för orden som svarar direkt till exarken. De ordnar som är organiserade kan ibland utgöra en viss motpol likaväl som allierade till kerigasserna. De ordnar som räknas som organiserade är S:t Andamis orden som styrs av en Generalabbot och Karlsorden som styrs av en Ordensgeneral samt kyrkans riddarordnar - Solorden som styrs av en Stormästare, Den helige Odos Orden som styrs av en Högmästare och Palinorden) som styrs av en Ghaerît.
Snibben skrev:Andra DLV faktorer i Kolomellien är även Karlsorden som har ett kloster i Addiaska vid utkanten av Moresezskogen (som är Provisnabbotens säte) och två i Hisskov - ett i norra och ett i södra delen av landet.
Från Karlsordens artikel i wikin (rörande Klomellien):
Provinser
... Erbia Ulterior
Denna provins är tekniskt sett den största av provinserna då den innefattar allt land norr om Mörkrets berg och Nidabergen. I praktiken består provinsen Yttersta Ereb, Ereb Ulterior, av tre kloster i stadstaterna Addiaska, Yolev och Hisskov i Klomellien. Flertalet munkar som flyttat till Klomellien kommer från Lilla Aidne och för med sig den positiva anda som där byggts upp för nybygge av missionskloster.
Relationer
... Klomellien
Karlsordens närvaro i Klomellien är relativt ny. Man har satt upp kloster i de tre stater som följer den aidniska grenen av Lysande Vägen: Addiaska, Yolev och Hisskov. Relationen är god till de olika härskarna i dessa tre stater och den största stötestenen är lokala riarker och bôntisaler som tycker att orden stjäl riarkât ifrån dem.
För att summera:
Karlsorden
-en organiserad riddar-/munkorden som styrs sig själv under en ordensgeneral (med huvudsäte i Zorakin)
-klostren kallas karlskloster
-enskilda kloster svarar under egen administration
-har tre kloster i Klomellien
-provinsabboten i klostret i södra Addiaska har en ledande roll
Jag tolkar det som att Karlsorden är en orden med stor grad av själständighet. LV:s kerisgass i Addiaska, Ozymandias, har således begränsad inflytande över orden ...men kan möjligen vara intresserad av att försöka skaffa sig det?
Snibben skrev:S:t Cardors orden är oorganiserad och deras medlemmar är riarker som tjänstgör i riarkat, bontisat och domisala riarkat. I de två första är de alltid underställda de lokala bontisalerna och det sista är självstyrande riarkat underställda kerigassen. S:t Cardors bröder har ett kloster i Addiaska, Eitas fäste, som är ett domsialt riarkat men annars är de underställda lokala bontisalerna och därmed kerigassen.
Snibben skrev:S:t Cardors orden är finns i både Addiaska och och Yolev. I Yolev är man ovanlgit starka och kontrollerar om inte alla så i varje fall de bontisat som räknas.
Klomellien
Klomellien är ett splittrat land med flera småstater och olika religioner. Cardorbrödernas närvaro beror mycket på vart i Klomellien man är och orden har bara närvaro i stadsstaterna Addiaska och Yolev. Som störts är orden i Addiaska där men har ett eget kloster, Eitas Fäste, samt innehar domsen i ett flertal bontisat. I Yolev har man inte lika starkt fotfäste ännu och det enda domsen man sitter i är Yolevs bontisat - som i och för sig är det starkaste i den stadsstaten.
S:t Cardors Orden
-en oorganiserad orden som styrs av exarken och kerisariet i Ekeborg
-deras kloster kan kallas cardorshus och ligger i anslutning till vanliga soltempel
-orden tjänstgör som riarker istället för vanliga riarker
-de flesta kloster är först underställda lokala bontisâler och sen kerisgassen men några är direkt underställda kerisgassen
-orden har två kloster i Klomellien, ett i Addiaska och ett i Yolev
-klostret i Addiaska kallas Eilas fäste är direkt underställd kerisgassen
-klostret i Yolev är mindre mäktigt än det i Addiaska men är mäktigt i Yolev genom att sköta ett bontisâlens tempel i Yolev stad (eller hur tänker du här Snibben?)
Jag tolkar det som att kerisgass Ozymandias har stort inflytande över orden, störst i Addiaska där han själv också har säte, men även i Yolev där bontisâlen i Yolev stad är underställd honom.
Snibben skrev:S:t Ineddas orden är idag en av S:t Dericusordnes grenar. Man bär deras dräkt och följer dennes regler. Det är möjligt att S:t Ineddas orden för en egen mer direktstyrd konferens med moderkloster och flera förgreningar eller kanske flera mindre konferenser. Eller så är deras konferens enbart administrativ och samtliga kloster helt självstyrande.
Jag har sedan första början tänkt att S:ta Inedas Orden har en stark roll i Klomellien. Ordens grundare var först med at sprida LV här och det i ett land som på 190-talet eO var mycket splittrat. Deras första (och enda i Klomellien) kloster är Erfavelklostret, beläget på Serafudden i Jaggaracksjön, har överlevt många omvälvningar i historien men har bevarat sin självständighet gentemot värdsliga fiender först tack vara ett nära samarbete med stadsstaten Garrika och sen skyddade av riddarna i Anovaniterorden (en liten lokal riddarorden).
LV upprättar senare vid något ännu ej definerat tillfälle ett kerisât i Klomellien, troligtvis i Mercana men eventuellt först något annat stäle så som Yolev eller Hisskov. 513 eO flyttas kerisâtets huvudsäte från Mercana till den relativt nya staden Addiaska där det nu ligger. S:ta Inedas solnunnor har dock hela tiden lyckats bevara sin självständighet gentemot kerisâtet (även om visst samverkan lär förekomma) och dagens abbedissa/priorinna(?) avskyr personligen kerisgass Ozymandias.
Att S:ta Inedas orden är en underorden till Dercusorden spikade vi tidigare och för att passa med ovanstående kan det då kanske passa bäst med deras ...konferens... är enbart administrativ och att klostren är självstyrande?
Vad kerisgass Ozymandias tycker om solnunnorna i S:ta Inedas orden vet vi ännu inget om...
Snibben skrev:S:t Anddaminorden har också några kloster i området.
Denna orden vet vi inte så mycket om men den är tänkt vara ganska "klassisk munkorden" så att det är ganska enkelt för den enskilde SL att använda på det sätt som bäst passar eget spel. Men vi kan eventuellt ändå namnge några kloster runt om i Klomellien om vi vill det.
Man kan ju också tänka sig att Ozymandiaz ogärna ger sig på Sanzas då han ju också är överhuvud över delar av deras innevånare? Majoriteten av Söderlänningarna i och runt Aguzmohr tillhör ju i den aidniska grenen av den Ljusa vägen. Dessa har i sin tur även goda kontakter med Erfavelklostret och således också Antovaniterriddarna samt Garrika. Två av LVs starkaste fästen i södra klomellien.
Söderlänningarna gillar ju Sandzas och har nog historiskt aldrig haft det så bra som nu? Även om de inte är helt självstyrande och av och till utsätts för plundring.
Regenten i Addiaska och Ozymandias har ju som Birke nämner olika mål. Addiaska är möjligen LVs främsta förkämpe i Klomellien ur en synpunkt… men ozymandias vill inte riskera att förminska sig själv till att bara ha inflytande i Addiaska när han har chansen att få det över långt större delar av unionen.
Tänker jag:)
Återkommer med svar på frågorna kring Isthumfolken längre fram! (Ensam med barnen nu i veckan:p)
Isthumfolk är ett samlingsnamn för den nordklomelliska befolkningen som lever kring södra Maure samt delar av Jaggaracksjöns norra stränder. Idag består de av Poaner, Garramiler, Söderlänningar (även kända som Aguzmohrer efter söderlandets största stad) samt Tretorningar. Namnet Isthumfolk betyder löst ”mynningafolk” och kommer från att de verkat kring floden Maures mynning in i Jaggaracksjön. De har aldrig varit enade under samma styre utan har till stor del bestått av sinsemellan konkurrerande stadsstater eller områden som underkuvats av andra politiska stadsbildningar. Isthumfolken skiljer sig åt en hel del till kynne och politisk struktur. De delar dock dialekten Isthumtal och en del andra kulturella uttryck.
Kanske kan läggas till i den inledande meningen något om att isthumfolket är jorer som följt Maure från flodmynningen i havet upp till till sjömynningen av Jaggarack?
gtjorgo skrev:Folkslagets historia
Kejsardömet Jorpagna
621 f.O.
De styrande i provinsen Magillia beslutar att en gång för alla krossa svartfolken och med utgångspunkt i staden Catonave skickas legioner in över Ishnaslätten. Svartfolken är hårda motståndare men drivs till sist upp i bergen. Här drabbar de samman med det mäktiga dylerna. Jorerna lämnar de två folken att förhoppningsvis utrota varandra.
620 f.O.
Catonave styckas av från Magillia och blir huvudstad i den nya provinsen Drylo Mercana. Kolonisatörer från både det övriga Drylo och farsegels provinser följer den mäktiga Maurefloden inöver landet.
611.f.O. Poanes tillblivelse
Längs Maures sträckning går försändelser mellan Drylo Mercana och de två andra provinserna , Drylo Iolevetika samt Drylo Meridionalis.
För att underlätta logistiken så byggs snart en omlastningshamn och ett mindre befästningsverk på en klippa på flodens västra strand. Detta då denna plats är en av få geografiska punkter längs Maure där sträckningen inte ändrar sig i tid och otid. Här kunde lite större pråmar lasta av varor till mindre skepp. Något som underlättade skeppningen uppströms floden (Detta var ju långt innan klomullerna kom att användas). Den lilla hamnen ges namnet Poane, vilket betyder ”Berghäll” på slang inom kejserlig Jori.
605.f.O. Aguzmohr Byggs
Fästningen Aguzmohr anläggs som ett led i att försöka etablera kejsardömet även på andra sidan av Maure. En hel del nybyggare rör sig till närområdet från Catonave då det finns god betesmark. Dessa kallar sin nya region för söderlandet då det ligger i sydlig riktning från Catonave sett.
602.f.O.
På den största ön i Jaggaracksjön anlägger kejsardömets legioner en grupp mindre försvarstorn. Detta för att använda som stödjepunkter för imperiet mot eventuella piratangrepp samt anfall från svartfolk och Ythuguhrer. Dessa försvarstorn är ganska små vid denna tidpunkt. Utöver garnisonen så flyttar även nybyggare in från Drylo Mercana.
Bra. Här får vi veta när och varför dessa städer tillkom. Det var inte länge Kejsardömet Jorpagna hann med att kolonisera norra Klomellien men att det som gjordes var att etablera ett antal fasta hållpunkter för att skapa en förbindelse med södra Klomellien passar bra. Även att tornen på ön Tretorningen nu får sin förklaring. Jag skriver in årtalet för när Aguzmors grundas i Sanzas förhistoria.
gtjorgo skrev:599f.O Den Tredje Konfluxen
Från sydöst kommer först vansinniga rykten och sedan de första köttbitarna. Den Tredje Konfluxen har drabbat Ereb. Snart kommer de upp till Drylo Mercana där de snabbt slår ut delar av befolkningen innan de drar vidare norrut. (Även om konfluxen på alla vis är en katastrof klarar sig faktiskt Drylo bättre än övriga kejsardömet under den tredje konfluxen).
595-550 fO
Kontinentaljoriska riket försöker, under Provinsen Magillas ledning, att återta manteln från det fallna kejsardömet. Det går initialt bra men kombinationen av konflikt mellan främst Magilla och staden Catonave i norr, samt provinsen Meridionalis med staden Klorosodium i söder(samt ökade attacker från svartfolk och dylerstammar) skjuter snart projektet i sank. På 550fO är det uppenbart för de flesta att Kontinentaljoriska riket aldrig kommer att lyckas med det som man företagit sig. Provinserna styrs mer som fristående och ibland rivaliserande stater än som ett enhetligt och starkt rike.
I den lilla omlastningshamnen Poane tar den lokala garnisonsledningen över allt praktiskt styre för både orten samt den omkringliggande landsbygden. Man är ännu nominellt underställd Catonave (och Magilla) men i praktiken styr den lokala Poanska eliten allt väsentligt. Dessa börjar även behålla hamntullen för sig själva och ingenting sänds upp mot Catonave.
I Söderlandet uppstår tumult då plundrande svartblodsstammar söker sig in från Pinhake klyft utan att möta motstånd. Istället för att enas mot hotet så vänder sig befolkningen mot varandra i kampen om de få resurserna som finns kvar. Lokala eliter bekämpar varandra i små skärmytslingar runt om i regionen. Detta är en av Aguzmohrs mörkaste tider.
Bra. Skriver in svartfolken i Sanzsas. Har några fler detaljer angående svartfolk här, och länger upp i Abzural, men återkommer om det.
gtjorgo skrev:470.fO Jorderna anländer
Pirater från jordashaur kommer för första gången till kusterna av dagens klomellien och börjar plundra de kraftigt försvagade provinserna i kontinentaljoriska riket som endast hjälpligt kan värna sig. Ingen hjälp kommer från andra provinser utan alla får skydda sig själva efter förmåga. Poane intas aldrig av de jordiska härjarna men handeln över Maure skadas betydligt.
Söderlandet drabbas åter av omfattande angrepp (samt även viss jordisk kolonisation) under en lång tid framöver. Aguzmohr faller för jorderna och används som som ett av plundrarnas viktigaste baser.
På Jaggaracksjöns största ö går jorderna fram utan att möta större motstånd. Längs stränderna raseras befästningstornen från kejsartiden. Endast försvarsverken i inlandet står kvar när jorderna härjat klart.
Ser bra ut. Har några idéer om på vilket sätt jorder tar sig förbi Catonave (Mercana) och upp längs Maure till Jaggarack men kan utveckla det i ett eget inlägg.
gtjorgo skrev:450.fO. Kontinentaljoriska riket går under.
Provinserna tappar mer och mer kontakt mellan varandra. För den befästa omlastningshamnen Poane innebär detta att en tid av osäkerhet breder ut sig än mer. Det sista fasta bandet till Drylo Mercana brister och de få vännerna som man hade går inte längre att lita på. I Söderlandet och på den ö som kommer att bli känd som Tretorningen har detta band redan brustit.
Bra. Erebs lärde (och vi) vet inte helt hur Kontinentaljoriska riket går under även om de har flera teorier. Troligtvis var det av olika anledningar men jag har hela tiden tänkt att det skall vara oklart.
gtjorgo skrev:438.f.O.
Militärledningen samt de största markägarna i och kring staden Poane samlas till stadsstatens första officiella rådsmöte. Adelsrepubliken Poane utropas utan större pompa och ståt en regnig höstdag. Statsskicket, där de stora jordägarna samt de adlade medlemmarna från civil- och militärförvaltningen ges rätten att sköta styret, kom att råda under större delen av stadsstatens varande.
ca.380.f.O.
Jorderna är den i särklass starkaste och mest inflytelserika kraften i hela regionen och styr stora delar av södra klomellien.
I Aguzmohr hålls hov till sköldjarlen i Yolevs ära. En hel del jorder ingår äktenskap med de lokala innevånarna i Söderlandet. Detta ses inte med blida ögon av alla, vare sig jorder eller söderlänningar då en hel del stridigheter ännu pågår i områdets perefiri.
Blodsblandningen mellan de bägge folkgrupperna innebär att rågblonda söderlänningar är vanligare bland dessa jorer än bland andra i klomellien.
ca.360.f.O.
Jorderna fokuserar på att angripa mål i västerhavet under denna tid vilket ger folket i klomelliens inland lite respit för en stund. På den stora ön i Jaggaracksjön tar befolkningen tillfället i akt och bygger upp de små befästningarna på öns inland med material från de raserade tornen vid kusten. Detta resulterar i fem större försvarsverk.
351.f.O.
Jorderna försöker åter plundra kring Jaggaracksjöns stränder. De stöter dock på problem när de angriper skyddstornen på den stora ön i norra delen av sjön. Trots att jordukaerlerna är mer erfarna kämpar än småbönderna som står för försvaret så klarar nordborna endast av att inta och rasera två av tornen, och det först under stor manspillan. Jorderna svär att hämnas men resultatet är likväl att man undviker att härja öns inland. Befolkningens relativa fattigdom underbygger denna inställning. Kvar finns nu tre större befästningsverk, alla belägna i öns inland. Från denna tid kommer Jaggaracksjöns största ö att kallas Tretorningen.
Några nya årtal som lyser upp Mörkertiden och lite mer om jordernas tid i Klomellien. Bra.
gtjorgo skrev:55.e.O Salthästar som avlats fram i söderlandet nämns för första gången i en text. Dessa vita ståtliga hästar beundras av zoologen XX(vem?)
Zoologen het Kama Argue ( ) och var en tidig representant för Yolevs lärde.
gtjorgo skrev:93.e.O. Den sista jordiske sköldjarlen i Klomellien avsetts efter en lång tid av stagnation av jordernas inflytande. Den hukande befolkningen i södra och mellersta Klomellien sticker motvilligt ut huvudet ur sina hålor. Oroliga för vad framtiden bär.
Ca 100 e.O.
Magikerna i staden Joraga, på ön Diamor i Jaggaracksjön, inleder vad som har blivit känd som Den första magokratin och hävdar sin makt i hela Klomellien. Detta innebär ett litet , men ändå märkbart, uppsving i handeln på Maure. En handel man i Poane delvis försöker vinna fördel av.
128.e.O
Med piraten Gryppa Gultands hjälp blir Catonave (senare känt som Mercan) självständigt från ståthållarna i Magilla.
163 e.O. Halvlingar från norra Drylo bosätter sig i Sanzas. De har tagit sig över Melashebergen genom Pinhake klyft och följt Strömstida ner mot kullarna i Abzural. Tidigare hade halvlingarna levt i ett liknande landskap norr om bergen men fördrivits därifrån av svartfolk. Svartfolken hade vuxit i styrke när de västnarguriska belgotherna som länge bott här började återvända till Kard (där de kom att grunda riket Timolerien). Belgotherna hade gett skydd till halvlingarna men nu försvann detta och svartfolken bredde ut sig.
165 e.O. Sanzastaden grundas.
Trädgårdsland och frukthagar börjar anläggas.
168 e.O.
Ett avtal om samarbete sluts mellan halvlingarna och vargmännen i Långgräslöparnas stam. Enligt myten var det vargdrotten Marrnoghs nyfunna kärlek till odlade äpplen som starkt bidrog till avtalet. Lika viktigt var nog de tryffelsvampar som vargmännen erbjöd halvlingarna i bytesgåva.
186 e.O. Joragas ödeläggelse
Joraga och hela ön Diamor eldhärjas efter en ödesdiger magisk snedtändning. Händelsen är början till slutet för magikernas styre. Den flodtrafik som funnits mellan Catonave i norr och Joraga försvinner nästan helt. Detta påverkar även Poanes ekonomi till det sämre. Stagnation råder fram till att gamla Garrika och Hisskov vuxit till sig så pass att de tar över Joragas roll som handelspartner vid Jaggaracksjön.
Bra. Någon gång får vi kanske för oss att tänka ut vad magikerna i Joraga egentligen höll på med men det behöver inte vara här.
gtjorgo skrev:
190.e.O
Bönder från gamla Garrika ror över till ön Tretorningen i Jaggaracksjön. Här gifter de in sig med lokalbefolkningen och börjar bryta jorden samt föra får.
190 talet e.O.
Halvlingarna börjar handla regelbundet med människorna i den gamla staden Aguzmohr söder om Abzural.
Detta hänger troligtvis samman med att Joragas undergång skapat ändringar kring Jaggarack.
gtjorgo skrev:196 -203.e.O.
Solvandraren S:ta Inneda kommer till Yolev och börjar sprida Lysande Vägen. Snart kommer hon in i det som ska bli Poane och söderlandet. Hon får stort gehör hos folket kring Aguzmohr, men hos Poanerna och Tretorningarna lyssnar få på hennes förkunnelser.
Inte hunnit tänka så mycket på religion i Aguzmor och Söderlandet men det passar helt fint att LV får fäste där. Skriver in det i Sanzas.
Torquemada skrev: ↑2023-11-27 17:27
Hmm... under sådana omständigheter kanske det är Ozymandias som driver på och drottningen som bromsar (eftersom hon just nu inte vill avdela de trupper som krävs för ett framgångsrikt företag). Eller så är en seriös repression av både adel och lokala kulter något som just ska till att gå av stapeln, eftersom det inte kräver stora truppstyrkor.
Ozymandias skulle kunna vara den som driver på och drottning Nadoia den som bromsar. Kan det då vara så att kerisgassen försöker få drottningen avsatt och utbytt med hennes bror Targos? Innan Musselkriget bröt ut 595 eO var ett inbördeskrig på väg att bryta ut i Addiaska där syskonen Nadoia och Targos båda utropades till ny monark efter att deras far kung Ahrges dött 591 eO. En kompromiss ingicks där Targos överlät tronen till Nadoia mot att han fick befäl över armén. Detta har visat sig fungera sedan dess (och det kan tänkas att både syskonen är rätt nöjda med maktfördelningen?) men kanske är det så att Ozymandias verkar för att få Targos på tronen och genom honom få stöd till en militär erövring av Sanzas?
Torquemada skrev:Vad gäller ordnar i Yolev så får de växa sig stora så länge de underordnar sig traditionen - och traditionen kräver lugn och ro och självständighet.
Tänker du en tradition för Yolevs eller en tradition för hur ordnar inom LV generellt verkar?
Traditionen i Yolev. Riddarordnar som motverkar isolering och självständighet får vackert anpassa sig.
Ozymandias vill absolut inte riskera att hamna på den förlorande sidan i konflikten, och tar därför inte ställning. Den sortens beteende kan också leda till reprimander från Ekeborg.
Isthumfolk är ett samlingsnamn för den nordklomelliska befolkningen som lever kring södra Maure samt delar av Jaggaracksjöns norra stränder. Idag består de av Poaner, Garramiler, Söderlänningar (även kända som Aguzmohrer efter söderlandets största stad) samt Tretorningar. Namnet Isthumfolk betyder löst ”mynningafolk” och kommer från att de verkat kring floden Maures mynning in i Jaggaracksjön. De har aldrig varit enade under samma styre utan har till stor del bestått av sinsemellan konkurrerande stadsstater eller områden som underkuvats av andra politiska stadsbildningar. Isthumfolken skiljer sig åt en hel del till kynne och politisk struktur. De delar dock dialekten Isthumtal och en del andra kulturella uttryck.
Kanske kan läggas till i den inledande meningen något om att isthumfolket är jorer som följt Maure från flodmynningen i havet upp till till sjömynningen av Jaggarack?
Ja det är nog klokt. Lägger in det
gtjorgo skrev:Folkslagets historia
Kejsardömet Jorpagna
621 f.O.
De styrande i provinsen Magillia beslutar att en gång för alla krossa svartfolken och med utgångspunkt i staden Catonave skickas legioner in över Ishnaslätten. Svartfolken är hårda motståndare men drivs till sist upp i bergen. Här drabbar de samman med det mäktiga dylerna. Jorerna lämnar de två folken att förhoppningsvis utrota varandra.
620 f.O.
Catonave styckas av från Magillia och blir huvudstad i den nya provinsen Drylo Mercana. Kolonisatörer från både det övriga Drylo och farsegels provinser följer den mäktiga Maurefloden inöver landet.
611.f.O. Poanes tillblivelse
Längs Maures sträckning går försändelser mellan Drylo Mercana och de två andra provinserna , Drylo Iolevetika samt Drylo Meridionalis.
För att underlätta logistiken så byggs snart en omlastningshamn och ett mindre befästningsverk på en klippa på flodens västra strand. Detta då denna plats är en av få geografiska punkter längs Maure där sträckningen inte ändrar sig i tid och otid. Här kunde lite större pråmar lasta av varor till mindre skepp. Något som underlättade skeppningen uppströms floden (Detta var ju långt innan klomullerna kom att användas). Den lilla hamnen ges namnet Poane, vilket betyder ”Berghäll” på slang inom kejserlig Jori.
605.f.O. Aguzmohr Byggs
Fästningen Aguzmohr anläggs som ett led i att försöka etablera kejsardömet även på andra sidan av Maure. En hel del nybyggare rör sig till närområdet från Catonave då det finns god betesmark. Dessa kallar sin nya region för söderlandet då det ligger i sydlig riktning från Catonave sett.
602.f.O.
På den största ön i Jaggaracksjön anlägger kejsardömets legioner en grupp mindre försvarstorn. Detta för att använda som stödjepunkter för imperiet mot eventuella piratangrepp samt anfall från svartfolk och Ythuguhrer. Dessa försvarstorn är ganska små vid denna tidpunkt. Utöver garnisonen så flyttar även nybyggare in från Drylo Mercana.
Bra. Här får vi veta när och varför dessa städer tillkom. Det var inte länge Kejsardömet Jorpagna hann med att kolonisera norra Klomellien men att det som gjordes var att etablera ett antal fasta hållpunkter för att skapa en förbindelse med södra Klomellien passar bra. Även att tornen på ön Tretorningen nu får sin förklaring. Jag skriver in årtalet för när Aguzmors grundas i Sanzas förhistoria.
Toppen. Nej det är ungefär en hundraårsperiod som det handlar om innan konfluxen slår till.
gtjorgo skrev:599f.O Den Tredje Konfluxen
Från sydöst kommer först vansinniga rykten och sedan de första köttbitarna. Den Tredje Konfluxen har drabbat Ereb. Snart kommer de upp till Drylo Mercana där de snabbt slår ut delar av befolkningen innan de drar vidare norrut. (Även om konfluxen på alla vis är en katastrof klarar sig faktiskt Drylo bättre än övriga kejsardömet under den tredje konfluxen).
595-550 fO
Kontinentaljoriska riket försöker, under Provinsen Magillas ledning, att återta manteln från det fallna kejsardömet. Det går initialt bra men kombinationen av konflikt mellan främst Magilla och staden Catonave i norr, samt provinsen Meridionalis med staden Klorosodium i söder(samt ökade attacker från svartfolk och dylerstammar) skjuter snart projektet i sank. På 550fO är det uppenbart för de flesta att Kontinentaljoriska riket aldrig kommer att lyckas med det som man företagit sig. Provinserna styrs mer som fristående och ibland rivaliserande stater än som ett enhetligt och starkt rike.
I den lilla omlastningshamnen Poane tar den lokala garnisonsledningen över allt praktiskt styre för både orten samt den omkringliggande landsbygden. Man är ännu nominellt underställd Catonave (och Magilla) men i praktiken styr den lokala Poanska eliten allt väsentligt. Dessa börjar även behålla hamntullen för sig själva och ingenting sänds upp mot Catonave.
I Söderlandet uppstår tumult då plundrande svartblodsstammar söker sig in från Pinhake klyft utan att möta motstånd. Istället för att enas mot hotet så vänder sig befolkningen mot varandra i kampen om de få resurserna som finns kvar. Lokala eliter bekämpar varandra i små skärmytslingar runt om i regionen. Detta är en av Aguzmohrs mörkaste tider.
Bra. Skriver in svartfolken i Sanzsas. Har några fler detaljer angående svartfolk här, och länger upp i Abzural, men återkommer om det.
gtjorgo skrev:470.fO Jorderna anländer
Pirater från jordashaur kommer för första gången till kusterna av dagens klomellien och börjar plundra de kraftigt försvagade provinserna i kontinentaljoriska riket som endast hjälpligt kan värna sig. Ingen hjälp kommer från andra provinser utan alla får skydda sig själva efter förmåga. Poane intas aldrig av de jordiska härjarna men handeln över Maure skadas betydligt.
Söderlandet drabbas åter av omfattande angrepp (samt även viss jordisk kolonisation) under en lång tid framöver. Aguzmohr faller för jorderna och används som som ett av plundrarnas viktigaste baser.
På Jaggaracksjöns största ö går jorderna fram utan att möta större motstånd. Längs stränderna raseras befästningstornen från kejsartiden. Endast försvarsverken i inlandet står kvar när jorderna härjat klart.
Ser bra ut. Har några idéer om på vilket sätt jorder tar sig förbi Catonave (Mercana) och upp längs Maure till Jaggarack men kan utveckla det i ett eget inlägg.
Vi väntar spänt på detta
gtjorgo skrev:450.fO. Kontinentaljoriska riket går under.
Provinserna tappar mer och mer kontakt mellan varandra. För den befästa omlastningshamnen Poane innebär detta att en tid av osäkerhet breder ut sig än mer. Det sista fasta bandet till Drylo Mercana brister och de få vännerna som man hade går inte längre att lita på. I Söderlandet och på den ö som kommer att bli känd som Tretorningen har detta band redan brustit.
Bra. Erebs lärde (och vi) vet inte helt hur Kontinentaljoriska riket går under även om de har flera teorier. Troligtvis var det av olika anledningar men jag har hela tiden tänkt att det skall vara oklart.
jo, försöker att endast ge ett hum
gtjorgo skrev:438.f.O.
Militärledningen samt de största markägarna i och kring staden Poane samlas till stadsstatens första officiella rådsmöte. Adelsrepubliken Poane utropas utan större pompa och ståt en regnig höstdag. Statsskicket, där de stora jordägarna samt de adlade medlemmarna från civil- och militärförvaltningen ges rätten att sköta styret, kom att råda under större delen av stadsstatens varande.
ca.380.f.O.
Jorderna är den i särklass starkaste och mest inflytelserika kraften i hela regionen och styr stora delar av södra klomellien.
I Aguzmohr hålls hov till sköldjarlen i Yolevs ära. En hel del jorder ingår äktenskap med de lokala innevånarna i Söderlandet. Detta ses inte med blida ögon av alla, vare sig jorder eller söderlänningar då en hel del stridigheter ännu pågår i områdets perefiri.
Blodsblandningen mellan de bägge folkgrupperna innebär att rågblonda söderlänningar är vanligare bland dessa jorer än bland andra i klomellien.
ca.360.f.O.
Jorderna fokuserar på att angripa mål i västerhavet under denna tid vilket ger folket i klomelliens inland lite respit för en stund. På den stora ön i Jaggaracksjön tar befolkningen tillfället i akt och bygger upp de små befästningarna på öns inland med material från de raserade tornen vid kusten. Detta resulterar i fem större försvarsverk.
351.f.O.
Jorderna försöker åter plundra kring Jaggaracksjöns stränder. De stöter dock på problem när de angriper skyddstornen på den stora ön i norra delen av sjön. Trots att jordukaerlerna är mer erfarna kämpar än småbönderna som står för försvaret så klarar nordborna endast av att inta och rasera två av tornen, och det först under stor manspillan. Jorderna svär att hämnas men resultatet är likväl att man undviker att härja öns inland. Befolkningens relativa fattigdom underbygger denna inställning. Kvar finns nu tre större befästningsverk, alla belägna i öns inland. Från denna tid kommer Jaggaracksjöns största ö att kallas Tretorningen.
Några nya årtal som lyser upp Mörkertiden och lite mer om jordernas tid i Klomellien. Bra.
gtjorgo skrev:55.e.O Salthästar som avlats fram i söderlandet nämns för första gången i en text. Dessa vita ståtliga hästar beundras av zoologen XX(vem?)
Zoologen het Kama Argue ( ) och var en tidig representant för Yolevs lärde.
Perfekt! lägger in det!
gtjorgo skrev:93.e.O. Den sista jordiske sköldjarlen i Klomellien avsetts efter en lång tid av stagnation av jordernas inflytande. Den hukande befolkningen i södra och mellersta Klomellien sticker motvilligt ut huvudet ur sina hålor. Oroliga för vad framtiden bär.
Ca 100 e.O.
Magikerna i staden Joraga, på ön Diamor i Jaggaracksjön, inleder vad som har blivit känd som Den första magokratin och hävdar sin makt i hela Klomellien. Detta innebär ett litet , men ändå märkbart, uppsving i handeln på Maure. En handel man i Poane delvis försöker vinna fördel av.
128.e.O
Med piraten Gryppa Gultands hjälp blir Catonave (senare känt som Mercan) självständigt från ståthållarna i Magilla.
163 e.O. Halvlingar från norra Drylo bosätter sig i Sanzas. De har tagit sig över Melashebergen genom Pinhake klyft och följt Strömstida ner mot kullarna i Abzural. Tidigare hade halvlingarna levt i ett liknande landskap norr om bergen men fördrivits därifrån av svartfolk. Svartfolken hade vuxit i styrke när de västnarguriska belgotherna som länge bott här började återvända till Kard (där de kom att grunda riket Timolerien). Belgotherna hade gett skydd till halvlingarna men nu försvann detta och svartfolken bredde ut sig.
165 e.O. Sanzastaden grundas.
Trädgårdsland och frukthagar börjar anläggas.
168 e.O.
Ett avtal om samarbete sluts mellan halvlingarna och vargmännen i Långgräslöparnas stam. Enligt myten var det vargdrotten Marrnoghs nyfunna kärlek till odlade äpplen som starkt bidrog till avtalet. Lika viktigt var nog de tryffelsvampar som vargmännen erbjöd halvlingarna i bytesgåva.
186 e.O. Joragas ödeläggelse
Joraga och hela ön Diamor eldhärjas efter en ödesdiger magisk snedtändning. Händelsen är början till slutet för magikernas styre. Den flodtrafik som funnits mellan Catonave i norr och Joraga försvinner nästan helt. Detta påverkar även Poanes ekonomi till det sämre. Stagnation råder fram till att gamla Garrika och Hisskov vuxit till sig så pass att de tar över Joragas roll som handelspartner vid Jaggaracksjön.
Bra. Någon gång får vi kanske för oss att tänka ut vad magikerna i Joraga egentligen höll på med men det behöver inte vara här.
Ja, även om mycket av Joragas historia är höljt i dunkel. De var inte nödvändigtvis elaka men nog höll de på med fuffens alltid
gtjorgo skrev:
190.e.O
Bönder från gamla Garrika ror över till ön Tretorningen i Jaggaracksjön. Här gifter de in sig med lokalbefolkningen och börjar bryta jorden samt föra får.
190 talet e.O.
Halvlingarna börjar handla regelbundet med människorna i den gamla staden Aguzmohr söder om Abzural.
Detta hänger troligtvis samman med att Joragas undergång skapat ändringar kring Jaggarack.
gtjorgo skrev:196 -203.e.O.
Solvandraren S:ta Inneda kommer till Yolev och börjar sprida Lysande Vägen. Snart kommer hon in i det som ska bli Poane och söderlandet. Hon får stort gehör hos folket kring Aguzmohr, men hos Poanerna och Tretorningarna lyssnar få på hennes förkunnelser.
Inte hunnit tänka så mycket på religion i Aguzmor och Söderlandet men det passar helt fint att LV får fäste där. Skriver in det i Sanzas.
Strålande. Jag tror att det nämnts tidigare att Inneda kom it upp
Torquemada skrev: ↑2023-11-25 16:58
”visserligen död, men absolut välbevarad”
Ha! Jag gillar stuket du fått på Garramil och de svårt marxistiska tretorningarna. De är distinkta och tydliga. Jag drar tillbaka frågan om försvaret i öst…
Fast jag skulle gärna se några övervintrande anhängare av Den Levande Ogim i Poane – de lär ha drabbats hårt av den yran.
Jaa! det ska givetvis finnas! Även ett nedslag i historian om detta. Kanske var man i Poane hel under inflytande från den gyllene Ogim ett kort men storslaget tag?
Tre frågor jag tycker behöver redas ut:
Hur styr Mercana Garramil?
Förslag 1 (realistiskt och trist):
En neutral ståthållare utses av Handelsrådet. Denne ta upp skatt och samordnar det militära försvaret, samt bevakar diverse intressen.
Förslag 2 (komiskt och ger fler äventyrsuppslag):
Handelsrådet lägger ut posten som Förpaktare av Garramil på entreprenad. Jobbet köps (och mutas sig till) alltid av en framstående och rik medlem av ett ledande handelshus – även om han eller hon ibland har lite problem på hemmafronten och gärna tillbringar lite tid på avstånd från Mercanas stad. Förpaktaren har sedan två år på sig att driva in så mycket skatt hen bara kan, och nästan allt stannar i egen ficka (se ”Asterix i Alperna” för referens). Problemet är att garramilerna inte tolererar vilka översittar- och utsugarfasoner som helst, och mer än en förpaktare har avlidit på sin post. Mercana hämnas gruvligt en förpaktares död, men det är ju så dags då. Den nuvarande förpaktaren har bett om personligt beskydd, men de tre livvakter som det snåla Handelsrådet har avdelat känns skrämmande otillräckliga. Han/hon skulle ju kunna hyra några RP till sitt skydd, om det inte vore för det faktum att det skulle äta in på den åtrådda och heliga vinsten. Hur övertala dem att jobba gratis? Tja, mercanier är ju mästare på lömska kontrakt…
Garramilerna i sin tur är inga dumskallar och kommer inte att sätta efter förpaktaren med facklor och hötjugor, utan dennes död måste inte bara se ut som en olycka utan övertyga även väldigt skeptiska utredare från Mercana.
De styr via en guvernör samt genom närvaro av delar av deras flodstyrka. det lokala rådet har visst inflytande men de är under hård press av de stora mercanska handelshusen som etablerat sig och har Mercanas stöd i ryggen.
Den Mercanska guvernören/Förpaktaren av Garramil kanske tilsätts som du säger? Garramilena kanske ännu inte dräpt någon men Crimblock lär nog ha en sådan plan i görningen? Bra ävenyrsuppslag! Kan ju vara både livvakter åt Förpaktaren eller dråparna
Fråga nummer två: Hur ser Den Lysande Vägens Kyrka på de gamla kulterna i Poane, som ju nu ligger på deras territorium?
Förslag 1 (realistiskt och trist):
Kerisgass Ozymandias av Addiaska är både en fanatiker och en realpolitiker. Han försöker i tysthet försvåra livet för anhängare av kejsarpanteonen. Ledare råkar ut för icke-dödliga olyckor, taket på templet råkar rasa in, nödvändiga tillstånd beviljas inte i tid osv. Anledningen att han går så varsamt fram är att han anser att Poane är en flugskit jämfört med det stora priset alldeles bakom den lilla staden – stadsstaten Sanzas själv! Och att vinna dem för den rätta tron kommer inte att underlättas av brutala metoder i Poane.
Förslag 2 (dramatiskt och mer äventyrsinriktat):
Död åt de otrogna! Riv avgudatemplen! Stor är Etin! Leve Ljusa Handen!
Diskussion pågår kring detta
Fråga nummer tre: Hur tusan förlikar sig de addiska riddarna med de poanska jordägarna? I Addiaska äger ju kungen all mark och bönderna har bara besittningsrätt, och allt styrs av fogdar (nästan utan undantag riddare). Addierna kommer att vilja ta över poanernas säten – annars blir de ju faktiskt mäktigare än echterna! Poanerna i sin tur kanske inser vart det barkar och drar sig tillbaka till de för Addiaska oåtkomliga godsen i Loigerlandet – till loigerlänningarnas irritation. Jag har spontant ingen bra lösning på den här frågan som bevarar både den poanska adelns besittningar och den addiska hedern…
VILSE I MELORGH – ETT SOLOÄVENTYR I KLOMELLIEN av Torquemada
REGLER: För enkelhetens skull används de enklaste och mest spridda soloäventyrsreglerna; Fighting Fantasys, med tre grundegenskaper: Skicklighet, Tålighet och Tur. Du börjar med ett minimum av utrustning: ett svärd, läderrustning och en ryggsäck. Inga magiska drycker, ingen proviant och inga guldmynt.
INLEDNING
Ditt liv som äventyrare i Klomelliens största stad Mercana har börjat bli tråkigt. Du bevakar ständigt de nya anslagen på ditt stamhak, Den Hängda Fursten, men alla erbjudanden är maskerade försök att få folk att ta värvning i armen och dra ut i krig, och att vara kanonmat åt tyranniska befäl har du fått nog av. Till sist, när dina pengar tagit slut, får du syn på ett nytt anslag:
”SALTBÄRARE TILL MELORGH SÖKES!
10 GULDMYNT, HÄLFTEN VID ANSTÄLLNING, HÄLFTEN VID LEVERANS”
Du har hört dåliga rykten om staden Melorgh strax söder om Mercana. Den ska vara full av lättretade och halvtokiga kultister som dyrkar konstiga gudar, och hittills har du inte haft anledning att gå i närheten av den. Men just nu har du inte mycket till val.
Nästa dag knatar du fram längs den stora landsvägen söderut, med en tung ryggsäck finsalt fastspänd på ryggen, avsedd för någon finsmakare från Melorghs överklass som inte orkar vänta på den vanliga varukaravanen (Skriv upp 5 Guldmynt). Landskapet är öde och dystert, och du kan känna smaken av salt i luften. På håll ser du män, eller kanske kvinnor, klädda i bruna fotsida kåpor. Dessa håller sig dock på avstånd, och sköter sina lantbrukssysslor utan att störa dig. Efter några tråkiga dagar får du syn på staden. Melorgh ligger uppe på en platå på en hög klippa, och sträcker sig också ner för klippans sida, för att breda ut sig på slätten nedanför. På håll verkar det mesta vara byggt av mörk och bister sten, men du kan även skymta glimtar av guld högst upp på klippan – förmodligen ett av de omtalade templen.
Du kastar en blick på dina instruktioner: ”Ta till vänster när du närmar dig staden, för att undvika stadstullarna. Följ pilarna.” Mycket riktigt står en röd pil uppsatt vid sidan av vägen, och du viker av på en liten stig som slingrar sig fram i en klyfta. Snart kommer du till en smal passage, och du saktar ner farten. Plötsligt hör du ett knakande ljud under dina fötter! Marken ger vika! Du viftar vilt med händerna, men hittar inget att grabba tag i. Din sista tanke, när du drumlar ner i mörkret, är: ”Hur dum får man bli?” Du har fallit i fällan.
Gå till 1.
1.
Du vaknar med värkande huvud. Stryk 2 Tålighet. Runt dig råder halvdunkel, och du kan känna ett kallt stengolv under dig. På håll hörs röster, men du kan inte höra vad de säger. När du försöker sträcka på dig tar det stopp – dina händer är bakbundna. Rep, tänker du dock, och inte järnbojor. Ditt svärd och din rustning ser du inte röken av, och dina Guldmynt har dina tillfångatagare plockat av dig. Vad gör du?
Skriker och gormar (du har ingen munkavle) - Gå till 2
Försöker trassla dig ur repen – Gå till 3
Avvaktar och ser om det händer något - Gå till 4
2.
”Hallå! Släpp lös mig! Vet ni vem ni har att göra med?” vrålar du så högt du kan.
Ljuset fladdrar till, och du hör snabba steg komma närmare. Två varelser i gula kåpor närmar sig. En av dem bär en fackla, och du kan se att du befinner dig i någon sorts grottgång. Du rycker till när du ser att de två inte är människor – deras huvuden är djurskallar! Sedan pustar du ut – det är bara masker! Det här måste vara kultister. De tiger och iakttar dig. Vad säger du?
”Jag är son till Mercanas herre. Släpp genast lös mig, annars kommer hans armeer att bränna ner hela er stad” – gå till 10
”Jag har ett budskap från gudarna till er” – gå till 11
”Släpp lös mig så ska ni få på käften” – gå till 12
3.
Du gnider de tunna repen mot en ojämnhet i stengolvet. Slå ett Skicklighetsslag.
Om du lyckas – gå till 13
Om du misslyckas – gå till 14
4.
Du tar tillfället i akt och tar en tupplur. Återställ 1 Tålighetspoäng. Efter ett tag hör du buller, och framför dig står två män i gula kåpor. Deras ansikten är dolda av hiskliga masker gjorda av djurskallar! De måste vara någon sorts kultister! Innan du hinner säga något så grabbar de tag i dig och släpar iväg dig genom en grottgång, in i ett stort upplyst rum.
Gå till 6
6.
Dina näsborrar angrips av stanken av ruttet kött, och du hostar och försöker låta bli att spy. Rytmiskt mässande ekar i den stora grottan:
MORR – MORR – GUCK!
MORR – MORR – GUCK!
MORR – MORR – GUCK!
Framför dig ligger ett tiotal män i gula kåpor på knä och höjer och sänker sina kroppar framför en jättelik avgudabild. Gudens ihåliga dödskalleögon stirrar ner på dig. Dess huvud ser ut som en korsning av en drake och en demon, och kroppen består av ett virrvarr av benknotor, armar med höjda vapen och blodiga köttslamsor. Du blinkar – var det där en rörelse från monstret? Framför avguden står ett stenaltare. På det ligger en stor blodig kniv. Undrar vad som ska hända nu, tänker du ironiskt. Vad gör du?
Skriker, sparkar, vrider dig och väsnas – gå till 7
Håller käften och väntar på rätt tillfälle – gå till 8
7.
Du sparkar bäst du kan, men kultisterna håller fast dig. Du måste snabbt övertyga dem om att det är en dålig ide att offra dig åt sin gud. Vad skriker du?
”Jag är Mercanas ambassadör. Döda mig och det blir krig!” – gå till 20
”Leve den Store Morr – Morr – Guck! Kött och blod åt den störste guden!” – gå till 21
“Släpp lös mig era ynkryggar, så ska jag slå ner både er och era inavlade morsor!” – gå till 22
8.
Fyra kultister griper tag i dina lemmar och lyfter upp dig på altaret. Du skriker, bönar och ber, med det är så dags nu. En av kultisterna höjer den stora kniven och sänker den i ditt bröst.
Ditt liv och ditt äventyr sluta här. Om det är någon tröst så var kultisterna mycket nöjda med ditt offer – du skrek precis så panikslaget som du skulle, och gurglade mycket vackert i dina dödskramper.
10.
”Vilken tur att vi befinner oss UNDER staden då” skrattar den ene mannen. De griper tag i dig och släpar dig mellan sig mot ljuset och ljuden.
Gå till 6
11.
De bägge männen tittar förväntansfullt på dig. Vad säger du?
”Gudarna är vreda. Ni är ogudaktiga och orena. Lös mina band och gör bättring!” – gå till 41
”Gudarna är nöjda med era böner och offer. Lös mina band och invänta deras rikliga belöning” – gå till 42
”Ni vet var gudarnas hemliga budskap väntar er. Men gudarna tycker inte om att vänta. Lös mina band och sök deras sanning!” – gå till 43
12.
Till din överraskning nickar kultisterna gillande. De knyter upp repen bakom din rygg och drar sina kortsvärd. Du är obeväpnad, så dra av två poäng från ditt stridsvärde varje omgång.
Slåss mot de bägge männen samtidigt (se reglerna för detta).
Kåpgubbe 1
Skicklighet 7 Tålighet 6
Kåpgubbe 2
Skicklighet 7 Tålighet 7
Om du vinner - gå till 47
13.
Repen ger vika. Du är fri, men obeväpnad. Du tror att du befinner dig i någon sorts grottgång.
Vill du tyst röra dig i riktning mot rösterna och ljuset – gå till 15
Vill du tyst krypa längre in i mörkret – gå till 16
14.
Aj tusan! Allt du lyckas gnida av är din egen hud. Stryk 1 Tålighetspoäng.
Vill du nu:
Föra oväsen – gå till 2
Avvakta – gå till 17
15.
Dina näsborrar angrips av stanken av ruttet kött, och du hostar och försöker låta bli att spy. Rytmiskt mässande ekar i gången:
MORR – MORR – GUCK!
MORR – MORR – GUCK!
MORR – MORR – GUCK!
Försiktigt smyger du runt ett hörn och kommer ut i en stor upplyst grotta. Framför dig ligger ett dussin män i gula kåpor på knä och höjer och sänker sina kroppar framför en jättelik avgudabild. Gudens ihåliga dödskalleögon stirrar ner på dig. Dess huvud ser ut som en korsning av en drake och en demon, och kroppen består av ett virrvarr av benknotor, armar med höjda vapen och blodiga köttslamsor. Du blinkar – var det där en rörelse från monstret? Framför avguden står ett stenaltare. På det ligger en stor blodig kniv. Lugnt spanar du från skuggorna. I ett hörn kan du se ditt svärd och din rustning, och strax bredvid leder en gång ut från kultgrottan. Kultisterna verkar upptagna med att nöta sina knän. Du bestämmer dig för greppa ditt svärd och smyga ut härifrån.
Slå ett Skicklighetsslag.
Om du lyckas – gå till 31
Om du misslyckas – gå till 32
16.
Du känner dig fram längs med golvet. Plötsligt klafsar något till under din handflata! Du har just smetat ner dig med något inre (förmodligen oätligt) organ från något stackars djur – och här finns mer av den varan. Du undviker slaktavfallshögen, och känner dig runt. Du har hamnat i en återvändsgränd!
Vill du leta igenom den kletiga, stinkande, äckliga avfallshögen? – gå till 18
Föredrar du att du behålla din middag på insidan, och söka dig mot det svaga ljuset istället? – gå till 15
17.
Du sitter tyst och väntar för att se om något ska hända. Plötsligt marscherar två män i gula kåpor och hiskliga masker gjorda av djurskallar fram till dig. En av dem håller i en fackla, och du ser att du befinner dig i en grotta. Innan du hinner göra något så grabbar de tag i dig och släpper iväg med dig genom en gång, och in en större, upplyst grotta.
Gå till 6
18.
Du håller andan och börjar gräva runt. Du hittar en rejäl BENKNOTA, som du kan använda som vapen, och du är alltså inte längre obeväpnad, men annars verkar här bara finnas slafs och äckel. Du mår illa. Stryk en Tålighetspoäng.
Vill du fortsätta gräva? – gå till 28
Vill du borsta av dig, samla dig och smyga mot det svaga ljuset? – gå till 15
20.
”Vad bra” skrattar en kultist. ”Vi gillar krig – ju blodigare desto bättre”.
Gå till 8
21.
Kultisterna tystnar och stirrar på dig.
”Vad Etin!”
”Ni har haffat en av de våra, era idioter!”
”Inte nu igen!”
”Vänta, vänta” ropar en kultist med stora horn som verkar vara ledaren. ”Han kanske bluffar” Kultistprästen griper dig om hakan och stirrar dig i ögonen. ”Säg mig, broder” väser han ”vad säger den store Morguck att kvinnans främsta tillgång är?”
Vad svarar du?
”Hennes sköte – så att hon kan föda många barn åt Morguck!” – gå till 23
”Hennes raka höger” – gå till 24
”Kvinnor har inget värde” – gå till 25
22.
”Gör plats!” ropar en kultist med stora horn som verkar vara ledaren. Kultisterna backar. ”Morguck älskar de stridslystna! Vem vill visa vår gud sin stridsduglighet?”
En storvuxen kultist drar fram en yxa och går skrattande fram mot dig. ”Blod och ära åt Morguck – och åt mig” vrålar han. Du griper dit svärd och försvarar dig. Utkämpa striden!
”Men vad ska vi nu offra” klagar en kultist, medan en annan skär av repen bakom din rygg. ”Morguck är hungrig”.
”Tja, vi kan ju ta din gamla get.”
”Och vad ska min familj då äta till middag, hade du tänkt?”
”De kan ju ansluta sig till kulten och äta upp geten tillsammans med oss.”
”SLUTA TRACKA MIG FÖR ATT MIN FRU ÄR EN OBOTLIG SOLDYRKARE!”
Medan kultisterna grälar lägger du märke till att ditt svärd och din rustning (men inte dina pengar, må Hemaquiel suga brosket ur kultisternas ben!) ligger i ett hörn av grottan. Du spänner nonchalant på dig din rustning, för att sedan diskret smita ut genom en gång du fått syn på. I slutet av gången leder en trappa upp till en lucka. Du öppnar luckan och fyller njutningsfullt dina lungor med frisk nattluft. Men just som du ska låta luckan gå igen bakom dig hör du någon ropa: ”Han flyr! Han bluffade i alla fall! Ta fast offret, och sluta drägla ner Virres get!”
Du lägger benen på ryggen.
Gå till 50
25.
”Fel” flinar kultistprästen.
Gå till 8
28.
Stryk ytterligare två Tålighetspoäng när gårdagens lunch säger adjöss och tackar för sig. På botten av högen hitta du ett hål. Naturligtvis! Det här är ett avfallshål som ingen rengjort på evigheter! Med kroppen redan insmetad i allsköns orenligheter glider du lätt igenom hålet och krälar dig fram genom en mörk gång. Strax slinker du ut i den friska nattluften, och landar i ett dike. Något djur nafsar dig i skorna, men du sparkar bort det utan att du blir av med mer än lite skoläder. Snabbt tvättar du bort det värsta av sörjan, och ska just till att kliva upp ur diket, när du hör en röst som skriker: ”Där är han! Snabbt, fånga honom, annars får den store Morguck inget offer på sitt altare!”
Du lägger benen på ryggen.
Gå till 50.
31.
Ljudlöst plockar du upp ditt svärd och din rustning, och smyger vidare mot gången som du hoppas leder ut härifrån. Slå ett Turslag.
Om du lyckas – gå till 33
Om du misslyckas – gå till 34
32.
Just som du ska plocka upp ditt svärd glider det ur dina svettiga händer och faller slamrande till golvet. Alla kultisterna, som visar sig vara klädda i masker gjorda av djurskallar, vänder sig mot dig. Du är omringad! Vad gör du?
Ropar ”Kom an då, era torvkramare” och viftar med ditt svärd – gå till 35
Försöker prata dig ur situationen – gå till 36
33.
Tyst som en mercansk tullindrivare smiter du ut ur grottan. Du följer gången till en trappa som i sin tur leder upp till en lucka. Du öppnar luckan och känner frisk nattluft i dina lungor. Just som du känner dig säker så hör du ett rop bakom dig: ”Hallå! Var har offret tagit vägen? Morguck vill ha sitt mellanmål!”
Du lägger benen på ryggen.
Gå till 50
34.
Just som du ska smyga ut råkar en kultist få syn på dig och ropar till. Innan du vet ordet av är du omringad. Vad gör du?
Ropar ”Kom an då, era torvkramare” och viftar med ditt svärd – gå till 35
Försöker prata dig ur situationen – gå till 36
35.
Gå till 22
36.
Du måste snabbt övertyga kultisterna om att det är en dålig ide att offra dig åt sin gud. Vad skriker du?
”Jag är Mercanas ambassadör. Döda mig och det blir krig!” – gå till 20
”Leve den Store Morr – Morr – Guck! Kött och blod åt den störste guden!” – gå till 21
“Släpp lös mig era ynkryggar, så ska jag slå ner både er och era inavlade morsor!” – gå till 22
40.
Kultisten dråsar i backen med ett osmakligt krasande av knäckta revben och dåliga livsval. De andra kultisterna stirrar på varandra.
”Jaha – vad gör vi nu då?”
”Tja, Vicke står näst i rang, så det borde väl vara hans tur att slåss nu.”
”Nej, man ska gå upp i rang, så det är Virres tur.”
”Vänta nu, menar ni att han ska få slå ihjäl oss en i taget? Vad är vi för något? Etinsdyrkare som gillar att få stryk för den goda sakens skull?”
Medan kultisterna försöker bestämma sig för vad de ska göra närmar du dig diskret en gång ut ur grottan. I ett obevakat ögonblick springer du iväg. ”Stoppa offret” vrålar kultisterna, och tar upp jakten. Vid slutet av gången hittar du en trappa som du springer upp för. Trappan slutar med en lucka, som du slänger upp. Du möts av den friska nattluften. Ingen tid att förlora!
Gå till 50
41.
”Jamen, det visste vi redan” säger den ene mannen. ”Ja, vi Morguckdyrkare är inte särskilt populära här i Melorgh” säger den andre. Utan att lyssna på dina övriga invändningar grabbar de tag i dig och släpar iväg dig längs grottgången.
Gå till 6
42.
Slå ett Turslag.
Lyckas du – gå till 44
Misslyckas du – gå till 45
43.
Till din omåttliga förvåning bugar de två männen för dig. De lossar dina band och eskorterar dig sedan ut genom gången. Dina näsborrar angrips av stanken av ruttet kött, och du hostar och försöker låta bli att spy. Rytmiskt mässande ekar i gången:
MORR – MORR – GUCK!
MORR – MORR – GUCK!
MORR – MORR – GUCK!
Ni viker runt ett hörn och kommer ut i en stor upplyst grotta. Framför dig ligger ett tiotal män i gula kåpor på knä och höjer och sänker sina kroppar framför en jättelik avgudabild. Gudens ihåliga dödskalleögon stirrar ner på dig. Dess huvud ser ut som en korsning av en drake och en demon, och kroppen består av ett virrvarr av benknotor, armar med höjda vapen och blodiga köttslamsor. Du blinkar – var det där en rörelse från monstret? Framför avguden står ett stenaltare. På det ligger en stor blodig kniv. Dina ledsagare leder dig genom grottan medan de andra kultisterna reser sig och stirrar förvånat på er. Dina ledsagare plockar upp ditt svärd och din rustning från golvet och räcker dem till dig. Sedan leder de dig ut genom en annan gång, uppför en trappa och ut i natten genom en lucka. Just som du tror att du är säker hör du en klentrogen röst som ropar: ”Men vad gör ni era galningar? Stoppa dem! Stoppa honom, annars äter Morguck upp ER istället!”
Du lägger benen på ryggen.
Gå till 50
44.
Du tror inte dina ögon när de bägge kultisterna skär av repen bakom din rygg, bugar sig och lämnar dig ensam. Du bestämmer dig för att gå åt motsatt håll, fast det är mörkt där, och förbannar dig själv för att du inte bad männen att lämna kvar sin fackla.
Gå till 16
45.
Männen tittar på varandra. Sedan börjar de gapskratta. Utan att lyssna på dina ytterligare invändningar släpar de iväg med dig mot ljuset och ljuden.
Gå till 6.
47
Du muddrar dina fallna fiender. De bär diverse konstiga amuletter som du för säkerhets skull låter dem behålla. Tillsammans har de också 3 Guldmynt, som du lägger beslag på. Du tar även ett av kortsvärden. Vad vill du göra nu?
Vill du tyst röra dig i riktning mot rösterna och ljuset – gå till 15
Vill du tyst krypa längre in i mörkret (facklan föll och slocknade medan ni slogs) – gå till 16
50.
Utan att sakta in ser du dig omkring. Du verkar befinna dig strax under stadens platå, och du är omgiven av låga stenhus. Husens fönsterluckor är stängda, och de flesta hus är nedsläckta. På håll kan du se enstaka kåpklädda melorghier som är ute i stjärnljuset. Du försöker tänka snabbt och formulera en plan: kultisternas tempel låg under jord, så chansen är ganska stor att de inte är särskilt högt älskade av sina landsmän. Å andra sidan känner du inte någon i den här staden. Du passerar en person i svart kåpa. Vad gör du?
Fortsätter springa. Tyvärr finns dina fiender bakom dig och blockerar (huvud)vägen ut ur staden - gå till 51
Ber den kåpklädde om hjälp - gå till 52
51.
Du vill inte hamna i en återvändsgränd, så du håller dig till de breda gatorna. Tyvärr leder vägen upp mot platån, och du hör ljudet av dina förföljare alldeles runt hörnet. Du får syn på ett hus som är upplyst bakom fönsterluckorna. Ska du göra ett försök att be om hjälp?
Ja – gå till 60
Nej – gå till 61
52
”Ursäkta mig” säger du. Ett blekt och magert ansikte tittar upp på dig med rädda ögon. Mannen (eller är det pojken?) rycker och skakar i uppenbar skräck.
”Jag är förföljd av galna Morguck-dyrkare” – gå till 65
”Vilken är den säkraste platsen i staden?” – gå till 66
60.
Du bultar på dörren, och en kvinna med blekt hår öppnar dörren innan du hunnit till tredje slaget. ”Kom fort in” säger hon, och du lyder förstås. Inne i huset brinner en klen brasa. Ett halvdussin barn tittar upp ur sina sängar. Alla är klädda i enkla kläder i olika nyanser av brunt. På ett bord ligger flera verktyg som kvinnan verkar ha varit i färd med att laga.
Kvinnan går bort till köksvrån och börjar pyssla, samtidigt som hon frågar dig ”Vilken av världens många olyckor har drabbat dig, vilsne främling?”
Vad svarar du?
”Jag är förföljd av galna anhängare av en gud som kallas Morguck” – gå till 67
”Jag är en vandrare på väg söderut, och jag blev överraskad av natten” – gå till 68
61.
Du springer vidare, men kultisterna har lyckats ta sig runt dig och närmar sig från två håll.
Tre män kommer bakifrån, och tre väntar framför dig.
”Ge upp, och vi lovar dig en smärtfri död!” ropar en diplomatisk kultist.
”Vi ska bara dra inälvorna ur dig och mata dig med dem medan du lever!” lägger hans inte fullt lika smarte kollega till.
Du hugger in.
Slåss mot tre kultister samtidigt.
Kultist 1
Skicklighet 6 Tålighet 7
Kultist 2
Skicklighet 5 Tålighet 4 (han har stukat foten under jakten)
Kultist 3
Skicklighet 6 Tålighet 6
Just när du gjort slut på de tre första kultisterna så dyker de tre andra på dig. Slåss mot dem samtidigt också:
Kultist 4
Skicklighet 3 (han har tappat sitt vapen) Tålighet 5
Kultist 5
Skicklighet 6 Tålighet 5
Kultist 6
Skicklighet 2 Tålighet 3 (han lider av svår skörbjugg)
Om du mot all förmodan överlever detta blodbad, så plundrar du snabbt dina angripare. Du hittar 5 Guldmynt (förmodligen din stulna avlöning) och en aptitretande köttpaj. Folk har börjat tända ljus inne i husen runt omkring er, och nyfikna ansikten tittar ut genom fönsterluckorna. Du bestämmer dig för att äta medan du springer. Återställ 4 Tålighetspoäng.
Gå till 88
65.
”Förbannade vara demongudens anhängare! Måtte Pukis stennäve krossa dem alla! Sök skydd i något av de större templen – där vågar de sig inte in!” Pojken pekar upp mot stadsplatåns gyllene spiror. Du tackar honom och springer vidare.
Gå till 51
66.
”Högre upp på platån finns fler stadsvakter och tempelvakter – men ingen går säker för gudarnas vrede” svarar den darrande pojken. Du tackar honom och springer vidare.
Gå till 51
67.
”Ja, ja” suckar kvinnan ”det är den tiden på året nu. Min man jobbar natt i gruvorna, men du är välkommen att vänta ut dina förföljare här. När dagen gryr slinker de tillbaka ner i sina slaktarhålor – vanligt folk ser snett på dem. Jag heter Vemla. Vänta så ska du få något i magen.”
Gå till 70
68.
”Ja, ja” suckar kvinnan ”vi har alla våra hemligheter. Min man jobbar natt i gruvorna, men du är välkommen att vänta ut natten här. Jag heter Vemla. Vänta så ska du få något i magen.”
Gå till 70
70.
Barnen gör dig sällskap vid bordet, och börjar bombardera dig med frågor som du inte kan besvara.
”Är du ute på pilgrimsfärd” ”Har en ond ande förbannat ditt hår eftersom det är så mörkt?” ”Vilken gud tycker du är snyggast?” ”Varför är ni utbölingar så gudlösa? Är inte det väldigt korkat?”
Du låtsas som det regnar och tittar upp i taket. En trästaty med lång tunga tittar hånflinande tillbaka. Han håller en kniv i varje hand.
Vemla ska just till att sleva upp en stackars fattig soppa på rovskal och vatten, utspädd med mera vatten, när du känner att gästfrihetens lagar kräver att du säger något.
”Gudarna välsigne detta hus och alla som bor här, och gengälda dem för deras gästfrihet” – gå till 80
”Det var en fin staty ni har där uppe. Är det en av de lokala gudarna?” – gå till 81
”Tack för er gästfrihet. Hoppas gudarna lämnar oss i fred i natt.” – gå till 82
80.
Vemla ler svagt mot dig och slevar upp soppan. Den är förvånansvärt mättande – eller så var det länge sedan du åt. Återställ 4 Tålighetspoäng. Du vilar sittande och väntar på morgonen. Då bultar det på dörren. ”Någon har angivit oss” viskar Vemla. ”Här, smit ut bakvägen, och följ den här gränden upp på platån. Där borde de inte våga följa efter dig.”
Du tackar henne och springer tillbaka ut i natten.
Gå till 88
81.
Alla tittar på dig med skräckslagna ögon. ”Vad skulle det där vara bra för?” gnäller ett av barnen. Du har gjort något fel. Vemla dukar av bordet innan någon hunnit äta något, och barnen kryper suckande i säng igen. Du vilar sittande och väntar på morgonen. Då bultar det på dörren. ”Någon har angivit oss” viskar Vemla. ”Här, smit ut bakvägen, och följ den här gränden upp på platån. Där borde de inte våga följa efter dig.”
Du tackar henne och springer tillbaka ut i natten.
Gå till 88
82.
Vemlas ansikte förvrids i vrede och avsmak. ”Ut ur mitt hus, gudlöse avfälling” skriker hon. Du försöker be om ursäkt, men får en knölpåk i huvudet som tack. Stryk 1 Tålighetspoäng. Barnen bombarderar dig med okvädningsord och matrester. Du flyr ut på gatan.
Gå till 61
88.
Vägen stiger. Du hoppas att du har skakat av dig åtminstone några av kultisterna. Plötsligt ger husen plats för ett litet torg, som klamrar sig fast mitt på branten. Mot bergväggen står en bister stenstaty av en skallig man. Han ser sur ut, och verkar vara missbelåten med det mesta, men till din belåtenhet är han inte det minsta skelettartad. Nattens tystnad bryts av trampande fötter. Två kultister har nästan hunnit ikapp dig. Vad gör du?
Springer vidare – gå till 91
Gömmer dig bakom statyn – gå till 92
De är bara två – här ska slåss – gå till 93
91.
Tyvärr känner kultisterna till stadens gator bättre än du, och de kommer snart ikapp dig. Slåss mot dem en i taget:
Kultist med skoskav:
Skicklighet 8 Tålighet 5
Kultist med andnöd:
Skicklighet 5 Tålighet 8
Om du vinner – gå till 100
92.
Du hör hur kultisterna letar runt på torget. Förr eller senare kommer de att hitta dig. Du hör också hur fler människor ansluter sig. Det här ser illa ut. Vill du:
Klättra upp och gömma dig på baksidan av statyn – gå till 101
Lägga dig i bakhåll och hoppa på kultisterna när de närmar sig statyn – gå till 99
93.
”Ät kallt stål, era trikinsörplare!” vrålar du, och hugger in med liv och lust.
Slåss mot dem en i taget:
Kultist med skoskav:
Skicklighet 8 Tålighet 5
Kultist med andnöd:
Skicklighet 5 Tålighet 8
Om du vinner – gå till 100
99.
Slå ett Skicklighetsslag.
Om du lyckas – gå till 102
Om du misslyckas – gå till 103
100.
De andra människorna på torget inte vilja störa dig, även om en av dem går fram med ett handfat och börjar torka bort blodet från gatstenarna.
Du springer vidare – gå till 111
101
De två kultisterna passerar under dig utan att lägga märke till dig. Du pustar ut. Då hör du plötsligt en röst som skriker i fasa:
”Titta! Titta! Han KLIVER på den Store Puki! Dra ner honom fort!”
Andra röster stämmer in:
”Döda den otrogne!”
”Jag som just tvättade hans fötter !”
”Fort, hämta vatten!”
”Vanhelgelse! Vanhelgelse!”
En hel hop av melorghier i svarta kåpor svärmar upp mot dig. Du kämpar tappert emot, men de är för många. På morgonen kommer din döda kropp att överlämnas till Pukis tempel.
Ditt liv och ditt uppdrag sluta här.
Om du mot förmodan skulle vilja besöka Melorgh igen, kom ihåg att det är oartigt att trampa på andras gudar.
102.
Skickligt fäller du den ene kultisten till marken innan de har fattat vad som händer.
Avsluta striden med den andre:
Kultist med andnöd:
Skicklighet 5 Tålighet 8
Om du vinner verkar de andra människorna på torget inte vilja störa dig, även om en av dem går fram med ett handfat och börjar torka bort blodet från gatstenarna.
Du springer vidare – gå till 111
103.
Du får in ett hugg på den första kultisten, men sedan vänder de sig snabbt mot dig med dragna vapen. Slåss mot dem en i taget.
Kultist med skoskav:
Skicklighet 8 Tålighet 3
Kultist med andnöd:
Skicklighet 5 Tålighet 8
Om du vinner verkar de andra människorna på torget inte vilja störa dig, även om en av dem går fram med ett handfat och börjar torka bort blodet från gatstenarna.
Du springer vidare – gå till 111
111.
Du kommer upp på platån. Men samtidigt märker du att fler och fler människor följer efter dig. Du hör rop och skrik och ljudet av smällande dörrar. Du svänger runt ett hörn – och sedan tar vägen slut. Framför dig gapar ett bråddjup. Du vänder dig om för att byta riktning, men där blockerar en hundrahövdad skara alla flyktvägar. I spetsen för folkmassan skrider kultistprästen självsäkert fram. Han håller ett väldigt svärd i bägge händerna.
”Slut fred med Nerxim, utböling” säger prästen ”för du ska snart träda in i hennes jaktmarker. Försvara dig som en sann krigare!”
Vad gör du?
Strider – gå till 112
Snuvar prästen på hans triumf och hoppar ut över stupets kant – gå till 113
112.
Kultistprästen är en formidabel motståndare, och till råga på allt har han förgiftat sitt vapen (stryk 3 Tålighetspoäng varje gång han lyckas såra dig).
Morgucks Präst
Skicklighet 11 Tålighet 8
Om du vinner – gå till 114
113.
Du tar farväl av livet och hoppar ut i mörkret. Slå ett Turslag.
Om du lyckas – gå till 115
Om du misslyckas – gå till 116
114.
Morgucks präst faller rosslande till marken. Du höjer ditt svärd för att se vem som står på tur, men ingen mer verkar vilja angripa dig.
”Finns det inga fler Morguckslickare här” ropar du trotsigt.
”Nej, inte till den grad att vi vill slåss för honom” mumlar någon.
”Vi ville mest se vad som var på gång” säger en ung kvinna som viftar med en handfull amuletter. ”Försökte morguckarna offra dig?”
”Död åt Morguck, leve den Store Ogim” hojtar någon.
Du suckar. Hela staden verkar sannerligen vara full med galningar.
Gå till 350
115.
Något vitt fladdrar förbi medan du faller. Desperat griper du efter det. Slå ett Skicklighetsslag.
Om du lyckas – gå till 117
Om du misslyckas – gå till 116
116.
Du viftar vilt med armarna, men här finns ingen räddning. Det är långt till marken. På sätt och vis är det en nåd.
Ditt liv och ditt uppdrag slutar här.
117.
Du har lyckats gripa tag i vingen på en jättelik vit fågel. Fågeln skriar vilt och försöker skaka av dig, men du håller fast för glatta livet. Till sist dråsar ni i marken. Fågeln, en uggla, ger till ett förorättat skri och flaxar iväg. Du ligger still och flämtar. Efter vad som känns som en evighet hör du mumlet av recitation och böner. Runt dig ligger en väldig folkmassa på knä med ljus i händerna. De verkar aldrig ta slut – halva staden Melorgh måste ha samlats för att tillbe dig, eller vad det nu är de gör.
”Ära, ära, ära åt Dunderugglans utvalde” mässar en viktigpetter med skenhelig uppsyn.
”Så trevligt” säger du. ”Har ni något emot att jag går nu?”
När du gör dig väg genom folkmassan sträcker folk fram händerna för att röra vi dig. Till slut har du lämnat tokarna bakom dig. Då märker du att dina fickor känns tunga! När melorghierna rörde vid dig måste de samtidigt ha smusslat ner något i dina fickor.
Du höjer dina händer, och de är fulla med guld! Hundratals guldmynt! Du ler. Äntligen har Ödet förbarmat sig över dig. Du bestämmer dig dock för att inte pröva på hennes nåd, utan fortsätter bort från Melorgh.
Gå till 350
350.
Den nya dagen gryr. Du knatar ihärdigt på, för du kan inte lämna Melorgh fort nog. Du har hört talas om en stad som heter Hisskov, som ligger inåt landet. Där ska det finnas spelhålor, arenor, bordeller och värdshus. De befinner sig inte i krig, och vad mer är, du har inte hört talas om att de skulle dyrka någon särskild gud alls.
Du vänder ansiktet mot den stigande solen och ser dig inte om.
gtjorgo skrev: ↑2023-11-24 12:41
252.e.O.
Adelsrepubliken Poane börjar anlägga vad som kommer bli känt som den Poanska Slusstrappan. Detta är ett mastodontprojekt från den lilla stadsstatens sida och kommer pågå i nästan åttio år framöver. Förhoppningen är dock att denna byggnation ska kunna stödja handeln med Klorosodiums utposter vid Jaggaracksjön samt givetvis öka på adelsrepublikens statskassa…
255-257 e.O. Brända jorden och månulvarnas stora plundringsräd.
Svartfolk tränger in över melashebergen och härjar i södra Klomellien. Städerna Hisskov och Garrika bränns till stor del ned och södra klomellien drabbas hårt. Horderna från Brända jorden och Månulvarna slår läger vid Jaggaracksjön. De sänder ut mindre trupper men dessa stoppas i väst av Yolev och i norr av en allians av Poaner, loigerlänningar och folk från söderlandet. Därefter lämnar svartbloden då de inte anser att det finns kvar något mer som är värt att plundra i klomellien. i alla fall inte i förhållande till det motstånd som likväl finns. Allt av värde anses redan vara taget.
Bra. Lägg förslagsvis till att svartfolken kommer upp från södra Klomellien längs västsidan av Jaggarack.
gtjorgo skrev:263-267eO (kan vara tidigare?)
Stora stadion i Hisskov byggs upp. Hisskovitiska spelen arrangeras för första gången. Deltagare från Aguhzmohr/söderlandet (dit även Tretorningarna hör vid denna tid) bjuds in och tävlar. Faldio Vårvind från söderlandet vinner flera ryttartävlingar på ryggen på ”sin” vita salthäst Min nästes fåle. Han tas emot som en hjälte hemma i söderlandet när han kommer åter med flera lagerkransar. Man glömmer till och med bort att hänga honom för häststölden…
Behöver inte vara tidigare. Hisskov (åter)byggs först på 190-talet eO och behöver lite tid på att etablera sig innan de har ressurser till att bygga stadion.
Faldio kanske var inspirerad av halvlängdsmännens Tjuvlek och bara hade "lånat hästen"?
gtjorgo skrev:268.e.O. Söderlandet utsätts för några mindre men upprepade angrepp från svartbloden i Melashe. De något fragmenterade området har svårt att mota bort även mindre räder själva. Man har också Brända jorden och månulvarnas stora plundringsräd i färskt minne. De ledande stormännen i söderlandet inser att de behöver någon typ utav beskydd. Först leker man med tanken på att närma sig adelsrepubliken Poane. De styrande i adelsrepubliken vill dock att söderlänningarna i utbyte ska vara med att betala för konstruktionen av slusstrappan, vilket söderlandets ledare ogärna vill. Istället vänder man sig, med viss tvekan, till halvlingarna i Sanzas. Att avtal tecknas där halvlängdsmännen går med på att skydda Söderlandet, efter förmåga. Detta endast mot att söderlandet ger nominellt inkorporeras med stadsstaten samt att tillträde ges till vissa nyodlingar i området.
Skriver in årtalet. Att halvlängdsmännen ges "tillträde" till nyodlingar kan tänkas vara en skönskrivning i avtalet för att från söderlänningarnas håll framställa Sanzas som lite mer krävande än vad som var tillfälle och att det rörde sig om en ekonomisk transaktion mer än ett behov av vapenskydd. Söderlänningarna kanske också var i behov av lite trädgårdshjälp och sånt är inte alltid lätt få för den som inte kan själv. Inte omöjligt att det tog lite emot hos ett storvuxet folk att be om hjälp från ett småvuxet men troligtvis var detta något som både sanzabor och söderlänningar tonade ner och inte gjorde en grej av. Folken verkar ha kommit ganska väl överens helt från början och en sammanslagning av deras territorier var något de båda tjänade på.
En sak att reda ut här är om den delen av Tretorningen som Sanzas nu åtminstonde formellt kontrollerar, kom den med söderlänningarnas anslutning eller passar det bättre med ett senare årtal?
gtjorgo skrev:270.e.O
Republiken Hisskov gör anspråk på och sätter iland trupper på västra delen av ön Tretorningen. Tidigare hade öns befolkning, sedan Kontinentaljoriska rikets kollaps, i stort, styrt sig själva. Hisskoviterna är dock inte särskilt närvarande på ön efter att man landstigit på ön. Inga direkt rikedomar finns och det är svårt att anlägga bra hamnar på västra sidan på grund av dess långgrunda stränder samt folkilskna vilda klomuller. Skatteintäkterna äts upp av kostnaden för garnisonen men Hisskoviterna går vidare med ockupationen som blivit lite av ett prestigeprojekt.
Låter bra. Men hur passas det in med ovanstående fråga om Sanzas och deras del av Tretorningen?
gtjorgo skrev:278 e.O.
En grupp magiker från Bozsa får tillstånd att slå sig ner i utkanten Sanzsastaden.
Halvlingarna anande inte vad som komma skulle. Högakademin var dock inte där den enda platsen där magiker verkade i Sanzas...
gtjorgo skrev:304.e.O. Garramil grundas
Slam från Jaggaracksjön har under åren ansamlats vid Maures mynning. Denna mängd har nu blivit så stor att byggnader kan sättas upp på den ö som skapats. Det rör sig om ganska små hus, ofta fästa på pålar. Större byggnader än så riskerar att sjunka ned och rivas med i floden. En liten men livskraftig handelsplats växer fram för de som inte är så noga med att vara torrskodda. Ön ges namnet Garramil och kommer att styras av de lokala handelsmannarådet under sin korta självständighet.
331 e.O. Slusstrappan i Poane står klar år vilket möjliggör för större skepp att ta sig förbi denna svårforcerade del av Maure även under de värsta månaderna på våren. Användningen av slusstrappan är dock kraftigt avgiftsbelagd från stadsstatens sida. Avgiften för trappan är Poanes största enskilda tillgång.
345 e.O. Poanes expansion
Poane tar över styret i staden Garramil och bara halvåret senare besätter man hamnen i den dåvarande byn Lusloigis. Det verkar som att Poane vill fortsätta söderut men deras framstötar stöter på patrullerande skepp från Hisskov. Då Hisskov kungör att stadsstaten nyligen ingått en allians med prinshertigdömet Garrika vill inte Poane riskera en större konflikt och återvänder till Lusloigis. Någon kärleksfull relation uppstår aldrig mellan Hisskov och Poane men Hisskoviternas öppna sinnelag (samt allians med Garrika och Sanzas) hindrar större konflikter.
Ok.
gtjorgo skrev:352 e.O.
Magikerna i sammanslutningen Cirkanten kräver att Sanzas skall betala skatt till Bozsa. Byrådet oroas men skickar en stor last med sina finaste rotfrukter till (xxxhamnen?) för vidare färd över Jaggarack.
När detta skrevs för länge sen tänkte jag mig staden som sen fick namnet Aguzmor. Staden ligger inte direkt vid Jaggarck men kanaler leder ut till sjön. Sen har också staden Garramil tillkommit. Sanzas har en lång tradition att skeppa ut sina varor via andra staters hamnar.
gtjorgo skrev:365-369eO
Republiken Poane är inte nöjd med gränsdragningen mot Hisskov utan försöker utvidga gränsen söderut. En rad mindre skärmytslingar tar vid men gränsen kvarstår även om Poane vid ett tillfälle bland annat besätter västra delarna av ön tretorningen. Alliansen mellan Garrika och Hisskov visar sig dock stå stark och Garrika sänder både skepp och ryttare till undsättning. Poane tvingas då utrymme de landvinningar man gjort.
374 e.O. Klomelliska unionen skapas.
Tillsammans med Hisskov och Garrika bildar Sanzas Klomelliska Unionen på ön i norra Jaggarack. Ön får sedan namnet Tretorningen efter de tre staterna samt de tre kvarvarande befästningsverken på öns inland. För Isthumfolken innebär detta att söderlänningarna och tretorningarna utgör en del av Klomelliska Unionens befolkning redan från dess födelse. Poane och dess undersåtar i Garramil står utanför.
Bra.
gtjorgo skrev:398 e.O. Magikernas krig utbryter.
Poanes styrande adelsfamilj har kommit under influens av Mummlaren, en spiritist och medlem av Cirkanten. Mummlaren får Poane att stänga slusstrappan för skepp tillhörande motstående fraktioner i Cirkanten och beslagtar deras varor. Den fraktion Mummlaren tillhör ges rätt att gå iland och proviantera eller utföra reparationer. Detta gäller i hela det som räknas höra till stadsstatens territorium.
I Sanzas, inklusive söderlandet, löpte animist-skapelser från Sanzas akademi fritt på landsbygden, ibland till och med avsiktligt. Sanzas tvingades också odla för magikerna användbara grödor.
Har Mummlaren någon betydelse i dagens Klomellien? Något det går att anknyta till för händelser 610 eO?
Denna akademi kan passa för det Torqemada har skrivit om en sådan i Sanzas. Ligger någonstans utanför själva Sanzastaden och är inte namngiven. Inne i Sanzastaden fanns Högaakdemin som nu har fallit i ruiner. Funderar på om Torquemadas nysakpelse helt enkelt får heta "Nyakademin" men måste bara leta rätt på den i forumsgömmorna...
gtjorgo skrev:401 e.O. Slusstrappans förstörelse
Poanes slusstrappa angrips av motståndare till Mummlarens fraktion i Cirkanten. Det slutar med att väggarna på slusskanalen brister och dras med ut i Maure. Segmenten slits med och därefter står endast pelare kvar ute i floden som påminnelse av det magnifika bygget.
403 e.O.
Magikernas krig tar slut och och cirkantens makt över Klomellien förtvinar. Mummlaren lynchas på öppen gata i Poane av den uppretad folkmobben som skyller honom för att slussen rasat.
Bra. Gillar generellt din nyskapelse Poane och hur den flätas in i Klomelliens historia.
gtjorgo skrev:404.e.O. Jordernas återkomst i Jaggaracksjön
Skäggiga härjare från norr bryter in i Gryppas vik. Stora delar av Hisskov, Poane (loigerlandet), Sanzas (söderlandet inklusive ön tretorningen), Lofernie och norra Triska ansetts av jordekarlerna som tagit sig in i klomelliens inland och Jaggaracksjön. Flera så kallade reden bildas i området. De sargade stadsstaterna klarar inte att mota bort nordborna annat än från större byar.
Har en idé om hur jorderna tar sig till Jaggarack från havet och den hänger samman med sättet de gjorde första gången på 470-talet fO
Tar det i ett eget inlägg.
gtjorgo skrev:407.e.O
Söderlandet utsätts för omfattande plundringar av jorderna. Aguzmohr belägras av härjarna som är segervissa. Jorderna försöker aldrig storma befästningen utan hoppas svälta ut garnisonen. Sandzas tömmer dock besparingarna för att sända en legoknektsstyrka som undsätter staden. Styrkan leds av kondottiären (vem?:)) som faller belägrarna i ryggen. Jorderna upptäcker tyvärr krigslisten och drar sig tillbaka mot redena vid Jaggaracksjöns stränder under ordnade former.
Legostyrkan kan få ha varit Bulros Bröder under ledning av kondottiären Bulros som några år senare blev känd som en av Hamurs första kungar med tillnamnet Klyvhjälm.
gtjorgo skrev:412e.O Slaget vid Erfavelklostret.
Klostret angrips av jordiska pirater som är ute efter dess rikedomar. Nunnorna får stöd av den närboende befolkningen och även den Garriska rikshären kommer till undsättning. Isthumfolken är på olika vis berörda av denna händelse. Söderlänningarna är själva för hårt ansatta under denna tid för att närvara. Tretorningarna som gift in sig med folket från Garrikas del av ön kommer med ett litet folkuppbåd som stöd till nunnorna. De övriga öborna är inte fullt så inblandade i försvaret då den ljusa vägens kult har få anhängare på Tretorningen. Poanerna varken kan eller vill blanda sig in i den farliga striden om Erfavelklostret.
Slaget vinns av försvararna men först efter en blodig kamp där Prinshertigen Anovan av Garrika stupar.
412.e.O Antovaniterriddarna bildas av de från den Garriska rikshären som överlevde slaget vid Erfavelklostret. De tar besittning i ett av de befästningsverk som finns på ön tretorningen. Härifrån beslutar de att bekämpa pirater och plundrare samt att skydda heliga platser i närområdet…i synnerhet Erfavelklostret.
412-418 e.O.
Efter att jorderna besegrats utanför Erfavelklostret börjar de sakta men säkert utrymma sina reden kring Jaggaracksjön. De ockuperade delarna av söderlandet lämnas nu åter fritt.
Ok. Riddarorden är Anovaniterna utan t.
gtjorgo skrev:418.e.O. Sanzas ger under en längre period ett ekonomiskt stöd för uppbyggnad till de lokala ledarna i Aguzmohr. Detta som kompensation för att de inte förmått att gr bättre skydd mot Jordernas härjningar. En del av pengarna avsetts för att bekosta ett långtidskontrakt med legoknektskompaniet Dvärgskölden. Dessa tappra krigarer överlevande från Bahad - Muh (även känd som Dvärgsten). Deras hem plundrades av den Klavykiska expeditionen som hamnade i Gryppas vik under det Andra Saphynska kriget på 380 talet.e.O. Dvärgkrigsrna har flera gånger förnyat kontraktet och deras roll är alltjämt att stoppa svartblod och narguriska (numera trisker) plundringar av söderlandet. Dvärgskölden är dyra i drift men ingen kan ifrågasätta deras kvalitet och lojalitet. Med legoknektarna kommer även en betydande del civila dvärgar som bosätter sig kring Aguzmohr. Dessa är från detta år ett permanent inslag i söderlandets befolkning.
Där kom förklaringan av hur Dvärgskölden anlitades.
gtjorgo skrev:431 e.O.
Ett kraftigt försvagat Poane tillåts gå med i Klomelliska unionen. Stadsstaten har numera interna problem och ses inte som ett hot av andra stadsstater. Poanes styrande adelsfamiljer upplever främst problem med handlarna i Garramil som vill ha större representation i styret. Garnisonen i Garramil har numera som huvudsaklig roll att hålla koll på lokalbefolkningen och inte längre att skydda mot angrepp utifrån.
472.e.O.
Kaoset efter ett uppror på Hisskovs fastland, som påbörjades året innan, ger efterdyningar på ön Tretorningen. Under tumultet utropar de boende på den hisskovitiska delen av ön ’Den jaggarackska republiken’, under ledning av byäldsten Maur Sedljung. Öborna är trötta på att Hisskovs råd ska bestämma vilka de får handla med och vilka varor som förtullas. Man ogillar även att ön delats upp mellan tre olika stater trots att befolkningen på ön har större samröre med varandra än de olika klomelliska stadsstaterna. Beslut som genomgående fattats över öbornas huvuden. Vidare är man missnöjda med att både adelsfalangen och handelsmannafalangen under stridigheterna beskattat ön. Detta helt utan att på något vis skydda dem från den andra sidan i konflikten eller från sjöpiraters härjningar. Vidare finns även en religiös aspekt då man även ännu dyrkar den gamla kejserliga panteonen på tretorningen men har tvingats betala tempelskatt till den ljusa vägens kult.
473.-475.e.O.
När kuppen nedslagits på det hisskovitiska fastlandet så vänds blickarna mot ”frihetsivrarna” på ön Tretorningen. Inför hotet från fastlandet så kallar rebellerna på hjälp från även de övriga delarna av ön, främst den triskiska. Detta då sandzas tidigt landstiger med ett legoknektskompani i hamnen i Slånbärsvik för att lägga locket på eventuella upproriska tankar. Sandzas beskattar även sina undersåtar mindre än övriga vilket gör att grogrunden för missnöje är litet här. Upproret bekämpas men det tar lång tid. Bland annat eftersom de hisskovitiska fastlandstrupperna har dålig kännedom om öns geografi samt inte vågar förfölja upprorsmännen in i de delar av ön som tillhör andra stadsstater. Antovaniterriddarna har god relation med öns befolkning och ger diskret stöd åt sina långtida grannar. Hisskovitiska sändebud informerar den dåvarande oligarken Puedrogh av Cudda om att det är hans ansvar att slå ner upproret på den tidigare garriska delen. För att inte tappa näsan går cuddas män iland på ön vilken man skytt sedan urminnes tid (på grund av inverkan på klomullerna). Triskerna gör dock därefter inte mycket mer än att patrullera med behörigt avstånd från stränderna för att inte störa klomullerna på ön.
475.e.O
Upproret på tretorningen sipprar ut då varken rebellernas eller de lojalistiska styrkorna gör några framsteg. Fredsavtal sluts där tretorningarna ges amnesti för upproret mot att de åter svär lojalitet mot hisskovs råd. Viss autonomi ges och innevånarna har alltjämt kulturella skillnader i språk, religion och klädesdräkt mot övriga hisskov. På ön tretorningen beskrivs freden trots allt som en seger. Deras interna självbestämmande kvarstår och upprorets ledare går ostraffade. ”De fattiga bönderna har erövrat landet; de fattiga bönderna borde nu sitta på landet” hävdar ledaren Maur Sedljung. Detta innebär i praktiken att byäldstena fortsatt styr denna del av ön och att eventuella landköp av hisskovitisk fastlandsadel, förklaras ogiltiga. Man måste dock fortsatt betala en tribut till hisskov, även om denna är förhållandevis liten.
Många nya intressanta historiska händelser. Kan det tänkas att legostyrkan som Sanzas skickar till Tretorningen inte bara hade som mål att säkra Slånbärsvik och denna delen av ön utan även förde med sig en grupp halvlingar med uppdraget att på diplomatisk väg medla fred mellan hisskovitiska rebeller och rojalister? Har en tanke om att Sanzas vid flera tillfällen genom historien lite i skymundan har bidragit som fredsmäklare runt om i Komellien. Halvlingar gillar som alla vet lugn och ro.
gtjorgo skrev:478 e.O.
Jättemusslor hittas vid kusten i dagens Addiaska. De styrande i Poane bryr sig föga då Ishnaslätten ligger mellan kusten och Poane.
541-547 e.O.
Addiaska börjar bryta salt på Ishnaslätten vd gränsen mot Poane. Området används knapert av Poane men det händer att adelsmän jagar småfågel, buskhare och annat småvilt här. Gränstvisten övergår snart till skärmytslingar.
557.e.O
I Garramil är stadens råd åter missnöjda med sina herrar i Poane. De vill ha mer att säga till om och mindre inblandning från fogden. Flera missnöjesyttringar och ett mindre upplopp utbryter under ledning av stadens borgmästare. Denna man, en ung vit anka vid namn Crimblock Salthare, driver på pöbeln till en belägring av den lokala garnisonen. Fogden hinner dock inte söka skydd innan han trycks ner i en salttunna och skickad nedför Maure. När fogdens kropp några månader senare återfinns utanför Poane är denne visserligen död men absolut välbevarad.
558.e.O.
Adelsrepubliken Poane samlar sina styrkor och tar sig uppströms mot upprorsmakarna i Garramil. Här möter de ett segervisst folkuppbåd som ännu belägrar den Poanska garnisonen. Det visar sig dock att Garramilernas taktiska förmåga är begränsad. Dels är deras skyndsamt hopskrapade befästningsverk för tunga och sjunker ner och rasar i öns slam och dels räknar de inte med att den Poanska garnisonen ska falla dem i ryggen. Efter en fiaskoartad kamp vajar åter Poanes flagga över Garramil. Crimblock Salthare lyckas dock fly i sista stund och svär att återkomma.
560 e.O.
Addiaskas kung Ahrges sänder sin fanbärare, Valur Måne, för att övervaka saltbrotten på Ishna. Här stöter fanbäraren på en grupp jagande adelsmän från Poane och hårda ord fälls. Efter ett en stunds förolämpande uppstår handgemäng mellan de två hetlevrade grupperna vilken inte slutar förrän fanbäraren faller ihop med en kniv i buken.
561 e.O.
Kung Ahrges angriper Poane, dels som hämnd för Valur och dels för att få en stödjepunkt vid Maure. Poane som har sitt starkaste försvar mot floden faller efter några veckor och intas sedan av Addiaskas trupper. Garramil har under belägringen inte försökt att undsätta Poane utan har istället, genom sin gamla borgmästare ankan Crimblock Salthare, sökt kontakt med Mercana för att få beskydd från Addiaska (något man idag sannolikt ångrar). När Lusloigis inser att man står ensamma så frågar man Hisskov om man kan få ingå i denna stat vilket beviljas.
Bra. Lägger in årtalen, både dessa och de tidigare, där det är relevant i de olika stadsstaternas artiklar i wikin.
Torquemada skrev: ↑2023-11-25 16:58
Hur styr Mercana Garramil?
Förslag 1 (realistiskt och trist):
En neutral ståthållare utses av Handelsrådet. Denne ta upp skatt och samordnar det militära försvaret, samt bevakar diverse intressen.
Förslag 2 (komiskt och ger fler äventyrsuppslag):
Handelsrådet lägger ut posten som Förpaktare av Garramil på entreprenad. Jobbet köps (och mutas sig till) alltid av en framstående och rik medlem av ett ledande handelshus – även om han eller hon ibland har lite problem på hemmafronten och gärna tillbringar lite tid på avstånd från Mercanas stad. Förpaktaren har sedan två år på sig att driva in så mycket skatt hen bara kan, och nästan allt stannar i egen ficka (se ”Asterix i Alperna” för referens). Problemet är att garramilerna inte tolererar vilka översittar- och utsugarfasoner som helst, och mer än en förpaktare har avlidit på sin post. Mercana hämnas gruvligt en förpaktares död, men det är ju så dags då. Den nuvarande förpaktaren har bett om personligt beskydd, men de tre livvakter som det snåla Handelsrådet har avdelat känns skrämmande otillräckliga. Han/hon skulle ju kunna hyra några RP till sitt skydd, om det inte vore för det faktum att det skulle äta in på den åtrådda och heliga vinsten. Hur övertala dem att jobba gratis? Tja, mercanier är ju mästare på lömska kontrakt…
Garramilerna i sin tur är inga dumskallar och kommer inte att sätta efter förpaktaren med facklor och hötjugor, utan dennes död måste inte bara se ut som en olycka utan övertyga även väldigt skeptiska utredare från Mercana.
Förslag 2 känns som ett system i trakorisk anda och således mycket passande för Mercana.
Kan det vidare tänkas att Mercana har en militär flottbas i Garramil som är lite separat från det civila styret? Flottbasen skulle i såfall kunna bidra til att säkra mercaniernas verksamhet både längs denna delen av Maure och ute på Jaggaracksjön.
"Från Sanzas krälade animisternas framavlade vidunder, kimeraliknande skapelser, jättelika, bepansrade och drypande av gift."
SANZAS MAGIKERAKADEMI
Efter magokraternas fall så jämnade mercanierna den lokala akademin med marken. I Melorgh behövdes inga sådana åtgärder, då akademin helt enkelt flugit i luften. I Sanzas, däremot, så ansåg man det vara slöseri med god arbetskraft att hacka bort gammal sten, och lät därför ruinen av akademin stå kvar. Ruinen är belägen ungefär en mil från Sanzas stad, och har plundrats och finkammats ett tjugotal gånger av Sanzas, Bozsa och diverse äventyrare. Trots detta drar den fortfarande till sig nyfikna sakletare, särskilt då de relativt intakta källarvåningarna. Sanzas har inte lust att avdela vakter för att hålla folk borta, men man har ännu mindre lust att se akademin omvandlas till en lokal motsvarighet till Melashes Röda Torn, där glada hyrsvärd på semester och maktlystna magiker på jakt efter en bas springer om varandra. För några årtionden sedan löstes problemet då Triskas skogslevande mantikoror tröttnat på huskarlarnas ömma omsorger och kollektivt utvandrade norrut. De slog sig ner i Sanzas akademi, och slöt snart ett inofficiellt avtal med staden; de håller sig i närheten av akademin och lämnar halvlängdsmän i fred, och halvlängdsmännen stör i sin tur inte dem. Alla tolv mantikororna är mer eller mindre släkt, och alla har vingar och röd päls. De flesta har projektilsprutande svansar. Bästa sättet att ostört ta sig in i akademin är att smyga in nattetid. Exempel på ”skatter” man kan hitta därnere:
En ärgad och utsirad kopparmugg. Fem silvermynt hos rätt köpare.
Partiell pergamentsbit. Om man lyckas hitta en kompetent översättare (försök i Yolev) så kan man utläsa delar av en beräkning av det årliga saltbehovet. Två kopparmynt hos rätt köpare.
En familj på fem övervintrande svartnissar. Så fort de inser att de blivit upptäckta flyr de genom en smal tunnel. Om man på något sätt lyckas fånga in dem bär de på: Tre kopparmynt. Fem torkade råttor. En trädrot med illvilligt utseende.
En fallgrop. Sedan länge utlöst utgör den inget hot annat än mot de gravt nonchalanta. På botten ligger några ganska färska lik spetsade på pålar. Den som klättrar ner för lite likplundring kan komma över hela 281 silvermynt och 15 guldmynt.
En självlysande kristall infattad i en vägg. Att avlägsna den kräver hantverksfärdigheter. Mycket användbar, då den lyser upp omgivningarna som i dagsljus, och inte ger några mörkeravdrag såsom sker vid bruket av facklor.