Egna besvärjelser
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Egna besvärjelser
Man får ju hitta på egna besvärjelser och ritualer.
Men har någon gjort några egna?
Kunde ju vara intressant att ta del av.
Men har någon gjort några egna?
Kunde ju vara intressant att ta del av.
Re: Egna besvärjelser
Jag håller på att skapa en "egen" magiskola "Dockmästare" och tar gärna emot lite input. främst eftersom jag då rakt inte har någon aning om hur man gör ![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
En dockmästare påminner mycket om en harmonist, men istället för musik trollbinder dockmästaren med sitt uppträdande, sitt dockskådespel.
För att alls bli en dockmästare så måste denne kunna skådespeleri (eventuellt specialiserat mot dockteater). kanske att FV i Dockmästare aldrig kan vara högre än FV i Skådespeleri? Alla harmonist- och nekromantibesvärjelser nedan kräver "dockan" som medium. Utan den kan inte dessa kastas.
Utöver harmonist-inspirerade besvärjelser kan dockmästaren även använda dockan till att skydda sig med en besvärjelse som liknar animera död. Därefter kontrolleras denne av dockmästaren med hjälp av "kontrollera docka". Dessa dockor kan i sin tur prepareras med en rad "överraskningar" så som vassa klor och gift. Räckvidden för kontrollen är trådarna som länkar dockan med dockmästaren.Dessa är sällan längre än tio meter...annars finns risk för trassel. Om dockan skadas kan denna repareras med hantverket "dockmakare" (samt givetvis tillgång till reservdelar).
Förslag på besvärjelser: namn sv
Harmoistbesvärjelser: Dans 3, Frid 3, Glädje 4, Paralyserad 5 , Fruktan 7, Vila 8, Följe 9, Massfölje 15, Själatröst 17,
Nekromantiinspirerade-besvärjelser Kontrollera docka 8, Rädsla 9, Animera docka 12 (här ingår inte den första ordern som i nekromantibesvärjelsen så SV på 10 kanske är rimligare?), Panik 13, Voodooritual 18, Förstening 20.
Dockorna varierar i storlek allt efter den funktion som dockmästaren har av dem. Oftast är de relativt små ca 20 cm. De är dessa som bäst lämpar sig för uppträdanden. En dockmästare kan lätt anta rollen som vilken dockskådespelare som helst och detta är ett vanligt sätt att försörja sig på.
För de dockmästare som ser sina skapelser som ett sätt att skydda sig så blir dessa dockor ofta av naturlig anledning större. Dock har de sällan större storlek än 10 då de måste bäras runt på något vis. (Att bygga dockor som har större storlek än 13 kanske kräver FV i mekanik?)
Jag funderar på att följa tabellen för ett skelett i formelbokens Animera död, funkar det? En "grunddocka" för strid har ungefär samma värden som en människa? dvs en docka har exempelvis 11 Sty och beroende på effektgrad så ändras den. STY E1 = x0,4, E2 =x0,8, E3 =x1,2 E4 =x1,5, E5=x2. etc. SMI E1 = x0,2, E2 = x0,4, E3 =x 0,6, E4 = x0,8, E5 =x1
Sedan bör dockan kunna prepareras med en del otyg.
- En docka kan inte prata själv, behöver inte äta eller sova och kan inte förgiftas.
- En docka kan inte själv se eller höra. den kan bara reagera på det dockmästaren ser och hör. Den kan inte bländas eller skadas av ljud.
- En docka rör sig ungefär lika snabbt som en människa.
- En docka har samma FYS som STO.
- En docka tål eld dåligt och brinner desto mer. Risk finns för antändning.
- En docka kan inte helas utan måste lagas. Detta görs vi ett slag i hantverket "dockmakare", mellanskillnaden på slaget är antalet KP som repareras(?). Tar minst en timma. En docka som har noll KP är förstörd och måste byggas om på nytt.
- En docka har samma FV i sin attack som trollkarlen har FV i Kontrollera Docka x dess Smi bonus beroende på effektgrad + konstruktörens BFV i hantverket "dockmakare". dvs en dockmästare med FV 13 i Kontrollera Docka och en docka konstruerad av någon med BFV 3 och animerad med effektgrad 3 får en docka med Attackvärde (13x 0,6 +3)på 11 (10,8). (För bra? för dåligt?)
- Ett slag från en docka är normalt 1t3+1, så lite mer än ett vanligt slag. Kan dock utses med diverse blad och får inget minus i att hantera två sådana samtidigt.
- En docka kan integrera med objekt och öppna dörrar och dylikt.
- En docka kan preparera med en del "uppgraderingar". Den kan spotta gift eller syra, ges en sprintfunktion om utlöser en mindre avståndsattack, förses med klor eller vassa knivblad, plåtförstärkningar (ökar tyngden dock), För att utösa annat en grundattacker så krävs ett slag på kontrollera docka för att "utlösa funktionen".
Fånigt eller kan det funka?
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
En dockmästare påminner mycket om en harmonist, men istället för musik trollbinder dockmästaren med sitt uppträdande, sitt dockskådespel.
För att alls bli en dockmästare så måste denne kunna skådespeleri (eventuellt specialiserat mot dockteater). kanske att FV i Dockmästare aldrig kan vara högre än FV i Skådespeleri? Alla harmonist- och nekromantibesvärjelser nedan kräver "dockan" som medium. Utan den kan inte dessa kastas.
Utöver harmonist-inspirerade besvärjelser kan dockmästaren även använda dockan till att skydda sig med en besvärjelse som liknar animera död. Därefter kontrolleras denne av dockmästaren med hjälp av "kontrollera docka". Dessa dockor kan i sin tur prepareras med en rad "överraskningar" så som vassa klor och gift. Räckvidden för kontrollen är trådarna som länkar dockan med dockmästaren.Dessa är sällan längre än tio meter...annars finns risk för trassel. Om dockan skadas kan denna repareras med hantverket "dockmakare" (samt givetvis tillgång till reservdelar).
Förslag på besvärjelser: namn sv
Harmoistbesvärjelser: Dans 3, Frid 3, Glädje 4, Paralyserad 5 , Fruktan 7, Vila 8, Följe 9, Massfölje 15, Själatröst 17,
Nekromantiinspirerade-besvärjelser Kontrollera docka 8, Rädsla 9, Animera docka 12 (här ingår inte den första ordern som i nekromantibesvärjelsen så SV på 10 kanske är rimligare?), Panik 13, Voodooritual 18, Förstening 20.
Dockorna varierar i storlek allt efter den funktion som dockmästaren har av dem. Oftast är de relativt små ca 20 cm. De är dessa som bäst lämpar sig för uppträdanden. En dockmästare kan lätt anta rollen som vilken dockskådespelare som helst och detta är ett vanligt sätt att försörja sig på.
För de dockmästare som ser sina skapelser som ett sätt att skydda sig så blir dessa dockor ofta av naturlig anledning större. Dock har de sällan större storlek än 10 då de måste bäras runt på något vis. (Att bygga dockor som har större storlek än 13 kanske kräver FV i mekanik?)
Jag funderar på att följa tabellen för ett skelett i formelbokens Animera död, funkar det? En "grunddocka" för strid har ungefär samma värden som en människa? dvs en docka har exempelvis 11 Sty och beroende på effektgrad så ändras den. STY E1 = x0,4, E2 =x0,8, E3 =x1,2 E4 =x1,5, E5=x2. etc. SMI E1 = x0,2, E2 = x0,4, E3 =x 0,6, E4 = x0,8, E5 =x1
Sedan bör dockan kunna prepareras med en del otyg.
- En docka kan inte prata själv, behöver inte äta eller sova och kan inte förgiftas.
- En docka kan inte själv se eller höra. den kan bara reagera på det dockmästaren ser och hör. Den kan inte bländas eller skadas av ljud.
- En docka rör sig ungefär lika snabbt som en människa.
- En docka har samma FYS som STO.
- En docka tål eld dåligt och brinner desto mer. Risk finns för antändning.
- En docka kan inte helas utan måste lagas. Detta görs vi ett slag i hantverket "dockmakare", mellanskillnaden på slaget är antalet KP som repareras(?). Tar minst en timma. En docka som har noll KP är förstörd och måste byggas om på nytt.
- En docka har samma FV i sin attack som trollkarlen har FV i Kontrollera Docka x dess Smi bonus beroende på effektgrad + konstruktörens BFV i hantverket "dockmakare". dvs en dockmästare med FV 13 i Kontrollera Docka och en docka konstruerad av någon med BFV 3 och animerad med effektgrad 3 får en docka med Attackvärde (13x 0,6 +3)på 11 (10,8). (För bra? för dåligt?)
- Ett slag från en docka är normalt 1t3+1, så lite mer än ett vanligt slag. Kan dock utses med diverse blad och får inget minus i att hantera två sådana samtidigt.
- En docka kan integrera med objekt och öppna dörrar och dylikt.
- En docka kan preparera med en del "uppgraderingar". Den kan spotta gift eller syra, ges en sprintfunktion om utlöser en mindre avståndsattack, förses med klor eller vassa knivblad, plåtförstärkningar (ökar tyngden dock), För att utösa annat en grundattacker så krävs ett slag på kontrollera docka för att "utlösa funktionen".
Fånigt eller kan det funka?
-
- Admin
- Inlägg: 9056
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Egna besvärjelser
Tycker det låter lovande ...och läskigt!
Kan liknas vid magiskolan Havsmagi som i spelvärlden verkar vara är en slags nyskapelse av gamla magiskolor som slagits samman. Kanske även som Havsmagi uppdelad i olika undergrupper som Dockspel och Animering, den första skapar magi genom själva spelet med dockor och den andra animerar en "död" skapelse?
Även lite likt magiskolan Stavmagi med ett slags yttre medium?
Kan liknas vid magiskolan Havsmagi som i spelvärlden verkar vara är en slags nyskapelse av gamla magiskolor som slagits samman. Kanske även som Havsmagi uppdelad i olika undergrupper som Dockspel och Animering, den första skapar magi genom själva spelet med dockor och den andra animerar en "död" skapelse?
Även lite likt magiskolan Stavmagi med ett slags yttre medium?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Egna besvärjelser
Kommer skolan ha några underligheter?
Re: Egna besvärjelser
Ja men lite så tänker jag:-) häxkonst lånar ju också lite från animism och nekromanti.birkebeineren skrev: ↑2022-04-01 11:15 Tycker det låter lovande ...och läskigt!
Kan liknas vid magiskolan Havsmagi som i spelvärlden verkar vara är en slags nyskapelse av gamla magiskolor som slagits samman. Kanske även som Havsmagi uppdelad i olika undergrupper som Dockspel och Animering, den första skapar magi genom själva spelet med dockor och den andra animerar en "död" skapelse?
Även lite likt magiskolan Stavmagi med ett slags yttre medium?
Det hade ju varit finurligt om fler unika besvärjelser gick att knyta till skolan men jag kommer inte på någon:-)
Att dela upp den i ”dockspel” och ”dockbeskyddare” kan ju fungera. Lite som när man delade upp elementarmagi efter elementen.
Re: Egna besvärjelser
Det är nog främst ”modus operandi” som särskiljer dem (och kombinationen av ”dockspel/harmonism” och ”animera konstruktion”)
Jag tänker att man i huvudsak använder sig av två olika sorters dockor. En liten, mellan 1-3 storlek även om de flesta är sto1.
Den större är ungefär som en fågelskrämma. Denna lämpar sig betydligt sämre för att kasta sinnespåverkande besvärjelser (då ”publiken” nog är på helspänn av att en när en människostor docka börjar uppträda). Däremot kan den tämligen effektivt och osjälviskt placera sig mellan dockmästaren och eventuella faror. Den kan också prepareras med en uppsjö fula trix som kan göra en närkontakt något otrevlig.
Jag tänker även att det är vanligt att dockan förses med ”Animera docka”, ”permanens” och ”sigill”.
Min tanke är att många lärlingar får en sådan docka av sin mästare när de klarat sitt mästarprov.
Re: Egna besvärjelser
Vill du ha fler unika besvärjelser så kan det ju finnas sätt att temporärt boosta dockan?
Härda docka (ABS +1/E)
Stärka docka (STY +2/E)
Tät struktur (KP +2/E)
Följsamma trådar (SMI +1, FF+1/E)
Et.c.
Härda docka (ABS +1/E)
Stärka docka (STY +2/E)
Tät struktur (KP +2/E)
Följsamma trådar (SMI +1, FF+1/E)
Et.c.
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
----------
Instagram: porkypete
----------
Re: Egna besvärjelser
Bra input igen:-)
Det skulle ju kunna funka. Vore det bäst med separata ”boost”besvärjelser eller en samlingsvariant där man inom besvärjelsen väljer den egenskap/er man vill höja? Jag tänker att det sista vore att föredra? Om förstärkningen skulle hålla ca 10 minuter. Hur högt SV skulle en sådan besvärjelse ha då? 4?6?
Re: Egna besvärjelser
Jag skrev liknande besvärjelser till exempelvis nekromantin tidigare. (Härda ben etc). Back in the days var det ju tuffare med så många olika besvärjelser som möjligt. Praktiskt är det ju givetvis smidigare med en med många användningsområden.
Tror jag kollade på snarlika besvärjelser (öka, stålhud etc) och sänkte skolvärden med typ 2-4 då dessa är mkt mer begränsade i användningsområden.
Tror jag kollade på snarlika besvärjelser (öka, stålhud etc) och sänkte skolvärden med typ 2-4 då dessa är mkt mer begränsade i användningsområden.
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
----------
Instagram: porkypete
----------
Re: Egna besvärjelser
Det fanns väl nån typ av dockmagi i Chronopia Alver om jag minns rätt. Där borde du kunna få mer inspiration:)
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
----------
Instagram: porkypete
----------
Re: Egna besvärjelser
Jag tänker också kanske 4? Det är ju bara dockan som berörs vilket bör sänka användbarheten betydligt.Fafnir skrev: ↑2022-04-02 19:58 Jag skrev liknande besvärjelser till exempelvis nekromantin tidigare. (Härda ben etc). Back in the days var det ju tuffare med så många olika besvärjelser som möjligt. Praktiskt är det ju givetvis smidigare med en med många användningsområden.
Tror jag kollade på snarlika besvärjelser (öka, stålhud etc) och sänkte skolvärden med typ 2-4 då dessa är mkt mer begränsade i användningsområden.
Re: Egna besvärjelser
Jo jag tänkte samma men vid konsultation så visade det sig att vi hade väldigt olika varianter för dockmästarna. Deras var mer ”autonoma” och väldigt inriktade på olika särskilda uppgifter per docka.
Denna variant är mer beroende av dockmästarens koncentration och en docka kanske mer är ett ”medium” än en ”funktion” om jag försöker beskriva det:-)
Re: Egna besvärjelser
Dockmästare
Dockmästare är en förhållandevis liten magiskola men med en historia som sträcker sig långt bak i tiden. Dockmästare är en avart av de dockskådespelare som genom olika uttryck berättar historier och myter runt om i Ereb Altor. Det är inte ovanligt att de dockmästare man stöter på är ansluten till en dockteater eller annan typ av ensemble. Dockmästarna började sannolikt som en typ av underhållning där publikens intryck av den vanliga dockteatern förstärktes på magisk väg.
Inom magitraditionen används dockan som medium för att kunna influera eller på annat vis påverka sin omgivning. Genom att spela upp och förmedla intryck på sina åskådare kan en Dockmästare påverka dem i en önskad riktning. Om publiken skulle motstå föreställningens syfte kan Dockmästaren som sista utväg använda sina kreationer som ett skydd, ett väl så farligt skydd för oförberedda.
Redskap och utrustning
För en dockmästare så är dockan både början och slutet på dennes förmåga. Utan sina skapelser är magikern i stort sett naken. Med dockorna så öppnar sig däremot alla möjligheter för att kunna påverka dockmästarens omgivning. Oftast skapar magikerna själva sina dockor men det händer att man tar hjälp av andra skickliga dockmakare. En dockmästare har ofta en studio där denne kan arbeta med sina värv. Dessa arbetsytor kan variera mellan enkla arbetsrum till en hel hantverkarbod fullproppad med reservdelar, tyger, målarfärger samt bland mindre nogräknade dockmästare giftblandningar, vässade blad och avfyrningsmekanismer för projektiler.
Den vanligaste typen av docka är en marionettdocka. En marionett är en ledad docka vilken dockmästaren med hjälp av trådar eller liknande styrs av en människa så att den ser ut att röra sig av egen vilja.
Vissa dockmästare använder sig även av dockor fästa på stavar. Dockorna är ofta tillverkade av lindträ som är tillräckligt mjukt för att enkelt kunna bearbetas och tillräckligt hårt och hållbart. Trådarna är fästa i marionettens ledade delar och så fina att de på avstånd förefaller osynliga.
Skuggspel är en särskild variant där dockmästaren använder en siluett av papper eller trä där det finns rörliga delar som manövreras som en slags enkla marionettdockor. Dessa är mer stationära än andra dockor då spelet sker mot en tunn duk. Skuggspelsfigurer skärs ut ur tunn djurhud, målas och perforeras i intrikata mönster. Lemmarna är ledade och sätts i rörelse av stickor, som manipuleras av den bakom duken dolde spelaren. I Krun är skuggspel nära förbundet med förfädersdyrkan och religiösa riter. Dockmästare som specialiserat sig på skuggspel är inriktade på att underhålla/manipulera en stillasittande publik.
Livsmål
Anarki och Frihet
Många dockmästare anser att Erebs samhällen ofta är snäva och rigida vilket inte passar deras livsstil. Ofta är dockmästare dubbelt misstänkliggjorda då både samhällsklassen lekare och besvärjare generellt kan mötas med allt från skepsis till ren fruktan av traditionella grupper. Vissa dockmästare skulle nog gärna se en öppnare och mindre kontrollerande statsmakt. Ett flertal dockmästare reser runt mycket och även ur denna synpunkt är en friare regim fördelaktig.
Berömmelse
För många dockmästare är det oerhört viktigt att få ett erkännande. Detta är vare sig erkännandet gäller deras skicklighet som dockskådespelare, som dockmakare eller som magiker. Äran är målet för dessa dockmästare.
Makt
Magiker tillhör som bekant ett makthungrigt släkte och dockmästare utgör här inget undantag. Även om många av dem söker äran och solglansen så är det vanligare att dockmästare med maktanspråk söker detta via magisk manipulation av redan etablerade makthavare.
Stolthet
Dockmästare vet om att deras värv är ett värv få klarar av. De besitter både det hantverksmässiga kunnandet, skådespelartalangen och besvärjarkonsten. Att magiskolan har så få utövare ser de själva främst som ett bevis på hur avancerad konsten de utför är.
Skämt
En dockmästare är ofta en underhållare först och främst och det är inte ovanligt att dessa specialiserar sig på att spela komedier. Livet ska vara festligt och det viktigaste är att roa sin omgivning.
Finess
För flera dockmästare är det viktigt att utförandet sköts med stil och tradition. Oavsett vad uppgiften är ska den alltid utföras efter konstens regler och det ska vara spektakulärt. Publiken ska alltid hänföras, framförallt om skådespelet bokstavligen blir det sista åskådaren någonsin ser…
Familiari
Dockmästare är inte direkt kända för att knyta band med familiarer även om det förekommer. Detta kan exempelvis röra sig om fingerfärdiga djur som kan hjälpa till vid dockmakandet. Från Zombatze i Soluna kommer exempelvis traditionen att dockmästare tar sig en kapucinapa som familiari. Dessa trivs dock sämre på nordliga breddgrader och är ovanliga i större delen av Ereb.
Det händer även om det är ovanligt, att dockmästare binder andar i dockor som sedan följer besvärjaren.
Utseende och klädsel
Ett flertal dockmästare klär sig i enlighet med vad som är normen för dockskådespelare inom den kultur dockmästaren rör sig i. Detta kan innebära att vitt skilda ”kostymer” används av olika dockmästare. I platser som Klomellien och Nifeland så är det vanligt med färgsprakande och uppmärksamhetskrävande kreationer (för att locka till sig publik) medan dockmästare i Aidne och Erebos ofta har diskreta dräkter för att inte ta fokus från dockorna. I Krun, där skuggspel är den vanligaste varianten av dockteater, så är Dockmästarna särskilt modest klädda, nästan helt i svart med svart huvor och ofta sminkade.
Typiska färdigheter
Utöver kunskap inom magiskolan eller dess besvärjelser så är dockmästare en av de mer färdighetskrävande vägarna en magiker kan gå. En dockmästare kan vara betjänade av följande exempel:
Skådespelari (dockskådespel) är den viktigaste färdigheten då denna påverkar förmågan att styra dockorna. Dockmästarens Skicklighetsvärde i magiskolan kan inte överstiga FV i skådespeleri.
Dockmakare (hantverk) används av dockmästaren för att konstruera sina kreationer samt för att laga dem om detta behövs.
Träsnide (hantverk) brukas för att kunna skapa de delar som utgör dockorna och är en bekväm färdighet för de dockmästare som vill vara så autonoma som möjligt i sitt hantverk.
Mekanik (hantverk) används ihop med dockmakare för att hantera särskilt komplicerade skapelser. Exempelvis behövs mekanik för att skapa vingar, rotorblad eller propellrar till flygande dockor eller för stora skapelser (över Storlek 13).
Bland mindre nogräknade dockmästare är Giftkunskap en färdighet som tillämpas. Detta används för att bestryka de blad och projektiler som dockorna ibland prepareras med.
Kulturkännedom kan vara en användbar färdighet för de dockmästare som reser runt mycket.
Egenheter
Många dockmästare är utåtriktade och sociala sällar som är nyfikna på sin omgivning. De älskar berömmelsen och känner en drift att visa upp sig själv, sin skicklighet och sina magnifika kreationer. Andra är introverta och ser dockskapandet och hanterandet av dockorna som något djupt personligt och dockspelet är något onödigt ont. Helst vill dessa individer bara umgås med sina kära skapelser.
De är inte ovanligt att dockmästare börjar förmänskliga sina skapelser. Detta kan exempelvis yttra sig genom att de talar med dockan och ibland betraktar den som besjälad. De inreder ofta små ”dockhus ” åt sina skapelser med sängar stolar och liknande. Ibland kan det vara svårt för en bekant att veta vem som är mästare och vem som är marionett…
Inträdesprov
När den förhoppningsfulla dockmästargesällen gör sitt inträdesprov ska henne som bekant slå under sin INT+PSY med 1T100. Om denna då skulle fumla eller slå ett perfekt slag uppstår vissa sidoeffekter.
Fummel
1 Aspirantens kropp övertas av en ande medan denne själv fördrivs till andeplanet. Den besatta kroppen är nu styrd av SL i formen av en bedräglig ande medan rollpersonen är att betrakta som död.
2 Aspirantens själ sugs in i dockan och kan inte ta sig ur denna av egen förmåga. Lyckas Dockmästaren ta sig ur sitt fängelse kan denne aldrig bli Dockmästare igen.
3 Aspiranten drabbas av en permanent fobi för folksamlingar, agorafobi.
4 Aspiranten anses vara för dålig skådespelare för att fånga sin publik och kan aldrig mer bli Dockmästare. Denna utvecklar ett oreflekterat och avundsjukt hat mot underhållare av alla de slag.
5 Aspiranten drabbas av något obehagligt som SL får hitta på.
Perfekt resultat
1 Den aspirerande dockmästaren lyckas få inblick i dockskådespeleriets hemligheter. 10 extra erfarenhetspoäng att spendera på skådespeleri (dockspel)
2 Förvånansvärt bra resultat. Aspiranten får 15 extra erfarenhetspoäng.
3 Ypperligt resultat. aspiranten ges 20 extra erfarenhetspoäng samt en docka med animera docka E1, försedd med Sigill och Permans av sin läromästare.
4 Fantastiskt resultat. Aspiranten får 30 extra erfarenhetspoäng samt en docka med animera docka E2, försedd med Sigill och Permans av sin läromästare.
Så fungerar en Dockmästare
En dockmästare påminner mycket om en harmonist, men istället för musik trollbinder dockmästaren med sitt uppträdande, sitt dockskådespel.
För att alls bli en dockmästare så måste denne kunna skådespeleri (eventuellt specialiserat mot dockteater). FV i magiskolan Dockmästare kan aldrig vara högre än FV i Skådespeleri. Alla besvärjelser nedan kräver "dockan" som medium. Utan den kan inte dessa besvärjelser kastas.
Utöver besvärjelser som påverkar åskådarnas sinnen kan dockmästaren även använda dockan till att skydda sig med en besvärjelse som liknar animera död. Därefter kontrolleras denne av dockmästaren med hjälp av "kontrollera docka". Dessa dockor kan i sin tur prepareras med en rad "överraskningar" så som vassa klor, gift och liknande. Räckvidden för kontrollen är trådarna som länkar dockan med dockmästaren.Dessa är sällan längre än tio meter...annars finns risk för trassel. Om dockan skadas kan denna repareras med hantverket "dockmakare" (samt givetvis tillgång till reservdelar).
Nya besvärjelser:
Förstärka docka,4
Här väljer man mellan en ”förstärkning”per effektgrad. Samma förstärkning kan användas flera gånger. Räckvidd är S rutor -Varar i tio minuter. (Kom ihåg att ökade grundvärden kan påverka dockans skadebonus, förflyttning etc)
Härda docka (ABS +1/E)
Stärka docka (STY +2/E)
Tät struktur (KP +2/E)
Följsamma trådar (SMI +1, FF+1/E)
Besätta docka, 12
S rutor, konc.
Dockmästaren byter medvetande med sin skapelse. Denne kan nu röra sig, utföra handlingar och ta emot sinnesintryck i formen som docka. Även besvärjelser inom magiskolan kan läggas när han är i denna form. På så vis kan dockmästaren använda sin kreation för att obemärkt samla information eller liknande.
Dockmästarens kropp hamnar i dvala under tiden som koncentrationen varar.
För att smärtfritt återvända till dockmästaren så måste dockan åter befinna sig inom räckvidden för besvärjelsen. Medan dockan är besatt finns ingen maximal räckvidd utöver att de måste befinna sig i samma dimension som besvärjaren.
Om dockan skulle förstöras under tiden den är besatt av Dockmästaren så är detta ”dödsögonblick” en allvarligt traumatisk upplevelse för besvärjaren. Denne slår direkt på skräcktabellen med +10 på resultat samt permanent förlora en psyke poäng.
Om dockmästarens kropp dör medan dockan är besatt kan denne inte återvända utan är nu fast för evigt i dockan.. med alla positiva effekter och negativa vedermödor detta innebär..
Förslag på äldre besvärjelser som används inom magiskolan: namn sv
Harmoistbesvärjelser: Dans 3, Frid 3, Glädje 4, Paralyserad 5 , Fruktan 7, Vila 8, Följe 9, Massfölje 15, Själatröst 17,
Nekromantiinspirerade-besvärjelser Kontrollera docka 8, Rädsla 9, Animera docka 12 (här ingår inte den första ordern som i nekromantibesvärjelsen så SV på 10 kanske är rimligare?), Panik 13, Voodooritual 18, Förstening 20.
Även mentaliatbesvärjelserna : Inbilla tanke 12, kontrollera person 12(men då måste den drabbade ”preparats” med trådar på något vis innan, så lägre SV kanske 9?)
Och slutligen Symbolistbesvärjelser: Hypnos 15, Plåga 15
Dockorna varierar i storlek allt efter den funktion som dockmästaren har av dem. Oftast är de relativt små ca 20 cm. De är dessa som bäst lämpar sig för uppträdanden. En dockmästare kan lätt anta rollen som vilken dockskådespelare som helst och detta är ett vanligt sätt att förklä sig alternativt försörja sig på.
För de dockmästare som ser sina skapelser som ett sätt att skydda sig så blir dessa dockor ofta av naturlig anledning större. Dock har de sällan större storlek än 10 då de måste bäras runt på något vis.
Att bygga fungerande dockor som har större storlek än 13 kräver utöver hantverket dockmakare även ett BFV på 3 i mekanik. För varje ytterligare fem i storlek krävs ytterligare ett BFV. En docka med storlek 23 kräver alltså BFV5 i mekanik.
I huvudsak använder sig dockmästaren av två olika sorters dockor. En liten och en stor. Den mindre är mellan 1-3 storlek även om de flesta är sto1. Denna används oftast vid uppträdanden samt för att fånga uppmärksamheten hos publiken..bokstavligen.
Den större är ungefär som en fågelskrämma. Denna lämpar sig betydligt sämre för att kasta sinnespåverkande besvärjelser (då ”publiken” nog blir på helspänn då en människostor docka börjar uppträda). Däremot kan denna variant tämligen effektivt och osjälviskt placera sig mellan dockmästaren och eventuella faror. Den kan också prepareras med en uppsjö fula trix som kan göra en närkontakt något otrevlig.
Det är vanligt att dockan förses med ”Animera docka”, ”permanens” och ”sigill”.
Många lärlingar får en sådan docka av sin mästare när de klarat sitt mästarprov
Dckorna följer tabellen för ett skelett i formelbokens Animera död. En "grunddocka" för strid har ungefär samma värden som en människa. dvs en docka har exempelvis 11 Sty och beroende på effektgrad så ändras den.
En docka har 11 i STY och 11 i SMI vilken ändras i enlighet med tabellen nedan.
STY E1 = x0,4, E2 =x0,8, E3 =x1,2 E4 =x1,5, E5=x2. etc.
SMI E1 = x0,2, E2 = x0,4, E3 =x 0,6, E4 = x0,8, E5 =x1 etc.
STO bestämmer Dockmästaren själv (samt tillgången till material).
FYS är samma som STO och därmed är även KP och storlek samma.
Sedan bör dockan kunna prepareras med en del otyg.
En dockmästaren kan ge dockan ytterligare armar/ben (eller andra rörliga lemmar) vilket möjliggör att den har chansen att använda fler handlingar. För att bruka detta krävs dock en högre effektgrad per extra attack i Kontrollera docka. Tre handlingar kräver alltså E2 (två ursprungliga plus en extra).
Kortfattad fakta om dockorna
- En docka kan inte prata själv, behöver inte äta eller sova och kan inte förgiftas.
-En docka saknar självmedvetande och kan inte hypnotiseras, känna fruktan eller charmas.
- En docka kan inte själv se eller höra, den kan bara reagera på det dockmästaren ser och hör. Den kan inte bländas eller skadas av ljud.
- En docka rör sig ungefär lika snabbt som en människa. Förflyttning beräknas på samma vis.
- En docka har samma FYS som STO.
- En docka tål eld dåligt och brinner desto mer. Risk finns för antändning.
- En docka kan inte helas utan måste lagas. Detta görs via ett slag i hantverket "dockmakare", mellanskillnaden på slaget är antalet KP som repareras(?). Tar minst en timma. En docka som har noll KP är förstörd och måste byggas om på nytt.
- En docka har samma FV i sin attack som trollkarlen har FV i Kontrollera Docka x dess SMI bonus beroende på effektgrad + konstruktörens BFV i hantverket "dockmakare". dvs en dockmästare med FV 13 i Kontrollera Docka och en docka konstruerad av någon med BFV 3 och animerad med effektgrad 3 får en docka med Attackvärde (13x 0,6 +3)på 11 (10,8). (För bra? för dåligt?)
- Ett slag från en docka är normalt 1t3+1, så lite mer än ett vanligt slag. Den kan dock utses med diverse blad och dockan får inget minus i FV för att hantera två sådana vapen samtidigt.
- En docka kan interagera med objekt och öppna dörrar och dylikt.
-En docka kan göras flygande om dockmakaren har ett BFV i mekanik på 5 och preparerar den med vingar, rotorblad eller dylikt. En sådan docka kan dock inte vara större än storlek 10.
- En docka kan prepareras med en del "uppgraderingar". Den kan spotta gift eller syra, ges en sprintfunktion som utlöser en mindre avståndsattack, förses med klor eller vassa knivblad samt plåtförstärkningar (ökar tyngden dock). För att utösa annat en grundattacker så krävs ett slag på kontrollera docka för att "utlösa” funktionen.
Dockmästare är en förhållandevis liten magiskola men med en historia som sträcker sig långt bak i tiden. Dockmästare är en avart av de dockskådespelare som genom olika uttryck berättar historier och myter runt om i Ereb Altor. Det är inte ovanligt att de dockmästare man stöter på är ansluten till en dockteater eller annan typ av ensemble. Dockmästarna började sannolikt som en typ av underhållning där publikens intryck av den vanliga dockteatern förstärktes på magisk väg.
Inom magitraditionen används dockan som medium för att kunna influera eller på annat vis påverka sin omgivning. Genom att spela upp och förmedla intryck på sina åskådare kan en Dockmästare påverka dem i en önskad riktning. Om publiken skulle motstå föreställningens syfte kan Dockmästaren som sista utväg använda sina kreationer som ett skydd, ett väl så farligt skydd för oförberedda.
Redskap och utrustning
För en dockmästare så är dockan både början och slutet på dennes förmåga. Utan sina skapelser är magikern i stort sett naken. Med dockorna så öppnar sig däremot alla möjligheter för att kunna påverka dockmästarens omgivning. Oftast skapar magikerna själva sina dockor men det händer att man tar hjälp av andra skickliga dockmakare. En dockmästare har ofta en studio där denne kan arbeta med sina värv. Dessa arbetsytor kan variera mellan enkla arbetsrum till en hel hantverkarbod fullproppad med reservdelar, tyger, målarfärger samt bland mindre nogräknade dockmästare giftblandningar, vässade blad och avfyrningsmekanismer för projektiler.
Den vanligaste typen av docka är en marionettdocka. En marionett är en ledad docka vilken dockmästaren med hjälp av trådar eller liknande styrs av en människa så att den ser ut att röra sig av egen vilja.
Vissa dockmästare använder sig även av dockor fästa på stavar. Dockorna är ofta tillverkade av lindträ som är tillräckligt mjukt för att enkelt kunna bearbetas och tillräckligt hårt och hållbart. Trådarna är fästa i marionettens ledade delar och så fina att de på avstånd förefaller osynliga.
Skuggspel är en särskild variant där dockmästaren använder en siluett av papper eller trä där det finns rörliga delar som manövreras som en slags enkla marionettdockor. Dessa är mer stationära än andra dockor då spelet sker mot en tunn duk. Skuggspelsfigurer skärs ut ur tunn djurhud, målas och perforeras i intrikata mönster. Lemmarna är ledade och sätts i rörelse av stickor, som manipuleras av den bakom duken dolde spelaren. I Krun är skuggspel nära förbundet med förfädersdyrkan och religiösa riter. Dockmästare som specialiserat sig på skuggspel är inriktade på att underhålla/manipulera en stillasittande publik.
Livsmål
Anarki och Frihet
Många dockmästare anser att Erebs samhällen ofta är snäva och rigida vilket inte passar deras livsstil. Ofta är dockmästare dubbelt misstänkliggjorda då både samhällsklassen lekare och besvärjare generellt kan mötas med allt från skepsis till ren fruktan av traditionella grupper. Vissa dockmästare skulle nog gärna se en öppnare och mindre kontrollerande statsmakt. Ett flertal dockmästare reser runt mycket och även ur denna synpunkt är en friare regim fördelaktig.
Berömmelse
För många dockmästare är det oerhört viktigt att få ett erkännande. Detta är vare sig erkännandet gäller deras skicklighet som dockskådespelare, som dockmakare eller som magiker. Äran är målet för dessa dockmästare.
Makt
Magiker tillhör som bekant ett makthungrigt släkte och dockmästare utgör här inget undantag. Även om många av dem söker äran och solglansen så är det vanligare att dockmästare med maktanspråk söker detta via magisk manipulation av redan etablerade makthavare.
Stolthet
Dockmästare vet om att deras värv är ett värv få klarar av. De besitter både det hantverksmässiga kunnandet, skådespelartalangen och besvärjarkonsten. Att magiskolan har så få utövare ser de själva främst som ett bevis på hur avancerad konsten de utför är.
Skämt
En dockmästare är ofta en underhållare först och främst och det är inte ovanligt att dessa specialiserar sig på att spela komedier. Livet ska vara festligt och det viktigaste är att roa sin omgivning.
Finess
För flera dockmästare är det viktigt att utförandet sköts med stil och tradition. Oavsett vad uppgiften är ska den alltid utföras efter konstens regler och det ska vara spektakulärt. Publiken ska alltid hänföras, framförallt om skådespelet bokstavligen blir det sista åskådaren någonsin ser…
Familiari
Dockmästare är inte direkt kända för att knyta band med familiarer även om det förekommer. Detta kan exempelvis röra sig om fingerfärdiga djur som kan hjälpa till vid dockmakandet. Från Zombatze i Soluna kommer exempelvis traditionen att dockmästare tar sig en kapucinapa som familiari. Dessa trivs dock sämre på nordliga breddgrader och är ovanliga i större delen av Ereb.
Det händer även om det är ovanligt, att dockmästare binder andar i dockor som sedan följer besvärjaren.
Utseende och klädsel
Ett flertal dockmästare klär sig i enlighet med vad som är normen för dockskådespelare inom den kultur dockmästaren rör sig i. Detta kan innebära att vitt skilda ”kostymer” används av olika dockmästare. I platser som Klomellien och Nifeland så är det vanligt med färgsprakande och uppmärksamhetskrävande kreationer (för att locka till sig publik) medan dockmästare i Aidne och Erebos ofta har diskreta dräkter för att inte ta fokus från dockorna. I Krun, där skuggspel är den vanligaste varianten av dockteater, så är Dockmästarna särskilt modest klädda, nästan helt i svart med svart huvor och ofta sminkade.
Typiska färdigheter
Utöver kunskap inom magiskolan eller dess besvärjelser så är dockmästare en av de mer färdighetskrävande vägarna en magiker kan gå. En dockmästare kan vara betjänade av följande exempel:
Skådespelari (dockskådespel) är den viktigaste färdigheten då denna påverkar förmågan att styra dockorna. Dockmästarens Skicklighetsvärde i magiskolan kan inte överstiga FV i skådespeleri.
Dockmakare (hantverk) används av dockmästaren för att konstruera sina kreationer samt för att laga dem om detta behövs.
Träsnide (hantverk) brukas för att kunna skapa de delar som utgör dockorna och är en bekväm färdighet för de dockmästare som vill vara så autonoma som möjligt i sitt hantverk.
Mekanik (hantverk) används ihop med dockmakare för att hantera särskilt komplicerade skapelser. Exempelvis behövs mekanik för att skapa vingar, rotorblad eller propellrar till flygande dockor eller för stora skapelser (över Storlek 13).
Bland mindre nogräknade dockmästare är Giftkunskap en färdighet som tillämpas. Detta används för att bestryka de blad och projektiler som dockorna ibland prepareras med.
Kulturkännedom kan vara en användbar färdighet för de dockmästare som reser runt mycket.
Egenheter
Många dockmästare är utåtriktade och sociala sällar som är nyfikna på sin omgivning. De älskar berömmelsen och känner en drift att visa upp sig själv, sin skicklighet och sina magnifika kreationer. Andra är introverta och ser dockskapandet och hanterandet av dockorna som något djupt personligt och dockspelet är något onödigt ont. Helst vill dessa individer bara umgås med sina kära skapelser.
De är inte ovanligt att dockmästare börjar förmänskliga sina skapelser. Detta kan exempelvis yttra sig genom att de talar med dockan och ibland betraktar den som besjälad. De inreder ofta små ”dockhus ” åt sina skapelser med sängar stolar och liknande. Ibland kan det vara svårt för en bekant att veta vem som är mästare och vem som är marionett…
Inträdesprov
När den förhoppningsfulla dockmästargesällen gör sitt inträdesprov ska henne som bekant slå under sin INT+PSY med 1T100. Om denna då skulle fumla eller slå ett perfekt slag uppstår vissa sidoeffekter.
Fummel
1 Aspirantens kropp övertas av en ande medan denne själv fördrivs till andeplanet. Den besatta kroppen är nu styrd av SL i formen av en bedräglig ande medan rollpersonen är att betrakta som död.
2 Aspirantens själ sugs in i dockan och kan inte ta sig ur denna av egen förmåga. Lyckas Dockmästaren ta sig ur sitt fängelse kan denne aldrig bli Dockmästare igen.
3 Aspiranten drabbas av en permanent fobi för folksamlingar, agorafobi.
4 Aspiranten anses vara för dålig skådespelare för att fånga sin publik och kan aldrig mer bli Dockmästare. Denna utvecklar ett oreflekterat och avundsjukt hat mot underhållare av alla de slag.
5 Aspiranten drabbas av något obehagligt som SL får hitta på.
Perfekt resultat
1 Den aspirerande dockmästaren lyckas få inblick i dockskådespeleriets hemligheter. 10 extra erfarenhetspoäng att spendera på skådespeleri (dockspel)
2 Förvånansvärt bra resultat. Aspiranten får 15 extra erfarenhetspoäng.
3 Ypperligt resultat. aspiranten ges 20 extra erfarenhetspoäng samt en docka med animera docka E1, försedd med Sigill och Permans av sin läromästare.
4 Fantastiskt resultat. Aspiranten får 30 extra erfarenhetspoäng samt en docka med animera docka E2, försedd med Sigill och Permans av sin läromästare.
Så fungerar en Dockmästare
En dockmästare påminner mycket om en harmonist, men istället för musik trollbinder dockmästaren med sitt uppträdande, sitt dockskådespel.
För att alls bli en dockmästare så måste denne kunna skådespeleri (eventuellt specialiserat mot dockteater). FV i magiskolan Dockmästare kan aldrig vara högre än FV i Skådespeleri. Alla besvärjelser nedan kräver "dockan" som medium. Utan den kan inte dessa besvärjelser kastas.
Utöver besvärjelser som påverkar åskådarnas sinnen kan dockmästaren även använda dockan till att skydda sig med en besvärjelse som liknar animera död. Därefter kontrolleras denne av dockmästaren med hjälp av "kontrollera docka". Dessa dockor kan i sin tur prepareras med en rad "överraskningar" så som vassa klor, gift och liknande. Räckvidden för kontrollen är trådarna som länkar dockan med dockmästaren.Dessa är sällan längre än tio meter...annars finns risk för trassel. Om dockan skadas kan denna repareras med hantverket "dockmakare" (samt givetvis tillgång till reservdelar).
Nya besvärjelser:
Förstärka docka,4
Här väljer man mellan en ”förstärkning”per effektgrad. Samma förstärkning kan användas flera gånger. Räckvidd är S rutor -Varar i tio minuter. (Kom ihåg att ökade grundvärden kan påverka dockans skadebonus, förflyttning etc)
Härda docka (ABS +1/E)
Stärka docka (STY +2/E)
Tät struktur (KP +2/E)
Följsamma trådar (SMI +1, FF+1/E)
Besätta docka, 12
S rutor, konc.
Dockmästaren byter medvetande med sin skapelse. Denne kan nu röra sig, utföra handlingar och ta emot sinnesintryck i formen som docka. Även besvärjelser inom magiskolan kan läggas när han är i denna form. På så vis kan dockmästaren använda sin kreation för att obemärkt samla information eller liknande.
Dockmästarens kropp hamnar i dvala under tiden som koncentrationen varar.
För att smärtfritt återvända till dockmästaren så måste dockan åter befinna sig inom räckvidden för besvärjelsen. Medan dockan är besatt finns ingen maximal räckvidd utöver att de måste befinna sig i samma dimension som besvärjaren.
Om dockan skulle förstöras under tiden den är besatt av Dockmästaren så är detta ”dödsögonblick” en allvarligt traumatisk upplevelse för besvärjaren. Denne slår direkt på skräcktabellen med +10 på resultat samt permanent förlora en psyke poäng.
Om dockmästarens kropp dör medan dockan är besatt kan denne inte återvända utan är nu fast för evigt i dockan.. med alla positiva effekter och negativa vedermödor detta innebär..
Förslag på äldre besvärjelser som används inom magiskolan: namn sv
Harmoistbesvärjelser: Dans 3, Frid 3, Glädje 4, Paralyserad 5 , Fruktan 7, Vila 8, Följe 9, Massfölje 15, Själatröst 17,
Nekromantiinspirerade-besvärjelser Kontrollera docka 8, Rädsla 9, Animera docka 12 (här ingår inte den första ordern som i nekromantibesvärjelsen så SV på 10 kanske är rimligare?), Panik 13, Voodooritual 18, Förstening 20.
Även mentaliatbesvärjelserna : Inbilla tanke 12, kontrollera person 12(men då måste den drabbade ”preparats” med trådar på något vis innan, så lägre SV kanske 9?)
Och slutligen Symbolistbesvärjelser: Hypnos 15, Plåga 15
Dockorna varierar i storlek allt efter den funktion som dockmästaren har av dem. Oftast är de relativt små ca 20 cm. De är dessa som bäst lämpar sig för uppträdanden. En dockmästare kan lätt anta rollen som vilken dockskådespelare som helst och detta är ett vanligt sätt att förklä sig alternativt försörja sig på.
För de dockmästare som ser sina skapelser som ett sätt att skydda sig så blir dessa dockor ofta av naturlig anledning större. Dock har de sällan större storlek än 10 då de måste bäras runt på något vis.
Att bygga fungerande dockor som har större storlek än 13 kräver utöver hantverket dockmakare även ett BFV på 3 i mekanik. För varje ytterligare fem i storlek krävs ytterligare ett BFV. En docka med storlek 23 kräver alltså BFV5 i mekanik.
I huvudsak använder sig dockmästaren av två olika sorters dockor. En liten och en stor. Den mindre är mellan 1-3 storlek även om de flesta är sto1. Denna används oftast vid uppträdanden samt för att fånga uppmärksamheten hos publiken..bokstavligen.
Den större är ungefär som en fågelskrämma. Denna lämpar sig betydligt sämre för att kasta sinnespåverkande besvärjelser (då ”publiken” nog blir på helspänn då en människostor docka börjar uppträda). Däremot kan denna variant tämligen effektivt och osjälviskt placera sig mellan dockmästaren och eventuella faror. Den kan också prepareras med en uppsjö fula trix som kan göra en närkontakt något otrevlig.
Det är vanligt att dockan förses med ”Animera docka”, ”permanens” och ”sigill”.
Många lärlingar får en sådan docka av sin mästare när de klarat sitt mästarprov
Dckorna följer tabellen för ett skelett i formelbokens Animera död. En "grunddocka" för strid har ungefär samma värden som en människa. dvs en docka har exempelvis 11 Sty och beroende på effektgrad så ändras den.
En docka har 11 i STY och 11 i SMI vilken ändras i enlighet med tabellen nedan.
STY E1 = x0,4, E2 =x0,8, E3 =x1,2 E4 =x1,5, E5=x2. etc.
SMI E1 = x0,2, E2 = x0,4, E3 =x 0,6, E4 = x0,8, E5 =x1 etc.
STO bestämmer Dockmästaren själv (samt tillgången till material).
FYS är samma som STO och därmed är även KP och storlek samma.
Sedan bör dockan kunna prepareras med en del otyg.
En dockmästaren kan ge dockan ytterligare armar/ben (eller andra rörliga lemmar) vilket möjliggör att den har chansen att använda fler handlingar. För att bruka detta krävs dock en högre effektgrad per extra attack i Kontrollera docka. Tre handlingar kräver alltså E2 (två ursprungliga plus en extra).
Kortfattad fakta om dockorna
- En docka kan inte prata själv, behöver inte äta eller sova och kan inte förgiftas.
-En docka saknar självmedvetande och kan inte hypnotiseras, känna fruktan eller charmas.
- En docka kan inte själv se eller höra, den kan bara reagera på det dockmästaren ser och hör. Den kan inte bländas eller skadas av ljud.
- En docka rör sig ungefär lika snabbt som en människa. Förflyttning beräknas på samma vis.
- En docka har samma FYS som STO.
- En docka tål eld dåligt och brinner desto mer. Risk finns för antändning.
- En docka kan inte helas utan måste lagas. Detta görs via ett slag i hantverket "dockmakare", mellanskillnaden på slaget är antalet KP som repareras(?). Tar minst en timma. En docka som har noll KP är förstörd och måste byggas om på nytt.
- En docka har samma FV i sin attack som trollkarlen har FV i Kontrollera Docka x dess SMI bonus beroende på effektgrad + konstruktörens BFV i hantverket "dockmakare". dvs en dockmästare med FV 13 i Kontrollera Docka och en docka konstruerad av någon med BFV 3 och animerad med effektgrad 3 får en docka med Attackvärde (13x 0,6 +3)på 11 (10,8). (För bra? för dåligt?)
- Ett slag från en docka är normalt 1t3+1, så lite mer än ett vanligt slag. Den kan dock utses med diverse blad och dockan får inget minus i FV för att hantera två sådana vapen samtidigt.
- En docka kan interagera med objekt och öppna dörrar och dylikt.
-En docka kan göras flygande om dockmakaren har ett BFV i mekanik på 5 och preparerar den med vingar, rotorblad eller dylikt. En sådan docka kan dock inte vara större än storlek 10.
- En docka kan prepareras med en del "uppgraderingar". Den kan spotta gift eller syra, ges en sprintfunktion som utlöser en mindre avståndsattack, förses med klor eller vassa knivblad samt plåtförstärkningar (ökar tyngden dock). För att utösa annat en grundattacker så krävs ett slag på kontrollera docka för att "utlösa” funktionen.
Senast redigerad av gtjorgo den 2022-04-30 22:18, redigerad totalt 1 gånger.
Re: Egna besvärjelser
Dockmästarna är relativt ovanliga men stolta. De ogillar, trots likheten mellan vissa besvärjelser, nekromantiker.
Dels för att de anser det simpelt, fantasilöst och osmakligt att animera kadaver. Ingen finess eller hantverksstolthet.
Men främst för att de hävdar att det var de som skapade vodoocermonin och att nekromanikerna stulit kunskapen från dem.
Inte helt förvånande hävdar nekromantikerna motsatsen och menar att dockmästare ägnar sig åt leksaksmakeri och taskspel istället för att utforska gränsvärlden mellan liv och död och allt bortom.
?
Dels för att de anser det simpelt, fantasilöst och osmakligt att animera kadaver. Ingen finess eller hantverksstolthet.
Men främst för att de hävdar att det var de som skapade vodoocermonin och att nekromanikerna stulit kunskapen från dem.
Inte helt förvånande hävdar nekromantikerna motsatsen och menar att dockmästare ägnar sig åt leksaksmakeri och taskspel istället för att utforska gränsvärlden mellan liv och död och allt bortom.
?
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
----------
Instagram: porkypete
----------
Re: Egna besvärjelser
Detta kan absolut stämma:-)Fafnir skrev: ↑2022-04-30 00:08 Dockmästarna är relativt ovanliga men stolta. De ogillar, trots likheten mellan vissa besvärjelser, nekromantiker.
Dels för att de anser det simpelt, fantasilöst och osmakligt att animera kadaver. Ingen finess eller hantverksstolthet.
Men främst för att de hävdar att det var de som skapade vodoocermonin och att nekromanikerna stulit kunskapen från dem.
Inte helt förvånande hävdar nekromantikerna motsatsen och menar att dockmästare ägnar sig åt leksaksmakeri och taskspel istället för att utforska gränsvärlden mellan liv och död och allt bortom.
?
Flertalet Dockmästare anser nog att det är både vulgärt och djävulskt att använda sig av avlidna personer när det går att konstruera animerat liv av andra mer accepterade material. Därtill anses det nog stillöst och osmakligt hur nekromantikerna för fram sina tingestar. Dockmästare tar stor stolthet vid att dockorna rör sig så likt humanoider som möjligt. Dödsmagikerna däremot bryr sig inte överhuvudtaget om deras skapelser, som en gång var humanoida, hasar sig fram som en oformlig massa. Total avsaknad av grace och respekt för sin publik enligt Dockmästare. Och ja, Dockmästare hävdar nog definitivt att voodoodockan är deras!!:-) Nekromantiker kanske inte bryr sig lika mycket om vad denna lilla grupp leksaksmakare tycker och tänker. Det är inte som att de älskas av så många andra heller. ”Join the club and bring your dolls…”;)