Äventyr till Expert: Den stulna trollstaven

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till Expert: Den stulna trollstaven

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr till Expert: Den stulna trollstaven

Förord
Detta äventyr är ett ganska enkelt sådant. Kanske passar det för en grupp äventyrare som inte har så mycket erfarenhet? Det är ganska styrt, men SL kan och bör sätta sin prägel på det.
Spelarna bör inte vara människor eller åtminstone varelser som accepteras i människosamhällen. Däremot är det en mycket dålig idé att låta någon av spelarna vara dvärg. Vidare så bör ingen vara från Caddo för det är dit man ska bege sig. Äventyret börjar i något land norr om Caddo, Kardien. Zorakin förslagsvis? Det är inget äventyr för en lärd man, men väl för en krigare eller pirat.

Bakgrund
Tormazin var en äventyrlig och förslagen herre som slogs sig på handel och köpenskap. Hans yrke ledde till att han hamnade på Caddo och han blev först sed som en utböling. Men hårt arbete, skicklighet eller om man så vill tur samt äktenskap med en kvinna släkt med ett av de stora och förmögna handelshusen gjorde Tormazins lycka gjord. Äktenskapet belönades efter några år, makan hade tre missfall med en dotter som blev en riktig pappas flicka. Ja den lilla bråddes mer på sin far med hans djärvhet och framåtanda än modern som alltid varit osjälvständig, bräcklig och en smula nervös.

Tormazin tog med dottern, när hon blivit lite äldre på resor runt Kopparhavet och mötte en gång en gammal bekant, en magiker som såg att dottern hade talang för detta. Fadern som själv kom från en släkt med flera magiker hade ingenting att invända då hansvän uppmanade dottern att ägna sig åt denna konst. Magi är förbjudet på Caddo men utbildningen skulle ju inte ske där. Tormazin hade konverterat till den Caddos version av den lysande vägen, men det hade mest varit för syns skull. Ärligt talat hade han tröttnat på ön med dess färglösa folk och vin gjort på dakfrukt. Barnets moder skulle måhända protestera men troligen också acceptera det hela på sitt apatiska och liknöjda sätt. Sagt och gjort, dottern Annina började sina studier och fadern reste hem till Caddo. Några år gick, fadern besökte dottern när han hade tillfälle och hon i sin tur kom hem två gånger om året.

Men så skedde olyckan. Fadern seglade med ett skepp som inte kom fram. En del säger att det förliste i en storm, andra att piratankor eller Feliciens sjörövare varit framme. Sak samma, Tormazin har nu på lite över två år inte synts till.
De handelshus familjen är befryndade med ansåg att Varorna, makan till den försvunne borde gifta om sig. Valet föll på Liman en uppkomling även han men också en som står i beroendeställning. Liman var inte nödbedd och kurtiserade änkan som hon ansågs vara med en iver som även den stela damen berördes av. Giftermål ingicks men efter några månader insåg den nye maken vad styvdottern ägnar sig åt.

Till Spelledaren
Liman vill få tag i Annina och tvinga hennes att bo på Caddo. Han har även planer på att gifta bort henne med någon av sina affärsvänner eller i värsta fall bli soljungfru (nunna). Men skulle allt detta misslyckas så är han beredd att som sista utväg ge henne gift. Han har slitit hårt för att bli den han är och tänker inte skandalen med att ha en magiker som styvdotter förstöra detta.

Annina är förstås ledsen att fadern dött. Att modern gift om sig förvånar henne inte fast hon ogillar det. Liman har förbjudit henne att studera magi och låtit ta hand om familjens förmögenhet. Trots eller kanske på grund av detta har Annina vägrat åka hem till Caddo.
Liman kom då på idén att en av hennes barndoms vänner Hogival ta kontakt med henne och försöka locka eller i värsta fall bortröva henne.
Hogival lyckades träffa sin barndomsvän med hon låter sig inte luras. Trots alla försök vägrar hon. I ett desperat försök lyckades han stjäla hennes stav och lura henne till sig. Han har anställt fem busar som ska hjälpa till att om det behövs få med Annina på skepp till Caddo.

Annina har förföljt sin före detta barndomsvän till kusten där hon vet att han är. Hon förstår att han vill locka henne just hit men vad annat kan hon göra?
När hon nu ser rollpersonerna sitta vid den lilla byn ser hon sin chans.

Äventyret börjar
Rollpersonerna sitter vid den lilla byns taverna och tar igen sig, de har färdats några dagar men det är första gången på tre dar där de ser något ställe där man kan få mat nyheter och kanske en bekämpare säng än att sova på marken. De sitter utomhus och äter fiskstuvning, det enda som finns då de ser en mycket lång men också mycket vacker ung dam koma gående. Hon stannar framför dem och säger:
Ni är hyrsvärd förstår jag och vill ni tjäna pengar så kommer ni med mig.
Förvånade av den unga damens rättframma sätt men också lite nyfikna så äter ni upp och betalar och följer med henne.

Hon presenterar sig som Annina och låter förstå att några rövare finns i närheten. De har stulit ifrån henne och om ni hjälper henne får ni 10 guldmynt var.
Ni följer henne och ni går i nästan två timmar tills ni ser en liten grotta. Där är de säger hon och pekar med en lång hand mot grottan.
Ni ser att några personer är i grottan och dessa kommer er till mötes. Fem män kommer emot er, men en stannar kvar i grottan hållande i en stav.

Männen går emot er och den främste som är ledare med en yxa i bägge händerna säger lätt förebrående. - Men snälla detta var väl onödigt?, seså kom med här och följ med till Caddo utan att bråka.
Innan rollpersonerna hinner säga eller göra något ser de att de andra drar sina vapen och de springer emot er illvrålande. Strid utkämpas till döds!

Annina har hållit sig utanför striden men när rollpersonerna vunnit rusar hon mot grottan. En mycket hetsig diskussion på vad ni misstänker vara dalkiska. Ni ser att den resliga kvinnan kommer gåendes från grottan med en stav i sin hand och ni ser att mannen hon skällt ur ligger och gråter av förtvivlan.

Kom, vi ger oss av säger hon och ni är inte nödbedda. Om någon frågar säger hon bara han har fått vad han förtjänat.

Ni ger er av och den som har mest KAR i gruppen får en börs med den utlovade summan.
Vill ni tjäna mer, mycket mer frågar hon och om RP gör det så fortsätter äventyret.

Mot Caddo
Ni beger er mot närmaste stad. Lite beroende på vad rollpersonerna är för några anförtror sig Annina allt mer och mer till dem.
Väl i staden letar ni efter skepp som kan ta er till Caddo och efter 1T4 dagar så hittar ni ett handelsskepp som ska till den del av ön ni ska till det vill säga sydvästar delen av ön.

Spelledaren får avgöra om någonting händer i staden samt vilken stad det är.

Resan betalar Annina. Ett skepp med tyger i lasten alla i olika blå nyanser avgår. Besättningen är på sex man. De är alla dalker från Caddo.

Annina byter om till en mer traditionell dalkisk dräkt med emmin den karakteristiska sjalen som bär på huvudet.
Er destination är Higa och platsen ni ska beger er till ligger några dagars färd därifrån.

Till SL
Det går alldeles utmärkt att använda Kopparhavets kapare sidorna som tar upp sjöresor. Tänk dock på att detta äventyr handlar om att rollpersonerna ska resa till Caddo så en del resultat kanske bör undvikas.

Annars kan SL låta något valfritt ske under resan eller helt enkelt låta det bli en lugn resa på cirka 7-12 dagar.

Caddo
Väl framme i hamnstaden Higa hinner ni knappat gå av för en Annina ser en gammal bekant, en vit anka och hon ropar efter honom Onkel Vitog.
Ankan ser henne och hon presenterar honom som en av sin fars bästa vänner. Vitog bor med några andra ankor någon halvmil från Anninas hem. Via sjövägen borde det ta en dag att komma till byn.

Den gamle ankan om är klädd i en grön kaftan med en rosa sidenbasker med ljusblå fjädrar berättar att det mesta är sig likt sedan Tormazin försvann. Det har däremot inte hållits några fester eller högtider i Villa Tormazin förutom bröllopet. Vitog är vän med de halvlängdsmän som arbetar som kockar och d är utleda på att inte få visa sin skicklighet med slev och gryta. Två, tre tjänare har avskedats men de flesta är kvar. Den lilla vaktstyrka som fanns har ersatts med nya män samt att Liman har anställt två minoutarer som livvakter. Dessa är något av orosmoment.

Resan till ankbyn går utan problem. Byn består av 60 vita ankor samt 12 brunankor varav 10 är krigare som vaktar och skyddar byn mot pirater.

Ni håller ett litet ”krigsråd” i Vitogs hem. Han bjuder på vin och godsaker. Det beslutas att ni ska resa med en båt ankorna har och lägga till vid den brygga som finns vid Villa Tormazin. Ni ger er av på kvällen nästa dag, tills dess är ni ankornas gäster.

Villa Tormazin

Resan börjar, den tar inte lång tid.
Det finns pålar i vattnet men Annina vet var dom är och håller utkik. Sex av de bruna ankorna är med på färden. Även Vitog sitter med RP i båten.
När ni närmar er Villa Tormazin vid sjutiden på kvällen hör ni en klocka slå, en signal att någon kommer. Men då de inser att det är en båt med ankor från grannbyn blir det inte alarm. Däremot så blir det mer liv ju närmare ni kommer och när ni går i land.

Rollpersonerna kan knappast dalkiska men ni hör folk ropa Annina och ni förstår att de känner igen henne. Ett tiotal människor av båda könen samt tre halvlängdsmän kommer ut och ställer upp i en halvcirkel. De hälsar på dalkiska. Uppe vid huset står däremot en man med en kvinna som ni förstår är Anninas mor.

Ni ser några beväpnade vakter som är något osäkra på vad som sker och vad de ska göra. Ankans ledare ropar något till dem och de sänker sina vapen.
Annina säger till er att han Vitog sa åt dem att lägga ner vapnen, huset härskarinna är tillbaka.

Mannen vid huset säger åt en vakt att ta med Anninas mor in i huset och han kommer fram mot er. En våldsam diskussion på dalkiska utbryter. Liman och er uppdragsgiverska står cirka 6 meter ifrån varandra.
Vitog ställer sig bredvid rollpersonerna och försöker översätta så långt det går.

Hon frågar efter sitt arv. Han svarar att trollpackor och häxor inte har rätt till arv, än mindre att besöka Caddo. Ger er av annars griper vi till våld.
Annina spottar i förakt på marken och mannen gör en gest och ut ur huset kommer de två tjurmännen. Vakterna drar sina vapen igen men ankkrigarna är beredda dem med och Vitog beordrar anfall. Tjänstefolket springer sin väg och den vakt som tog in modern i huset kommer dragandes med ett svärd och Liman drar även han vapen. Annina ställer sig bakom er och börjar förbereda en lämplig formel.
Fienden låter däremot de två minoutarerna slåss först. Vare sig Liman eller hans vakter vill riskera att få en sving av en yxa när de sätter igång. De bruna ankorna använder sina kortbågar.

Om minoutarerna lyckas besegras kommer de andra vakterna anfalla. Ankorna övergår till närstrid om de inte kan använda sina bågar men Liman springer in i huset. Vakterna är inga fanatiker. Får de stryk så visar de att de ger sig. Ankorna tar fångar men om Vitog stupar så är de inte goda att tas med.

De rollpersoner som står på benen följer Annina in i huset. Hon ropar åt en tjänare var han är och han säger att han är i fruns sovrum.

Sovrummet
i sovrummet är Liman med sin fru, Anninas mor. Hon sitter i sängen och ser förvånad men också något apatisk ut. Liman har i en säck rafsat ihop papper och annat. Hemliga papper är viktigare än guld för en köpman.
Liman sträcker upp händrna och åter blir det en dalkisk familjescen som RP förstår att inte lägga sig i. Det slutar med att Varorna för en gångs skull blir lite arg och säger åt dem att sluta. Ta pengar och det ni vill ha men sluta bråka. Till Liman säger hon att han ve t lika bra som han att hans makt består i att han är gift med henne.
Villa Tormazin töms på pengar. Tjänarna hjälper till men ni tar heller inte allt. Alla pengar och en del värdeföremål som ljusstakar i silver, guldfat och en del smycken och juveler som egentligen tillhör modern tas med.

När ni räknar så kommer rollpersonerna att få en summa motsvarande 30 guldmynt och 2500 silvermynt i lön.

Ni följer med ankorna och de vet et fartyg som ska övergå om några timmar till Kardien. Annina tar farväl av huset och dess tjänare och för en gångs skull visar hennes mor känslor men det är också troligen sista gången de ses. Dottern kan ju inte återvända.

Till SL:
Villa Tormazin består av en huvudbyggnad som är cirka 12.5 meter lång och har två våningar samt vind under taket och källare där även köket är. Vidare har det två flyglar som är 6.5 meter långa och de har två våningar. SL kan själv bestämma vad som finns av värde, men inga magiska föremål finns.

Slut?
Vad händer sedan då?
Liman är förstås rasande och vill nog ha hämnd. Han är slagen men inte besegrad.
Annina tänker återuppta sina studier men låter förstå att hon alltid kommer att hjälpa rollpersonerna. Hon har gett sig den på att bli en mycket mäktig stavmagiker och ingen lär tro något annat heller.
Och den försvunne fadern, är han död?

SLP

Annina

Annina är 17 år, men de flesta tror han är något äldre då hon dels är mycket lång, nästan två meter samt är en mycket bestämd och målmedveten dam. Lite elakt har hennes studiekamrater kalalt hene för isdrottning, dels för att hon kan vara ganska hård, men också för att hon har grå ögon och blont nästan vitt hår. Hon är vacker och intelligent och vet detta. Hon har också en naturlig auktoritet som gör att man lyssnar när hon tar till orda. Säger hon sitt ja då sätter sig de flesta.

Utseende: Grå ögon, långt blont hår som brukar bäras utsläppt eller uppsatt i hästsvans. Klädd i en vit fotsid dräkt på hon är på fastlandet.

Livsmål: Kunskap, rikedom, egoism.

Annina är ingen ond människa, men hon har de senaste åren måste tänka på sig själv och det har inte varit så lätt. Pengar behöver hon för att studera vidare och bli den magiker hon drömt om.

STY 13
STO 16
FYS 18
SMI 17
INT 16
PSY 9
KAR 17
KP 17
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva joriska B1
Läsa/skriva dalkiska B2
Tala dalkiska B5
Tala joriska B5
Övertala 8
Simma B1
Sjökunnighet 3

Magi
Stavmagi 8
Tändare 9
Förlamning 6
stavprojektil 8
Blixtnedslag 8

Staven hennes är av svart ebenholts och har mönster av elfenben. Staven har PSY 12.

Vitog

En vit anka i sina bästa år,han är 53. Som sin vän Tormazin är han född i annat land men flyttade till Caddo i unga år, det var en tjusig dam som lockade men också det att anorna har det lite lättare än i hemlandet Kardien. Aldrig gillar Caddos stränga syn på magi och är inte anhängare till lysande vägen.

Utseende: Vita fjädrar. Gillar färggranna kläder för det retar alltid någon färglös dalk.

Livsmål: Vänskap, rikedom.

STY 7
STO 5
FYS 13
SMI 13
INT 16
PSY 14
KAR 11
KP 9
SB -

Färdigheter
Administration/juridik 17
Geografi 10
Läsa/skriva Dalkiska B5
Läsa/skriva Joriska B5
Läsa/skriva Feliciska B2
Räkna B5
Värdesätta generell 15
Kortsvärd 10
Tala Dakiska B5
Tala Jorisa B5
Tala feliciska B3
Köpslå 15
Övertala 10
Upptäcka fara 12
Simma B3
Sjökkunighet 15

Liman

Liman är son till en dalk och en förrymd slavkvinna kvinna från Felicien. Då Caddo har problem med Felicien har Liman haft en något svår uppväxt med diskriminering och revanschlusta. Han är driftig men ändå en uppkomling. Han står i tacksamhetsskuld till sina välgörare något han avskyr men inte kan visa.

Utseende. Mörk och småväxt sticker han ut bland dalkerna. Börjar tappa håret men han är också 37 år gammal och inte purung.

Livsmål: Makt, rikedom, egoism.

STY 11
STO 9
FYS 12
SMI 12
INT 14
PSY 13
KAR 15
KP 11
SB -

Färdigheter
Administration/juridik 15
Geografi 10
Läsa/skriva Dalkiska B5
Läsa/skriva Joriska B5
Läsa/skriva Feliciska B2
Räkna B5
Värdesätta generell 12
Kortsvärd 11
Tala dakiska B5
Tala jorisa B5
Tala feliciska B3
Köpslå 15
Överklasstill 15
Övertala 12
Muta 10
Undre världen 12
Simma B5
Sjökkunighet 15

Modern Varorna

I hela sitt liv har den förmögna Varorna född på högtiden Varnoro aldrig behövt göra ett handtag. Indolent och maklig har hon alltid varit och sällan gjort något väsen av sig.

Utseende: ljusbrunt hår som börjar gråna. Blågrå ögon men ganska blek för att vara från Caddo kanske beroende på innesittande? 45 år gammal.

Livsmål: Ja det är frågan det?

STY 8
STO 13
FYS 9
SMI 8
INT 8
PSY 7
KAR 9
KP 12
SB -

Inga användbara färdigheter.









Busar och banditer
Ledaren inom citationstecken

STY 12 (14)
STO 11 (13)
FYS 11 (11)
SMI 10 (11)
INT 9 (11)
PSY 10 (12)
KAR 9 (12)
KP 11 (12)
SB - (-)

Kortsvärd 12
Slagsmål 10

Ledaren
Handyxa 14
Slagsmål 12

Två av dem har läderharensk de övriga har inget skydd alls. Ledaren har ett harnesk av nitläder.
Alla utom ledaren har 1T4-2 GM 1T10 SM och 1T8 KM
Ledaren har 3 GM & SM och en ring med safir värd 120 SM.

6 Bruna ankkrigare

STY 9
STO 6
FYS 14
SMI 15
INT 9
PSY 11
KAR 7
KP
SB -

Kortsvärd 12
Liten sköld 12
Kortbåge 12
Simma B5
Sjökunnighet 12

Läderrusningar ABS 2

Limans vakter 6 stycken

STY 13
STO 12
FYS 12
SMI 13
INT 9
PSY 11
KAR 9

Bredsvärd 10
Medelstor sköld 10
Lätt armborst 10

Öppen hjälm ABS 4 och nitläderharnesk ABS 3

Murf Minoutar

STY 36
STO 26
FYS 12
SMI 11
INT 13
PSY 10
KAR 9
KP 19
SB 1T10

Slagsmål 10
Tvåhandsyxa 10

Naturligt skydd ABS 3

Nitvorg minoutar

STY 32
STO 30
FYS 14
SMI 14
INT 10
PSY 13
KAR 9
KP 22
SB 2T6

Slagsmål 12
Tvåhandsyxa 12

Naturligt skydd ABS 3