Äventyr till EDD: Alven, borgmästaren och vampyren

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Alven, borgmästaren och vampyren

Inlägg av skaraborgarn »

Alven, borgmästaren och vampyren

Förord
Detta enkla äventyr är gjort för Drakar och Demoner Expert. Men Magiboxen och Alver kan vara bra att ha. Vampyren är den som beskrivs i Monsterboken. Spelarna och spelledaren bör tänka på att rollpersonerna är älvfolk och är i en miljö de troligen inte är så vana vid. Rollpersonerna lär ju inte vara så där jätteintresserade av guld och silver. Ingen stor skatt är belöning.

Bakgrund
Rollpersonerna är alver alternativt andra älvfolk. Varför inte låta någon vara en älva och någon örnman?
De kontaktas av en alvkvinna som valt att bo hos människorna och hon har gjort det länge. Men nu behöver hon, vars namn är Indrella hjälp. Mystiska saker försiggår och önskar att rollpersonernas hjälp. Ofta bryr sig älvfolk inte om vad människor och andra gör men då alven tror att nekromanti och odöda är inblandade anser man sig behöva rycka in, ty sådant avskyr alla Moder Jords barn. Någon i gruppen kan ju vara ett av Moders Jords sändebud och kan konsten att förbanna odöda.

Mycket riktigt är det odödt med i spelet. Svartkonstnären Mirgutz håller på med studier av en vampyr. Denne måste ju ha mat lite då och då så en del försvinnanden har skett men också att resterna av offren hittats. Efter att vampyren ätit sig mätt förstör Mirgutz kropparna för han vill inte att de ska återuppstå som vampyrer, det är mer än nog att kontrollera och studera en.

Mirgutz har en hållhake på stadens styrande. Borgmästaren var i sin ungdom en brottsling som gjorde affärer med Mirgutz. Då hette stadens högste styrande Belkk och sysslade med likstölder till nekromantiker och fick i gengäld nytta av dennes magi och gifter att lönnmörda folk. Belkk blev framgångsrik och lämnade sin karriär och tog ny identitet och flyttade. Han lyckades bra och blev utsedd till borgmästare i staden. I åtta år har Belkk som nu heter Framtihn styrt och varit framgångsrik. Men det förflutna har kommit i kapp honom.

Mirgutz hotar med att avslöja borgmästaren men också att släppa lös vampyren. Vidare och det är det värsta är att nekromanten hotar med att komma tillbaka som dödsgast eller dödsriddare om han skulle mista livet. Borgmästaren har inget skäl att betvivla sista påståendet. Borgmästaren är gift och har två döttrar fem och sju år gamla och nekromantikern låter förstå att barn är utmärkta att zombifiera...

Då folk försvunnit och rester av döda hittats så har förstås stadsvakten under sin ledare kapten Vlin undersökt fallen.
Borgmästaren har dock lyckats sabotera utredningar och sänt i väg delar av styrkan på mindre viktiga fall och uppdrag. Vlin är missnöjd med borgmästarens inblandning och är i valet och kvalet att han ska starta en egen utredning som borgmästaren inte känner till.

Stadens kriminella har förstått att något mystiskt sker men inte vad. däremot har de märkt att de styrande hetsat mer mot dem än förut. Borgmästaren låter stadsvakten slå ner på all brottslighet bara för att ta fokus från nekromanten och hans vampyr.

Vampyren då? Jo denne odöda vid namn Safina är en dotter till en adelsman som blivit biten av en vampyr och blivit odöd. Mirgutz lyckades med sin magi fånga henne. hon hålls fånge men måste ha mat. Safinas familj vet bara att hon försvann och de har lejt folk att leta efter henne. Kanske dyker det upp någon eller några som letar efter henne, det vet ju inte att hon är vampyr utan kan tro hon lämnat familjen eller blivit bortrövad? Safina var trolovad med en ung riddersman Herkin som lovat att hitta henne.
Mirgutz är inte ensam. Han har två medhjälpare. Svorthiln en yngre nekromantiker som är hans lärjunge och Elenih till professionen en lönnmörderska, sistnämnda är hon bra på då hon lockat en och annat offer i fördärvet.
Mirgutz har även en spiritus som verkar som kunskapare och spion. Denne heter Lerh och ser ut som en flyghund.

Förutom Indrella så finns det inga älvfolk i området. Det lär väcka uppmärksamhet om ett gäng alver kommer på besök, så rollpersonerna får försöka smyga sig in i staden. Kanske kan alvkvinnan smuggla in dem. Vidare lär inte borgmästaren vilja ha dem där om det kommer fram då han misstänker att det kan avslöja vad som sker. Stadsvaktens ledare kan däremot vara intresserad att få och hjälpa dem. Stadens kriminella lär undra vad de gör där om de kommer på dem. Vad händer om Herkin kommer och letar efter Safina?

Vad de vill
Borgmästaren vill att nekromantikern lämnar staden. Det lär han inte göra så borgmästaren vill att han ska lämnas i fred så att borgmästarens förflutna inte kommer fram.

Nekromantikern vill studera sin vampyr i lugn och ro.

Nekromantikerns medhjälpare vill tjäna pengar.

Stadsvaktens ledare vill få klarhet i de mystiska försvinnande som skett i staden.

Vampyren att fly från sitt fängelse.

Fästmannen att hitta sin försvunna käresta.

De kriminella att stadsvakten ska sluta hets mot dem samt lösa gåtan med de som försvunnit.

Alverna att förgöra de odöda.

Vad Indrella vet och inte vet
Indrella har skickat bud om hjälp då hon tror sig veta att det finns en odöd i staden. Indrella har som så många andra älvfolk ingen större koll på odöda. Att det är en vampyr kan hon med rollpersonernas hjälp lista ut ganska fort.
Vad vare sig hon eller rollpersonerna vet är att det finns såväl nekromantiker eller för den delen andra odöda i staden.

Ingen i staden vare sig stadsvakter eller kriminella utgår från att det är odöda i farten. Ingen har blivit smittad av vampyrism så det är ingenting man utgår från. Ingen vet att nekromantikern förstör kroppar så att inga nya vampyrer kommer.

Spelledaren bör försöka få spelarna att lista ut vad som ligger bakom i etapper:
Det är en vampyr.
Vampyren har medhjälpare.
Medhjälparna är nekromantiker.
Nekromantikerna har en hållhake på stadens styrande.

Vidare måste rollpersonerna har övertygande bevis för att stadsvakten ska agera och då mot borgmästarens vilja. De kriminella har lättare men då kanske stadsvakten kommer och lägger sig i.
Bäst är om rollpersonerna kan förmå båda de som ska upprätthålla lagen och de som bryter mot den att samarbeta.
Möten och ledtrådar
Det blir inte lätt att knyta ihop alla trådar för rollpersonerna. Här kommer därför några tips till Spelledaren. Stadsvaktens kapten Vlin tar kontakt med dem och Indrella. Han tänker inte bråka eller kasta ut dem men undrar vad de vet. Då borgmästaren bråkar och lägger sig i allt så är mötet informellt. Man kan kanske komma överens om något samarbete och utbyte av information.
De kriminellas talesman Montus tar kontakt med rollpersonerna och Indrella. Även här kan man kanske komma överens om samarbete och informationsutbyte. Rollpersonerna kan eventuellt vara kontakt mellan stadsvakten och brottslingarna som ju har delvis gemensamt intresse.

Herkin som kommit till staden undrar om rollpersonerna vet något om hans försvunna flickvän. Indrella kan kanske när hon hör beskrivningen av henne erinra sig om att Safina verkar lik vampyren.

Borgmästaren får nys om att älvfolk finns i staden. Han kan kalla dem till möte där han uppenbart är nervös och skrämd säger åt dem att lämna staden. Vlin som får order att verkställa utkastningen har annan åsikt och rollpersonerna får vara kvar i hemlighet.

Försäljare av vitlök påpekar att det blivit populärt. Borgmästaren är konsument samt en rödhårig flicka. Rödhåriga damer är lite ovanliga och att hitta och spionera på henne kan leda till det ena och det andra. Om hon märker att hon är förföljd lär hon meddela detta till sina svartkonstnärer och då kan det bli farligt.

Någon överlever en attack från nekromantikerns medhjälpare. Denne kan ge tips och upplysningar. Tänk på att en del inte vill tala med myndigheterna, exempelvis tjuvar och skökor.
Någon kan ha sett Svorthiln och/eller Elenih när de tagit hand om någon person som sett när de rövat bort någon. Personen vill inte ta kontakt med stadsvakten men kan lämna information till rollpersonerna.

Det har hänt att Svorthlin tagit kontakt med skökor som sedan försvunnit. Någon av dessa kan ha sett honom i samband med en av dessa kvinnor försvunnit. Informanten kan vara en annan i inom samma yrke. Kanske någon som annat oråd och vägrat följa med honom?

Någon av de manliga rollpersonerna är ute sent ensam. lönnmörderskan utger sig för att vara sköka för att locka denne.

Någon ser Lerh flyga runt i staden. En flyghund är ju lite ovanlig. Lerh kan ha setts vid Begravningsgatan samt vid rådhuset. Att försöka hitta eller följa efter denna ovanliga fladdermus är kanske inte något dumt förslag. Kunskap i zoologi är ett måste för att det ska fungera.

Safina lyckas fly. Hon gömmer sig i staden men måste ha mat. Eventuellt lyckas hon dölja att hon är odöd och lyckas få stadsvakten eller rent av de kriminella att bege sig till Begravningsgatan. Kanske möter hon rollpersonerna?

Motdrag
Mirgutz, Svorthiln och Elenih vet om att en alvkvinna bor i staden men då denna håller sig för sig själv och skriver en bok vilket inte är någon hemlighet så har de inte ägnat Idrella någon större uppmärksamhet.
Märker de att älvfolk kommit håller de sig lugna ett tag, i alla fall så länge som vampyren klarar sig utan föda. Men det går ju endast en kortare tid så de kommer dels kontakta borgmästaren och säga åt honom att kasta ut dem.

Vidare kan de göra en attack mot Indrellas hus. Fem skelett E2 anfaller på natten huset beväpnade med facklor och vapen. Elenih, förkläd vara med och Svorthlin kan ta med dödmangasten vid anfallet. Lerh kan vara med och hålla utkik eller rent av delta.
Sker anfallet vid en tidpunkt då rollpersonerna inte har någon informell kontakt med stadsvakten så blir det till att hålla attacken hemlig. Man kan inte ropa på hjälp och man måste försöka hålla grannar och stadsvakter utanför.
Borgmästaren får vetskap om att rollpersonerna är i staden och ägnar sig åt någon form av undersökning. Han vill skrämma iväg dem. Men han undviker att blanda in stadsvakten, men även nekromantikern utan låter på eget bevåg några stora starka typer som anfaller Indrellas hus en kväll när rollpersonerna är där. 4 busar sidan 73 Expert anfaller. Striden utkämpas högt 10 minuter innan stadsvakter kommer farande. Om någon buse fångats vet han vara att en maskad herre i medelåldern betalat honom och hans vänner att skrämma spetsöronen.

Om Elenih misstänker att hon är upptäckt eller förföljd övervinner hon sin motvilja och är vid huset vid Begravningsgatan.

Vad sker om de upptäcks?
Om Elenih är ute på staden och huset där hennes arbetsgivare exempelvis belägras så smiter hon sin väg. Kanske, med betoning på kanske kan hon göra något fritagningsförsök om det blir aktuellt. Hon tar risker för sin vän men inte för Mirgutz. Svorthiln gör detsamma för henne. Är båda inte hemma om Mirgutz anfalls själv så tar de och flyr låter han klara sig bäst han kan.

Befinner sig alla tre i huset strider de. De inser att de inte kommer levande ut ur det hela. Som en desperat åtgärd kan Mirgutz försöka med en ritualen EPIDEMI starta en sådan. Han kan sända ut några odöda att slåss.

Mirgutz är i huset eller trädgården i princip hela tiden. Någon gång kan han ta en promenad eller liknande men det är sällan.

Safina försöker rymma om huset anfalls. Hon förnekar att hon är en vampyr. Kan hon hämnas så gör hon det men hon riskerar inte sin existens.

Stadsvakten vill helst ta så många som möjligt levande. Man vill ha klarhet vad som sker och om det finns fler odöda och magiker.

Om Mirgutz med hantlangare tillfångatas så flyr borgmästaren. Han tar så mycket pengar han hinner plocka på sig samt en snabb häst och rider iväg. Kanske kan han hinnas upp.

Mirgutz kommer tillbaka som odöd och då är han arg. Kan ju bli ett spännande äventyr med en odöd nekromantiker vars fiende är en vampyr.

Oförutsett
Mycket kan ske i en stad. Vill Spelledaren kasta in något extra så gör det. Några exempel:

En grupp äventyrare kommer till staden. Någon försvinner och de stannar för att leta.

Äventyrarna blir nyfikna på Indrella och hennes vänner som de misstänker är älvfolk.

Rollpersonerna utsätt för rånförsök av kriminella.

Staden belägras av en fiende, orcher, en adelsmans feodala uppbåd, eller en fientlig kung för staden ligger i ett land som befinner sig i krig.

En ”god” nekromantiker kommer till staden och inser vad som sker. Börjar en egen undersökning. Behöver inte vara en utan det kan vara några fler.

Vampyren som anföll Safina är i närheten och blir nyfiken.

Gamla bekanta till Belkk kommer till staden. Borgmästaren övertalar nekromantikern att agera för de kan avslöja honom.

Ankor kommer till staden. De vet att Indrella skriver en bok om dem och blir nyfikna. Kan både hjälpa som stjälpa alt efter SL vilja och humör.

De flesta husen är av trä och eldsvådor kan bryta ut. Staden har brandvakter och omgiven av vatten men det finns ändå en risk om än liten att det blir en olycka.

Vitlök
Vitlök spelar en viktig roll i äventyret. Folk i staden är inte helt obekanta vitlök men det är en ingrediensens som sällan används i det lokal köket. Det är inte alltid folk som känner lukten kan associera det med vitlök. Personalen på olika matställen och värdshus gör det utan problem och de som arbetar vid rådhuset gör det också sedan borgmästaren med familj börjat konsumera vitlök i det mesta. De som kan hantverk matlagning eller botanik har inga problem med att veta att det är vitlök som doftar. Frågar man de handelsmän det är tre som har vitlök i lager kommer de säg att försäljningen ökat och även priset som är något dyrare. Borgmästaren köper förstås inte mat själv men folk i hans hushåll gör det och de är någorlunda kända.

Den vitlök som finns att tillgå är något fränare i smaken än den spelarna äter i verkligheten. Den innehåller mer allicin än denna och luktar 10-15% mer. Allcin är det ämne som gör att vitlöken får sin säregna doft.

Någon kan om han får frågan erinra sig att en söt flicka med rött hår och gröna ögon handlat. Elenih handlar av dem alla lite då och då.
Alver har bättre sinnen än människor och dessa uppfattar lukten mer. Spelledaren får avgöra om det behövs någon form av tärningslag. Kan någon Gigant färdigheten Lukta dolda ting kan den användas. I Expert kostar en vitlöksklyfta 4 km. Priset har stigit och det kostar nu 6 km eller en hel lök för 2 sm.

Mirgutz har ibland gett Elenih någon parfym eller liknade för att ta bort lukten, men det har inte alltid lyckats, hon är ju storkonsument. Elenih är inte bara rädd för vampyren, hon ser ju hur besatt Mirgutz är av den odöda. Värre än döden är att bli odöd och få en galen nekromant efter sig.

Staden
Spelledaren kan kanske lägga äventyret i en stad han redan använder. Men ta inte en av EA stora metropoler. Ett tips kan vara att staden är en mindre sådan med kanske 1200-4000 invånare. Vid vissa tillfällen som marknader, en gång i veckan och andra tillfällen kommer flera besökare och stadens befolkning ökar med cirka 50%. Staden är lite avsides så det skulle väcka uppseende om några alver eller än mer ovanliga älvfolk kommer dit. SL får själv avgöra vad som finns men också vad som inte finns i staden.
Stadsvakten består av 20 man, de är Experts s 73 vanliga vakter/soldater. Fyra av dem har tillgång till hästar och kan rida. Läderharnesk och öppen hjälm har de som rustning. De tjänstgör även som brandkår och det finns 15 nattväktare, stadsbor som åtagit sig att främst hålla efter bränder på nätterna men dessa används inte om stridande. Alla i staden förväntas ställa upp om det blir krig och större oroligheter.

Staden har sina kriminella element, men brottsligheten är på en mellannivå. Stadsvakternas ledare har lyckats stävja större brottsorganisationer och den mer organiserade varianten men sett lite mellan fingrarna på den mindre sorten som ficktjuvar och stölder där intet våld vara inblandat. Staden har även den sina fallna kvinnor. Tiggare finns det med. Just tiggare och skökor grupper som är utanför i samhället har till en del blivit ”mat” åt vampyren. Dessa grupper har blivit lite försiktiga men kan heller inte skydda sig i någon större utsträckning.

Tre personer har hittas döda. Det var en dräng, en främmande från en annan stad och en sköka. Detta var i början av ”matningen” av vampyren. Kropparna var ordentligt sargade för att idet inte skulle bli nya vampyrer. Nekromantikern tyckte först att det vara borgmästarens ansvar att dölja vem som låg bakom men denne lät förstå att det skulle bli omöjligt i längden om kroppar påträffades i staden. Sedan dess har Mirgutz och hans hantlangare förstört kroppar av de döda i källaren. Ofta har de döda använts för träning i balsamering och för att lärjungen ska lära sig animera men efteråt har man som sagt förstört kropparna.
De försvunna består av sju drängar, två bodbiträden, en springpojke, sex tiggare och fem skökor. Dessa är personer som anmälts saknade.

Vidare har fem av stadens tjuvar försvunnit samt tre skökor som inte anmälts försvunnit. Fem besökare av staden har rapporterats att de inte hörts av sedan de farit till den. Till denna skara ska tillfogas de fem tappra unga äventyrare som Mirgutz kollegor sände till staden. De skulle leverera en del örter och droger men det egentliga syftet var att de skulle bli en del av vampyrens proviant. Ingen saknar ett gäng äventyrare eller hur?
Då de flesta inte har någon större position i samhället har försvinnandena inte alltid tilldragit sig något större intresse förr än Vlin började forska i saken.

Staden ligger i ett land/område där slaveri inte finns. Hade den gjort det hade svartkonstnärerna bara inhandlat slavar lite då och då och utfodrat sin vampyr.
Staden är belägen vid en flod, Med utdikning och andra ingrepp i naturen så är staden helt omgiven av rinnande vatten. Floden är inte djup och dikena är det inte heller men en vampyr som är i staden har svårt att korsa rinnande vatten.

Stadens lagar ska kort återges. Det är lagligt att ha och bära vapen. Även magi är tillåtet men används magi i olagligt syfte så straffas det stängare än vanliga fall. Det är förstås inte tillåtet att använda magi på folk mot deras vilja. Självförsvar är acceptabelt. Lagen säger också att de som kan magi och bor i staden eller tänker vistas där länge, minst ett halvår måste meddela detta.

Såväl lagarna som praxis är utformad så att stadens borgare har företräde gentemot utsocknes. Det krävs högre bevisföring mot de som bor i staden än mot främlingar. Montus hade dinglat i galgen om han inte varit född i staden för länge sedan.

Borgmästarens hus
Traditionen i staden bjuder att borgmästaren bor i stadshuset. Huset som är av sten har två våningar. Det är något trångt och de två tidigare borgmästarna försökte förgäves få till stånd att bygga ut eller bo på annan adress. Som sig bör ligger rådhuset vid Stora torget.
På undervåningen finns sal som fungerar som både domstol och rådsmöte för stadens styrande. Denna sal flaneras av två rum på båda sidorna som är lika stora. I det högra finns dels de stadsvakter som är i tjänst men också. Längst bort från salen och mot ytterväggen ett kök. Det andra rummet används som bibliotek och arkiv. Detta rum har inga fönster men vaktrummet/köket har två fönster och förstås en eldstad.
I salen finns en trappa som går upp till övervåningen där borgmästaren med familj bor i två rum samt trapphallen. Båda rummen har var sin liten eldstad.

På taket sitter en liten klockstapel och en klocka i mässing finns. Med ett rep kan man slå i klockan och detta rep går ner i salen. Lerh är ofta vid och i klockstapeln. Han spionerar på borgmästaren, han har ibland lämnat meddelanden från nekromantikern med texten ”Jag ser dig” och ”Dina barns hälsa beror på att du kan tiga” men håller även utkik efter lämpliga kandidater att mata Safina med. Han är en intelligent gynnare och vet hur han ska undgå upptäckt även om pendlandet i klockan kan vara besvärligt. Vid behov kan han varna sin herre eller dennes tjänare.

Dagtid är det alltid folk i huset. 2 skrivare, en kock med 2 hjälpredor, två tjänare och en barnflicka. Ofta är några av stadsvakterna här. Oräknat är de stadsbor eller besökande som har ärenden hit. På natten sover kocken och hans personal i köket och det gör några vakter också.

Nekromantikerns hus
Den numera avlidne nekromantikern Sumbarn Gråskägg var från staden och lät bygga huset. Det gjordes för över 100 år sedan. Sumbarn lät sedan när han dog testamentera fastigheten till den magiskola han var lärare vid. I omgångar har huset använts. Svartkonstnärer som varit på resa eller inte allt för ovanligt i detta yrke, på flykt har levt och verkat där i omgångar. Det hör också till saken att på andra sidan gatan finns en liten begravningsplats. Denna är ganska liten och omgiven av stenmur och kan inte byggas ut mer så få begravs där.

Huset som passande nog ligger vid Begravningsgatan har en rödbrun mur av tegel som är cirka 2 meter hög och 12 centimeter bred. Det är byggt i trä och är 8 meter långt och 3 meter brett.
Själva huset har en våning med en liten vind. Huset har tre rum. En liten hall som man går in i och som har en trappa till vinden samt två rum. Stora rummet där nekromantikern bor och arbetar samt ett mindre där lärjungen sover i en soffa. Det finns en spis här. Brunn finns på gården. Många tycker vattnet runt Begravningsgatan smakar lik men det bryr sig herrarna förstås inte om. Ett litet förrådsskjul samt hemlighus finns på gården.

En lucka i golvet leder ner till källaren som har tegelklädda väggar. Det är lite mer än 2 meter från golv till tak. Golvet är klätt med stenplattor som täcks av ett lager sand och jord. Källaren har två rum ett större som man når via luckan och ett annat som nås genom en bastant järndörr som är försedd med kopparband, ty ingen magiker vill ha för mycket järn i sitt hus. En lucka i dörren finns och den har tre stänger i mithril. I detta rum som är 3 X 3 meter vistas vampyren. Det finns bojor av brons fastnaglade vid väggen. Här förvaras Safina. Hon har en bädd av jord från hennes grav vid den sida av rummet som är längt ifrån dörren.
Alla rum utan det vampyren hålls fången i har mängder med vitlök fästade vid väggar dörrar och fönster. Finns ett fönster i varje rum, de är tillbommade. Vidare hänger det alla möjliga religiösa symboler på väggarna. Allt är till för att vampyren inte ska kunna fly. Herrar magiker har dock inte någon större kunskap av religion så de har satt upp lite olika symboler och reliker från olika religioner. Detta kommer en troende person notera ganska omgående.

I det större rummet finns ett skrivbord med en pall. Ett bord som används för dissekering och balsamering. Ett skåp som innehåller diverse örter, droger med mera samt en del verktyg som används. En stor hink innehåller osläckt kalk och i den finns en skopa. Vidare finne en slags kvarn som används för att mala ben av döda. Den dras för hand och kan lätt misstas för en slags sädeskvarn.

I ett hörn av rummet finns en dold lucka. Lyckas man med FINNA DOLDA TING hittar man den och lyfter på locket ser man ner i”gropen”. Gropen är cirka 2 meter lång och 0.5 meter bred. Den är djup, cirka fem meter. Här slängs resterna av mänskliga kroppar samt osläckt kalk. En del hushållsavfall, kläder från offren och annat har också slängts här och det luktar illa.

På vinden har man gömt en del värdesaker man tagit från de man rövat bort. Pengarna använder man direkt men man inser att det kan vara olämpligt att låta smycken och ringar som tillhört de döda säljas i staden. Det finns 3 guldringar värda 1T100+10 sm tre par örhängen i guld värda 2t10+10 sm, två halsband värda 2T10 sm och lite annat smått och gott som SL får bestämma. Inga vapen eller magiska föremål finns. En del av det som finns här kan identifiera en del offer. Totalt finns det 80 guldmynt, 325 silvermynt och 90 kopparmynt i huset.

”Skogen”
Norr om staden cirka 500 meter ligger det som kallas ”Skogen”. Ja den nämns ofta inom citationstecken och uttalas lite skämtsamt i staden när den kommer till tals. Det är egentligen en liten skogsdunge cirka 50X40 meter. Det är den enda orörda vildmark som finns i området. Det finns en och annan träddunge och buskar men det mesta är odlad mark. Hit brukar Indrella gå, vilket är naturligt för en skogsalv. Förutom någon ekorre, igelkott och några harar bor det inga djur där, fåglar oräknade En natt när alvkvinnan var där såg hon vampyren. Det lilla grönområdet har från och till använts som mötesplats och tillhåll för såväl barn som bygger kojor, ungdomar som festat och kärlekspar som velat vara ifred.
Området ligger innanför flod och dikena som omger staden.

Safina lyckades rymma och tog sig i skepnad av en fladdermus sig dit. Indrella gömde sig och såg hur fladdermusen förvandlades till en människokvinna. Men nekromantikern var henne på spåren och med hjälp av magi fick han kontroll över rymlingen som omvandlade sig till ett moln och försvann mot staden.

Indrella har en ganska vacker sångröst. Två gånger har hon uppträtt inför en lite mindre publik. Vid båda gångerna vara borgmästarinnan med. De började prats vid. Då Indrella är lite bekant med stadens högste ämbetsmans fru lyckades hon få träffa borgmästaren. Hon berättade vad hon såg men denne förklarade att en illusionist som besökte staden skojat med folk med sina trick och avbilder. Denne har nu förvisats från staden.

Därefter tillkallade borgmästaren Vlin och sa att alvkvinnan i staden blivit lite tokig. Ja de blir det ibland de där alverna när de bott för länge hos människor och inte fått besöka sina skogar. Vidare hävdade Framtihn att Indrella velat få ta med sig hans barn för att de ska uppfostrats hos alver. Detta går förstås inte för sig men han lät också förstå att han inte vill att hon ska ta kontakt med honom mer. Med medlidande i rösten förklarade borgmästaren även att alvkvinnan kunde bli nervös om hon såg soldater eller stadsvakter så Vlin och hans män ska försöka att inte störa henne. Vlin har inte ifrågasatt detta, men han har heller ingen erfarenhet och kunskap om alver.
Kort efteråt fick Indrella ett brev från borgmästaren där det stod att hon skulle lämna honom och hans familj i fred samt om hon lade sig i det hon inte förstod så skulle hon utvisas från staden. Indrella har ingen kunskap om hur stadens styrs eller dess lagar så hon tog kontakt med andra alver som nu sänt rollpersonerna till staden.

Värdshuset Megasen
Stadens tredje bästa värdshus. Här brukar Montus hålla till. Han sitter vid sitt stambord som är tämligen dolt och där tar han emot sina ”gäster och affärsbekanta”. Han har alltid en livvakt med sig när han är här och personalen är lojala mot honom. Förutom värden och hans fru arbetar sju personer här. Alla är unga damer förutom utkastaren sidan 73 Expert som hjälper Montus om någon blir arg på honom. Värdshuset har fem enkelrum och tre dubbelrum. Montus har ett rum som bara han får använda. Det är 20% dyrare här än ett vanligt värdshus men håller hög klass.

Elenih har bott här några få gånger. Men hon tyckte det var för dyrt och personalen tyckte i sin tur att det luktade konstigt när hon var här.

Värdshuset Pokalen
Det finns ett flertal värdshus i staden och en del tavernor och andra matställen. Värdshuset Pokalen är ett ganska nedgånget ställe. Här brukar Elenih bo. Det har reagerats på lukten då det luktar ibland när hon är där men ingen har satt det i samband med henne. Det luktar ändå en hel del av djur och människor samt matos och surt öl men doften av vitlök kan ibland tränga igenom de vanliga dofterna. Värdhuset har en sovsal eller rättare folk får sova på bänkarna eller vid eldstaden. Värdshusets personal, värd, med tre döttrar i åldern 15-22 samt två drängar arbetar och bor där. Drängarna sover i salen och fadern med döttrar i köket. Det finns dock två enkelrum att hyra och ofta bor Elenih i ett av dem. Hon vill inte sova i det hus vampyren är i, trots att de två nekromanterna lovar att ingenting kan hända.

Indrellas hus
Indrella har hyrt ett hus i staden. En liten mysig stuga med två rum och ett kök. Hemlighus och ett skjul finns på den lilla gården som har en stenmur cirka en meter hög. Huset numera kallad alvstugan av en del stadsbor hat Indrella hyrt på 10 år. Det är tänkt att rollpersonerna ska bo här. Indrella har förutom det som kan tänkas finnas i ett hus en hel del kläder gjorda av och för människor. Detta kan kanske behövas om rollpersonerna vill försöka smälta in och inte dra till sig uppmärksamhet. Hon har även en del användbara saker som läkande örter och salvor om det behövs.

Vad händer sedan?
Om rollpersonerna löst uppdraget och inte lagt staden i ruiner så kan mycket hända. Allt beroende på hur det har gått och vilka som överlevt.
Safina vill hämnas på vampyren om hon ”överlevt”.
Om Herkin överlevt men inte Safina vill han hämnas. Han kommer meddela sin a kamrater och be dem komma eller kanske rentav gör han en självmordsattack mot de eller dem som ”dödat” henne. Att döda en adelsman kan få allvarliga konsekvenser.
Borgmästaren om han lyckats fly kanske sätts det en belöning att få tillbaks honom?
Överlever nekromantens medhjälpare s kanske de dyker upp igen?
Mycket kan hända och spelledaren av gör om och vad som händer!

Spelledarpersoner

Belkk/ Framtihn
Ser ut att vara någonstans mellan 45 och 50. Börjar bli rund om buken och hårfästet stiger längre och längre upp på hjässan men annars ser han fisk och sund ut. Eller gjorde, för stressen med vampyren och att bli avslöjad gör att han har påsar under ögonen och ser allmänt blek ut. Borde vila sig säger hustrun men det är ju inte så lätt. Han har börjat äta vitlök också...
Hans maka Bitina gör inte mycket väsen av sig. Född som hon är i stadens förnämare kretsar. Hon är i 35 års åldern ganska attraktiv och har samma egenskaper som finns beskriva på sidan 73 i Expert, kvinna i nöd våp. Döttrarna Miné och Thinti är sju och fem år.

STY 12 SMI 11 KAR 14
STO 11 INT 15 KP 11
FYS 10 PSY 13 SB -

Färdigheter
Administration/juridik 15, Geografi 12, Historia (staden) 10, Läsa och skriva B5, RäkningB5, Värdesätta generell 8, Dolk, 13, slagsmål 9, Bluff 15, Muta 12, Övertala 15, Överklasstil 14, Tala allmänspråk B5, Gömma sig 14, Upptäcka fara 13, Smyga 8, Rida 10, Köra vagn 7

Vapen. Senaste tiden har gjort att han är beväpnad. Han har en dolk i bältet och en fäst i högra stövelskaftet. Han har en del värdesaker på sig i form av smycken men också guldmynt. En vitlök har han i fickan.

Vlin
Stadsvaktens ledare. Född och uppvuxen i staden men gav sig ut i världen. Blev soldat och tck vare sitt mod och ledaregenskaper officer. Flyttade hem och blev det han är nu. Han är en respekterad man, även de kriminella har visat sin aktning för honom. Han anser lagens anda är viktigare än dess bokstav och har sett mellan fingrarna då det gäller småtjuvar och skökor men inte dragit sig för att vid behov klämma åt folk med någon form av ställning i staden om det behövts. Borgmästaren har aldrig riktigt gillar honom men heller aldrig haft några bekymmer med sin kapten. Han är en ganska populär person och många damer har honom som favorit. Han är ogift.
Vlin ser ut att vara strax under 35. Snaggat brunt hår och mörka blå ögon, något markerade kindknotor.

STY 14 SMI 13 KAR 14
STO 13 INT 15 KP 14
FYS 14 PSY 14 SB -

Färdigheter
Administration/juridik 12 Slagsvärd 17 Stadskännedom16 Läsa/skriva allmänspråk B4 Taktik 15 Finna dolda ting 8
Dolk 8 Förhöra 10 Upptäcka fara 8
Lans 12 Tala allmänspråk B5 Rida 15
Lätt armborst 8 Tala ett extra människospråk B2
Medelstor sköld 17 Överklasstil 8
Slagsmål 8 Övertala 12

Slagsvärdet läger han aldrig i från sig. Han har en ringbrynja som täcker hela kroppen och en bascinet på huvudet om det krävs att han ska ha rustning. Han har två hästar en medeltung stridshingst men också en lättare ridhäst.

Mirgutz

Han ser ut att vara 50 plus. Mirgutz har tappat håret och testar av det växer som en halvmåne bak hans huvud. Han är ganska smal utan att vara alltför mager. Mirgutz vill inte dra till sig misstankar så han är inte klädd som en magiker av denna skola. Han bär ofta färger som rött, blått och grönt för att ingen ska tro att han är en svartkonstnär. För att dölja en viss lukt av död och jord använder han parfym och han säger sig varit handelsman och sysslat med denna vara. Det är inte helt taget ur luften då han är mycket skicklig i färdigheterna botanik och drogkunskap. Nu är han bosatt i staden på grund av hälsoskäl och håller en ganska låg profil. Vidare sägs han vara änkeman och aldrig riktigt kommit över fruns död. Vänlig men något reserverad skulle nog vara ett omdöme folk som träffat honom fått.

Mirgutz är inte den sorts nekromantiker som är besatt av makt, däremot är han väldigt intresserad av odöda och då främst vampyrer. Han har föresatt sig att kunna skapa sådana på magisk väg men inte lyckats.

Mirgutz har inte lyckats undgå att påverkas av sin magi. Förutom att han på det hela taget är ganska morbid, han kan skära i en död kropp bara för rena nöjet har han blivit fascinerad av vissa odöda kvinnor. Gengångare och vampyrer om dessa varit attraktiva i livet. Han är ganska besatt att Safina som inte bara har blivit dödad och odöd utan även blivit tillfångatagen av en pervers svartkonstnär.
Än så länge har hon stått emot det mesta och det värsta av Mirgutz närgångenhet, men det är bara en tidsfråga innan han går för långt. Elle kanske han redan har det? Mirgutz är en skurk och var vanrykte.


STY 10 SMI 10 KAR 13
STO 12 INT 18 KP 11
FYS 9 PSY 28 SB -

Färdigheter
Botanik 15, Balsamering B4, Drogkunskap 16, Historia 9, Läsa och skriva allmänspråk B5, Läsa och skriva fornspråk B2, Dolk 4, Köpslå 8, Tala allmänspråk B5, Tala fornspråk B2, Provsmaka 8, Upptäcka fara 10, Rida 7, vanrykte 1

Magi
Nekromanti 18
Kontrollera lägre odöd 17, Rädsla 15, Tala med död 17, Animera död 18, Sjukdom 15, Kontrollera andar 15, Dödshand 16, Kontrollera högre odöd 17, Epidemi (bok) 5, Varseblivning (bok) 10, Sigill (bok) 12, Livsförläggning (bok) 8

Har en bendolk med skaft av brons som gör skada 1T4. Har en benstav, en stav gjord av ben med en skalle av en vätte på toppen. Han laddar den med magi lite då och då.
Den innehåller 2 Dödshand E2 och Kontrollera högre odöd E3

Medarbetarna Svorthiln och Elenih


I början var Svorthlin och Elenih som hund och katt. Men de har insett att de har mycket gemensamt, de har ungefär samma moral. Eller rättare avsaknad av sådan. De är vill bli förmögna och är i mångt och mycket på samma nivå. Hade inte Elenih börjat äta vitlök så hade de såta två kanske varit mer än vänner vid det här laget. lönnmörderskan undviker att gå in i huset, framförallt den tid på dygnet då vampyren är vaken. Båda är lojala mot sin arbetsgivare men de strider inte till döds för honom. Däremot ställer de upp för varandra.

Svorthlin är något över 20 år gammal. Han är en prydlig herre med mörkt hår bakåtkammat uppsatt i en slags knut. Han är något över medellängd. Han har följt sin lärares uppmaning att dölja sin magiskola men klär sig ändå i mörka nyanser i kläderna. Han ser ut som en hel och ren ung man, ja nästan som en mammas pojke. Han hade en annan läromästare förut men denne ansåg att Mirgutz skulle kunna lära honom balsamering göra droger och animera döda.
Några egenheter har Svorthlin inte utvecklat vilket är lite ovanligt. Måhända det är för att han är ganska målmedveten vad han vill med sin magi och sitt liv.

STY 13 SMI 12 KAR 14
STO 14 INT 16 KP 14
FYS 13 PSY 16 SB -

Färdigheter
Balsamering B1, Drogkunskap 4, Läsa och skriva B2, Dolk 8, Liten träklubba 8, Tala allmänspråk B5, Upptäcka fara 5, Stadskännedom 6, Undre världen 4, Rida 5

Magi
Nekromanti 12
Gasmoln 8, Blindhet 11, Paralysering 12, Kontrollera lägre odöd (bok) 8, Rädsla 12, Blindhet 10, Animera död (bok) 5, Beskyddare 7

En så kallad bendolk har lärjungen, det har de flesta nekromantiker skada 1T4. Svorhlin är inte rik men han har i sina kläder 3 guldmynt om han behöver fly sin kos. Han har en liten klubba som har varit bra att ha när han bedövat en och annan person.

Elenih
Lönnmörderskan närmar sig de 30, men hon ser yngre ut. Hon har rött hår och gröna ögon och ser ganska så söt ut. Detta har lurat många fiender och offer. Elenih anser att det lönnmord är bäst som aldrig avslöjats. Hon drar sig sällan för något, men barn vill hon helst slippa skada. Hennes arbetsgivare tyckte att föräldralösa gatubarn kunde vara ett alternativ men där sa hon nej. Annars har Elenih inga större betänkligheter eller skrupler. Ogillar Mirgutz ”snuskande” men lönen är bra.

STY 13 SMI 15 KAR 15
STO 9 INT 16 KP 13
FYS 15 PSY 14 SB -

Färdigheter
Giftkunskap 8, Läsa och skriva B3, Dra vapen 8, Blåsrör 12, Dolk 15, Kastkniv 15, Kortsvärd 15 Obeväpnad strid 15, Slunga 15, Bluff 12, Muta 12, Övertala 14, Finna dolda ting 8, Lyssna 10, Upptäcka fara 12, Förklädnad 13, Gömma sig 15, Hantera fällor 10, Hoppa 13, Klättra 14, Låsdyrkning 7, Skugga 7, Smyga 13, Stjäla föremål 6, undre världen 15, Änterhake 7, Rida 8, Simma B2

Vapen 2 dolkar, 4 kastknivar, blåsrör med minst fem pilar och ett kortsvärd. Hon är ambidextriös och fördrar att slåss med en kombination av dolk och svärd.

Har en hel del uppsättningar kläder, men då hon arbetar klär hon sig i svart och påminner om en slags ”ninja”.

Hennes arbetsgivare har gett henne en del sömnmedel som hon använder. Blåsrörets pilar brukar vara doppade i detta gift. Styrkan på giftet är 15 och den som blir träffad somnar inom 1T4 SR. Effekten håller i sig 10- FYS grupp timmar. En och annan som blivit vampyrmat har fått en pil i halsen somnat och aldrig vaknat mer.

Safina
Adelsfröken Safina var inbjuden på jakt med rovfågel hos en släkting. Men hon och hennes följe kom lite sent och stället för att bege sig till slottet där sällskapet skulle samlas tog hon, hennes kammarjungfru, och en tjänare och begav sig mot platsen jakten skulle äga rum. Men de kom vilse och sedan blev det oväder. Sällskapet sökte skydd i en gammal hydda men där blev de anfallna av vampyren. Kammarjungfrun och tjänaren stred medan deras härskarinna försökte fly. Vampyren dödade de två men han ifatt Safina som blev biten.

Safina förstod att hon blivit smittad och har lämnat allt bakom sig. Först ville hon få tag i vampyren i tron att denne kunde mot betalning återta vad han gjort med henne. (ja ja alla regelbitare så fungerar det inte, men Safina trodde det, alla har inte koll på odöda ens i EA.) Safina blev vampyr men har inte varit det så länge. Nekromanten fann henne och har med KONTROLLERA HÖGRE ODÖD henne fången.

Safina vill ha hämnd på såväl vampyren som bet henne men också på Mirgutz. Inte nog med att han tagit henne till fånga, han försöker förgripa sig på henne. Som vampyr är Safina ganska känslokall, hon var något förnäm och högdragen innan. Hon har inga varma känslor kvar för sin för detta fästman men vill inte skada honom heller. Alla andra kan få vad de förtjänar.
Hon är en adelsfröken som kanske inte har så många användbara färdigheter men hon har levt ett bekvämt och tryggt liv. Hennes öde är tragiskt och SL bör skänka henne lite sympati. SL får avgöra om älvfolk kan ingå en ohelig allians med en vampyr.
Utseende ung attraktiv kvinna med stora ljusblå, nästan grå ögon, blont hår. Ser ut att vara mellan 18-20 år. Safina vägrar inse att hon för alltid är en vampyr och kommer hävda att det kan botas. Hon ser ju ganska bra ut och kan övertalandets gåva som det är inte omöjligt att folk tror henne.

STY 30 SMI 14 KAR 16
STO 9 INT 15 KP 20
FYS 0 PSY 18 SB +1T4

Färdigheter
Heraldik 7, Historia 8, Läsa och skiva B3, Räkning B1, Sömnad B2, Obeväpnad strid spark, nävar, bett 14, tala allmänspråk B5, Överklasstil 13, Övertala 12, Förklädnad 8, Rida 8

Om någon undrar hur en ung adelsdam kan färdigheten förklädnad så har det med att göra att Safina och henens vänner stundom roat sig med att klä ut sig inför fester och maskerader men också att hon har eb viss talang för sminkning.

I Expert får man 20 hjältepoäng om man förstör en vampyr. Den tragiska bakgrunden Safina har samt att hon utsätt för övergrepp av Mirgutz gör att det är väl orättvist att man förgör henne och får så många poäng medan den riktige skurken med vanrykte 1 inte belönas så rikligt om han oskadliggörs. Speleldaren får bestämma hur och vad som ska belönas. Man bör få 1 hjältepoäng om Mirgutz dräps och kanske några till om han återvänder som odöd.

Birgus
Birgus var eller är den nekromantiker som flest och mest studerat besvärjelsen KRYPANDE HAND. En del har trott att det är han som uppfunnit den men så är det inte. Däremot så har han studerat denna men också varit kanske den nekromantiker som främst studerat de odöda som kallas för dödmanshand. Birgus dräptes av tapper riddare för cirka 200 år sedan. Nekromantikern som just var i färd med att utveckla en ny variant av sin favoritbesvärjelse blev så förbannad att han återuppstod som dödmanshand eller var det ett straff från någon högre makt?

Birgus är en mycket viljestark odöd och det är inte alltid nekromantikerna har kontroll över honom. De håller Birgus inläst i en liten kista gjord i ek med beslag av koppar.
Birgus är sedan 30 år i Mirgutz ägo. Handen är inte alls glad i detta men kan inte göra så mycket. Han har förlorat sin förmåga att utöva magi.

STY 24 SMI 17 KAR -
STO 1 INT 17 KP 13
FYS - PSY 33 SB -

Färdigheter
Näve 15 skada 1T3
Att försöka träffa den odöde medför -10 på CL.

Vid behov har Mirgutz fem skelett redo. Han kommer animera dem och beordrar dem att anfall. De är säkerligen ingen större match för tappra krigare men de kan måhända uppehålla fienden så magikern kan fly.

Herkin
Unge Herkin var som redan nämnts ämnad att gifta sig med Safina. Han har letat och gör det lika mycket för att han anser att det krävs av honom som att han inte riktigt vet vad han ska göra om han slutar. Han vet det nog inte riktigt själv, men han har blivit mer förälskad i Safina när hon försvann.
Just nu är han ensam, de andra som var med och letade har tröttnat. Träffar han henne kommer passionen slå upp i full låga.
En brunhårig, något lågmäld man strax över 20. Klär sig i läderharnesk och skulle nog kunna tas för en vanlig äventyrslysten ung man om inte kläder och annat vore i hög kvalité. En halskedja av guld och sporrar i samma material förråder honom om att han är av nobel börd.
Herkin vill inte skada Safina. Han har svårt att ta till sig att hon är vampyr och kanske kan han tänka sig att leva med henne ändå på något vis.

STY 13 SMI 12 KAR 13
STO 11 INT 13 KP 13
FYS 14 PSY 12 SB -

Administration/juridik 5, Geografi 8, Heraldik 7, Historia 5, Läsa och skriva B4, Bredsvärd 12, Lans 10, Långbåge 10, Medelstor sköld 10, Taktik 4, Tala allmänspråk B4, Överklasstil 10, Rida 13, Orientering 10, Spåra 8, Överlevnad generell 6

Läderharnesk som skyddar bål och armar ABS 3. Öppen hjälm ABS 5. Svärdet är skicklig gjort och har en BV på 19. Det är ett fint vapen och värt dubbel så mycket än ett vanligt bredsvärd.

Herkin har 12 GM, 35 SM och 20 KM. Guldkedjan är värd 100 SM och sporrarna ca 250.

Vid behov kan han tillkalla sina kamrater, det tar dock cirka 14 dagar och dessa fem till antalet är alla unga adelsmän. De har färdigheterna och egenskaperna som stadsvakt7soldat i Expert med skillnaden att de kan Överklasstil 10.

Indrella
Hur kom det sig att Indrella lämnade sin skog, hon är skogsalv och gav sig ut i världen? Svaret är ankor. Hon har alltid tyckt dessa varelser är fascinerande och hon har studerat dem och läst allt hon kommer över. Men världen består nu av mer människor än ankor. Till staden kom hon för några år sedan för att förverkliga ett beslut hon tagit. Indrella skriver nämligen på en bok om bruna och vita ankor för älvfolk. Det har dock blivit lite si och så med skrivandet så hon bröt upp och bosatte sig i staden för att få det färdigt. Hon har skrivit från och till i sisådär 70 år...

Utseendemässigt en mycket vacker dam, gröna ögon och blont hår med ett lätt skimmer av grönt i sig. Talar med en mjuk och melodisk röst.

STY 12 SMI 17 KAR 18
STO 13 INT 22 KP 14
FYS 15 PSY 16 SB -

Färdigheter
Botanik 12, Första hjälpen 10, Geografi 12, Hantverk matlagning B2, Kulturkännedom ankor 17
Kulturkännedom generell 10, Läsa/skriva älviska B5, Läsa/skriva allmänspråk B3, Zoologi 13, Båge 12, Dolk 10 , Sjunga B4, Tala älviska B5, Tala allmänspråk B4, Finna dolda ting 13, Lyssna 13, Upptäcka fara 10, Klättra 12, Smyga 12, Jaga 10, Kamouflage 10, Orientering 13, Simma B2
Överlevnad skog 12

Alvkvinnan är ingen våldsam person men hon har som de flesta skogsalver en båge. En dolk i mithril, gåva av en beundrare för cirka 100 år sedan bär hon och kan hantera om det behövs.

Montus
Det finns några kriminella ligor i staden, samt tjuvar som arbetar ensam eller i små grupper, även hälare och prostituerade. Inga bordeller finns men skökor och sutenörer. Montus är ledare för den största ligan eller gänget. I och med detta blir han en slags inofficiell talesman för de brottsliga elementen i staden. Den relativt goda relation som finns mellan stadsvakter och kriminella har hotats då borgmästaren börjat ett hets och klappjakt på de kriminella för att stadsvakten inte ska koncentrerar sig på nekromantikern och hans hantlangares dåd. Men det faktum att det är just kriminella och skökor som drabbats har gjort att brottslingarna startat en egen undersökning som Montus leder. Han själv har drabbats då några av tiggarna ”beskyddats” av honom försvunnit samt den inkomst han fått på dem men också av stadsvakternas nit. Det står alltid stadsvakter runt hans bostad och det är irriterande. Montus sysslar med det mesta men prostitution tycker han är under hans värdighet.
Montus är en man i yngre medelåldern, något överviktig och med mörkt hår. Han är en naturlig auktoritet och har respekt med sig. Han är för att vara kriminell en mycket bildad herre. Han kan några fraser på älviska en tidigare medarbetare var halvalv så rollpersonerna borde bli lite positivt överraskade om de träffar honom.
Om han får reda på att det är en vampyr med kan han tänka sig ha denne i sin tjänst. En sådan kan ju vara bra att ha om man vill att någon ska tappas på lite blod...

STY 13 SMI 10 KAR 15
STO 12 INT 16 KP 11
FYS 9 PSY 15 SB -

Färdigheter
Administration/juridik 11, Giftkunskap 8, Heraldik (staden) 12, Historia (staden) 12, Kulturkännedom generell 8, Kunskap om magi 7, Läsa/skriva allmänspråk B4, Läsa/skriva annat språk B2, Områdeskännedom (trakten runt staden) 12, Räkning B5, Schack & brädspel 15, Värdesätta generell 13, Dolk 13, Slagsmål 11, Taktik 5, Bluff 15, Förhöra 8, Köpslå 12, Muta 16, Tala allmänspråk B5, Tala annat språk B2, Tala älviska B1, Finna dolda ting 11, Lyssna 8, Upptäcka fara 12, Klättra 6, Gömma sig 13, Smyga 5, Spela hasardspel 10, Stjäla föremål 13, Undre världen 19, Rida 12, Simma B2

Montus bär sällan vapen. Men sedan ”eländet” började har han beväpnat sig med två dolkar. En synlig i bältet och en i stövelskaftet. Sistnämnda är bestruken med ett gift med STY 8. Han bär aldrig några pengar på sig.
Han har sju ”vanliga tjuvar” Expert sidan 73 i sin tjänst samt livvakt Gogonh se livvakt Expert 73. i sin tjänst. Förutom de tre hus han äger brukar han hålla till på värdhuset Megasen.

Lerh
Nekromantikerns spiritus familiarie. Mirgutz lät konservera och balsamera en flyghund som sedan en ande tog sin boning i. Lerh är lojal mot sin herre men kan ibland vara något kritisk till denne och har en viss from av humor som inte alltid uppskattas. Lerh ogillar behandlingen av vampyren men kommer inte förråda sin herre. Anden har egentligen ingenting emot om hans herre ”husbo´n” eller ”Tjiffen” skulle avlida så anden kan åka hem till sig. Lerh gillar att småretas med Svorthiln och Elenih, särskilt den sistnämnda och han har ”råkat” störa de två när de velat vara ensamma.

STY 4 SMI 8 KAR -
STO 2 INT 12 KP 3
FYS - PSY 11 SB -

Färdigheter
Läsa människospråk B2 1 bett 13 Skada 1T4, Tala människospråk B3, Finna dolda ting 15,
Lyssna 15, Gömma sig 15, Klättra 10, Flyga 20

Någon gång har Mirgutz försökt med att bestyrka Lerh tänder med gift. Det har gott sisådär. SL får avgöra om och hur starkt giftet är.

Fem skelett
De tappra äventyrare som skulle lämna örter och annat till nekromantikern blev aldrig några hjältar med guld, magiska vapen och drakskinnsrustningar. De slutade som mat åt vampyren och deras lik är redo att animeras.
STY 9 SMI 5 KAR -
STO 13 INT 1 KP 12
FYS - PSY 2 SB -

Färdigheter
Kortsvärd 6, Kortspjut 6, Liten sköld 6, Slagsmål 4
De har läderrustningar som täcker hela kroppen förutom huvudet som skyddas av en öppen hjälm. Diverse klädtrasor hänger på kropparna. Effektgraden av magin i dem är 2.