Äventyr: Den försvunne länsherren

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr: Den försvunne länsherren

Förord
Detta enkla äventyr är tänkt att utspela i Jorpagna. Spelarna bör vara människor samt kunna behärska ridandes ädla konst och färdighet. Man kan låta en av de viktigaste spelledarpersonerna introduceras i ett tidigare äventyr så att rollpersonerna får chansen att lära känna honom. Jorpagna bör spelledaren läsa in sig på. SL får avgöra var länen ska ligga och deras namn. Länsherren är riksgreve. En något ovanlig titel som ligger mellan vanlig greve men under korfurste. Hans svåger har titel baron eller friherre. Ätten har rötterna i den äldre tiden, kejsartidens adel men fick sin ställning bekräftad på 530 efter Odo. länsherren med familj har som vapen en svart sparre på vit bakgrund. I sparrens mitt har man två svärd i guld korsade.

Det är ett ganska enkelt äventyr. Rollpersonerna och deras vän Aldoric märker att dennes far försvunnit. Det är dennes svåger som ligger bakom. Spelarna bör vara människor och kan rida. Några av spelledarpersonerna är mycket ädla och nobla och rollpersonerna bör kanske också vara goda och rättrådiga. Inget äventyr för mörkerhjältar eller cyniska hyrsvärd.

Det utspelas i Jorpagna som nämnts ovan. SL får välja själv var exakt och namn på länen kan denne få äran att skapa. Men det är inland och inte vid gräns till annat land eller vid kusten.

Äventyret börjar!
Rollpersonerna färdas till slottet Gråborg där Aldorics far regerar. Men vädret som är mulet övergå i regn och blåst. Man färdas vidare men sedan säger Aldoric att han vet att det finns ett värdhus i närheten. Man kan lika bra vänta där och kanske sova över natten. Värdhuset med namnet Grisen och odlaren ligger på hans familjs ägor så det blir nästan som hemma säger han. Sagt och gjort man ger sig av till värdhuset som ligger 20 minuters färd bort och man kliver in. Endast värden en stor tjock och skallig karl samt en vad som ser ut att vara en dräng som sitter för sig själv är den enda i rummet. Värden känner igen Aldoric och hälsar honom välkommen och säger att det måste vara minst två år sedan han såg honom. Värden kommer med öl och Aldoric säger att det ska serveras det bästa man har att erbjuda. Sonen till värden tar hand om hästarna.

Värden kommer tillbaka med en gryta som ser minst sagt oaptitlig ut. Aldoric frågar besviken om värden verkligen inte har något bättre men denne som ser generad ut säger att så är inte fallet. Senast jag var här var det fasan och vildsvin som bjöds säger Aldoric men värden som är röd om kinderna stammar fram att skatterna gör att han inte kan erbjuda något bättre. Vi kan knappast äta oss mätta säger värden och Aldoric säger att värden är något magrare än vad han minns honom som. Men skatter fortsätter sonen till länsherren. Jo sedan er far försvann har er bror Fedrik tagit över och han har ökat skatterna och även hittat på nya.

Aldroci blir förstås förvånad men också upprörd. Värdhusvärden försätter om än lite besvärad att tala: Kort efter ni gav er av så försvann er far. Han var en god herre och skatterna var måttliga. Men sedan försvann han bara. Först trodde vi att han rövats bort och någon skulle begära lösen för honom. Men ingenting har hörts. Aldoric lyssnar uppmärksammat men också med bestörtning. När värden fortsätter. Ja er bror tog över förstås och skatterna höjdes för att vi skulle har råd med en lösensumma. Sedan ökade han styrkan på slottet för att ingen skulle våga angripa när länsherren är borta. Men trots ökade skatter och mer knektar så har folk inte nytta av detta. Vakterna sitter på slottet och det gör er bror också. Rövare och tjuvar har börjat härja i trakten och ingen vågar sig ut på kvällarna längre. Ni ser själva det är bara ni och en gäst till här säger värden som titta upp och märker att den ende gästen som fanns innan rollpersonerna med Aldoric anlände är borta. Konstigt säger värden, ge sig av i detta oväder. Inte ens rövare och orcher är ute i sådant busväder.

Aldoric sitter tyst och fundersam, värden ger sig ut i köket och säger han ska ta fram det bästa vinet han har kvar för att fira att sonen till herr Bastione är tillbaka. Han kommer efter en stund och tar fram en ny flaska. Ni behöver inte betala någonting säger värden. Men ni kanske bör sova med vapnen vid er sida? Värden kommer med filtar och kuddar ty värdhuset består av ett rum med kök. Regnet ökar i styrka.

Efter en timme hörs det komma folk. Alla ger sig beredda och det låter trots regnet att det är vapen och rustningar som klirrar. En häst gnäggar och röster hörs. Dörren slås upp och sex beväpnade män stormar in. De har alla masker som täcker delar av ansiktet. Attack! ropar deras anförare och strid utbryter.
Striden håller på en kort stund då hästar hörs komma. Rätt som det är står en man vid dörröppningen och en av busarna ropar att det är Nahoj. Han anfaller denne som dock har fyra kamrater med sig. Busarna försöker fly. Rollpersonerna inser att de som kommit är vänner. Busarna försöker fly och de som inte kan strider till döds ty de vet vad som väntar, galge eller bödelsbilan. Nahoj bugar sig mot Aldoric och säger välkommen hem!

Mannen som var gäst på värdshuset smög iväg och varnade busarna. Värden i sin tur sände sin son Bado till Nahoj och bad denne komma. Värden som gömde sig i köket medan striden pågick kommer fram och presenterar Nahoj. Detta är mannen som hjälper oss vanliga dödliga. Han och hans män håller efter rövarna och packet. De gör det som er bror borde göra.
Skador ses över men om ingenting livshotande inträffat så hämtar värden öl till alla och Nahoj berättar att han är en adelsman från Jorgund. Yngste son till en man som har fjorton söner och till detta tre döttrar, skrattar han. Han kom till trakten för ett år sedan och såg hur det var och beslöt göra något åt saken. Er bror har inte velat höra på mig och hans och din morbror säger han till Aldoric tycker jag överdriver. Men de motarbetar inte mig och mina män heller.
Nahoj med sina kamrater som kallas de rättrådiga ger sig av igen. Regnet börjar minska i styrka och Aldoric tycker ni ska ger er av om en halvtimme.

Regnet avtar och solen börjar titta fram bakom några moln. Efter några timmars färd, ty marken är gyttjig kommer ni fram till slottet Gråborg. Utkiken ser vem som kommer och porten öppnas. När ni rider in på borggården står tre män en äldre och två yngre och väntar. Min bror Fedrik, min kusin Augost och sist men inte minst min morbror presenterar Aldoric de tre. Sedan hoppar han av hästen och han och brodern faller i varandras armar. Bröderna talar enskilt några minuter innan rollpersonerna och övriga med Aldoric i spetsen går till det rum där länsherren har sina audienser. I egenskap av äldste son tar jag över säger Aldoric och hans bror accepterar, ja han ser rentav lättad ut. Min första befallning är att de skatter och pålagor som införts efter min fars försvinnande tas bort omedelbart.

Rollpersonerna visas till en sovsal där de ska bo när de är gäster. Tjänaren Reginalde som visar dem till rummet säger: Ja vi får hoppas det blir bättre tider nu. Unge herr Fedrik är nog en snäll människa, men (suck) han har nog inte det som krävs. Bara smickelbräde och vin i tankarna. Men nu ska allt bli bra. Det blir kvällsvard. Tjänaren som visade rollpersonerna till det rum de ska sova i kommer och hämtar dem och de leds till matsalen. Fedrik säger åt sin äldre bror att ta hedersplatsen men denne avböjer och säger att det är fars plats. Så länge fadern inte är bevisad död så är platsen hans. Den yngre säger att det är väl talat och sveper en bägare vin till fadern och broderns ära.

Det är bara Aldoric med familj som är med vid matbordet samt rollpersonerna. Om Aldoric eller någon av rollpersonerna frågar om att rövare och andra laglösa härjar säger Dominita att det är delvis sant men folket överdriver för att de ska slippa betala skatt. Så har det alltid varit. Om någon påpekar att man har skaffat fler vakter på slottet så säger Fedrik att man måste tänka på säkerheten. Viktigaste är att slottet kan försvaras inte sant morbror och denne nickar. Denne tillägger att det är för säkerheten vi höjt skatterna så vi kan försvars oss samt förstås för att kunna betala en lösensumma för min käre svåger min framlidna systers make om det skulle behövas. Men då Aldoric är här så kanske det som bestämts om sänkning av skatterna en god idé. Nu när familjen är enad och samlad är vi starkare än någonsin. Men låt oss tala om något annat denna kväll. Dominita och även Augost börjar fråga om de äventyr rollpersonerna varit med i. Febrik som tittar djupt i botten på sin bägare ägnar det hela ingen större intresse om nu ingen börjar prata om smickelbräde för å lyssnar och talar han. Aldoric tystnar under middagen och säger sig behöva vila och går sin väg. Hans morbror insisterar på att vara en så god värd som möjligt och säger åt en tjänare att be den unga flickan komma och sjunga för oss. Sagt och gjort den unga kommer och sjunger och hon sjunger vackert. Ferbik vill spela sitt älskade brädspel och kusinen vill om någon är en riktig krigartyp prata krig och vapen. Kvällen blir sen.

Om kvällen blir sen så blir uppvaknandet tidigt. Reginalde knackar på hos rollpersonerna och säger fort kom med mina herrar herr Aldoric är sjuk! Han har med sig en fackla och ni beger er till hans herres sovrum. Han viskar att ni ska vara tysta. Aldoric ligger i sin säng han är mycket blek men kan tala: Fort vänner, ta mig härifrån. Jag är förgiftad. Sedan svimmar han av. Vi tar honom till de rättrådigas läger säger tjänaren. Fort. Vi vet inte vem eller vilka som är vänner eller fiender så vi måste ge oss av meddetsamma.

De två starkaste eller om någon är urstark får ta med den sjuke och bära denne. Tjänaren visar vägen. Någon vakt ser att slottets herre är sjuk men ler bara och säger lite för mycket vin till sällskapet. Reginalde tar när man kommer ner på borggården och visar en kärra som står fylld med hö. Ta och spänn fats hästarna så tar jag och kör. Jag är bra på att köra vagnar och kärror. Rollpersonerna selar sina hästar och spänner för vagnen. Sedan ger ni er av mot porten och Reginalde säger till vakten som kommer fram att herrarna ska ge sig ut att jaga. Denne frågar om det inte är väl tidigt men trotjänaren säger att man ska aldrig ifrågasätta en order, det vet jag efter fyrtioåtta år här på slottet. Vakten ler och ger order om att porten ska öppnas. Cirka tio minuter efter att rollpersoner med tjänare och förgiftad vän lämnat slottet hörs en alarmklocka och någon blåser i ett horn. Man skyndar på och färdas en halvtimme. De har ont om hästar på slottet säger Reginalde, de har inte så många ryttare men man kan aldrig vara helt säker. Bäst vi ger oss av till de rättrådiga jag vet var de håller hus.

De rättrådiga håller till i en gammal ruin. Troligen något gammalt kloster som Odos lärjungar byggde, men om det var folk med en annan inriktning av lysande vägen eller om det var folk av annan tro som förstörde det för 215 år sedan vet ingen med säkerhet. Hur som helst, ruinen är bortglömd av de flesta och den är övervuxen av växter och träd. Här har de rättrådiga tagit sin boning. Nahoj med två av sina vänner kommer fram ur ett buskage. Han hälsar på Reginalde som tycks känna honom väl. Då han inser att Aldoric är förgiftad säger han till rollpersonerna att genast bege sig till alkemisten Lebohome. Hade själv velat följa med men han är inte vän till mig säger han. Reginalde vill inte lämna sin unge herre så rollpersonerna får ge sig iväg. Insisterar rollpersonerna att någon ska följa med säger en pojke att han kan visa vägen. Det är sonen till värdhusvärden.

Resan till alkemisten går fort, efter en och en halv timme är man framme. Denne bor i en stuga i skogen. En vakthund varnar dock och en anka kommer ut med ett armborst. Om någon frågar pojken om denne är alkemisten skrattar ha bara och säger att nej det är det inte men det är hans lärjunge. Goddag värdhusspoling säger ankan som har en pipa i näbben. Goddag söndagsmiddag svarar denne glatt. Är mäster Lebohome hemma? Han håller på med ett experiment och får inte störas, säger ankan. Jag har lyckats hör en röst inifrån stugan. Jag har lyckats. Jag har uppfunnit ett helt nytt vin!

Alkemisten är inte vän av Nahoj. Han säger det själv. Nahoj ogillar denne då alkemisten sålt både det ena och det andra till den som betalar. Men botemedel har han till de flesta gifter och han går med på att skänka bort motgift om någon berättar att det är länsherrens äldste son. Ty honom vill han stå på god fot med. Om rollpersonerna vill ha någon drog eller alkemist preparat får spelledaren själv välja vad han har i lager och vad priset är. Men det är bråttom, varenda sekund är dyrbar för den förgiftade. Blir någon hotfull tar Samon ty det heter ankan och säger lugnt medan han blåser rök att hans skäktor är väl inoljade med gift och den som bråkar är död på tre sekunder.

Tillbaka igen hos de rättrådiga blir den förgiftade snart frisk. Efter en dags vila efter motgiftet intagits är han på benen. Krigsråd följer och den tillfrisknade tar till orda. Någon på slottet var det som låg bakom. Men vem? Om någon säger hans brors namn så skakar han på huvudet. Bror min har ett svagt huvud och är lite väl förtjust i vin. Jag tror inte han kan ha legat bakom. Han tyckte ju rentav att det var bra att jag om hem så han slapp ta ansvar för länet. Om hans morbror nämns så säger han ja kanske det. Han är rik. Han har inga egna ägor som är så där väldans imponerande men han har pengar. Han har inga egna barn och alltid sagt att vi är nästan som hans egna. Om kusinen säger han blott att vår kusin alltid varit den mest präktige av oss alla i släkten. Han är ”soldaten” i familjen och skulle aldrig kunna ljuga och aldrig vara så nedrig att han skulle nedlåta sig till giftmord.

Alla sitter och funderar på hur man ska ta reda på vem som är skyldig. Nahoj kommer förstås med det första förslaget som nog också är det bästa. (Om någon spelare kommer på en riktig snilleblixt så använd det förslaget ärade SL.) Planen är enkle. Man ska t sig till slottet en natt. Sedan skjuter man en pil mot det rum Fedrik har som sitt sovrum. Oavsett om det är stängt eller inte så lär denne märka om en pil kommer farande. På denna pil ska ett meddelande fästas. Där ska stå att brodern är vid liv men mycket sjuk av gift. Men en alkemist kan rädda hans liv om en summa på 1000 guldmynt kommer till denne alkemist fortast möjligt. Men då giftmördaren tros finnas på slottet måste allt ske i hemlighet. Sedan pilen avfyrats har brodern 24 timmar på sig. Allt undertecknad av Aldoric. Var man ska mötas? Jo på platsen vi brukade leka som barn och där vi begravde kungen av Trakorisens skatt när vi var små.

Sagt och gjort. Rollpersonerna och Nahoj beger sig till slottet en natt. Som vanligt är det inga patruller eller annat ute. Men man tar inga risker. Den lilla gruppen har fått noga instruktioner vilket rum brodern sover i. Man har tur ty regnet som rasade för några dagar sedan är borta och istället har det blivit varm och kvalmigt. Fönsterluckorna är öppna och pilen sänds iväg. Misslyckas det så har Nahoj ett brev till att fästa på en pil men det finns risk att någon upptäcker brevet. (I värsta fall får den tappre hjälten offra ett HP för att pilen ska komma rätt.)

Platsen där ”kungen av Trakorisens skatt” begravdes när bröderna var små ligger är bakom en kulle nordöst om slottet och norr om den plats de rättrådiga har som läger. Aldoric är frisk och återställd så han och rollpersonerna ger sig av dit. Sedan väntar man. Väntan tar tid och det är kanske inte helt förvånade om någon börjar tvivla på brodern. Kanske rollpersonerna har vapnen redo eller hästarna klara om man behöver fly? Till slut kommer dock Fedrik. Han är klädd i rustning och har sin stridshäst med sig men också två stora säckar över sadeln. När han ser sin bror komma fram bakom ett buskage frågar han glatt överraskad: Är inte du sjuk?

Bröderna samtalar och rollpersonerna likaså. Den yngre av bröderna upprepar om och om igen att han är oskyldig och lojal och alla tror honom. Men vem är då giftblandaren?
Om ingen av rollpersonerna kommer på någon riktig snilleblixt tar Nahoj fram ett förslag. Fedrik red ut för att han trodde broderns liv kunde räddas. Men han blev rånad av de rättrådiga. Fedrik menar nu på att Nahoj är den skyldige och han ska inte vila förrän denne är död och hans huvud sätts upp ovanför slottets port. När den yngre brodern anser Nahoj är skurken och mördaren kanske den riktige röjer sig på något vis? Vidare ska Fedrik säga att han ska ut och leta. Han ger sig inte förrän han lyckats. Vakterna och de andra på slottet ska stanna där så ingen vågar anfalla. Han svär att hämnas. Aldoric påpekar att brodern spelar ett högt spel. Kanske mördaren slår till igen. Men den yngre säger att nu får det vara slut med vin och brädspel. Nu ska han visa att han är en sann riddersman värdig sina sporrar. Fedrik rider hem till slottet. Nahoj säger innan han reser att han och hans män ska försöka vaka över honom och rollpersonerna kan hjälpa till. Rollpersonerna får följa efter på avstånd och hålla sig i närheten av slottet. Man har även gjort upp att om Fedrik blir förföljd eller misstänker någon är efter honom ska han ta sig till de rättrådigas läger.

Fedrik tar och meddelar sin morbror och kusin att brodern är död och han ska hämnas. Han byter om och tar med sin utrustning och lovar att inte vila förrän hämnden är utkrävd. Efter han varit hemma några timmar rider han ut. Knappt en kvart efteråt kommer en grupp ryttare alla klädda som de som anföll vid värdhuset ridande efter honom.
Fedrik ser detta och rider mot de rättrådigas läger, rollpersonerna fördöljer busarna och dessa hamnar däremellan.
Om någon lyckas med finna dolda ting så känner man igen hovmästaren trots att han är maskerad som de andra.

Medan detta sker tar Dominita och bjuder Augost på en bägare. Denne märker att något inte är som det ska och säger att han blivit förgiftad. Dominita ger sig av och säger att han ska hämta motgift. Istället reser han till den plats där hans svåger länsherren är fången.

Busarna som fångas mellan de rättrådigas pilar och rollpersonerna som kommer bakom dem ger upp ganska fort. Stupar två eller mer för pilar så ger de andra upp ganska fort. Om Ergyr inte stupat så försöker han förgäves få de andra att strida vidare men han ger sig snart om inte någon rollperson ger honom ett banesår.

Med löfte om att få sin liv sparade så berättar busarna att deras ledare är Ergyr men att denne tar order av en mäktig men för dem okänd adelsman. Man misstänker att det är länsherrens svåger och brödernas morbror. Ergyr om han överlevt är livrädd och går med på att berätta allt. Om han inte gjort detta så säger busarna att de tror länsherren är vid liv och bevakas vid Gamla fiskestugan. Ett förfallet stenhus vid den lilla sjön norröver. (På grund av att sjöns vatten sinat har det blivit mer och mer träsk och man fiskar inte längre där. Fången har flyttats runt några gånger i sin fångenskap men man brukar ha honom fängslad just vid denna plats.)

Bröderna och rollpersonerna som SL får se till ha överlevt ger sig av för att frige länsherren, de övriga stannar och tar busarna som fångar. Färden sker händelselöst. Gamla fiskestugan har rasat ihop och det enda som finns kvar är ett stenhus två våningar högt. Tre busar vaktar på undervåningen. Blött och geggigt är det runt ruinen men det är inte värre än att man kan ta sig fram. En bonus är att man blir nästan ljuslös i leran. De sitter och spelar tärning vid ett bord. De har med tiden slappat med bevakningen så de väntar inte att någon skall komma. De överraskas men griper snabbt till vapen och de strider tills de inte kan stå upp. Länsherren är på övervåningen. Han är i ett rum med en liten sång och har en boja runt högerhanden. Han jublar va glädje när sönerna kommer.

Dominita anländer strax. Han har tagit en omväg för att skaka av sig eventuella förföljare men hans häst har trampat snett och haltar. Han kommer med den hållande i tyglarna. Rollpersonerna eller någon SLP ser honom. Länsherren ropar att ta honom levande. Dominita inser att spelet är förlorat och ger sig ganska omgående. Augost räddas till livet med motgift. Finns det inget så fixar alkemisten detta.

Slutet gott allting gott! Länsherren sänder bud till sina grannar det vill säga adelsmän och länsherrar runt hans eget län. Dessa ombeds komma och delta som jury. Kan de inte komma får de sända ombud som får sköta saken men de måste vara adliga.
De vanliga busarna döms till galgen och de hängs vid Gamla fiskestugan. Ergyr om han överlevt har spelat en större roll i det hela döms att steglas. Men länsherren är nådig och det blir galgen för honom också. Dominita döms som förrädare och giftmördare. För att gett dåliga råd samt stöld, mord, mycket mycket mer. Hans ställning gör dock att han får avrättas med svärd och hans svåger länsherren får hans egendomar såväl fast som lös.
Folk som rånats kan höra av sig till länsherren om kompensation. Skattefrihet utlovas nästa år som plåster på såren för de som tagits ut, sedan finns det nästan ingenting att beskatta för tillfället.

Rollpersonerna får 150 guldmynt var av länsherren men också erbjudande att gå i dennes tjänst. Nahoj med sina vänner anser de har gjort sitt och de reser sin väg.

Viktiga Spelledarpersoner
Det är många inblandade så läs och studera noga ärade SL.

Aldoric Trilongo
Äldste sonen till länsherren. Vän till rollpersonerna.
Ålder: 21
Svärdshand: Höger
Utseende: Blond, blå ögon.
Livsmål: Ridderlighet, rättvisa

STY 12 SMI 12 KAR 13
STO 13 INT 13 KP 14
FYS 14 PSY 14 SB -

Administration/juridik 10, Första hjälpen 4, Läsa och skriva B5, Räkning B1, Områdeskännedom länet 6, Taktik 3, Slagsvärd 15, Medelstor sköld 15, Tala jori B4, Överklasstil 10, Rida 15,

Fedrik Trilongo

Yngre son till länsherren. Fördriver tiden med smickelbräde samt dricka vin. Han är inte alkoholist, men är i farozonen.
Ålder: 18
Svärdshand. Höger
Utseende: Mörkhårig, bruna ögon uppnäsa som elaka personer säger ha ren röd nyans...
Livsmål: Spela smickelbräde och dricka vin

STY 11 SMI 14 KAR 11
STO 12 INT 12 KP 12
FYS 12 PSY 11 SB -

Administration/juridik 5, Läsa och skriva B3, Räkning B1, Områdeskännedom länet 7, Smickelbräde 12, Slagsvärd 13, Medelstor sköld 13, Tala jori B4, Överklasstil 10, Rida 13

Bacinet med visir. Förstärkt ringbrynja som täcker hela kroppen.

Morbror Dominita De Rustoli
Äldre bror till länsherrens framlidna syster som var mor till hans söner. Hans plan är att ta över länet och sedan när han samlat ihop skatter och rikedom värva en här som kan besegra de andra länsherrarna i området. Han har planer och ambitioner, men har han förmågan?
Hans heraldiska vapen är fyra dubbelyxor i silver på blå bakgrund.
Ålder: 54
Svärdshand. Höger
Utseende: Begynnande flint, det mörka håret har fått grått i sig har ett kortklippt skägg och ganska stora öron.
Livsmål: Makt, egoism

STY 10 SMI 11 KAR 11
STO 11 INT 15 KP 12
FYS 12 PSY 13 SB -

Administration/juridik 15, Heraldik 8, Historia 8, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom 12, Räkning B4, Smickelbräde 15, Lans 16, Långbåge 11, Medelstor sköld 16, Slagsvärd 16, Taktik 12,Tala jori B5, Överklasstil 17, Övertala 16, Smyga 12, Undre världen 14, Lyssna 13, Upptäcka fara 10, Orientering 12, Rida 16,

Kusin Augost den starke
Kusin på fädernet till Aldoric och Fedrik. Fattig släkting som fått anställning som befäl över vaktstyrkan. Urstark. Ingen dumbom men han styrka gör att ha ofta tänker med musklerna. Lite frustrerad att man inte ingriper mot rövare och skälmar men han lyder sina överordnade i detta fall sin kusin. Han är ganska tystlåten och introvert men inte om det blir strid.
Ålder: 22
Svärdshand. Höger
Utseende: Svart något lockigt hår, mörkbruna ögon något spetsig haka. Muskulös.
Livsmål: Stolthet

STY 17 SMI 12 KAR 13
STO 13 INT 13 KP 13
FYS 13 PSY 17 SB -

Läsa och skriva B3, Områdeskännedom 8, Lans 15, Slagsvärd 15, Taktik 8, Medelstor sköld 15, Tala jori B4, Överklasstil 10, Rida 15, Simma B1

Bacinet, förstärkt ringbrynja som täcker hela kroppen är den rustning han brukar använda.

Länsherren Bastione Trilongo

Ålder: 58
Svärdshand. Höger
Utseende: Yvigt skägg och mustasch som går i grått. Blå ögon. Mager på grund av fångenskapen.
Livsmål: Stolthet

STY 9 SMI 9 KAR 15
STO 12 INT 15 KP 10
FYS 10 PSY 13 SB -

Administration/juridik 18, Heraldik 18, Historia 9, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom 17, Räkning B5, Smickelbräde 10, Lans 15, Långbåge 12, Medelstor sköld 15, Slagsvärd 15, Taktik 17,Tala jori B5, Överklasstil 18, Övertala 15, Upptäcka fara 11, Rida 15, Simma B3

Trotjänaren Reginalde
Ålder: 59
Svärdshand. Höger
Utseende: Yvigt skägg och mustasch som går i grått. Mörkblå ögon. (Lyckas man med ett finna dolda ting så kan man se att länsherren och trotjänaren är något lika i utseendet. Tillfällighet?)
Livsmål: Tjäna familjen

STY 11 SMI 9 KAR 15
STO 13 INT 15 KP 10
FYS 10 PSY 14 SB -

Administration/juridik 6, Heraldik 8, Historia 7, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom 13, Räkning B2, Smickelbräde 11, Värdesätta generell 8, Slagsmål 7, Tala jori B5, Överklasstil 15, Övertala 12, Finna dolda ting 8, Provsmaka 15, Upptäcka fara 12, Fiska 12, Köra vagn 14, Rida 13, Simma B2

Alkemisten Lebohome
Ålder: 63
Svärdshand. Höger
Utseende: Begynnande flint, hår, mustasch och skägg vitt, gröna ögon.
Livsmål: Stolthet

STY 8 SMI 7 KAR 12
STO 10 INT 16 KP 10
FYS 10 PSY 14 SB -

Alkemi 17. Botanik 15, Drogkunskap 15, Hantverk matlagning B2, Läsa och skriva jori B4, Zoologi 8, Värdesätta generell 7, Dolk 6, Köpslå 8, Tala jori B5, Tala satenu B1, Provsmaka 9, Upptäcka fara 11, Rida 8, Simma B2, Överlevnad generell 6

Lärlingen Samon
Son till en köpman, tröttnade på det och sadlade om till alkemi.
Ålder: 28
Svärdshand. Höger
Utseende: Vit anka.
Livsmål: Kunskap

STY 9 SMI 15 KAR 9
STO 5 INT 15 KP 10
FYS 15 PSY 14 SB -

Alkemi 8, Botanik 10, Drogkunskap 8, Läsa och skriva jori B3, Områdeskännedom 8, Räkning B3, Kortsvärd 12, Lätt armborst 15, Slagsmål 9, Köpslå 8, Tala jori B5, Övertala 7, Klättra 8, Gömma sig 14, Smyga 10, Änterhake 7, Finna dolda ting 11, Provsmaka 8, Upptäcka fara 13, Simma B5, Sjökunnighet 12, Överlevnad generell 7

Ja vad är det för gift han har doppat skäktorna i? Det har styrka 30 så det är nog morsning och goodbye för den som träffas.

Nahoj de rättrådigas ledare

Hjälte, rättrådig, vad mer kan sägas?
Ålder: 28
Svärdshand. Höger
Utseende: Mörkhårig, nötbruna ögon
Livsmål: Rättvisa
Hjälteförmåga: Orädd
Hjältepoäng: 3

STY 13 SMI 15 KAR 19
STO 12 INT 15 KP 15
FYS 17 PSY 13 SB -

Administration/juridik 8, Heraldik 8, Historia 12, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom 13, Räkning B2, Smickelbräde 8, Värdesätta generell 5, Bredsvärd 18, Långbåge 19, Medelstor sköld 13, Slagsmål 13, Taktik 9, Tala jori B5, Överklasstil 10, Övertala 15, Gömma sig 15, Förklädnad 16, Smyga 15, Finna dolda ting 10, Lyssna 13, Upptäcka fara 15, Orientering 12, Rida 16, Simma B4, Överlevnad generell 12, Rykte 2

Läderharnesk av yppersta kvalitet. Täcker armar och bål ABS3. Vapnen är heller inte det att förakta då de är gjorda av en mycket god smed. Bågen gör +1 i skada och Svärdet +1 i skada och BV+4.

De rättrådiga Julep, Salgot, Olhto & Ogemund
De är alla hjältetyper och osjälviska hedersknyfflar. De är 21-23 år gamla.

STY 13 SMI 13 KAR 11
STO 12 INT 13 KP 12
FYS 12 PSY 12 SB -

Läsa och skriva B2, Områdeskännedom 15, Bredsvärd 13, Medelstor sköld 13, Långbåge 13, Finna dolda ting 9, Upptäcka fara 11, Orientering 8, Rida 15, Överlevnad skog 10

Nitläder som täcker armar och bålen. Öppna hjälmar.
De har tillsammans med Nahoj traktens snabbaste hästar. De räknas som lätt stridstränad häst.

Ergyr
Dominita har en mellanhand med rövare och busar denne heter Ergyr och han har fått plats på slottet som hovmästare.
Ålder: 43
Svärdshand. Höger
Utseende: Lätt kutryggig, små hårtestar bakom öronen och vid nacken. Bruna ögon.
Livsmål: Rikedom, egoism

STY 9 SMI 10 KAR 9
STO 10 INT 14 KP 10
FYS 10 PSY 12 SB -

Drogkunskap 10, Läsa och skriva B3, Smickelbräde 9, Dolk 8, Bluff 8, Muta 9, Tala jori B4, Överklasstil 8, Övertala 12, Förklädnad 13, Undre världen 15, Provsmaka 12, Upptäcka fara 8, Rida 9

Slottets vakter. De är 32 stycken.

De är ganska passiva. Då de mest sitter och vaktar slottet. De ger sig sällan ut och då mest för att ta upp skatter och avgifter. Tycker taktiken att bara sitta och vakta är lite konstig men de lider ju heller ingen nöd.

STY 13 SMI 13 KAR 10
STO 12 INT 9 KP 12
FYS 12 PSY 11 SB -

Områdeskännedom 13, Kortsvärd 10, Medelstor sköld 10, Långbåge 10, Finna dolda ting 7, Upptäcka fara 9

Öppen hjälm, läderharnesk som skyddar bålen och armarna.

Busar. De är 14 stycken.
Från början är de fjorton om rollpersonerna decimerat några vid värdhuset får SL ha det i åtanke.

STY 12 SMI 11 KAR 9
STO 11 INT 9 KP 12
FYS 12 PSY 11 SB -

Bredsvärd 12, Slagsmål 8, Tala jori B4, Hasardspel 6, Undre världen 8, Rida 12

Tre har ringbrynja som skyddar bålen, tre har läderharnesk. Övriga ingen rustning alls.

Busar som vaktar den fångne länsherren 3 stycken.
Tuffare än sina kollegor. Förstår att de knappast kommer undan med livet i behåll om de fångas levande.

STY 14 SMI 11 KAR 8
STO 12 INT 8 KP 12
FYS 12 PSY 11 SB -

Dolk 8, Slagsmål 12, Stor träklubba 12, Tala jori B3, Hasardspel 9, Undre världen 8, Upptäcka fara 7

Värdhusvärden kallas ofta för Grisodlarn´då värdhuset heter ”Grisen och odlaren.” Heter egentligen Odokar.
Ålder: 37
Svärdshand. Höger
Utseende: Stor och tjock. Flintskallig, bruna ögon.
Livsmål: Kärlek till sin familj. Sonen heter Bado och frun Iulihana.

STY 10 SMI 9 KAR 13
STO 13 INT 13 KP 12
FYS 10 PSY 12 SB -

Administration/juridik 5, Hantverk matlagning B3, Hantverk bryggning B3, Läsa och skriva jori B3, Områdeskännedom 15, Värdesätta generell 7, Slagsmål 5, Köpslå 12, Tala jori B4, Övertala 13, Provsmaka 12, Köra vagn 8, Rida 7

Övriga
Slottet har en personal på 20 personer förutom hovmästaren och trotjänaren. Kock med fru och kökspojke, två skrivare, fem tjänare, en smed /hovslagare med fru med lärling, tre drängar och två pigor och en tvätt och sömmerska samt en ung pojke som är en slags springpojke och alltiallo.

Det är ganska trångt på slottet då vaktstyrkan ökats markant. Men man tränger i hop sig. Tre stridshästar och fem ridhästar samt två för drag och vagn finns samt fyra hundar och två katter. Några höns och två grisar som lever farligt lever också i Gråborg.
De flesta boende i länet är livegna bönder en mindre grupp självägande bönder samt en del hantverkare och köpmän. De är alla människor.

Slottet Gråborg
Namnet kommer förstås av de gråstenar, granit som använts för att bygga det. Det står på en kulle som är fem meter hög och omges av murar som är sju meter höga och 2.2 meter tjocka.. En port finns samt fyra torn. Själva slottet är fyra vångar högt men har också en källare. Två brunnar finns, varav en i källaren. Själva slottet är från dess topp ner till marken 22 meter och omkring 32 meter bred. Murarna är som tjockast 2.7 meter.
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av skaraborgarn »

Del två. En ung herre med krav

Om första äventyret var ganska styrt så får nu spelledare och hans spelare nu använda sina egna talanger och fantasi. Mycket nöje. Den mäktige korfursten som nämns får SL själv ge namn och fylla ut. Han är dock inte med i i spelet aktivt. Han är inte bland de fem främsta i Jorpagna men han är bland de 30-40 mäktigaste i det sargade landet.

Slutet gott, allting gott? Nja, efter några månader då länsherren tagit över sin svågers land och fått ordning på länet kommer en härold. Denne har bud från en herr Petron som säger sig vara den rättmätige herren till Dominitas land och rikedomar. Frågan kommer förstås med vilken rätt denne Petron kan ställa krav men härolden säger endast att det kommer Petron själv förklara när han kommer med sin här.

Det blir tillkrånglat ty den avrättade Dominita hade inte full suveränitet av sin domän utan var vasall under korfursten som dock har ringa makt över området. En årlig tribut samt försäkran av trohet har årligen sänts till denne som nöjt sig med detta. Korfursten själv är upptagen med en annan konflikt och låter förstå att han kan sända en medlare. Om ingen förhandling leder till resultat så låt vapnen tala. Ty en rättfärdig adelsman kan aldrig besegras om han strider för en rätt sak. Ja de orden är korfurstens egna.

Vad är det man bråkar om, tre små byar och en liten handelsplats som ger några mynt i skatteintäkter? Nej korfusten har inte tid till sådant tjafs när han står inför krig med en annan furste. Den som vinner och erkänner korfusten som sin herre får länet.

Den gamle länsherren Bastione är inte helt återställd från sin fångenskap. Bastigone inser att han inte har tillräckligt många män för att försvara sig mot de hundratals ryttare och knektar som kommer. Han vet inte hur många de är men man ska inte underskatta en fiende, det vet han sedan hans sveks av sin svåger.
Sönerna får uppdrag att hämta stöd hos grannarna om de kan sända trupper eller bistå honom. Augost får i uppdrag att värva legoknektar och rollpersonerna att bege sig till det län man tvistar om. Hjälp ska komma men han behöver tid Förhala om ni kan säger han. Innan man ger sig av kommer Samon med några drycker i gåva från alkemisten. Alla får var sin dos celli.

Grannarna till Bastigone som är länsherrar är sympatiska mot familjen rollpersonerna är vänner med. Men de är inte helt glada i tanken att sända trupper genom sina områden. Förhandling krävs.

I länet finns en militär styrka. Det var Dominitas män som alla svor trohet till Bastagione. Några av hans egna män sändes dit för att förstärka styrkan och säkra området de är 20 bågskyttar och med den 20 som svurit trohet har man 50 man.
Befolkningen är alla utom i den lilla handelsplatsen/köpingen livegna och de är förvisso glada att den nye länsherren som är rättvis och mild har ersatt den gamle men de lär inte ha så mycket stridsvärde. De flyr till den befästning som finns på kullen mitt i länet eller så ger de sig av in i skogarna. Det finns totalt 50 gårdar i tre byar och det är ganska exakt 250 människor som bor i de tre. Handelsplatsen har en befolkning på 50, dessa är fria människor och inte livegna. De föredrar att bege sig till befästningen eller fly från området. Lite grovt kan man säga att 30 man av länsbefolkningen är lämpliga som soldater. En liten helgedom till Etins lära finns men de präster som verkat där har gett sig iväg.

Rollpersonerna ger sig av de rider så fort de kan. Har de möjlighet att ta sig fram på annat sätt fortare så varsågod. De kommer till den befästa bondstugan som en del lite elakt kallar den befästning som ligger tämligen centralt i länet. Några av knektarna känner igen dem och de tas emot. Man vet att fienden ty det kallar man dem kommer dagen därpå. Det finns inte så mycket tid till att ge nya order men knektarna har vidtagit så mycket åtgärder de kan.

Korfurstens representant kommer och hälsar på rollpersonerna han har vilat en stund ty han anlände en timme innan rollpersonerna. Montigohre hälsar och när han ser att alla papper är i ordning så säger han med en gest att ja världen är som den är. Vår herre korfursten är en vis och begåvad man, men han har dessvärre så mycket att bestyra så ni får nöja er med mig. Jag är vid den tron ni har neutral och väljer ej sida utan följer mina instruktioner från korfursten.
Dagen innan rollpersonerna anlände hade härolden kommit och överlämnat brev. Detta läses av korfurstens utsände som öppnar det. Det första och viktigaste med sigill och skrivet i formellt och sirligt på pergament lyder:

”Vi med Etins nåde, herr Petron till länet uti Jorpagna är vårt enligt gällande lag och praxis. Då vi av den framlidne välborne baron Dominita utsetts till hans ärade adoptivson och därmed arvtagare samt då vi äro av jorpagansk adel med sköldebrev från de gamla kejsares tid och erkända av talrika och förnäma korfurstar, furstar och adel med och utan titel så kräver vi att länet ska överlämnas till oss så vi kan styra det enligt lag och med Etins välsignelse.

Detta brev har sänts i kopior till vår herre korfusten samt flera förnäma adelsmän uti riket.”
Undertecknat med Namn och sigill.

Det andra brevet inte lika formellt har en följande text:

”Vi önskar förhandla mer er. Låt fem av er möta fem av oss. Mellan kullen där ni har ert läger och på fältet där våra trupper står. Låt oss mötas på en plats där ingen långbåge kan träffa oss med pil. Låt er bäste skjuta sin pil så låter vi vår främste skjuta. Platsen däremellan möts vi på. Vi med ryggen mot era män och ni med ryggen mot de våra. Medla ska den välborne herr Montigohre som är i korfurstens tjänst göra. Ni har redan träffat honom och hans tjänare. Dessa ska med er möta våra bud och förhandlare. Kom med häst om ni inte kan flyga på ett eller annat sätt. Klockan tolv möts vi när korfurstens utsände hissat den vita fanan.”

Jag har träffat dem säger Montigohre. Ja den unge mannen är något av ett brushuvud, men hjärtat är rent. Hans låt oss säga rådgivare är magiker. Deras krigsledare är en legoknekt som trots sitt yrke är vad jag skulle vilja säga är en ärans man.
En paus görs och han ger order om att vin ska tas fram. Han dricker själv om någon är misstänksam. Ja sådana här feodala groll är inte bra för någon. Men vårt rike befinner sig ju i den situation som nu är. Kan vi inte lyckas komma fram till en lösning ser jag inte någon fredlig utväg. Men korfursten, min ädle herre, må Etin vaka över honom vill ha fred, tro ingenting annat. För vad bråkas det om, några livegna och lite skog?

Dagen därpå ser utkiken att fienden kommit. Det skjuts pilar från båda sidorna och rollpersonerna samt någon från garnisonen ger er av och det gör Montigohre med sina tre följeslagare. En av dessa mäter ut platsen mellan pilarna och där möts ni sedan denne satt upp en vit fana. Ingen dumheter nu mina vänner säger Montigohre. För mycket vapen är aldrig bra när det ska förhandlas. Fyra män kommer ridande och korfurstens utsände säger skulle de inte vara fem? men då ser ni att en kvinna kommer flygande bakom hästarna. Javisst, självklart säger han, magiker och svartkonstnärer.

Korfurstens utsände presenterar alla och säger med skärpa att korfursten ser att man försöker förhandla och inte strida. Men vid Odos lära, om ingenting kan förmå parterna att uppnå sämja så ska ingen säga att den fredsälskande och rättvise herren han tjänar inte har försökt mäkla fred. Den unge Petron tänker säga något men Margadon lägger en hand på hans axel. Den unge lugnar sig.

Ja nu får den ärade spelledaren mycket att göra. På motståndarlagets sida tar den unge Petron och brusar upp vid minsta motgång men lugnas av de två magikerna. Kvinnan ger honom en blick som signalerar medlidande medan legoknektarnas ledare bara ser bister ut. Har äventyret varit ganska rakt och styrt så är det nu upptill spelarna och spelets ledare att utforma resten.

Vad som kan ske och inte ske, vad man vill och inte vill:

Korfurstens sändebud kommer medla, men han kämpar inte och strider för att det ska bli förhandling med fredliga medel.

Unge Petron är ung och dum tillika hetsig. Han har svårt att kompromissa. Länet är hans och det ska han ha.

De två magikerna som backar upp honom för den mesta av talan. De har ingenting att förlora på att det blir strid men kompromiss har de svårare för.

Legoknektarnas befälhavare säger inte så mycket. Han får lön oavsett. Men han vill att det ska vara över inom en vecka senast två.

Häxan (som blivit förälskad i den unge mannen) är mest benägen till förhandling och kompromisser. Om det kniper kan hon ta kontakt med rollpersonerna och förklara sina känslor för det unga brushuvudet. Avslöja att magikerna är de som ligger bakom. I värsta fall tar hon och söver ner den unge mannen och flyr på sin kvast med honom. Hon kan avslöja att magikerna främsta mål är att komma över den skatt man tror den avrättade Dominita tros ha gömt någonstans. Att stavmagikern har en tjänarande i form av en skata kan också komma fram. Dödas Petron kommer hon hämnas och det kan bli en farlig motståndare.

Legoknektar har inte tålamod, särskilt inte när det finns andra som betalar för sina tjänster. De har en slags yrkesstolthet så de byter inte sida mitt i konflikten men de kan ge sig av om de tycker de får dåligt betalt. De kan också tröttna på käbbel och sätta i gång striden.

Sedan inte att förglömma att den unge Petron är hetsig. Hans dåliga omdöme och brist på självkontroll kan förbättra för rollpersonerna och försvåra för hans egna och tvärtom. Om han brusar upp och kanse utmanar någon på dubell elelr vill tatt några kämpar på hans dia ska möta några från motståndarens kommer häxan föröska avstyra det hela. Magikerna är inte helelr glada på att riskera allt på det sättet men rollpersonerna har också rätt att neka. De har inte Bartigones tillåtelse att avgöra det hela på det sättet.

Kanske kan man försöka övertala den unge mannen att han manipulerats av magikerna? Att han inte får länet men som Bastigones vasall eller fogde sköta det?

Om magikerna inser att deras plan kanske inte var så lyckad kanske de gör ett försök att smita iväg? Arga legoknektar kanske följer efter eller försöker de ta länet ändå? Symbolism kan användas vi d fältslag. Magikern kunnig i denna skola kan måla symboler på plakat och annat och alla som ser dem kan påverkas. Kanske han kan värvas till krigsmagikernas skara och ansluta sig till dem?

Äventyret kan bli helt oblodigt men kanske också kosta över tusen liv. SL får fritt styra det mesta.

Tiden går värvningstrumman slår
Under tiden försöker ju länsherrens söner och deras kusin värva folk. Hur det lyckas? SL kan Låta bröderna få sin kunskap i administration/juridik multiplicerad med T12 avgöra hur många soldater de kan få tag i. Högst 5% av dessa är beridna. Kusinen får använda sin kunskap i taktik multiplicerad med 1T20 gånger 2 antal män villiga att strida. 10% av dessa är beridna. Länsherren själv sänder 10 av sina män med denna trupp som kan anlända om tio dagar räknat från den dag förhandlingar börjar. Med dessa kommer Samon som har med några läkande drycker och salvor, SL får avgöra vad som är rimligt. Man kan sätta upp en liten trupp av livegna och det blir max en man per gård 50 man samt 10 från köpingen Vadhusen. Efter en månad kan nya trupper komma. Upprepa samma procedur.

Motståndarsidan har förråd som kan räcka två veckor, tre om de snålar. Men sedan tar de som legoknektar brukar göra det de vill ha. Det kostar peng att hyra dessa och kassan blir fort tom. Det finns en chans, 2% per vecka att någon form av sjukdom sprids i lägret. Då insjuknar 1T100 procent av soldaterna. Sjukdomens art och eventuella dödlighet bestämmer SL.

Krigsmagikerna som anländer sänder bud till vardera sidan med förslag att stödja den ena eller den andra. De är dyra men rollpersonerna som backas upp av en länsherre har det som trumf de andra däremot bedriver kriget på kredit. Ledaren för turman är väl inte helt okänd och man får om han värvas en hel del magiker på sin sida samt några riddare.

Krigsmagikerna kommer från sydväst när man har förhandling, presenterar sig och erbjuder sin arbetskraft. Men man tar 5000 silvermynt i veckan för sina tjänster. Man är inte intresserade av några eventuella skatter men man inser att man inte kan få allt kontanter på en gång. Köpslå kan kanske vara en bra färdighet? Krigsmagikerna inser att rollpersonernas sida är den mest kapitalstarka och försöker helst arbeta på denna sida.
Kanske legoknektar och krigsmagiker slås sig ihop och ger sig av till mer lönande arbeten?

Tänk på att tiden är på rollpersonernas sida. Ju mer man kan förhala och förhandla desto mer män kan komma till undsättning. Tiden är inte på motståndarens sida då man vill få allt överstökat så fort som möjligt.

Dominitas skatt?

Till spelledaren såväl magikerna samt korfursten tror att den avrättade Dominita gömt en förmöget någonstans i länet, troligen i befästningen. Korfursten tänker att låt dem slåss och bråka så kommer jag och lägger beslag på det hela om det visar sig finnas en skatt. Magikerna är intresserade av skatten. Kan den unge hetsporren vara länsherre så kan de leta i lugn och ro. Finns ingen skatt får man trösta sig med att vara rådgivare åt den unge Petron och roffa åt sig så mycket man kan. SL kan låta rollpersonerna börja misstänka att allt inte bara kan handla om ett litet län utan att det handlar om något mer. Häxan Thirza misstänker det men ingen har talat om någon skatt med henne.

Viktiga SLP
Läs på ordentligt ärade SL, läs på.

Vänner
Länsherren med familj har redan nämnts men här är några nya.

Aderin
Kommendant eller vad han nu ska kallas i länet. En bra och redlig karl enligt Bastigone. Den ende som har tillgång till häst förutom rollpersonerna när de anländer till garnisonen.

Ålder: 33
Svärdshand: Höger
Utseende: Stor och stark men inte kraftig karl. Bruna ögon och kortklippt mörkblont hår.
Livsmål: Rikedom

STY 15 SMI 12 KAR 13
STO 14 INT 13 KP 14
FYS 13 PSY 14 SB -

Förta hjälpen 6, Läsa och skriva jori B2, Långbåge 15, Långspjut 15, Medelstor sköld 15, Slagsvärd 15, Taktik 15, Tala jori B4, Upptäcka fara 14, Rida 15

Öppen hjälm nitläder som skyddar armar och bål.

Garnisonen består av bågskyttar som redan beskrivits och de som tidigare har varit i den avrättades tjänst. Dessa har samma värden och egenskaper.

Motståndare och neutrala SLP

Läs på noga ärade SL.

Petron De Castoelo
Unge hetsporren Petron är son till en adelsman som avled när sonen var ung. Modern som inte var så värst gammal stod utan stöd i livet och Dominita inledde sin kurtis. Hans sa några gånger då den unge Petron växte upp och var lojal mot honom att han önskat att han hade en son som han. Modern avled för två år sedan men hon och Dominita gifte sig aldrig. Trots allt så var hon av adlig börd men dotter till en fattig väpnare utan tillgångar var ingenting Dominita ville gifta sig med sina maktambitioner. Petron har dock tolkat hans ord om som att han betraktades som dennes adaptiv eller fosterson och anser sig ha krav på arvet. Han anser att han är Dominitas legetime fosterson och har rätt till arv och gods. Brusar upp lätt och har ingen tanke på konsekvenserna. Magikerna har mycket att göra när han visar sitt impulsiva humör.

Hetsig, med temperament men dåligt utrustad å huvudets vägnar har den lättledde med stöd av de två magikerna samlat en här. Hans vapensköld är på svartbakgrund tre blixtar en i guld, en i rött och en i silver. Han har tagit ”adoptivfaderns vapen också för att därmed hävda sina anspråk,
Ålder: 17
Svärdshand: Höger
Utseende: Bruna ögon, uppnäsa, bångstyriga mörkbruna lockar och lite fjun på hakan. Flickor tycker han är söt. Häxor också.
Livsmål: Stolthet

STY 14 SMI 14 KAR 14
STO 11 INT 8 KP 12
FYS 13 PSY 7 SB -

Läsa och skriva jori B1, Bredsvärd 10, Medelstor sköld 10, Taktik 3, Slagsmål 13, Tala jori B3, Överklasstil 6, Rida 12

Margadon
Magiker med skola stavmagi som inriktning. Tiden går och vill man bli en riktig ärkemagiker behövs pengar. Att försöka övertala den unge och dumme Petron att bli länsherre kan vara en lösning på detta. Om man misslyckas kan man alltid fly sin kos. Är gruppens ledare och talesman.
Ålder: 47, ser ut att vara några år äldre. Han luktar gammal gubbe beroende på att han röker.
Svärdshand: Höger
Utseende: skägg, mustasch och långt rufsigt hår som varit brunt men börjar gråna. Isblå ögon och en markant profil, Ser ut som en riktig ärkemagiker. Något pompös i sin framtoning.
Livsmål: Makt, rikedom och egoism.
Egenheter: Börjat röka, fått en djup klingande röst. (Mycket bra när man ska övertala en dum hetsporre)
Tänk på ärade SL att Margadon är igen dålig magiker men de flesta tror han är mäktigare än han är och han har inget behov av att rätta folk.

STY 11 SMI 12 KAR 15
STO 12 INT 16 KP 13
FYS 13 PSY 10 SB -
Staven har 20 PSY

Administration/juridik 8, Läsa och skriva jori B4, Zoologi 6, Trästav 8, Tala jori B5, Övertala 15, Upptäcka fara 11, Rida 8

Stavmagi 12, Tändare 14, Sfär 13, Förlamning 13, Förstärka 11, Stavflykt 12, Stavprojektil 15, Ljusblixt 13, Åskknall 12, Avväpna 12

Har en spiritus familiaris, en vanlig oansenlig skata. Denne som heter Gadirim, hyllning eller parodi till en mycket mäktig drakmästare? Han avslöjar inte för någon utom sina kollegor inom magin att han har denna varelse i sin tjänst. Det är en perfekt spion. Det är en intelligent och listig rackare och helt lojal mot sin herre.

STY 2 SMI 20 KAR -
STO 1 INT 14 KP 2
FYS 3 PSY 14 SB -

Flyga 17, Läsa jori B1, Näbb 15 Tala jori B3, Finna dolda ting 19, Gömma sig 18
Näbben gör skada 1T3

Gilmishe
Magiker med inriktning Symbolism. Slug och listig. Låter stavmagikern sköta det mesta av snacket. Lyckas allt så kommer stavmagikern få en knuff ned från någon slottsmur...
Gillar den kvinnliga parten i gänget men det handlar mest om åtrå. Blir hon ett hot så behandlas hon som ett. Han är själv lågadel och om deras marionett dör kan han mycket väl hävda att han har rätt till län och titlar, lögn förstås. Han är den mer kamratliga parten av magikerna.

Ålder: 33
Svärdshand: Höger
Utseende: Charmig, ”farlig för kvinnfolk” bruna ögon och långt brunsvart hår som hålls samman med ett pannband med en röd symbol ofta laddad med Karismasymbol som ger honom +8 i KAR.
Livsmål: Rikedom, makt.
Egenheter: Fobi för älvfolk. Kan lite av deras språk för att på så vis kunna känna sin fiende. Är någon rollperson av detta släkte kan det bli spännande. Tar alltid troféer från fallna motståndare. Har en kista fylld av diverse saker han tagit.
Tänk på ärade SL att den listige symbolisten i mångt och mycket är den farligast av magikerna. Hans magi kan ställa till mycket på slagfältet och han är ingen dålig strateg.

STY 13 SMI 12 KAR 14
STO 12 INT 15 KP 13
FYS 13 PSY 17 SB -

Administration/juridik 4, Botanik 5, Geografi 6, Hantverk målning B3, Heraldik 6, Historia 6, Läsa och skriva drakspråk B1, Läsa och skriva jori B5, Dolk 7, Taktik 13, Bluff 10, Tala drakspråk B1,Tala jori B5, Tala Satenu B1, Övertala 12, Överklasstil 8, Finna dolda ting 15, Upptäcka fara 8, Rida 9, Simma B2

Symbolism 13, Osäkerhet 13, Stopp 13, Fjärrskrift 10, Paralysering 14, Blindhet 14, Karismasymbol 10, Läka 14, Antimagi 12

Thirza

Unga Thirza dotter till en häxa och själv en sådan följde med herrar magiker i deras intriger. Adeln som alltid sett ned på folket har hon ingen sympati för, att råda den unge Petron att starta krig för att sedan sko sig var helt i sin ordning. Men nu har hon blivit uppriktigt förtjust i den unge stilige men något dumme mannen och vill inte lura honom eller utsätta honom för fara.
Ålder: 23
Svärdshand: Höger
Utseende: En mycket tjusig dam,
Egenheter: Utvecklats ett sjätte sinne. Denna intuition ger henne +4 CL på upptäcka fara.
Livsmål: Kärlek, förut var det egoism men det har ändrats.
Tänk på ärade SL att den unga häxan har gått från att ha varit en ganska grå person vare sig ond eller god till en förälskad dam med ömma känslor för en ung dum herre.

STY 12 SMI 15 KAR 17
STO 11 INT 15 KP 13
FYS 14 PSY 17 SB -

Botanik 8, Drogkunskap 9, Historia 6, Läsa och skriva jori B3, Zoologi 6, Kvast 12, Slagsmål 8, Tala jori B4, Övertala 12, Gömma sig 10, Smyga 10, Undre världen 8, Provsmaka 8, Upptäcka fara 18, Rida 6, Orientering 8, Simma B4, Överlevnad generell 8

Häxkonster 8, Framkalla vårtor, 13, Ta bort vårtor 14, Klåda 11, Flykt 14, Förhäxad sömn 13, Kvastflygning 8, Skenpest 12, Låna varelse 13

Har ärvt sin mors kvast Kvastflygning, Permanens, Nexus E1
Ett annat förträffligt morsarv är de små diskreta örhängen hon har. De ser ut som små stjärnor i glas och sitter i örsnibben och svåra att upptäcka. Det vänstra har Antimagi, Permanens Nexus E3 och det högra Hela, Permanens och Nexus E2. Magin i de båda är alltid aktiverad och ingen mer än hon själv vet om att de är magiska.

Bär ofta en påse med järnfilspån när hon är med de två andra magikerna. Det kan behövas kanske, men det är inte lät att kasta besvärjelser om man har järnfilspån i fickan.

Bogberian
Legosoldat och knektarnas anförare. Född i ett härläger någonstans. Krig är hans liv, krig kommer bli hans död. Ser det hela som ett vanligt uppdrag. Inser förstås att magikerna manipulerar den unge mannen eller ska man säga pojken men det är inte hans sak. Strider för guld och guld har han fått. Ingen självmordskandidat och tänker på sina mäns bästa. Kallar sig krigsherre eller krigsöverste.

Ålder: 41
Svärdshand: Höger
Utseende: Storväxt, mörkt hår och skägg. Örnnäsa och bruna ögon. Talar högt och tydligt rak i ryggen och mycket muskler. Ingen bra ryttare och strider helst till fots. ”Ser ut som krigsguden själv” sa någon en gång och det kanske stämmer?
Livsmål: Rikedom, berömmelse

STY 16 SMI 12 KAR 14
STO 14 INT 15 KP 14
FYS 14 PSY 15 SB -

Geografi 8, Läsa och skriva jori B4, Räkning B4, Värdesätta generell 11, Dolk 8, Medelstor sköld 18, Slagsmål 11, Stridsyxa 18,Taktik 20, Köpslå 15, Tala jori B5, Tala svartiska B1, Övertala 14, Klättra 8, Upptäcka fara 13, Rida 8

Ringbrynja som täcker hela kroppen, bacinet med visir.
Har en stridshäst men föredrar som sagt att strida till fots.

Soldater
Vill man ha med Gigants fältslagsregler går det alldeles utmärkt. De räknas som disciplinerade trupper. Använd de värden som finns i Expert för soldater och befäl.

40 man 1 manipel tungt kavalleri. Öppen hjälm ringbrynja bål och armar. Lans, sköld ,svärd
80 man 2 maniplar lätt kavalleri Öppen hjälm läderskydd hela kroppen Långspjut, sköld, kortsvärd
80 man 2 maniplar tungt infanteri Öppen hjälm ringbrynja bålen arm/benskydd i läder. Yxa, sköld.
200 man 4 maniplar lätt infanteri. Långbågar, dolk, läderharnesk

8 kastmaskinsoperatörer och två blidor Kortsvärd och hjälm.

Man har även en del trosskuskar, kockar, tjänare och annan personal som inte strider och de är totalt 17 man och två tvätterskor. Dolkar, piskor och träpåkar är de vapen som finns.
Man har en slags krigskassa 200 guldmynt, 1250 silvermynt och 800 kopparmynt. Sedan har de flesta soldater några mynt samt någon ring eller halsband som kan vara vrt någonting. SL får avgöra.

Montigohre Cordezuni
Den lågadlige Montigohre Cordezuni är korfurstens utsände. Han ska försöka medla men det beror ju lite på parterna själva. Det korfursten själv tjänar bäst på är den bästa lösningen. En klassisk intrigmakare som finns vid alla hov. Vapen en sigil stam i rött och svart på gyllene bakgrund.

Ålder: 48, ser äldre ut.
Huvudhand: Höger
Utseende. Grått hår, ja det som finns kvar. Välklädd utan att vara prålig, talar med en lugn stämma. Ser ut som en intrigmakare.
Livsmål: Hovintriger är hans livsluft.

STY 9 SMI 8 KAR 15
STO 11 INT 15 KP 11
FYS 10 PSY 14 SB -

Administration/juridik 18, Geografi 8, Heraldik 13, Historia 12, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom 15, Räkning B3, Smickelbräde 8, Värdesätta generell 7, Bredsvärd 8, Taktik 5, Bluff 15, Köpslå 15, Övertala 17,Överklasstil 16, Lyssna 12, Upptäcka fara 7, Undre världen 8, Rida 12, Simma B1

Han har med sig två skrivare och en budbärare som har en mycket snabb springare.

Krigsmagikerna
Inte nog med allt detta. En grupp krigsmagiker är i trakten. De ha varit i tjänst hos en korfurste som nu inte behöver deras tjänster och de ska vidare. Denna lilla feodala konflikt anser de nästan är under deras värdighet men kan man skaffa lite snabba pengar och allt är väl över på några veckors så okej om någon är intresserad. De tar första kontakten med korfurstens utsände som förmedlar deras berbjudande till båda sidorna, ty det ska ju vara rättvist.

Cornerlieus turma
Cornerlieus turma eller som den officiella namnet är Överstekrigsmagiker Cornerlieus turma för krigsmagi är en av Ereb Altors få men ändå viktiga turmor för den magi som används vid fältslag och belägringar. Grundaren Manhavgd Cornerlieus är troligen en av, eller rentav den bäste som behärskar den magiskola vars färg är brun.

Manhavgd Cornerlieus var son till en lågadelsman. Ätten hade i flera generationer varit riddare och sökt ära och berömmelse på slagfälten. När den unge Cornerlieus insåg att han hade anlag för magi sa hans far att han skulle acceptera sonens val bara denne var villig att följa ättens traditioner. Sonen lovade följa sina faders önskan och det blev krigsmagi, en skola som få har som första val och som få behärskar.

Åren har gått och Cornelieus har i flera årtionden haft befäl över sin egen turma. Många av de magiker som sökt sig till krigsmagikern har varit de som insett att de har anlag för denna magi men som haft en annan magiskola som sin primära. Krigsmagi är en mycket lönsam affär och trots att man deltar vid slag och strid så är man tämligen skyddad då man är bakom fronten.

Turman och dess grundare är lyckoriddare eller som de flesta kallar dem, legoknektar fast med magi och inte svärd som vapen. Cornerlieus tjänster står till allas förfogande bara de betalar bra.

Turman

Förutom dess ledare så består den av två magiöverstar och fem ”vanliga” krigsmagiker. Till sitt skydd har man 10 tungt beväpnade riddare som alla är lågadelsmän som dess grundare. Cornerlieus har en viss förkärlek för folk med samma ursprung som han själv, lågadel med få eller ringa chans till arv eller förmögenhet. Vidare har man en grupp tjänare och annat folk. Dessa uppgår till runt 15 personer. Brunt är krigsmagins färg och alla har kläder i denna färg. Magikerna lever ett gott liv om man undantar det eviga marscherande till och från krigsplatser. Detta eviga resan till och från olika länder gör att en del magiker klagar över att de inte hinner studera och förkovra sig i sin magi. Men man har som redan sagts bra inkomst och lever tämligen gott. För man vet att ta betalt.

Turman har en fana som en av riddarna bär. Dess symbol är en fyrklöver på en gul cirkel på brun bakgrund. Lyckoklövern symboliserar att de är lyckoriddare (legoknektar), den gula cirkeln att man slåss om det ordet tillåts för guld och t bruna för krigsmagin.

Överstekrigsmagiker Cornerlieus
Han ser ut att vara runt de fyrtio men är tack vare livsförlängning nästan det dubbla. . Det eviga resandet har gjort att överstekrigsmagikern blivit förtrogen med de flesta människokulturer men också med en del andra folkslag. Krig må vara hans yrke, men turmans ledare är en intellektuell person som få skulle gissa vara det han är. Han är en stor kännare av vin, skojar ofta om att han ska dra sig tillbaka och bli vinodlare och läser gärna poesi. Han ser sig gärna som en slags ”storpappa” för sina magiker och riddare.

Cornerlieus har som mål att känna så mycket att han sedan kan grunda en krigmagikerakademi och lära ut sin magi. Han anser detta ska bli hans livsverk. Men det är ingen brådska. Än finns det krig att känna guld på.

Ålder: 39 fysiskt men levt 78 år tack vare magin.
Utseende:Brunt hår med några grå strimmor i, med skägg och mustasch samt bruna ögon. Klädd i bruna kläder samt med ett nitläderharnesk med brons istället för järnnitar. På huvudet en ”romersk” hjälm i brons med förgyllningar samt en brun plym. Det är en lång karl och han har en röst som när det behövs kan skrika ut order på ett slagfält.
Livsmål. Kunskap, berömmelse
Hjälteförmåga: Orädd

STY 13 SMI 12 KAR 19
STO 14 INT 17 KP 13
FYS 12 PSY 35 SB -

Administratorn/juridik 5, Geografi 12, Heraldik 12, Historia 10, Kulturkännedom generell 13, Läsa/skriva jori B5, Läsa/skriva B3, Läsa/skriva svartiska B1, Räkna B5, Värdesätta generell 8, Dolk 8, Kortsvärd 11, Taktik 20,Köpslå 12, Tala jori B5, Tala kardiska B4, Tala svartiska B2, Tala satenu B1, Överklasstil 10, Övertala 15, Provsmaka 15, Upptäcka fara 15, Rida 12, Rykte 4

Krigsmagi 19, Mentalism 5, Moralförstärkning 21, Demoralisering 21, Oordning 18, Fanatism 16, Fruktan 15, Karta 12, Levitation 8, Skarpögd 8, Varseblivning 10, Livsförlängning 7

Som ovan nämnts romersk hjälm ABS6. Nitläderharnesk ABS3.

2 magiöverstar Inbudin och Servestil

Dessa två herrar har varit i tjänst länge i turman och de är fullständigt lokala mot sin herre och hjälte. De är dock något av ”knektnaturer”och de är skickliga i sin magi men inte på långa vägar lika spirituella eller begåvade som Cornereliu. De har båda adligt påbrå.

STY 12 SMI 12 KAR 13
STO 12 INT 14 KP 13
FYS 13 PSY 16 SB -

Geografi 5, Historia 5, Läsa/skriva jori B5, Kortsvärd 6, Taktik 5, Tala jori B5, Överklasstil 7, Upptäcka fara 10, Rida 11

Krigsmagi 18, Moralförstärkning 18, Demoralisering 15, Oordning 12, Fanatism 10, Fruktan 10, Varseblivning 5

De är klädda ungefär som sin ledare. Bruna kläder men med läderharnesk och hjälmarna är av brons men med brun plym.
Kortsvärd i brons med förgyllda fästen.

5 krigsmagiker

De övriga magikerna har en brokig bakgrund. De har alla tänk studera annan magi men funnit krigsmagi lönande. De har dock inte samma passion som överstekrigsmagikern och de ser krigsmagin som ett sätt att förvärva pengar så de kan studera vidare. Tre är mentalister, en är elementarmagiker och ytterligare en är illusionist.

STY 11 SMI 12 KAR 13
STO 12 INT 13 KP 12
FYS 12 PSY 15 SB -

Geografi 5, Läsa/skriva jori B4, Kortsvärd 5, Tala jori B5, Upptäcka fara 8, Rida 10

Mentalism/Elementarmagi/Illusionism 6, Krigsmagi 13, Moralförstärkning 14, Demoralisering 12, Oordning 10, Tre besvärjelser fån sin magiskola S 5-12

Klädda som sina befäl men med läderharnesk och bronshjälm utan utsmyckning eller plym. Bronssvärd.

10 riddare
10 handplockade riddare är turmans väpnade del. De är mycket skickliga krigare men de deltar sällan i slag utan vaktar magikerna.

STY 15 SMI 12 KAR 11
STO 14 INT 12 KP 13
FYS 13 PSY 14 SB -

Heraldik 6, Läsa/skriva jori B3, Bredsvärd 17, Medelstor sköld 17, Lans 17, Taktik 17, Tala jori B4, Överklasstil 8, Finna dolda ting 15, Upptäcka fara 10, Rida 17

Alla bär de turmans livré över sina rustningar med fyrklövern och den gula cirkeln. Denna symbol finns förstås på deras sköldar. Deras rustning är ringbrynja men arm och benskenor i metall och tunnhjälm på huvudet med en brun plym. Riddarna rider stridshästar men magikerna rider lätta hästar.

Övriga tjänstefolket bär ingen rustning men alla har de en dolk i brons. Deras förmågor och färdigheter får SL avgöra.

Befästningen
Ja den heter egentligen bara befästningen. Förstärkt bondgård har någon sagt men det är att ta i.
Den ligger på en kulle som är stor men också 15 meter hög. Tegelmurarna är fem meter höga och det finns en port. Det har ingen vindbrygga men en rejäl ekport Murarna kan man beträda och det finns en utkikstorn i dess västra hörn. Tornet är 7.5 meter högt och gar tre våningar. Mitten av befästningen består av ett stort trähus med två våningar och fem mindre byggnader samt ett stall. En brunn finns och man har svin, höns och en ko som ger mjölk.
Från mur till mur är det 23 meter som bredast. Förråd finns och en brunn. Se Gigant kapitel ”Borgar”.

Slut?
Ja hur slutar alltihop? Mycket kan hända och ske. Dör rollpersonerna så är det ju slut och tack och adjö. Men vinner de vad sker då? Dör motståndarna så är det väl bra. Men kommer Petron undan kommer han hämnas eller erkänna sig slagen. Om magikerna kommer undan med livet blir det hämnd då? Korfursten erkänner den nye länsherren som sin vasall men hur blir det sedan? Samt hur är det med skatten?

Skatten
Ja äventyret fortsätter. Förutsatt att rollpersonerna lever och segrade.

Länsherren låter meddela att en tjänare hittat en anteckning på en vägg i rummet där hans svåger förvarades innan avrättningen.

Denne skrev med kol på väggen:

”Hihi och hej hå,
läs och försök drummel att förstå,
min legendariska skatt kan du kanske få.

Den ligger i en brunn så djup
min vän du riskerar en kallsup,
var glad att det inte är ett havsdjup.

I en byggnad ägnad åt Etin,
ligger skatt så fin,
den kan ge många glas med vin.

Ni uslingar och avskum jag går mot min död,
marken kommer färgas av blod så röd,
hoppas grisodlare att skatten ej ger lycka utan lidande och nöd.”

(Om Dominita avled i äventyret hittar man dikten i det rum han använde som sovrum och han skrev dit det innan allt gick snett för honom.)

Ja nu blir det klurigt. Vad är det för en brunn? I länet Dominita De Rustoli styrde finns det totalt 17 brunnar. En i befästningen och fyra i varje by. Brunnen i befästningen är 38 meter djup och vatten finns det i den. De andra är mellan 8+1T12 meter djupa. Vill man ner i dem kan man kanske använda sin kunskap i klättra eller på något annat vis man tycker är lämpligt.
Någon skatt finns inte i någon.

Börjar man leta i det län familjen Trilongo härskar har man en hel del att göra. Brunnar finns och det finns även brunnar som är torra. SL får avgöra exakt hur många. Men skatten ligger i en påse gjord av syrödleskinn i Gråborg i brunnen i dess källare. Brunnen är 43 meter djup. I påsen finns det fem rubiner slipade i ett hexagonmönster. En skicklig juvelerare skulle prissätta dessa i 75 000 silvermynt styck men tillsammans är de i princip oskattbara. Tillsammans tar de fem stenarna och avger någon slags energi, den är behagfull men gör också att de som påverkas blir något övermodiga och sturska. Men om de separeras utsöndras något helt annat. Om stenarna skils åt så börjar de avsöndra en slags energi som leder till att folk blir sjuka. Först nedstämdhet, sedan huvudvärk och yrsel som sedan övergår i öronsusningar och migrän och därefter något som kan klassas som lunginflammation. Fortsätter detta leder det till döden om man inte klarar ett FYS-slag varje dygn. Symptomen börjar efter tre fyra dagar och omkring den 20 dagen börjar smittan. Stenarnas smitta drabbar alla i en omkrets runt stenen på fem mil och allt som är i mellan dem oavsett avstånd. De som har stenarna eller är i dess närhet cirka femhundra meter från dem drabbas inte och de som är sjuka blir friska på bara några minuter är de är i deras närhet. Om stenarna efter har varit separerade sammanförs blir alla sjuka friska inom några minuter. Vad stenarna kommer ifrån och vad de har för kraft vet man inte. SL vet för denne får bestämma. Man har ringa nytta av stenarna men bieffekterna är katastrofala!

Dominita De Rustoli kände till en del av stenarnas kraft. Han visste inte hur han skulle använda dem på bästa sätt. Han insåg nog att dessa stenar påverkade honom i en negativ riktning och hoppas nu hämnas efter sin död. Vad hände rom rollpersonerna delar på dem och kanske ger någon till länsherren med familj? Kanske man startar den värsta katastrofen sedan tredje konfluxen?
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1766
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av Adragoor »

Alla tummar upp! :D
Kartor kommer snart...
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av skaraborgarn »

Tack för tummarna!
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1766
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av Adragoor »

Kartor till äventyret, jag tog mig friheten att Jorpagnifiera vissa platsnamn och lägga till några. Första delen utspelar sig i Fribaroniet Marlino, ett mindre baroni som ligger i nordvästra Basilonien, fribaroni är tänkt att betyda att Bastione Trilongo är en härskande baron i ett eget furstendöme. Andra delen utspelar sig i det fattiga lilla baroniet Malavinca i södra Telotanine och lyder under Korfurstinna Itolessa Ot-Vitesjö a Telotanine:
FribaronietMarlino.jpg
BaronietMalavinca.jpg
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av skaraborgarn »

Tycker nog det ska vara riksgrevskap men men.
Kartorna ser bra ut annars.
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1766
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av Adragoor »

Jorpagniska baroner är ofta betydligt mäktigare än i andra länder, men har inga vasaller. Grevar finns det inte så många vad jag minns, och de verkar också ha en jämförelsevis hög och självständig ställning jämfört med exempelvis Aidne. Men allt går ju såklart att ändra rätt lätt. :)
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2441
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av gtjorgo »

Måste återigen berömma dig för ett riktigt bra äventyr Skaraborgarn!
Bra Tempo, bra dialog (som för fram handlingen utan att vara översvallande) och lagom komplicerad ”twist”.

Min enda anmärkning är att det vore toppen om du tidigare namngav morbrodern och den tillfångatagna länsherren.

Strålande jobb!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Den försvunne länsherren

Inlägg av skaraborgarn »

Tackar. För att vara lilla jag så är det ett ovanligt äventyr endast en anka är med men å andra sida mycket ovanlig magi.
Skriv svar