Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Text klar men problem med kartor.
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Magi!
Del II. Snön är röd


Förord
Spelledaren får ta hänsyn till om någon dödades i det förra äventyret. Överlevde Biera så är han med likaså rectorns Spiritus. Om Biera dödades kan det bli svårt och vem som ska vara gruppens ledare eller talesman får spelarna utse i samråd med spelledaren.

Detta äventyr kan inte spelas fristående så sätt igång och spela första delen om ni inte gjort detta!

Första delen ismarsch med gravid säling
Demonen reser via kaos tillbaka till Ereb Altor. Man är bara några ögonblick där. Någon ser allt i dimma med stjärnor i grönt och lila som tänds och släcks. Någon ser allt i en kakafoni av färger och former. Någon upplever bara tomhet och en annan ser gröna varelser dansa runt innan allt blir turkost. För någon känns det som en evighet för en annan att det bara varade en sekund. Hur som helst. Alla eventuella skador läks och alla får tillbaka sina PSY-poäng de använt när de brukat sina magiska konster. Ja inte bara det. Alla får ett Extra PSY permanent. Hur länge ni varit borta från EA vet inte demonen. Kanske en dag eller två veckor eller rentav en månad. Spelledaren vet förstås.

Demonen tar med rollpersonerna till det fjärran Orghin. Landet få om ens några av dem hört talas om. Klomlien börjar gå från vår till sommar men här är det en annan årstid. Kallt är det och ett lätt snöfall kommer. Ett lätt snöfall som lägger sig över den vita marken. Orghin säger någon, förmak till något dödsrike av något slag. Var är vi frågar man demonen som rycker på axlarna: Ärade magikus jag är en enkel demon som inte besitter några särdeles stora kunskaper i er ärade världs geografi. Jag är en liten oansenlig demon som knappt kan flyga eller göra en fluga förnär så jag vet inte riktigt. Han himlar med ögonen ser nästan strykrädd ut och knäpper sina händer och ser ut att börja gråta. Men i nästa sekund:

Era förbannande trekvartsorcher, usliga stenbitare och karkioner, najader och ereboser. Fyllisar och svartankor. Grisodlare och skogsmän. Vargryttare, dromedarer och insektoider. Ölpimplare och dvärgskägg. Tvi på er. Ni som bor på denna usliga och allmänt träliga planet. Ni borde väl veta var vi är, inte jag som är turist! Han lägger armarna i kors ser förnärmad ut och vänder sig om. Sedan skrattar han till och säger lugnt: Jag vet inte riktigt. Jag hittar till Bozsa utan problem men Orghin är okänt område även för mig.

Medan gruppen vänjer sig, eller rättare försöker ta in resans intryck, var de är och att det är kallt runt noll. Lätt snöfall svag vind från nordost. Demonen flyger i väg osynlig för att rekognosera. Han flinar till innan han far upp i luften: Ät inte av den gula snön!

Tiden går, en halv timme passerar men snön avtar. De flesta blir nog frusna om ingen kan lite bra magi. En röst hörs. Rollpersonerna hoppar nog till allihop men den säger på knagglig jori.
Jag vännh. Ni vännh. Jag komma fram bra så eller? Det går en halv minut och rösten hörs säga. Inte vapen, inte maki vännh.

Rollpersonerna bör vara så pass smarta, de är ju magiker att de borde förstå att ingenting farligt är att ske. Upptäcka fara kan användas och inget farligt finns att upptäcka. Lämplig magi kan användas om så behövs.

Från det som tycktes vara en snöhög reser sig sakta en mansperson en sharg som säger Vännh, jag vara er kamrat! Han ler och lyfter upp händerna som tecken på vänskap.

Jag vara Merglon säger mannen som är klädd i skinn och päls och är barhuvad. Sharg säger han leende. Ni kom från söder, eller jah alla komma söder. Såg er komma och dyka ner i snöh. Se ni vara vännh eller hur?

Om någon är så dum att denne anfaller shargen är rollpersonerna dömda att gå under i snön och kylan. Demonen som kan göra sig osynlig är i närheten och denne säger - Lita på honom. Jag är osynlig men med er fattar ni det snöätare? Vi är ganska nära kusten om ni vill veta. Tror det är östkusten.

Shargen säger Kom med vännher, komma med.
Färden går cirka en timme. Då de flesta av rollpersonerna inte är vana med snön som har skare och kylan går färden sakta. Demonen hörs säga. Alver i närheten. De är inte farliga men jag håller mig undan. Demoner och älvfolk är som dvärgar och båtar, ingen bra kombination. Om någon är nekromantiker så bör denne hålla tyst om detta!

Shargen säger: Alver, snälla sådana. Bra eller?

Ett tiotal frostalver ses och de kommer med pilbågar spända men hålla neråt som tecken på att de inte kommer skjuta men de är på sin vakt. De är alla kvinnor. En av dem en kommer fram och säger på perfekt jori. Jag är Indarina. Hon hälsar på alla men lyssnar på shargen som berättar vad han sett.

Hon frågar om krigarkvinnan Nidla från Torilia lever ännu. Denna dam med Rykte 4 kanske rollpersonerna känner till om de så gör det 1-4 på en T20 så vet de vem hon är och spelledaren får själv bestämma denna dams öde. Men alvkvinnan har ett kortsvärd som minne av sin kamrat som hon inte sett på sisådär 30 år.
Ni bör kanske själva berätta varför ni är här säger Indarina. Men innan dess ska ni få mat och kläder.

Rollpersonerna bjuds in i en slags igloo. Kläder kommer fram och animisten, ty Indarina säger att hon kan denna magi tar fram en skål med soppa gjord på vildren. Hon gör en rörelse med handen och värmer den. Sedan bjuder hon alla gäster att dricka. Man är dum om man tackar nej till varm soppa! En så intelligent varelse som Indarina kan det vara svårt att ljuga för och rollpersonerna bör berätta vad som hänt. Om de nämner demonen eller inte är upp till dem.

Om man är ärlig och uppriktig så är alverna detsamma. De berättar att Pinni som är en säling blivit sårad. Helad har hon blivit men hon är havande och Indarina vet ej med säkerhet om fostret är skadat eller inte. Därför tar de med sälingen men de måste färdas kustvägen ty metamorpher av detta slag måste varje dygn komma i vatten. Dessvärre så är det inte frostalvernas område. Många faror finns på vägen. Men med en grupp magiker om än inte så skickliga samt en demon borde man kunna komma fram utan större problem. Shargen är en gammal bekant till alverna han hjälper dem ibland och denna del av Orghin känner han till bra därför är han med på resan. En grupp alver ledda av en mycket mäktig animist kommer från norr och man reser för att möta dessa så fort som möjligt, Man vill inte stanna för länge på någon plats. Man har tvingats stanna två dygn på grund av vädret och byggt en igloo men nu vill man resa vidare.

Ja jag vet att du är där säger Indarina. För Pinni och de andras skull behöver du inte visa dig men jag vet att du är där demon.
Hur vet du det? hörs en mycket urskuldande och förnärmad röst, följd av ett flin.
Alvanimisten himlar med ögonen och säger lugnt. Jag är ingen expert på drakar och demoner men en demon som är nästan fyra meter lång kan man nästan lukta sig till om man är alv och animist.
Hon vänder sig till de mer mänskliga varelserna det vill säga rollpersonerna och säger: Vi är inte heller så förtjusta i den där isvarelsen. Hjälp oss så hjälper vi er. Eller som Nidla brukade säga. Jag kliar din rygg, då kliar du min!

Man har inte så mycket till val och demonen tycker det låter rimligt. Jag kommer gå till historiens snällaste demon. Ha ha. Jag är så goooooooood! Barnmorskan från Kaos. Barnflickan från smärtornas rike och plågans värld! Haaahaaaahaaahio!

Alverna förvarnas och Pinni likaså. Demonen visar sig men är på sitt bästa humör ja han är nästan med betoning på nästan, charmig. Den som kan alvernas tungomål hör dem muttra om denna allians men de accepterar den. Hellre demoner än orcher och odöda. Även riddjuren vänjer sig efter en stund med demonen. Shargen är mycket nyfiken och tackar ja när demonen frågar om han vill med på en flygtur.

Ja vem anfaller ett sådant gäng? Demonen flyger runt och en och annan som ser honom vare sig det är blåhudingar, barbarer eller nomader gömmer sig. Om någon rollperson kan flyga eller följer med demonen så kan man se en och annan springa sin väg eller försöka gömma sig. Demonen försöker hålla sin lust att skrämmas i tyglar och speleldaren får bestämma hur väl det lyckas. Alverna tänker inte hindra honom ty de inser att han inger respekt och det kan man aldrig få för mycket av.

Alverna berättar vad de vet om Ineka. Hon har de aldrig haft så mycket kontakt med och hon har heller inte gjort mycket väsen av sig. Hon har byggt någon slags fästning i norrut av is och snö med hjälp av diverse magiska varelser främst glacialer att hjälpa henne. Vidare har hon några istroll i sin tjänst. Ja tjänst och tjänst de kommer när hon kallar på dem och de tror nog hon är någon slags gudinna. Några få andra varelser tror nog detsamma men hennes försök att få dem med sig har inte lyckats. Några människor och blåhudingar angrepp henne men trollen kom och med sin magi segrade hon. Några togs som fånga och fick arbeta för henne. Ett fåtal slapp undan med livet men de berättade sådan historier att ingen vågade bråka med henne. Tvärtom, de betalde någon slags tribut till henne och ibland sände hon sina troll att inkassera detta eller för att sätta sig i respekt.

Ja ingen lär väl anfalla en grupp beväpnade alver som har med några magiker samt en demon i sällskap. Men det vet ju inte rollpersonerna så färden kan gott vara lite nervkittlande. Vidare så är väl få av dessa vana vid arktiskt klimat. Om några av rollpersonerna är mycket malplacerade varelser som exempelvis serpenter eller reptilmän kan det bli mycket svårt. Små varelser som halvlängdsmän och råttmän får nästan bäras fram. Dvärgar har det inte så lätt de heller men alver föredrar dvärgar framför demoner så någon uttalad motvilja mot sådana förekommer inte. Alverna tar det säkra före det osäkra. De är inte i sina hemtrakter och de slår ner på takten på grund av den havande sälingen. Denna färdas i en släde som kan dras av alverna eller något av djuren man har med sig. Snö, regn ofta blandat med snö och blåst sker ofta och snön är inte slät och fin. Det är några minusgrader men dagstemperaturen är sällan lägre än -10, oftast bara några minus. Någon dag om solen ligger på och det är uppehåll är det någon enstaka plusgrad.

Sälingen Pinni är inte så van med andra varelser än alver och älvfolk. Hon är reserverad men ingen kan undgå att shargen är förtjust i henne trots att hon är gravid med en annan. Hon tycker dessbättre att Merglon är en trevlig karl. Att hon är gravid och lite skygg av sig är förstås förklaringen till att det bara är kvinnor med i gruppen förutom shargen som tillkom senare.

Lite beroende på FYS och SMI har rollpersonerna med vänner ofta ingen problem med kylan då de sliter i det främmande klimatet. Med magis hjälp borde man kunna klara nätterna samt genom att ligga tätt intill varandra. Demonen är ganska varm av sig men han behöver ingen sömn och vill nog inte agera värmeelement. Frostalvernas kläder och tält är slitstarka och ska stå emot blåst och väta, kyla är det inte så noga med ty kallt får det gärna vara.

Låt de gå några dagar, fem eller sex innan någonting händer.

Läs följande spelledare:
Ni färdas vid kusten som vanligt för sälingen skull då ni ser några personerna närma sig från isen, de färdas på skridsko och de kommer nordöst om sällskapet. Demonen är på flygtur, troligen inåt land men dessa kommer från kusten. De stannar på några hundra meters avstånd (420 för att vara exakt om någon kan bedöma avstånd) de frammanar magi och frostvargar dyker upp med några sekunders mellanrum. När det blivit åtta av dessa magiska varelser springer de emot er. De två som frammanat dem tar och åker igen ut på isen där de kom ifrån. Vargarna går till attack.

De magiska varelserna som kallas frostvargar har förflyttning L28. Man har 15 spelronder innan de kommer fram. Alverna har inga problem med deras frostattacker men de kan bitas!
Alver med vänner bör nog klara av denna attack. Vargarna strider tills de slutar existera. På 15 SR bör alverna kunna skjuta 195 pilar och lite magi borde kunna användas också. I värsta fall får demonen komma och rädda sällskapet. Shargen Merglon försvarar Pinni med sitt liv.

Till spelledaren: Det är de två syskonen i Inekas tjänst som angrepp.

Några timmar efter denna attack kommer ytterligare några frostalver med den mäktiga Zamsarah, animisten som ska undersöka Pinni. Slut på första delen av Snön är röd!

Snön är röd
Del två

Vila och skador helas. Ja livet är bra i två dagar för rollpersoner och deras vänner. Men nu bär det vidare norrut och in mot land. Shargen och sälingen säger adjö. Zamsarah kunde rapportera att fostret var oskatt. Några av frostalverna går med på att resa mot magikerns fäste i norr. Alla frostalver som varit med på färden med sälingen kan ställa upp. Har resan varit svår blir den ännu svårare. Men ju längre norrut desto mindre nederbörd men kallare.

När man ska ge sig av skriker demonen till. Han håller sig för huvudet och ylar så alla måste hålla för öronen. - Jag måste bege mig hemåt. Maktstrid som ni inte fattar och inte har med att göra, men jag kommer ingen! Han försvinner på ett ögonblick. Alverna är glada att han försvann. Men rollpersonerna har mist sin kanske viktigaste allierad. Resan får dessvärre göras ändå.

Utrustningen ses över och kompletteras. Alla rollpersoner och deras vänner får varsin flaska med två doser magisk dryck Hela E2. Alverna har karsonolja och erbjuder alla rollpersoner med vänner en dos. Alla i gruppen får en angyon att rida på samt man har två i reserv och som packdjur. Alverna har mat och den utrustning som kan behövas som rep, snöskor skidor, ja allt vad som kan tänkas behövas. Mat är heller ingenting att bekymra sig om. Spelledaren kan bestämma vad som finns och inte finns. Alverna använder sällan pengar men man har fyra silvermynt och två kopparmynt.

Efter två dagars färd kan spelledaren slå en T12. Ett slag för varje resdag. Färden beräknas ta 14 dagar om det är bra väder annars får man lägga till eventuella händelser. Man kan se renar, karson och andra djur på avstånd ibland. Men dessa spelar ingen större roll men kan nämnas för stämningen skull. Temperaturen ligger mellan +2 till -5 per dag. Det är nog ganska svettigt för en del rollpersoner att ta sig fram. Alverna har inga problem med att riskera snöblindhet men spelledaren får avgöra om rollpersonerna är i riskzonen. Hela botar denna åkomma ska tilläggas.

Resetabellen:
1-3 Vädret bra, liten eller ingen nederbörd. Inga händelser av vikt.
4 En liten grupp sharger ses på håll. De är 2T4+2 personer men de ska österut mot havet. De känner
Merglon och är vänligt sinnade.
5 Några människor, isbarbarer 2T6 syns men de försvinner när de ser er.
6-7 Blåser upp. SL får välja vilket håll det blåser. Man får stanna och vänta i 1T4 dagar. Blir kallt – 10 till -15 grader.
8 Bra väder och bra fart gör en halv dags extra färd.
9 Blåhudingar syns på avstånd. De ger sig av västerut och ni kan inte komma ikapp dem. Varför skulle ni vilja det förresten?
10 2T6+2 frostvargar anfaller. Händer max två gånger under färden.
11 Ett eller flera rovdjur syns typ isbjörn eller varg. De anfaller inte om de inte anfalls.
12 En drake syns i fjärran is eller kölddrake. SL kan bestämma vad som händer eller låta tärningen bestämma. 1T100 1-33 draken ser er inte eller bryr sig inte och flyger iväg. 34-66 Draken blir nyfiken och undrar någorlunda vänligt vad ni är och vad ni gör i denna del av världen. 67-89 Draken hotar med våld och död om man inte ger den tribut i form av guld, ädelstenar eller magiska föremål. Den är nöjd med litet men något vill den ha. 90-100 draken ser er och misstänker att ni vill skada den och ta dess skattgömma som ligger några mil bort. Anfall är bästa försvar tycker monstret och så blir det strid. Draken är med max en gång. Draken är av den yngre sorten och 10 hjältepoäng borde den inbringa. Ja om det blir strid och man överlever förstås. Drakens namn är Mortungett. Om man vill ha någon förklaring till att en drake dyker upp kan man kanske säga att denne känt av att magin ökar på Orghin. Sällan magiker är här eller så många på samma ställe. Någon aktivitet i drakens sinnen har måhända aktiverats fast den inte riktigt vet vad.

Färden börjar närma sig målet. En av alverna spejar och meddelar att man ser två yetis bakom en kulle. De är angripna av tre frostvargar och hjälp ska de få. Vargarna är snart besegrade, de är skadade och har 5 KP var, men de två snömännen är sårade varav en allvarligt.
Vård får de förstås och de kan berätta att de tvingats arbeta hos de onda som de kallar Ineka med anhängare men de flydde. De ger nyttig information om hur många personer som finns där samt annat. De kan göra sig förstådda med alverna och kan ge upplysningar som låter så här:

”Vi arbetat med att bygga snövallar. Mycket snövallar runt stor iglo med mindre iglos vid sidan av den stora. Många istroll, vet inte hur många men de är många. Många magiker, någon väldigt liten, någon ser ut som fågel andra som människor. Farliga.”

Färden fortsätter i några timmar då en frostvarg syns. Den kommer emot er men alverna ser att den har i sin käft en pergamentrulle. Alla borde inse att vargen är en budbärare. När den är 200 meter från er släpper den rullen och springer tillbaka.

Ӏrade fiender eller vad ni nu vill kalla er!

Istället för att skriva onödigt långt och invecklat så inbjuder vi som bor eller vistas i fortet Is en delegation av er vare sig ni nu är alver från Orghin eller magiker från Klomelien. Vi utbyter gisslan tre magiker tillhörande de stolta zemniterna Klomeliens rättmätiga makthavare och styresmän samt två representanter från Is att samtala och förhandla med sex av er. Två alver från Orghin och fyra från Klomeliens magiska akademi i Bozsa önskar vi samtala med.

Inga lister och finter. Vi har flera troll i vår här otaliga frostvargar och än mer otaliga glacialer.
Ta med er vapen om ni känner er säkrare.”

Allt är undertecknat ett stort I.

Spelledaren borde låta förstå genom frostalverna att man bör förhandla om inte annat för att få en uppfattning vilka man har som fiender samt se hur rectorn mår.

Färden går vidare och efter någon timma ser man, ja alverna i alla fall fortet Is. Det är inte lätt att se då det är snö i snö. Man kan slå ett slag för Finna dolda ting om man så önskar.

Sex personer kommer gående. De stannar ungefär halvvägs mellan Is och rollpersonerna med vänner. Vilka som ger sig av av rollpersonerna måste nu avgöras. Vill rollpersonerna anfalla på ett eller annat sätt säger frostalverna att de är emot detta. Då får ni klara er själva. Även den mest krigiske borde inse att utan alver och utan demonen så är man tämligen hjälplös i snöhavet.

De sex från Is väntar och när rollpersonernas delegation kommer fram till dem hälsar de artigt och så går de vidare mot de övriga väntande. De säger sig vara Bunthura och Manti från fortet Is och de som är zemniter är Anhsav, Envita Barmalog och Kaerizgass. En är blåhuding resten människor. De hälsar avmätt men säger inte så mycket.

Rollpersonerna med sällskap närmar sig fortet och porten skjuts åt sidan. En halvlängdsman syns i den han bugar sig och han säger glatt: Välkomna till Is!
En samling personer visar sig Bakatjogh, blåhuding, Ludodräck zemnit och deras ledare Blunt svart anka också han zemnit Montarzor, även han med i sekten, Dah som är magiker i fortets tjänst och Kaimagna zemnit men inte magiker.

Om någon i gruppen kan Kunskap om magi eller använder sin FV i magiskola kan de lista ut vilken sorts magiker de möter. Alla känner dock en viss lukt och halvlängdsmannen som säger att ni kan kalla honom för Kocken säger med ett leende. Ja troll. De luktar. Men man vänjer sig nästan med stanken. Lite bra är det ty de håller vilddjur borta med sin doft. Om någon frågar om det finns troll där säger han bara att de är i närheten. Alla går mot huset. Kocken frågar vänligt vad de anser om Orghin och vad de heter och allmänt småprat.

Man visas in i huset byggt av snis och där i det tredje rummet sitter rectorn och Ineka. De ser ut att samtala men tystnar när alla kommer in. Halvlängdsmannen presenterar alla ty han har frågat alla om deras namn. Vill de inte säga detta säger han bara en namnlös eller utan namn. Ineka klädd i en lång isblå armlös och lätt urringad klänning ställer sig upp och säger Välkomna ännu en gång!

Alla får presentera sig ännu en gång. Rectorn har ganska dålig koll på rollpersonerna men han vet att de i alla fall är från akademin. Ineka ropar högt är ni redo gossar små?
Svaret är nio dunsar som hörs. Nio snöklot blockerar ingången.
Låt oss börja förhandla. Låt auktionen börja! Inekas ord hörs genom byggnaden.
Ja jag vet vad ni zemniter betalar för herr rectorn. Men vad betalar ni andra? Rollpersonerna tittar på varandra medan zemniterna blir arga. Ludodräck blir argast. Förrädare, det var inte det här vi kommit överens om!
Ineka tittar på honom lugnt och säger. Jag har endast lovat att ta hit honom till fort Is. Vill ni att jag ska ge honom till er så får ni betala. Hon tar sedan en liten paus innan hon tittar på alla zemniter. Tänk också på att ni knappast kan ta er härifrån utan min hjälp. Ni kallar er nog inte ens två timmar här uppe i norr utan hjälp.

Ludodräck räknar upp alla pengar och föremål se nedan som de tagit med. Ineka upprepar detta och ser på rectorn och säger till denne att det var väl lite snålt tilltaget för en rector och denne säger med ett leende att han nog måste hålla med henne. Han säger till Ludodräck att det är felet med er zämlor, ni är för snåla, ni kommer ingenstans om ni inte lättar på pungen. Sista låter något illmarigt!
Ledaren för sekten blir rasande men rectorn avbryter denne innan han hinner öppna munnen med att vända sig till Ineka.

Bravo hörs rectorn säga. Bravo Ineka. Du spelar högt, men kan du vinna? Det är det vi ska ta redan på säger hon till svar. Hon hörs ropa: Arth, Ulger, Rulf, Olak, Rulfeh, Barthe, Grobbe, Karsk och Huggo, ta bort snön är ni snälla. Men var beredda lita inte på någon utom mig när de kommer ut.
Ja var var vi? Jo magiker och ni andra. Om någon bråkar bråkar mina troll. Ni kan knappast besegra dem och en och annan frostvarg finns där ute. Hon gör en gest och en glacial uppenbarar sig. Jag har många varelser i min hjälp, Magiska som altiska. Förhandlar med olika folkslag om förbund och allians. Snart kommer Orghin styras av mig. Bråka inte nu vänner för då blir risken stor att snön blir röd! Hon gör en gest och glacialen försvinner. Hon säger till att alla kan ge sig av. Zemniterna kan gå till sina igloos för att överlägga. Rollpersonerna får tala lite med rectorn som dock är vid gott mod och ser frisk ut. Ja jag ska inte klaga. Maten är bra men ena hand. De äter mycket ren här men kocken är fantastisk på att laga till det. Han skrockar lite, men bli allvarlig. Överlägg med de andra om hur ni ska göra. Ni har tills i morgon på er. Men var på er vakt. Istrollen är inte att lita på.
Fortet Is härskarinna tar till orda. Kom igen i morgon om ni vill förhandla. Ni får låna ett rött tyg av mig som ni kan sätta på ett spjut. Vifta med detta när ni är klara. Bra så?

Sedan får ni ta farväl av rectorn och ger er av. Utanför stor några troll de håller avstånd men de är hemska varelser. De luktar och är skräckinjagande men de gör ingenting om de inte angrips. Porten öppnas och en glacial kommer med det röda tyget. Porten stängs och rollpersonerna ger sig tillbaks till frostalverna. De som varit gisslan hos frostalverna går tillbaka till fortet. Vad gör vi nu säger frostalvernas ledare?

Slut på del 2.

Spelledarpersoner
Några av dem var ju med i förra äventyret men de återges här igen.

Indarina
Frostalvernas ledare. Animist levt i södern för många år sedan men tyckte det var för varmt och tråkigt. En kvinnlig krigare gav henne ett svärd som minne.

Ras: Frostalv
Kön: Kvinna
Skola: Animism
Ålder: Ja gissa det du! Hon är inte uråldrig hon är faktiskt 64 år ung.
Utseende: Snövitt hår, ljusgröna ögon. Ler ofta och är ofta optimistisk.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 20 Kan aldrig skämmas av en odöd, 19 Kan identifiera odöda genom att se på dem.
Livsmål: Kunskap

STY 13 SMI 19 KAR 18
STO 10 INT 23 SB -
FYS 19 PSY 20 KP 15

Botanik 10, Läsa och skriva jori B1, Läsa och skriva älviska B2, Zoologi 10, Kortsvärd 10, Långbåge 15, Tala jori B5, Tala älviska B5, Övertala 7, Gömma sig 12, Klättra 13, Smyga 10, Finna dolda ting 18, Lyssna 14, Upptäcka fara 14, Orientering 15, Rida 8, Simma B1, Skidor 20, Skridskor 20, Spåra 8, Överlevnad arktisk 19

Animism 12, Tillkalla däggdjur 10, Tillkalla fåglar, Tala med däggdjur 10, Tal med fåglar 10, Öka 5, Väderförutsägelse 10, Hela 15, Varseblivning 5

Alvisk långbåge skada 1T10+1 Kortsvärd i mithril skada 1T6+3 BV 21

Merglon
Den starke uthållige men också något kortväxte Merglon är alvernas vän och deras förbindelse mellan sitt dem och sitt folk. Han är vänlig och nyfiken, ja nästan närgången. Nyfikenheten har gett honom kunskap men också ett och annat ärr. Alverna låter honom hållas tills de tröttnar på honom och han förstår när de inser att han bör ge sig av till de sina. Han bedriver lite köpenskap vid sidan om. Han är lite förtjust i Pinni men säger ingenting.

Ras: Sharg
Kön: Man
Ålder: 29
Utseende: 165 cm lång nästan helt flintskallig men kraftig skägg och mustasch. Ler och flinar ofta.
Svärdshand: Höger
Livsmål: Kunskap, upptäckarlust, skämt.

STY 16 SMI 17 KAR 12
STO 10 INT 13 SB -
FYS 22 PSY 16 KP 16

Zoologi 3, Läsa och skriva shargiska B1, läsa och skriva älviska B1, Områdeskännedom 13, Dirk 6, Långbåge 14, Långspjut 14, Tala shargiska B5, Tala älviska B3, Tala jori B2, Köpslå 8, Gömma sig 13, Ilmarsch 15, Rida 15, Skidåkning 15, Orientering 7, Överlevnad arktisk 10

Har sina vapen och skidor.

Pinni
Säling är hon och skadad har hon varit. Merglon såg att hon var skadad och larmade sina vänner frostalverna. Pinni har blivit helad men övertalats att följa med de andra några dagar. En haj eller späckhuggare attackerade henne om nu någon måste veta. Man vill försäkra sig om att barnet hon väntar är oskadat och man tar det försiktigt.

Ras: Säling
Kön: Kvinna
Ålder: 378
Utseende: Ljusgrå ögon, ljust nästan vitt hår som är axellångt. Ja när hon är i sin humanoida gestalt vill säga. Än syns det inte att hon är i välsignat tillstånd. Hon är mycket vacker och det är förstås anledningen till att en viss sharg är intresserad av henne.
Svärdshand: Höger
Livsmål: Föda ett friskt barn.

STY 15 SMI 16 KAR 20
STO 8 INT 16 SB -
FYS 12 PSY 12 KP 16

Tala älviska B5, Tala valspråk B4, Simma B5, Överlevnad hav 19

Frostalver 12 stycken Alena, Aleniana, Andera, Gilrehn, Lizia, Meloni, Nelondi, Palafina, Terindi, Tinda, Xehnea, Ziosiana
Lite starkare och smartare än genomsnittet är de tolv frostalverna som är med Indarina. Men så är de alla kvinnor också.

STY 14 SMI 16 KAR 16
STO 8 INT 15 SB -
FYS 16 PSY 13 KP 16

Första hjälpen 6, Läsa och skriva älviska B2, Områdeskännedom Orghin 15, Zoologi 10, Obeväpnad strid 8, Dolk 10, Långbåge 17, Långspjut 15, Sjunga B3, Tala älviska B4, Gömma sig 15, Klättra 15, Smyga 15, Finna dolda ting 17, Lyssna 15, Upptäcka fara 15, Orientering 15, Rida 15, Simma B3, Skidor 20, Skridskor 20, Spåra 15, Överlevnad arktisk 19

Alvisk långbåge skada 1T10+1 Mycket bra vapen ger +2 i CL när man ska skjuta. Stavspjut används. Alverna använder en skidstav som också är ett långspjut. Staven nedtill är i princip en vanlig skidstav med tryga och kan användas som vapen skada är 1T4 medan stavändan som ofta skyddas av ett läderskydd är som ett vanligt långspjut skada 1T10+1 BV 11. Alla alver ha en slags dolk gjord av ben, metall är ganska sällsynt. Dessa är dock skicklig utförda och gör samma skada som en vanlig dolk 1T4+1 men är något skörare BV7

Alverna har inga rustningar men vid behov kan de sätta på sig en slags pälsjacka med kapuschong. Den bär de inte gärna när det är för många plusgrader men vid strid kan den skydda hyfsat och ger ABS 2. Kanske kan några av rollpersonerna låna några av dessa ”skyddsjackor”?

Zamsarah
Troligen den bästa frostalven när det kommer till magi. En slags ledare för de flesta av de fåtaliga alvstammar och grupper som finns. En hjältinna för älvfolken och även känd bland många av de andra varelserna som bebor isen.

Ras: Frostalv
Kön: Kvinna
Skola: Animism
Ålder: Vet inte vad det är för något?
Utseende: Mycket blek hy, isblå ögon och hår vitare än snö. Lång för att vara alv.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 19 Kan identifiera odöda genom att se på dem. 10 Ogillar städer och byar besöker aldrig människor eller andras permanenta bostäder. 16 återvinner PSY 50% fortare i vildmarken.
Livsmål: Kunskap
Hjälteförmågor: Orädd, Snabbpyske och Orientering

STY 13 SMI 21 KAR 20
STO 10 INT 24 SB -
FYS 20 PSY 32 KP 15

Botanik 10, Geologi 7, Historia 10, Kulturkännedom generell 10, Läsa och skriva älviska B5, Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom Orghin 20, Räkning B2, Zoologi 10, Långbåge 14, Kortsvärd 9, Sjunga B4, Tala älviska B5, Tala jori B3, Övertala 10, Klättra 13, Smyga 11, Finna dolda ting 10, Lyssna 20, Upptäcka fara 18, Ilmarsch 19, Rida 15, Simma B2, Skidor 20, Skridskor 20, Spåra 15, Överlevnad arktisk 20, Rykte 4

Animism 28 Impregnera 15, Spårlös 15, Öka 16, Kamouflage18, Väderförutsägelse17, Hela 23, Känna fiendskap 18, Regenerera 12, Tillkalla däggdjur 17, Tillkalla fåglar 17, Tala med däggdjur 15, Tala med fåglar 15
Bok Varseblivning 12, Antimagi 18, Laddning 16, Sigill 17, Permanens 11, Väderkontroll 19

Yetis Teh & Yeh
De två yetis som flytt och förföljts av frostvargar. Inte glada i Ineka med sällskap.

STY 22 SMI 13 KAR 9
STO 18 INT 9 SB 1T4
FYS 14 PSY 12 KP 16

Obeväpnad strid 12, Tala yetiska B4, Tala älviska B2, Gömma sig 18, Hoppa 15, Klättra 18, Upptäcka fara 18, Överlevnad Arktis 18

4 poäng päls som skydd.

Angyoner
Dessa ädla underbara djur använder alverna som riddjur och även shargerna. De som används är lite större och starkare än genomsnittet.

STY 29 SMI 13 KAR -
STO 29 INT 6 SB 1T10
FYS 18 PSY 12 KP 24

I bett 10 skada 1T4, 2 klor 14 skada 1T6, Hoppa 12, Smyga 12, Lyssna 15, Upptäcka fara 14

En poängs skinn som skydd.

Fiender
Några är nya andra gamla. Några är mer fiender än andra. Alla har kläder anpassade för klimatet.

Ineka
Allt är is och is är allt för Ineka. Född norrut fascinerade hon sig tidigt för is och kyla. Isen kan smälta men alltid återkommer den. Kylan knäcker de starkaste förr eller senare. Kylen prövar den starke och krossar den svage. Frost är elementet som är för mer än de andra. Köld är makt!

Ras: Människa
Kön: Kvinna
Skola Elementarmagi köld
Ålder: 217 år men utvecklade sin egenhet när hon var 26.
Utseende: Se under egenheter.
Svärdshand: Vänster
Egenheter: Isen kylan och frosten tog överhand. Ineka ser ut som hon vore av is. Genomskinlig perfekt is. Ja hon är inte ful utan ser ut som en slags staty helt gjord i vattnets fasta form. Man kan se igenom henne om än något oklart. Hon äter inte, hon behöver inte sova men vila sig lite då och då behöver hon och åldras gör hon inte heller. Men blir det varmt. Ja då är det svårt. Vad som hände när det blir mer än 25 grader vet hon inte för hon våga inte ge sig ut i värmen. Hon är ganska hård, på mer än ett sätt och isen ger ett naturligt skydd ABS3. Hon håller ca -5 grader. Mat behöver hon inte men ibland dricker hon iskallt vatten..Klär sig vid behov i isblå kaftan med mantel och huva därtill.
Livsmål: Makt, kunskap, egoism

STY 14 SMI 15 KAR 17
STO 14 INT 20 SB -
FYS 16 PSY 32 KP 15

Geografi 8, Historia 15, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva fornspråk B2, Räkna B3 Värdesätta generell 6, Taktik 9, Slagsvärd 12, Bluff 10, Muta 12,Tala jori B5, Övertala 13, Undre världen 10, Finna dolda tig 12, Lyssna 10, Upptäcka fara 15, Rida 14, Simma B1, Skidåkning 12, Skridskoåkning 12, Överlevnad arktisk/tundra 20

Elementarmagi 17, Frost 19, Knäcka 14, Öppna 17, Frammana/skicka bort glacial 17, Frammana/ skicka bort frostvarg 19, Astralvapen 14, Bro 19, Köldväg 20, Sigill 17, Antimagi 17, Skingra 17, Varseblivning 17, Sigill 13, Röra sig ljudlöst E1 samt Permanens och Nexus. Magin är alltid aktiverad när den bärs runt halsen.
Bok Beskyddare 12, Laddning 9, Transfer 12

Kan vid behov mana framtrolla ett astralsvärd. Har sex ringar alla ser ut att vara i kristall eller is. Alla innehåller Laddning E2 samt ett halsband av små halvgenomskinliga stenar laddad med två besvärjelser Osynlighet E3 och två Teleportation E2. De utlöses när hon anser det nödvändigt.

Istaven. Gjord i något material som gör att den ser ut som en stor istapp. Kanske den rent av är gjord i is? Ladda med 8 Frammana/skicka bort glacial och 8 Frammana/ skicka bort frostvarg
Den laddas med magi lite då och då.

Ispärlan. Ett halsband i silver med en liten blå pärla. Gåva från en avliden köldmagiker men innehåller Orädd E1, Röra sig ljudlöst E1 samt Permanens och Nexus. Magin är alltid aktiverad när den bärs runt halsen.

Zemniter

Ja vad skulle det tjäna till, att resa till världens ände, att frysa bara för att den där istanten envisas med att ta med rectorn till en snöig obygd istället för att ha honom fången i Klomelien. Det tog ju flera månader att ta sig fram och då hade man ändå en skicklig havsmagiker med sig? Ja resan var svår och sämjan mellan magikerna är inte god. Inte nog med detta, man stred mot ransarder och folk från Barbia men besättningen stred väl. Det var först när de usla sjörövarna till besättning insåg att de skulle stanna länge, kanske ett halvår minst som de började bråka och man var tvungen att döda allihop. Ja istrollen var ju de som gjorde det mesta. Nu får man väl stanna här i ingenstans?
Ja det är inte lätt. Zemniter i Orghin som ska förhöra och undersöka rectorn är inte på gott humör.

Ludodräck
Passande namn har Ludodräck, han umgås med demoner och rullar sig i träck. Ja så sa de en gång på akademin. Kanske var det därför han lämnade studierna och blev zemnit? Kallt är det och helst skulle han vilja ge tusan i allt och åka hem. Men plikten kallar. Han är inriktad på att bekämpa demoner och inte att locka fram dem. Kanske tycker någon det är ovanligt men akademin i Bozsa har ju en och annan demon i sin tjänst. Är ledare för zemniterna. De klalr honom omväxlande för herre eller mästare.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Demonologi
Ålder: 44
Utseende: Skallig, bruna små ögon något hes röst klädd i rödpäls .
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap

STY 10 SMI 10 KAR 11
STO 13 INT 15 SB -
FYS 10 PSY 21 KP 12

Geografi 10, Historia 10, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva fornspåk B2, Spela brädspel 16, Förhöra 12, Tala jori B5, Tala fornspråk B1, Övertala 8, Upptäcka fara 17, Rida 5

Demonologi 15 Antimagi 12, Kontrollera demon 17, Fängsla demon 15
Bok Skicka bort demon 12,

Dolk i mithril skada 1T4+3 BV13.

Anhsav
Vad gör man inte för kampen, Reser till världen ände och fryser ändan av sig. Anhsav gav sig på den farliga skolan drakmagi. Han är väl ingen dålig magiker men han hade troligen varit en skickligare och mäktigare sådan om han lärt sig en annan och lättare skola. Han vet detta och det irriterar honom men blir vägen lång blir segern desto större försöker han intala sig.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Drakmagi
Ålder: 36
Utseende: Lång med mörkbrunt hår skägg och mustasch. Mörka ögon och en ganska kraftig stämma. Klär sig i karmosinrött med guld och gult i sömmarna. Pälsjacka och rejäla stövlar.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 11 äter sällan men när han äter då käkar han. 3 drakspråk är första språk.
Livsmål: Makt! Borde bli ledare för zemniterna och sedan Ereb Altors gudakonung!

STY 14 SMI 13 KAR 11
STO 15 INT 17 SB -
FYS 14 PSY 20 KP 12

Geografi 8, Historia 11, Kulturkännedom drakar 15, Läsa och skriva drakspråk B5, Läsa och skriva jori B3, Förhöra 8, Tala drakspråk B5, Tala jori B5, Övertala 9, Upptäcka fara 17, Rida 8, Sjökunnighet 5

Drakmagi 13, Paralysering 16, Syn 13, Telepatisk påverkan 10, Sannhörsel 10, Namnlös fasa 12, Antimagi 13

Vid behov har han ett kortspjut. Man bör inte vara obeväpnad här uppe i norr. Spetsen är av trä och den ger i skada 1T6.

Bunt
Sällan svarta ankor blir magiker men det händer. Bunt är en av dessa och föga förvånande så är han havsmagiker. Zemniterna tyckte det kunde vara praktiskt att ha med magiker till havs i sina led och Bunt har sällat sig till deras led. Han är med av praktiska skäl då han fått kontakter med andra magiker och lärt sig mer tack vara sitt inträde i sekten. De övriga vet att han inte är den mest hängivne men han är å andra sidan den bäste och troligen ende som är havsmagiker i sekten.

Ras: Svart anka född på Kopparhavets vida vatten
Kön: Man
Skola: Havsmagi inriktning krig
Ålder: 38
Utseende: Ganska typisk svart anka om än något kortare. Klädd i blått och svart kappa.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap

STY 7 SMI 14 KAR 9
STO 4 INT 17 SB -
FYS 17 PSY 18 KP 12

Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom Kopparhavet 5, Kortsvärd 11, Slunga 9, Taktik 3, Tala jori B5, Gömma sig 10, Klättra 7, Smyga 9, Upptäcka fara 10, Fiska 10, Navigera 15, Simma B5, Sjökunnighet 20

Havsmagi 11, Ljus 10, Eld 10, Nedkalla åskvidd 5, Vattenväg 10, Bro 10, Explosion 10, Vindkontroll 10, Varseblivning 5

Bronssvärd skada 1T6 BV 17.

Montarzor

Född inom sekten och blivit nekromantiker. Hyfsad magiker med tanke på sin ålder. Kommer bli en bra och mäktiga magiker säger en del. Kanske därför någon rival inom zemniterna satt honom på detta uppdrag. Avskyr Orghin och är mycket malplacerad. Ser det hela som en hård prövning.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Nekromantiker
Ålder: 21
Utseende: Kortväxt men muskulös, ser inte ut som någon magiker men väl som en grovarbetare. Blå ögon, Mörkbrunt hår och börjat anlägga skägg för kölden. Svarta kläder och mörkblå kappa.
Svärdshand: Vänster
Egenheter: 18 hagiofobi. Heliga platser ät ingenting denne herre uppskattar.
Livsmål: Kunskap, rättvisa/hämnd

STY 16 SMI 11 KAR 11
STO 9 INT 14 SB -
FYS 9 PSY 17 KP 12

Läsa och skriva jori B2, Tala jori B4, Klättra 3

Nekromanti 8, Besudla 3,Gasmoln 7, Blindhet 10, Paralysering 10, Chock 10

Benkniv skada 1T4.

Kaerizgass ”Gass”

Yngst i gruppen, en magikerlärling liksom rollpersonerna. Han lärare och mentor Kavgasha avled för några månader sedan så Ludodräck har blivit hans nye mästare. Denne försöker lära honom brädspelets glädje i väntan här i Orghin. Detta går mycket trögt. Han är ingen kerigass vid spelbrädet den där Kaerizgass suckar Ludodräck.

Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Skola: Demonologi
Ålder: 16
Utseende: Blå ögon medellängd fjunmustach och långt brunt hår. Klädd i päls.
Svärdshand: Höger
Egenheter: -
Livsmål: Kunskap

STY 11 SMI 14 KAR 14
STO 11 INT 14 SB -
FYS 12 PSY 15 KP 12

Spela brädspel 1, Läsa och skriva jori B2,

Demonologi 7, Frammana/skicka bort demonisk tjänare 10, Antimagi 5, Varseblivning 3

Liksom drakmagikern har han vid behov ett spjut med stenspets skada 1T6.

Kaimagna
Ville bli magiker, lyckades inte med provet fast det var nära. Umgås ofta med magiker och intresserad av magi och magiska föremål. Livvakt säger han, andra säger lönnmördare och flåbuse. Måhända bitterheten att inte kunna bli magiker gör att han tar ut detta på andra. Zemniterna har halvt om halvt lovat att de sa se om han kan lära sig magi.

Ras: Människa, klomelier
Kön: Man
Ålder: 37
Utseende: mörkbrunt hår, bruna ögon, örnnäsa, nästan svart kortklippt skägg tystlåten.
Svärdshand: Vänster
Livsmål: Rättare sagt livsdröm bli magiker.

STY 14 SMI 15 KAR 12
STO 11 INT 12 SB -
FYS 14 PSY 13 KP 13

Botanik 10, Drogkunskap 8, Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom Klomelien 15, Blåsrör 17, Dolk 17, Dra vapen 15, Handyxa 17, Lätt armborst 15, Kastkniv 16, Kortsvärd 17, Obeväpnad strid 16, Taktik 10, Förhöra 8, Muta 12, Tala jori B4, Tala svartiska B1, Överklasstil 12, Övertala 12, Akrobatik B4, Förklädnad 17, Gömma sig 15, Hantera fällor 10, Låsdyrkning 11, Skugga 15, Smyga 18, Stjäla föremål 10, Undre världen 16, Änterhake 12, Lyssna 17, upptäcka fara 15, Provsmaka 6, Orientering 5, Rida 15, Simma B3, Sjökunnighet 5

Vapen. Kortsvärd i brons. Mästerligt gjort och magi finns i det. Förtrolla vapen och Permanens E3
Skada 1T6+4 Handyxa i mithril och dolkar 4 stycken likaså.

Nitläderharnesk som skyddar bål och armar ABS3.

Kocken
Troligen ville halvlängdsmannen Pirotol bevisa att hans folk inte bara är små smått löjliga kvartsportioner som äter fem portioner mat varje dag och dricker en tunna öl till detta. Att bli magiker och zemnit måste vara en bevis på att han vill göra en markering. Kocken kallas han ty han är inte dålig på matlagning och är med i sällskapet som ansvarig för hushållet. God och glad utåt men inåt en mycket arg och bitter liten herre. En trött cyniker. Slåss inte så mycket för zemniterna som han slåss mot det bestående samhället. Han är en mycket bra kock och med sin magi gör han maten ännu godare!

Ras: Halvlängdsman
Kön: Man
Skola: Illusionism
Ålder: 52
Utseende: Liten även med sina egna mått. 56 cm lång eller kort. Håret ser ut som spindelväv men detta löser han med att bära peruk som är krulligt och brunt. God och glad. Men man märker ofta att något inte stämmer.
Svärdshand: Höger
Egenheter: Desillusionerad egenhet 2-4, håret bleknar och liknar spindelväv egenhet 8 Egenhet 20 han börjar sakta men säker gå in i en depression. Blir han sysslolös börjat svärtan komma och han håller på med något bara för att hålla detta i schack. Vill av stolthet inte erkänna att han är på fel väg.
Livsmål: Rättvisa/hämnd, stolthet

STY 7 SMI 19 KAR 12
STO 2 INT 16 SB -
FYS 18 PSY 20 KP 10

Botanik 8, Läsa och skriva jori B3, Matlagning hantverk B5, Dolk 6, Slunga 8, Bluff 9, Tala jori B5, Överklasstil 7, Gömma sig 20, Klättra 9, Smyga 16, Stjäla föremål 15, Finna dolda ting 15, Lyssna 10, Provsmaka 3, Upptäcka fara 11, Orientering 8, Simma B1

Illusionism 17, Sinnesmask16, Kunglig måltid 16, Illusionskopia 17, Utseendeförändring 13, Förtrolla sömn 15, Avlyssning 12, Illusion 10, Sigill 10

Slunga har han och en bronsdolk. 20 små projektiler till slungan har han. Dessa innehåller Gasmoln äcklande gas. Han har några vanliga småstenar också.

Envita Barmalog
Fadern var med i sekten men kunde inte magi. Modern behärskade denna konsternas konst. Fadern dödades för sina sympatier för sekten och modern flydde och lärde dotterns häxkonster. Utger sig för att vara piga i sällskapet. Vän med Ineka och hennes förtrogna.

Ras: Människa fadern från Klomelien modern från Ljusna
Kön: Kvinna
Skola: Häxkonster
Ålder: 87 men ser ut att vara runt 20, ja rentav några år yngre än så.
Utseende: Söt flicka med långt brunt hår och bruna rådjursögon.
Svärdshand: Höger
Egenheter: 19 Sjätte sinne 20 åldrats två gånger men då hon var 16 och 17 när det hände så var det ingen större katastrof.
Livsmål: Rättvisa/hämnd

STY 9 SMI 14 KAR 17
STO 12 INT 16 SB -
FYS 14 PSY 23 KP 13

Botanik 15, Drogkunskap 10, Läsa och skriva jori B3, Områdeskännedom Klomelien 5, Zoologi 8, Stav/kvast 10, Tala jori B5, Övertala 15, Förklädnad 8, Upptäcka fara 18, Simma B2

Häxkonster 17, Framkalla vårtor 18, Flykt 17, Missväxt 15, Glömska 17, Smärta 16, Åldra 15, Grodförvandling 17, Orörlighet 18, Varseblivning 14
Bok Sigill 15, Livsförlängning 12

Har moderns kvast med sig, Kvastflygning och Permanens E1
Hon kan göra ett och annat spaningsuppdrag men det är kallt att flyga kvast i Orghin.

Har fått tag i en kniv gjord av ben inte mycket till skada gör den 1T2 BV 5.

Inekas lakejer
De är alla från Orghin. De har inte så stora kunskaper om livet i södern och bryr sig inte så mycket heller för vad ska de där och göra?

Bakatjogh
Inekas underhuggare. Är någon slags ledare för istrollen men de lyder inte alltid. Han är en blåhuding och har fördrivits av de sina. Ser detta komplicerade arbete att vara förbindelselänk mellan ismagikern och istrollen som ett sätt att kunna hämnas på sina fränder en dag.

Ras: Blåhuding
Kön: Man
Ålder: 30
Utseende: Typisk blåhuding av den mörkare sorten, dock något storväxt. Stora ärr i ansiktet och en knäckt näsa, ögonen är nästan svarta men lite blått i.
Svärdshand: Höger
Livsmål: Rikedom, hämnd.

STY 15 SMI 12 KAR 10
STO 15 INT 13 SB -
FYS 13 PSY 12 KP 14

Områdeskännedom Orghin 15, Kulturkännedom troll 8, Långspjut 17, Arbalest 15, Tala modermål B4, Tala jori B3, Tala svartiska B3, Övertala 7, Gömma sig 15, Smyga 12, Finna dolda ting 12, Orientering 15,Skidåkning 12, Överlevnad arktisk 15

Tjocka päls och skinnkläder som ger ABS 2. Har en arbalest och fem pilar till detta samt ett långspjut.

Bunthura
Bror till Bakatjogh. Följde med denne då han fördrevs trots att han kunde stanna kvar om han ville. Är en mästare på att bygga och skulptera i is, snö och snis. Tycker det är intressant och spännande att arbeta för Ineka men inte så förtjust i alla hennes tankar och åsikter. Lojal mot brodern. Lite förtjust i Dah. Han vet att hon ogillar ensamhet...

Ras: Blåhuding
Kön: Man
Ålder: 28
Utseende: Blåhuding av den mörkare sorten, medellängd. Ganska sympatisk.
Svärdshand: Vänster
Livsmål: Kunskap, kärlek

STY 13 SMI 13 KAR 12
STO 11 INT 15 SB -
FYS 14 PSY 14 KP 13

Hantverk bygga/skulptera i snö/is B5, Läsa och skriva modersmål B4, Läsa och skriva jori B3, Områdeskännedom Orghin 12, Räkning B4, Zoologi 8. Kortsvärd, 7, Långspjut 8, Tala modersmål B5, tala jori B3, Övertala 8, Klättra 12, Smyga 8, Upptäcka fara 7, Kanot 12, Skidåkning 14, Överlevnad Arktis 14

Tjocka päls och skinnkläder som ger ABS 2.

Dahninelle ”Dah”
Äldst av syskonen som kan magi. De två hörde talas om Ineka och de erbjöd gå i hennes tjänst. Då alla är köldmagiker så accepterade hon deras erbjudande. Väldigt fascinerad av Ineka och beundrar henne stort, vilket denna vet.

Ras: Människa från södra Orghin.
Kön: Kvinna
Skola: Elementarmagi inriktning Köld
Ålder: 27
Utseende:
Svärdshand: Höger
Egenheter: Monofobi. Ogillar att vara ensam.
Livsmål: Kunskap

STY 12 SMI 13 KAR 16
STO 12 INT 16 SB -
FYS 15 PSY 19 KP 14

Första hjälpen 6, Läsa och skriva jori B3, Områdeskännedom Orghin 6, Zoologi 10, Skidåkning 10 Skridskoåkning 10, Överlevnad Arktis 12

Elementarmagi 10, Frost 10, Blixt 14, Förtrolla vapen 10, Frammana/skicka bort glacial 13, Frammana/skicka bort frostvarg 13, Köldväg 14, Varseblivning 10

Bronsdolk som extra vapen skada 1T4 BV 7

Manti
Brodern till Dahninelle. En reslig man som dock inte är lika skicklig i magi som systern. Eftersom systern är monofobisk är det ofta han som är i närheten. Ogillar Bunthura som är lite tänd på systern.

Ras: Människa från södra Orghin.
Kön: Man
Skola: Elementarmagi inriktning Köld
Ålder: 21
Utseende: 205 cm lång
Svärdshand: Höger
Egenheter: Blivit besatt av sitt element. Kallt ska det vara och minsta plusgrad är för varmt. Delar Inekas vision om en kall om kylig värld.
Livsmål: Kunskap

STY 13 SMI 13 KAR 11
STO 17 INT 16 SB -
FYS 14 PSY 18 KP 14

Första hjälpen 4, Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom Orghin 6, Skidåkning 9, Skridskoåkning 8, Överlevnad Arktis 10

Elementarmagi 9, Frost 10, Blixt 3, Frammana/skicka bort glacial 10, Frammana/skicka bort frostvarg 10

Bronsdolk som extra vapen skada 1T4 BV 7

Nio istroll
De små rara gossarna heter Arth, Ulger, Rulf, Olak, Rulfeh, Barthe, Grobbe, Karsk och Huggo

STY 21 SMI 17 KAR 2
STO 17 INT 6 SB 1T4
FYS 17 PSY 11 KP 17

Med någon slags trolllogik är Arth ledaren, han har INT 5 och KAR 1.

Benklubba 15, Kasta isblock 10, Obeväpnad strid 11, Tala svartiska B3, Gömma sig 19, Smyga 9, Upptäcka fara 9, Överlevnad arktisk 15

Naturligt skydd är deras tjocka päls som ger ABS 2.Alla har dock en läderhuva som de fått av sin isgudinna och den ger ytterligare 2 i ABS.

De tillverkar stora klubbor av stora djurs ben. De håller inte alltid så länge men man kan göra nya vid behov. De gör i skada 2T6 och har BV 10.

Isblock är inga vanliga snöbollar. Lite beroende på storlek och annat men de gör ofta 2T4 i skada. Halva skadebonusen kan räknas med. Trollen kan kasta den STYX1 meter, är omkring en halv meter i diameter och kan användas som ett slags skydd om man håller i den med båda händer och ska parera om någon hugger. BV är 11 men det är endast SMI -grupp i CL. Är de på bushumör kissar de på dem innan de kastas iväg...

Se boken Svartfolk ondskans horder sidan 74-78 för mer information.

Frostvargar

Ineka tar vid behov och manar fram dessa magiska varelser. Då hon vill öka kylans makt i världen så har de alltid ett gemensamt intresse hon och dessa varelser. Hon använder dem ofta som riddjur då de kan springa oavbrutet i långa sträckor hon påverkas inte av kylan men hennes vänner tycker de är kalla att sitta på. De har en ”livslängd” på cirka 2.5 dygn eller 60 timmar.

STY 40 SMI 30 KAR -
STO 25 INT 10 SB 2T6
FYS 0 PSY 12 KP 33

1 bett 14 1T8 1 luftblås 19 2T6, Upptäcka fara 15, Spåra 12

Draken Mortungett
Det är ju inte helt säkert att denne är med i äventyret. Spelledaren får själv avgöra egenskaper och färdigheter. Boken Drakar kan ju ge tips och inspiration.

Fort Is
Det lilla fort Bunthura byggt har murar som är 3 meter höga och 45 cm tjocka. Porten som är Två meter bred öppnas och stängs av en slags skjutdörr i snis som är 15 cm tjock. Snisen är i en träram och tvärbjälkar finns i den fyra till antalet. Den hålls fast av fyra hakar av metall som är fästade i muren och som sätts i haspar i grinden. Grinden skjuts åt sidan och står i en slags spår av trä. Den är tung men går att öppna.

Borggården eller vad man ska kalla det är cirka 50 X 50 meter. I dess mitt står ett snishus 16 m långt och 4 meter brett. Öppningen är in mot borgen så kommer man från porten måste man gå runt huset för att komma in. Även här är en dörr liknade den som finns vid porten men snisen är 10 cm tjock. Huset består av tre rum 4X4 meter stora och det är 3 meter i höjd. Första rummet är ett slags allrum med stolar av snis och bänkar uthuggna i dess väggar. En slags skorsten finns. Man kan om man är försiktig laga mat inomhus men också för att ha ventilation och kanske rentav ha som utgång om dörren är blockerad.

Andra rummet är snarlikt det första men det finns bäddar där. Här sover gisslan och syskonen. Tredje och sista rummet som har en dörr mellan sig och rum två snisdörr men endast 5 cm tjock är Inekas privata bostad. Bord och fyra stolar av snis. En slags bädd eller bänk i bakre väggen samt några uthuggna nischer i väggarna där ljus står.

Vid husets hörn står fyra iglos. De är 4 meter i diameter och 2.5 meter höga i mitten. Ingångarna är liksom huset vänd bort från porten. Här bor gäster och bröderna. Bröderna bor närmast husets ingång på höger sida. Närmast ingången på vänstersida bor lönnmördaren och kocken. I de två närmast porten på var sin sida om huset finns det i det vänstra 1250 guldmynt och 3475 silvermynt. Detta är betalning för kidnappningen. I det högra närmast porten finns magiska föremål man tänker byta mot rectorn.

Kocken tillagar det mesta av maten utomhus. Vill man uträtta något natur behov får man vara vänlig att gå ut och göra detta bakom någon snödriva. Vid eventuell belägring eller storm finns en del små pottor och andra kärl att tillgå. Avfall kan locka till sig en och annan varelse men dessa kan ju också bli mat ty äta eller ätas gäller även i denna del av EA.

Föremål:
Givetvis kan zemniterna använda dessa föremål vid behov.

En svart stav cirka 30 cm lång och 5 cm bred. Skrivet på älviska med bladguld på vardera sidan eld och energi. Ena änden skjuter eld och den andra en energistråle.
Innehåller Eld E1, Energistråle E1 Permanens E2

Pil en vackert pil till långbåge. Spetsen är en draktand. Förtrolla vapen E3, Permanens E3. Skada 1T8+7

5 pilar till kortbåge. Alla har som spets en tand från mantikora. Mycket bra gjorda. Förtrolla vapen E4 i varje. Skada utan magi 1T6+3 lägg till 4 om första gången de skjuts iväg då magi finns i dem.

Armband i jade. När den träs på handleden utlöses en Elchock E1. Permanens E1 Offret får skada och ett PSY dras varje spelrond varje SR den sitter på. Det är inte lätt att ta bort den när man får en stöt var femte sekund. Mycket grym tortyr! När offrets PSY är nere på 1 avbryts det hela, om han lever så länge. Mycket PSY = mycket skada.

Dödens handske. Handske som passar de flesta mellan STO 9-14. Gjord av troglodytskinn. Magin aktiveras när bäraren koncentrerar sig. Dödshand E2 Permanens E2

3 magiska drycker Öka STY E4

1 magisk dryck Hela E6

Övrigt
Alviska skidor
Alverna gör (förstås) de bästa skidorna. De behöver aldrig vallas eller åtminstone väldigt sällan. De ger bra glid och bra fäste. De gör +3 på färdigheten skidor när de används. Man använder en stav ofta är det ett stavspjut som är skidstav i ena änden och spjut i det andra.

Pilar av silverlind
Visserligen är alvernas pilar alltid det mest superba hantverk, men pilarna av silverlind, förtrollade av alviska magiker är fantastiskt bra. Pilarna gör 1T6 extra i skada och penetrerar alla former av rustningar, (magiska rustningar skyddar dock). Svartfolk måste omedelbart slå ett Normalt FYS-slag eller dö om de träffas av en sådan, förtrollad pil. Pilarna finns i ytterst litet antal och är oförstörbara annat än med stark magi. Det finns även pilar av silverlind som inte är fullt så mäktiga. Pilsmederna, som de kallas, gör också de utmärkta pilar av silverlinden. Dessa pilar gör 1 KP extra i skada och ger +2 på CL tack vare skickligheten hos dess snidare. Frostalvern har med två pilar av förstnämnda sorten. Dess är mycket bra mot troll men det finns bara några få i hela Orghin. Alver lär inte låna ut dem till någon som inte är av älvfolkets släkte.
(Läs boken alver sidan 57 för mer information.)
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Kartor kopplade till del 2
Bilagor
807F24D9-7780-4564-8A47-735AE5FCBDCC.jpeg
F5DABF22-BF62-4308-BEA0-DCB46A7920F2.jpeg
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Översta kartan visar förstås Fortet Is.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Ursäkta avsaknad av klargörande:-)
Stämmer ju såklart!
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Nytillträdde Rectorn Bonzhula?:-)
Bilagor
946E43FD-B06D-4648-9A0D-70E62DBC612C.jpeg
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Ja nåt i den stilen.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Uppdaterad version:)
Bilagor
599ED088-2DD4-4FFE-9078-61FB874EFCF5.jpeg
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Magi!

Del III Is och ränker

Tidigare äventyr i denna serie har varit ganska styrda. Nu blir det tvärtom. Mycket kan hända och spelledaren får äran att ta över mer och mer.

Rollpersoner med vänner
Alla magiker lojala mot akademin (eller?)
Frostalverna är lojala vänner men de kommer aldrig samarbeta med istroll. Offrar sig för varandra om det behövs men knappast för rollpersonerna Kan ge sig av om det blir interna bråk.
Yetisarna vill dock åka hem och det drar ut på tiden. 3-5 dagar kan de vänta sedan vill de hem till sina fränder.

Zemniterna
Internt är de något splittrade. Listan visar hur lojala de är med zemnirörelsen. Mest lojal högst i toppen av listan:

Ludodräck lojal till zeminterna till döden och i livet efter detta.
Montarzor lojal zemnit.
Anhsav lojal mest mot sig själv. Offra inte livet för zemniterna men inte heller någon förrädare.
Kocken. Ja han gillar Ineka. Men han gillar det soliga södern ännu mer. Lojal mot rörelsen.
Kaerizgass lojal. Idealist även om han är något malplacerad i Orghin.
Kaimagna fascinerad av Ineka men zemniterna har lovat försöka lära honom magi. Blir rådvill i en intern konflikt.
Bunt. Mest lojal med sig själv kan byta sida om han vinner på det.
Envita Barmalog kommit Ineka mycket nära. Konflikt så är hon på Inekas sida.

Ineka med köldmagiker och istroll.
Syskonen som kan magi är lojala mot Ineka.
Blåhudingarna är även de lojala. De har ingenting att vinna på att samarbeta med zemniter.
Trollen är lojala mot Ineka men de strider inte till döds de kan fly om fienden blir övermäktig. De är något opålitliga och kan börja bråka med frostalverna. Nio troll mot ett dussin alver är ingen match tycker de. (Förresten så är ett dussin vilket är lite mer än sex och vi är nio som nästan är tio säger trollens ledare.)

Auktion
En magiker ska det bli bud på. Vad bjuder ni?

Zemniterna trodde Ineka skulle vara nöjd med de pengar och föremål hon skulle få. Men hon menar på att det är betalning för att hon skulle ta med honom till Orghin. Vill de ha honom måste de betala mer än rollpersonerna.
De kan höja budet till max en summa på 5000 silvermynt. En del i guld en del i koppar men mest i silver. De kan erbjuda några magiska föremål 4-5 med olika grader av magi E2-3. Något av dem med Permanens. Sedan blir de nog mer tveksamma ty rörelsen är inte alltid så enhetlig och de flesta nere i Klomelien är nog inte så glada att ge mängder med föremål och pengar som det alltid är ont om till en magiker i Orghin.

Rollpersonerna har det lite lättare. Man har den mäktiga akademin bakom sig men hur mycket törs man bjuda? Man inser nog att Bozsa vill ha tillbaka rectorn men de vill inte bli bankrutta. Alverna berättar att de har en del pengar. Ja de är inte så intresserade av dem men de kan vara bra att ha i kontakter med andra som inte är älvfolk. De har 500 i silver men det tar tid att få fram summan. Räkna med två månader. Några magiska föremål lämnar de inte ut.
Givetvis kan rectorn själv vara med och bjuda han vet ju hur mycket man kan bidra med.

Spelledaren får själv bedöma om färdigheten Köpslå är användbar.
Men auktionen kommer knappast sluta med att alla parter är nöjda.

När auktionen börjar får alla magiker som är med rollpersonerna samt lika många zemniter hålla i var sin järnstång för att inte kunna bruka magi. Trilskas någon kommer blåhudingarna att ta fram järnfilspån och hälla det på bråkstaken.

Om auktionen bara blir ett enda stort bråk kommer en av zemniternas ledare utmana rollpersonerna på duell. Ineka är inte glad i den tanken. Risken finns att alla har ihjäl varandra och då får hon ingenting för att hon rövat bort rectorn.
Trollen kommer inte hålla sig lugna då. Rollpersonerna gillar alver och ska ha stryk. Alverna lär även de ingripa. Ineka inser då att hon måste stödja sina troll och då blir det strid då hon är på zemniternas sida. Istrollen gillar inte zemniterna men de har ju alverna och deras vänner som fiender.

Vinner någon sidan auktionen så får de ge sig av, men vad gör den andra sidan då? Går alverna med på att zemniterna ger sig av eller anfaller de? Rollpersonerna får hjälp av alverna men zemniterna får det svårare att ge sig av med rectorn i bagaget för Ineka kanske inte hjälper dem att hitta en väg bort, rimligen ner till kusten.

Om rollpersonerna i sin tur utmanar på duell försöker hon hålla tillbaka istrollen. Låt dem slåss kommer hon säga till dem. Sedan tar vi och slår till mot den som vinner. Osäkert om de accepterar den logiken.

Mycket att tänka på
Det finns många alternativ, kanske spelledaren och rollpersonerna hittar på flera men två saker ändras inte. Frostalverna kommer aldrig samarbeta med istrollen. Istrollen kommer aldrig samarbeta med frostalver. Är du vän med den ena är du fienden med den andra. Alverna kan i värsta fall bara ge sig av. Rollpersonerna är ganska hjälplösa utan dem.

Alverna vill gärna göra upp med det hot Ineka kan börja utgöra för folken i Orghin. Men framförallt vill de strida med sina arvfiender istrollen.

Zemniterna är oense vad man ska göra. Slåss med Ineka och ta rectorn går inte för då kommer rollpersonerna med alver och dessa är ett hot även om man håller sams. De flesta är lojala men Bunt och Envita börjar fråga sig om det är lönt att stödja sekten som inte är så stark alla gånger.
Kan rollpersonerna lyckas använda denna interna splittring på något vis? Erbjuda något för att någon ska byta sida eller begå förräderi?

Ineka kan låta förstå om zemniterna bråkar för mycket att rollpersonerna kan få rectorn men hon behåller zemniternas pengar och magiska föremål. Ge er av och kom aldrig tillbaka. Jag kommer aldrig till Klomelien mer och ni kommer aldrig mera hit.

Ineka kan med syskonen i princip frammana frostvargar hur länge som helst. Skulle de verkligen kraftsamla skulle de nog kunna få fram 50 stycken på en dag. Men maten i fortet räcker inte hur länge som helst. Man har 14 dagars förråd om man är lite snål för man är beroende av jakt. Vargarna kan ge sig ut efter byte men det är inte någon bra lösning. Trollen kan också de ge sig av på jakt men de är något opålitliga.

Frostalverna kan skicka bud till sina fränder om hjälp. Det kan ta några dagar, ja veckor innan en grupp alver kan komma.

Om man råkade draken Mortungett och denne inte började strida kan man kanske försöka få med honom i kampen? Man måste dock vara en skicklig förhandlare och låta denne i princip få allt vad man kan erbjuda. Pengarna som finns i zemniternas ägo samt de magiska föremålen. Ineka har ju en del i sin ägo så man kan erbjuda det också. Risken finns att draken äter upp förhandlarna om han är på det humöret.

Spiritus om han nu kom med till Orghin och överlevt erbjuder sig att kunskapa och smyga ner till fortet. Rectorn kan ju också fråga om han får ha sitt husdjur med sig i fångenskapen. Ineka och de andra i fortet vet ju inte att det är en intelligent varelse utan tror det är ett vanligt husdjur.

Om spelledaren vill så kan en grupp blåhudingar komma. De har insett att något är på gång och de har kommit för att se efter. De betalar lite då och då tribut till Ineka men nu kanske de ser ett tillfälle att slippa detta? De är mellan 12-15 man. De är inte av samma stam som de två bröderna i Inekas tjänst. De har en reserverad relation till frostalverna men de kan samarbeta om det behövs. Hur reagerar dessa om demonen dyker upp? Spelledaren vet och bestämmer.

Det är mycket magi med i äventyret och besvärjelserna är många. Speleldaren har ett styvt arbeta med att hålla reda på vad var och en kan göra. De flesta magikerna är mycket intelligenta och mentalt starka att tro någon gör någonting impulsivt eller överilat är att hoppas för mycket. En del magiker kan påverka vädret.

Den magiska kvasten häxan har kan användas till spaning men också flykt då den kan bära 20 BEP. Kanske Ineka flyger sin kos om hon ser allt förlorat. Om rollpersonerna med vänner lyckas skjuta ner den som flyger på kvasten är mycket vunnit.

Kan zemniterna få hjälp av sina fränder eller är de totalt avskurna från omvärlden? De är oense inbördes men börjar de strida med varandra? Ineka med sina anhängare lär inte vara passiva om de börjar slåss i fortet.

Kan det bli så att zemniterna försöker göra en uppgörelse med rollpersonerna? Vi tar gemensamt och besegrar Ineka och sedan förhandlar och resonerar vi vad vi ska göra. Går rollpersonerna med på det, zemniterna har ju dödat ett antal magiker från akademin?

Kanske men det är nog inte allt för troligt tar de lojala zemniterna och försöker locka över rollpersonerna till deras sida. Ni får de magiska föremålen vi har med oss och ni får fler när vi kommer tillbaka samt ni kommer få de bästa av oss som lärare och tränare i magi. Samt förstås en summa pengar. De lovar i princip allt. Men ingen lär väl nappa på erbjudandet eller? Om demonen kommer tillbaka om märker att rollpersonerna bytt sida blir han mer elak än någonsin.

Givetvis dyker allas favorit demon upp igen. Kan demonen åka till Klomelien och berätta vad som sker på Orghin och hämta magiker till förstärkning? Får han reda på att någon av zemniterna är demonolog blir han extra ”förtjust” i denne, ty han är inte så glad i dessa trots sin vänskap med den numera avlidna demonologen Kashyhtra. Kan zemniterna ledare exorcera Bublagogh till sin hemvärld och då för hur länge? Vad säger istrollen om demonen kommer? De har ju varit störst och farligast men denne är ju dubbelt så stor som vad de är. Demoner är något mycket konstigt för dessa troll.

Demonen Bublagogh den mäktige och fruktansvärde
Större, starkare och en aning elakare. Den godmodige lurifaxen har till en del ersatta av en stöddigare och kaxigare kaosvarelse. Ha ha skrockar han. Brorsan fick spö och morsan lär vi inte se röken av eller svansen för den delen på 3994 år!

STY 36 SMI 13 KAR -
STO 34 INT 18 SB 2T6
FYS 23 PSY 28 KP 26

Naturligt tjockt skinn som ger ABS 4

Tala jori B3, Bett 12 Klor 15

Det gör ont att bli biten skada 1T6 samt gift STY 5. Klorna gör 2T6 i skada

Demonförmågor

Skräckslå offret måste slå INT gånger fem eller mindre med 1T100 annars blir det skräcktabellen.

Osynlighet

Vingar

Hypnos Förmåga att hypnotisera en annan varelse om demonen lyckas ed ett PSY mot PSY på motståndstabellen. Endast ett slag per offer och möte. Lyckas slaget så tar demonen kontroll över offrets hjärna.

Blåhudingar
12-15 stycken som spelledaren får ha med om denne vill. Några 3-5 av dem kan lite jori. De har proviant för cirka fem dagar.

STY 14 SMI 12 KAR 10
STO 10 INT 11 SB -
FYS 13 PSY 11 KP 12

Första hjälpen 5, Områdeskännedom Orghin 12, Jaktkniv 12, Kastspjut 13, Obeväpnad strid 7, Tala modersmål B4, Tala jori B1, Klättra 8, Smyga 10, Änterhake 8, Upptäcka fara 8, Orientering 10, Skidåkning 15, Överlevnad arktis 12

Deras kläder är tjocka och ger ett visst skydd. ABS1 Jaktkniven är som dirk skada 1T4+2 BV 9. Kastspjuten kan de hantera lika bra oavsett om de används för kast eller närstrid.

Övrigt
Om Spiritus eller någon annan lyckas spionera vad som sker i fortet kommer man märka att rectorn Bonzhula de Miglher ofta sitter och samtalar med Ineka. De verkar vänligt sinnade mot varandra och kocken ger honom mat regelbundet och rikligt. Ja så länge det finns proviant vill säga. De verkar lite för vänliga ty han är ju gisslan. Varför? Jo fråga spelledaren som får bestämma i denna fråga.

Om någon på något vis försöker ta sig in i fortet och i hemlighet befria Bonzhula de Miglher går han med på det men han tar inga initiativ att fly på egen hand. Han kommer bortförklara med att han har det ganska bra och han ser hur akademins utsända det vill säga rollpersonerna sköter sig.

Om Ineka besegras kommer hon inte att dö. Hon transformeras till en frostande som kommer att existera i Orghins kalla klimat så länge det finns snö och is där. Kanske blir hon ännu farligare eller bara ett argsint rytande i stormen?

Fortet har starka murar. Det är knappast någon idé att försöka hacka sig igenom dem. Magi kan kanske användas, här får rollpersoner och spelledare fundera.

Slut
Om allt går som det ska befriar rollpersonerna med vänner och allierade Inekas anhang och zemniterna. Om demonen överlever kommer han ta med dem till Klomelien innan han försvinner. Resan går vidare hans hemvärld och det är nästan likadant som resan til Orrghin fast ingen får något ökande av PSY denna gång. Han anser att han hämnats Kashyhtra. Bublagogh den mäktige och fruktansvärde försvinner men innan han gör detta lämnar han två gåvor. På marken där han stått ligger ett svärd ett svärd som ser fruktansvärt ut med dödskallar och andra symboler på. Den som tar i det märker att en eld flammar upp på klingan och den slutar inte brinna.
Det är ett demonsvärd som ger +10 i att träffa och skadan är 1T10+13 men elden slutar aldrig brinna och vad värre är bäraren kan aldrig släppa taget om det. Elden kan antända saker i närheten och kan inte släckas ens med magi. Stoppa det i vatten och det börjar bara koka. Man kan kanske hugga av handen eller armen säger någon men denna, hand och arm ett ABS som alltid ligger +1 på det som skadan gör. Allt är tveeggat hörs demonens röst säga.

En annan gåva är en stav i ett svart material som tycks vara hårt rullat läder. Även denna gör att den han som tar upp den aldrig kan släppa den. Bäraren kan alla elementarbesvärjelser inte ritualer mellan E1-3. Dessvärre kan bäraren aldrig lära sig någon mer magi. (Stackars magiker som aldrig kan lära sig Livsförlängning.) Även här är hand och arm i princip oförstörbara. Allt har en ände men staven den har två hörs demonens röst säga.

Om rectorn överlevt kommer denne belöna alla som varit med och de bästa magikerna kommer bli rollpersonernas lärare de närmaste åren. En summa på 200 guldmynt får var och en som tack samt en guldkedja med en stor röd ädelsten att bära om halsen den är värd 12500 silvermynt. Spelledaren får gärna hitta på fler belöning och titlar. Om Biera överlevt får han titeln ärkemagiker och 500 guldmynt men en kedja större och finare än de andras värd det dubbla. Han blir rectorns närmaste man och denne kommer rekommendera honom till att bli ny rector i framtiden.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Återkommer med kommentarer!:-)
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Jag tycker det fungerar bra som slut. :D Det är öppet och man behöver inte lösa konflikten med våld. Allianser och liknande får rollpersonerna att söka diplomatiska alternativ.

Några små kommentarer:

Vi skulle behöva någon typ av tabell kanske där man kan väga det rollpersonerna har att erbjuda mot vad Zemniterna har lagt in?

Kanske också något efterord kring effekterna av vad de olika slutscenariona kan utmynna i. Exempelvis relationer mellan Ineka och övriga (om hon överlever).

Ineka vill ju ha pengar (eller kanske snarare makt) men till vilket ändamål? Hon offrar ju nu sin goda relation till en hyggligt stark akademi för att få en kortsiktig fördel. Varför behöver hon göra en sådan kraftig förflyttning nu? Har hon insett att en konflikt med någon i Orghin närmar sig och därför är det värt att bränna en del broar? Är det alverna eller kanske draken som oroar henne? Eller är isherrarna henne på spåren? På ett vis stödjer hon ju deras kamp mellan elementen men samtidigt vill de nog inte dela sin makt med någon annan.. kanske bör hennes lite irrationella beteende förklaras? Det skulle ju i så fall kunna användas av rollpersonerna?


Alverna i området beskrivs ju som ganska konfliktvilliga. De har en del historiskt(?) gruff med trollen som orsak till detta. Samtidigt vet de ju att deras antal tål förluster dåligt. De lever som jägare och ett sådant liv har ju problem att försörja större grupper. Alverna i norr är ju därtill fåtaliga. Är det Inekas inflytande som fått dessa alver att se rött eller är det något annat?


Hur har Zemniterna tänkt att ta sig hem igen? Är de egentligen chanslösa utan Inekas goda vilja?
Hur tar sig rollpersonerna hem om Bublagogh stupat eller fördrivs?

Vad har Zemniterna tänkt göra med Rector Bonzhula? Ska de ta honom av daga eller finns någon annan plan?

Kanske ska blåhudingarna man eventuellt kan sluta pakt med istället bytas ut mot Sharger som kommer under inflytande av Merlgon? Då får du in en redan introducerad person som ger mer sammanhang?
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

Demonologen Kashtyra (?) och ”Kocken”(?)
Bilagor
A77E21C5-F723-46C5-9991-8301C40C69AB.jpeg
93F361F7-6D0B-470B-ACA1-00575EE57AE2.jpeg
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

Alverna är tuffa. Man blir det i ett hårt klimat. Kväva det i sin linda. Stäm i ån och inte i bäcken. Alverna inser att Ineka vill ha makt. Man inser att stävjs det i tid så minskar hotet. Zemniter trodde nog Ineka var mer vänligt inställd. De hade nog tänkt ta sig hem sjövägen men det blev inte så. Sedan trodde de nog att Ineka var på deras sida. Demonen är nog ganska svårt att besegra.
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av skaraborgarn »

En extra tvist kan ju vara att man spelar så rollpersonerna är zemniter och hjälper dessa. Sedan får de välja sida när Inekas svek uppenbaras.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: MAGI! Del I: ”Att bli de hundra och en”

Inlägg av gtjorgo »

skaraborgarn skrev: 2022-09-03 13:50 En extra tvist kan ju vara att man spelar så rollpersonerna är zemniter och hjälper dessa. Sedan får de välja sida när Inekas svek uppenbaras.
Det vore ju extra intressant. Detta borde skett vid del 1. Vem kan ha kontaktat dem då? Travhana? Bunett?
Skriv svar