Äventyr: Vattenalver

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr: Vattenalver

Inlägg av skaraborgarn »

Vattenalver

Förord
Detta anspråkslösa äventyr utspelas under havsytan. Rollpersonerna är vattenalver eller annan form av älvfolk. Det är ett episodäventyr olika små äventyr sker. Vattenalver presenterades i Sinkadus nummer 19. Dessa skiljer sig från havsalverna som beskrivs i senare DoD utgåvor ty vattenalverna har för att citera Sinkadus: ”En vattenalv har skimrande grönaktig hud, vagt grönblått hår, simhud mellan fingrar och tår samt gröna eller blå ögon (98% av vattenalverna har gröna ögon.” Reglerna är Expert men kan nog modifieras om man så önskar. Aldrig har väl besvärjelsen Luftanding varit till så stor nytta som nu? Hoppas ni gillar strider ty det är mycket blod som kommer blandas med saltvattnet!

SL bör läsa artikeln i Sinkadus tills ögonen blir röda som på en orch! Kursivt kan Kopparhavets kapare och Alver läsas.

Bakgrund
I havet, långt ut i Västerhavets söder om Monturerna fast 20 dagars seglats från denna ögrupp eller så får ärade SL får välja var bara det utspelas är isolerat och i princip ingen kontakt med människor sker i vanliga fall, lever en grupp älvfolk. Fem havsälvor, två sjöjungfrur och en säling som dock är borta i långa perioder samt 40 havsalver. 23 alver är män och 17 kvinnor. Tre havsälvor är män och två är kvinnor. Tre alver är barn och det är en havsälva också, övriga är vuxna och fem personer, fyra alver samt en havsälva kan magi Man styrs om man kan säga så av XYZ som är måhända inte äldst men förståndigast och visast. En flock på 20 hippokampos har man som rid och lastdjur samt att några av magikerna har spiritus familiarie.

Kontakt har man med gråalver som kommer och hälsar på med några års mellanrum. Kontakten med andra vattenalver har blivit mer och mer sporadisk och det var 127 år sedan man såg en sådan. Några försökte leta efter stamfränder men de hördes aldrig mera av. För omkring 50 år sedan fanns det sjöormar i området men de försvann eller dog. Men dessvärre kom andra havsdjur som hajar i deras ställe och de är i mångt och mycket värre. Man har en del problem med havstroll men det är sju år sedan man stred med dessa och två år sedan man såg en sådan varelse.

Man bor i små hus byggda på havsbottnen. Dessa är kupolliknade nedgrävda en meter i marken och omkring två meter från golv till tak. De är mellan 4-6 meter i omkrets och de har alla ett slags magiskt ljus som kan täckas för när så önskas. Det påminner om de glödstenar som finns beskriva i ”Alver” ”Glödstenarna är stenar av en särskild metall, merol, förtrollade med svag magi för att ständigt glöda med ett blekt sken.”

De har små fönster och en liten dörr som kan stängas igen med luckor. 23 sådana små byggnader finns. Man är mestadels utomhus men vid dåligt väder eller vid behov av skydd är man inne i husen. En större byggnad finns för hippokamposarna som kan andas luft i detta. I denna byggnad som är sju meter hög och fem meter bred är det luft i överdelen och de kan vila på ståendes på fästen på insidan. Det är magi som får luften att fungera. Tyvärr så kan ingen den magin längre ty denna byggnad är gammal men välbevarad. Byggnaden står väster om husen och står på en slags kulle som är 25 hög och 30 meter bred på toppen.

Man bor på havsbottnen och det är omkring 40 meter upp till ytan. Där an bor är det ett område på omkring tre kilometer men man är omgiven av stora djup på flera hundra meter. Alver gillar ofta ljus och så ock vattenalverna ibland kan solljus tränga ner. Arvfiende havstrollen är inte så glada i detta område men de kan uthärda ljuset vid behov på detta djup.

Mat finns det gott om. Tång och fisk. Ljuset lockar många fiskar. Vid behov sätter man upp nät eller så jagar man mer aktivt. Man har en del pärlor samlade mest för att man tycker de är vackra. Man har omkring tusen pärlor om det skulle behövas förtecknas. Kläder används men det är inte så vanligt ett slags höftskynke över höfterna och för bysten för de kvinnliga. Havsälvor, sjöjungfru och de minsta av barnen är ofta helt nakna.

Avstånd på havsbotten eller i havet får beräknas på annat sätt än på land. Räkna hur lång tid det tar och simma och inte i kilometer och mil. Stormar och annat påverkar. Allt detta får spelledaren ta hänsyn till och bestämma över.

Rollpersonernas funktion i samhället

Rollpersonerna som kan vara mellan 2-6 eller mer om SL så önskar är det lilla samhällets krigare och väktare. Det är de som rycker in när något händer. De är modiga och kavata. Förslagsvis kan de vara något unga alver som nu vill visa vad de går för. Det är en ganska farofyllt äventyr och vapen och lämplig magi kan vara bra att ha kunskap i. Alla alver i samhället kan simma och har färdigheten Överlevnad hav 19 från staten. Vill någon vara sjöjungfru eller havsälva så varsågod.

Spelledarpersoner
Ålder är oviktig om det är vuxna personer. Ledaren och den bäste magikern är de enda förutom ett av barnen som har blå ögon.

Ledaren Xevilyzol ofta kallad XYZ.
Den vise kallar de honom ibland de andra älvfolken ty han är å huvudets vägnar en begåvad alv. Han är lugn och sansad och höjer sällan rösten. Han är dock främst en tänkare och inte en handlingens man. Hans arbete är föga betungade för man lever i en slags demokrati där man ofta är ense om vad som ska ske och göras. Han leder de mesta religiösa ceremonier till Moder Jords ära.
Utseende: Blå ögon, satt upp det grönblå håret i en slags ”hästsvans”.
Huvudhand: Höger

STY 12 SMI 17 KAR 19
STO 10 INT 24 KP 13
FYS 16 PSY 17 SB -

Botanik 10, Historia 8, Läsa och skriva älviska B3, Zoologi 10, Dolk 11, Kortspjut 13, Taktik 5, Tala älviska B5, Övertala 18, Finna dolda ting 12, Lyssna 8, Upptäcka fara 11, simma B5, Överlevnad hav 19

Saliene
Den främste magikern i gruppen. Kanske skulle kunna styra gruppen om hon så velat men hon är inte intresserad av sådana bestyr. Hon kan flyga och hon har ett magisk föremål som gör att hon kan andas luft. Hon har men det är nästan 400 år sedan levt bland de landlevande och en av de få om inte den ende vattenalven som besökt en flygö.
Utseende: Blå ögon, satt upp det grönblå håret i en stor fläta som går ner till axlarna.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Har två spiritus familiarie.

STY 12 SMI 17 KAR 19
STO 9 INT 23 KP 13
FYS 16 PSY 31 SB -

Botanik 15, Geografi 8, Historia 12, Kulturkännedom generell 11, Läsa och skriva älviska B4, Läsa och skriva jori B3, Zoologi 15, Dolk 8, Slagsmål 7, Tala äviska B5, Tala jori B3, Sjunga B4, Övertala 10, Gömma sig 15, Smyga 8, Finna dolda ting 17, Upptäcka fara 18, Simma B5, Överlevnad hav 19
Animism 19, Mentalism, 9, Tillkalla fiskar 18, Tala med fiskar 18, Impregnera 15, Kontrollera fiskar 14, Hela 19, Dimma 12, Fäste 15, Tankeöverföring 12, Flyga 15, Osynlighet 17, Luftandning 19, Beskyddare 10, Sigill 12

Gyllene pannbandet. Ett magisk pannband gjort av förgylld koppar. Luftandning E1 Permanens och Nexus. Bäraren kan andas luft. För de flesta en självklar sak men inte om man är vattenalv.

Sting och Rocka
Saliene har två spirtus familarie. Det är två stingrockor med passande namn. De två gynnarna är pigga på äventyr och strid. Vill man kan de följa med.

STY 15 SMI 16 KAR -
STO 15 INT 12 KP 14
FYS 13 PSY 11 SB -

Svansting 18 1T6+ gift STY 13 Tala älviska B3, Gömma sig 15, Upptäcka fara 17 Simma B5

Peddia
Säling som halvt om halvt tillhör vattenalvernas lilla gemenskap. Borta ofta men stannar då han kommer tillbaks i månader, kanske ett halvår. Han har alltid mycket att berätta och ofta med sig gåvor. Populär är han och han är en ganska gladlynt person, i alla fall när han är hos havsalverna.
Utseende: Grå ögon, något brungrått hår. Ofta glad och munter när han är hos havsalverna eller är det de två damerna med fiskstjärt osm gör honom på bra humör?
Huvudhand: Höger

STY 13 SMI 14 KAR 15
STO 9 INT 17 KP 12
FYS 14 PSY 13 SB -

Första hjälpen 6, Läsa och skriva älviska B3, Läs aoch skriva jori B2, Värdesätta generell 8, Kortspjut 15, Slagsmål 12, Tala valspråk B4, Köpslå 11, Tala älviska B5, Tala jori B3, Smyga 8, Lyssna 12, Upptäcka fara 13, Simma B5, Överlevnad hav 20

Sjöjungfrurna Ehzali & Mirindalin ”Miri”
De är systrar och ganska identiska. Ehzali är äldst och har mörkbrunt hår medan systerns är i en ljusare nyans. Båda har djupblå ögon. Vidare har den äldsta håret utslaget medan den yngre ofta flätar sitt. De grälar vem som Peddia tycker bäst om fast det är mest på skoj. Nyfikna är de och det är inte alltid en bra egenskap. Man förlåter alltid deras nyfikenhet och hyss då de är mycket charmiga och ibland något aningslösa stollor.

STY 9 SMI 16 KAR 17
STO 8 INT 14 KP 10
FYS 14 PSY 13 SB -

Första hjälpen 12, Treudd 10, Tala jori B1, Tala älviska B4, Sjunga B4, Övertala 10, Gömma sig 15, Lyssna 14, Upptäcka fara 13, Ilsimning 10, Simma B5, Överlevnad hav 17

Vanlig vattenalv
Alla högerhänta alla grönögda.

STY 10 SMI 14 KAR 13
STO 9 INT 14 KP 10
FYS 11 PSY 11 SB -

Första hjälpen 8, Områdeskännedom 12, Zoologi 10, Dolk 11, Kortspjut/Treudd 14, Tala älviska B4, Finna dold ting 14, Upptäcka fara 17, Rida 11, Simma B5, Överlevnad hav 19

Vanlig havsälva
Högerhänta är de allihopa

STY 5 SMI 13 KAR 13
STO 5 INT 11 KP 6
FYS 6 PSY 11 SB -

Zoologi 18, Treudd 10, Dolk 10, Slagsmål 5, Tala älviska B4, Sjunga B4 Gömma sig 15, Simma B5, Överlevnad hav 19

Spelledaren får gärna göra några spelledarpersoner som har vissa specialkunskaper. Magikerna kan om så önskas göras mer individuella.

Hippokampos
De havshästar älvfolket har skiljer sig lite från övriga av samma art. De är långt ute till havs och har större tålighet att vara under ytan än genomsnittet. De kan vara nere nästan en halvtimme och de är något robustare. Ingen vattenalv skulle äta några av dessa sina kamrater.

STY 32 SMI 15 KP 23
STO 28 INT 5 SB 1T10
FYS 17 PSY 11

1 bett 10 + halv SB 1 svanssnärt 12 1T4

Upptäcka fara 17, Simma B5

1 poängs hus som naturligt skydd.

Förflyttning S25/L 4

Episodäventyr
Man kan spela dem i följande ordning de är skrivna eller varför inte ta en åttasidig tärning och låt den bestämma turordningen? Varje äventyr avslutas med fest eller begravning.

1. Det försvunna barnet
Ett alvbarn simmar vilse. Ni letar och barnet har lyckats fånga några hajars intresse.

2. Jättebläckfisken
En alv noterar att en jättebläckfisk finns i närheten. Då en av hippokamposarna blir dess byte bestämmer man sig för att dräpa monstret.

3. Vraket
Sjöjungfrurna berättar att ett vrak finns i närheten. De blev nyfikna men de skrämdes bort av något och det är nog bäst att undersöka vad det är.

4. Det sjunkande skeppet
Ett fartyg förliser i området där rollpersonerna med vänner och fränder bor. Efter en viss diskussion om vad man ska göra och inte göra bestämmer man sig för att bege sig dit och rädda de nödställda.

5. Stora stygga hajen
Havsälvorna lyckas reta upp en mycket stor haj och den jagar efter dem. Dräp monstret!

6. Fartyget
Ett skepp kommer till området där man bor. En av sjöjungfrurna fastnar i ett när och de ombord tar ombord henne. Rädda henne!

7. Gråalverna

Med lite oregelbundna mellanrum kommer gästande gråalver. Men de som kommer har varit i strid. De önskar hjälp och ni erbjuder er att hjälpa till. De har varit i strid med pirater och dessa är några dagars resa bort.

8. Havstrollen anfaller

Dessa eviga bekymmer för er vattenalver. 2T12+2 av dessa bestar anfaller.

Det försvunna barnet
En av havsälvorna kommer simmande så fort den bara kan. Hjälp. Angridye är i fara. Hajar vill äta upp honom. Havsälvan är utmattad men kan förklara att den lille vattenalven som är uppkallad efter dne store hjälten är i fara. De lekte tillsammans men så kom hajarna. Angridye försökte fly men tvingades gömma sig i ett rev. Havsälvan skyndade efter hjälp. Rollpersonerna ger sig av det tar en halvtimme men vattenströmmarna är gynnsam. Ni ser den lille gömma sig men ni ser också hajarna som ser er. Rollpersonerna är de första alverna som är på plats de måste strida mot hajarna minst 12 spelronder innan 10 alver till hinner undsätta dem. Hajfenssoppa till lunch någon?

3 hajar

STY 40 SMI 13 KP 20
STO 20 INT 3 SB 1T10
FYS 20 PSY 7

1 Bett FV 17 Skada 1T10

Lyssna 19, Upptäcka fara 10

3 poängs skinn som naturligt skydd.

Jättebläckfisken
En hippkampos är borta. Man räknar ofta in dem för att se att allt är som det ska men nu är de en mindre. Några som ger sig av för att leta hittar resterna av djuret men också dess baneman ty det är en bläckfisk modell större som tagit den. Efter ett rådslag så ger man rollpersonerna uppdraget att döda den.

STY 36 SMI 17 KP 24
STO 36 INT 5 SB 2T6
FYS 12 PSY 11

1 Bett 14 1T6 + halv SB 8 tentakler 16 1T4

Bläckfisken kan anfalla upp till åtta offer samtidigt med sina tentakler. Om en attacklyckas och bläckfisken sedan övervinner offrets STY med sin STY på motståndstabellen har den dragit offret mot sin näbb. Nästa SR kan det offret anfallas samtidigt med både tentakler och bett. Bläckfisken kan endast anfalla ett offer per SR med sin näbb. Den kan göra alltså nio attacker under en SR.

Gömma sig 12
En bläckfisk kan avsöndra ett bläckmoln som ger fullständigt mörker inom en viss volym 1 kubikmeter/STO- poäng). Bläckfisken kan utsöndra ett bläckmoln per dygn.

1 poängs skinn som naturligt skydd.

Vraket
De två sjöjungfrur som lever med alver och älvor hittade ett vrak några timmars färd från den plats där man bor. Vraket verkade ganska nytt. Det är ett ganska litet fartyg som de på ovansidan förlist med. Vad som hänt är lite oklart men fartyget som ligger med kölen upp. När man undersökte det såg man ett hål i dess ena sida men därinne stirrade någonting på dem. De insåg att detta var inget djur eller någon vanlig ”ovansidare” som stirrade på dem. Först anser de flesta att de två sjöjungfrurna inte ska ge sig ut hur som helst men då de envisas med att undersöka vraket. De kanske bara blev rädda för en ovanlig fisk eller så är det något där i vraket. Man brukar hursomhelst ändå undersöka de få vrak man kommer över ty havsbotten är inte rik på resurser. Kan man läsa jori så förståt man att namnet på vraket är Valina.

Det som har hänt är att ett fartyg anfölls av havsgastar. Några av dessa kom ombord men skeppet sjönk under striden. Havsgastarna följde med i djupet och är instängda i vraket. Dessa är inte så smarta. Deras order var att döda besättningen men det har de gjort. Faktum är att de hugg och slitit i de döda så mycket att ingenting i princip är kvar. Det är dock så att dessa gastar har en viss ”livslängd” om tre veckor upphör den nekromantiska ritual som gjort dem till gastar och de blir till stoft. Men det vet inte alverna.

Havsgasten räknas som lägre odöd. Den kan skadas av magi, eld och vapen, men är immun mot alla slags köldbesvärjelser. Det är tre havsgastar alla före detta pirater.

STY 20 SMI 13 KAR 1
STO 12 INT 9 KP 22
FYS 0 PSY 22 SB -

Kortsvärd 10, Liten sköld 10, Tala jori B4, Upptäcka fara 13, Fiska 7, Simma B2, Sjökunnighet 10

Fartyget är 12 meter långt och är 5 meter från däck till köl. Det har borrat ner sig omkring en meter i sanden på botten. Bredvid ligger en avbruten mast samt en del gods och annat från vraket.

Man är inte så intresserad av pengar. Men man vet att sälingen kan avyttra dessa och införskaffa sådant man kan tänkas vilja ha. Även gråalver kan ha nytta av de där runda små sakerna.
Ombord finns om man letar ordentligt 44 guldmynt 35 silvermynt 37 kopparmynt. Diverse järnföremål och vapen rostar fort men det finns ju lite annat smått och gott ombord. Spelledaren får avgöra.

Det sjunkande skeppet
Storm rasar. Även på havsbottnen märker man av detta. Men så kommer en alv som sett efter hippkamposarna att ett skepp är i nöd. Än sen? Skepp går under så är det bara säger någon. Man kanske ska se efter säger någon annan? Skyll er själva säger en. Kan ni inte andas vatten ger er inte u på havet. Man ska aldrig låta intelligenta varelser, svartfolk räknas inte lida i onödan svarar en alvkvinna som är mor till en liten.
Fartyget som är i nöd har en blandad besättning. Tre människor, fyra svarta ankor och en halvlängdsman är på en kogg som lider nöd. Hur kan man hjälpa dem? Ett hål i fartygets vattenlinje har uppstått man kan försöka täta detta. Här får ledaren av spelet och de som spelar det försöka hitta på hur man ska göra. Sjöjungfru kan rädda de som drunknat inom en minut efter det de har avlidit. Hippkamposarna kan bära de som hamnar i vatten och är sälingen med så kan han ta sig ombord. Kan någon Luftandning så kan man besöka ovansidan.

Om man lyckas rädda besättningen och hjälpa dem mot land så blir dessa givetvis glad. Ankan Zaqul som är skeppet Manom- Inalade ger sina räddare en gåva en dolk i mithril och en ask med tre matikoraspikar i som kan användas som spets på spjut eller pil.

Zaqul
Svart anka som varit ganska framgångsrik som handelsman och pirat. Men har man en besättning som består av människor är risken stor att fartyget går under som i detta fall.
Utseende: Svart anka men kanske något större än genomsnittet.
Huvudhand: Höger

STY 9 SMI 14 KAR 10
STO 6 INT 15 KP 10
FYS 14 PSY 14 SB -

Geografi 10, Läsa och skriva Jori B4, Räkning B4, Värdesätta generell 12, Kortsvärd 14, Slagsmål 11, Bluff 10, Köpslå 15, Tala jori B5, Hoppa 8, Gömma sig 12, Hasardspel 12, Klättra 11, Undre världen 9, Lyssna 10, Upptäcka fara 12, Simma B5, Sjökunnighet 18, Navigera 15, Överlevnad hav 8

Filemohl
Stackars Filemohl ingick vad med Zaqul. Ankan menade på att halvlängdsmän inte klarar av sjön. Filemohl som mönstrade på som kock håller med nu.
Utseende: Brunt något lockigt hår och grå ögon. Pipig röst som är än mer ömklig nu när det stormar.
Huvudhand: Höger

STY 6 SMI 14 KAR 10
STO 4 INT 11 KP 10
FYS 14 PSY 10 SB -

Hantverk matlagning B4, Läsa och skriva jori B3, Värdesätta generell 7, Dolk 8, Tala jori B4, Övertala 9, Gömma sig 18, Hoppa 8, Smyga 14, Klättra 6, Finna dolda ting 9, Provsmaka 13, Upptäcka fara 17, Simma B1, Sjökunnighet 4

Tre matroser Ives, Jokmanh och Kippin
Unga herrar som är enkla sjömän som är i en svår storm. Guldring i örat.

STY 12 SMI 13 KAR 11
STO 12 INT 10 KP 12
FYS 11 PSY 12 SB -

Kortsvärd 10, Liten sköld 10, Tala jori B4, Hoppa 10, Klättra 10, Upptäcka fara 13, Fiska 9, Navigera 4, Simma B3, Sjökunnighet 12

Stora stygga hajen

Havsälvor är inte de smartaste av havens varelser. Man ska inte reta upp hajar. Vad gör de? Jo retar upp en jättestor haj! Rollpersonerna ser vad som händer när hajen jagar tre av de små och tar upp jakten på monstret. Havsälvorna ser att de får hjälp och simmar lite saktare för att rollpersonerna ska hinna ikapp. Havsälvorna har försökt göra sig osynliga men två av dem har fått blodiga sår om än ganska ofarliga sådana och hajen känner vittringen.

STY 70 SMI 10 KP 46
STO 70 INT 3 SB 4T6
FYS 20 PSY 5

1 Bett FV 15 Skada 1T10

Lyssna 10, Upptäcka fara 10

3 poängs skinn som naturligt skydd.

Några hjältepoäng borde monstret till haj vara värd. 4 kan kanske vara lämpligt? SL avgör.

Fartyget
Ett fartyg kommer det kastar i nät och den nyfikna ”Miri” hamnar i nätet. Systern ilar efter hjälp. Rollpersonerna samt andra alver och älvor kommer med. Är sälingen på besök följer han med. På fartyget så är de först förvånade men sedan kommer någon på idén att sälja henne till någon som vill ha en ovanlig slav. Vilken attraktion va grabbar borde vara värd några tusen guldmynt. Och ju mer man drömmer desto mer anser man sig ha vunnit. Men ödet ingriper. Det blåser inga vindar och fartyget ligger där det ligger. Man kan lätt hindra rodret och förhandlingar börjar.

Besättningen som lyder under en herre vid namn Bask´ar är ovilliga att släppa sin fångst. Minst guld och pärlor eller vad ni vattenfolk har i era gömmor. Inom 24 timmar ska vi ha detta säger han barsk. Minst 2000 guldmynt och tusen pärlor. Ni har det, det vet jag för ni stjäl allt som hamnar på botten spetsöron.

Ja vad gör man? Försöker hitta så mycket man kan eller försöka pruta ner summan eller strida?
Får människorna summan så försöker de segla iväg ändå. Man kan tjäna mer pengar och slippa sitt eländiga slit till liv. Sjöjungfrun är gisslan och man tror inte någon vågar riskera fiskjäntans liv.

Bästa sättet är nog att använda magi. Luftandning fäste, osynlighet och dimma kan vara bra besvärjelser. Fången är inte passiv. Hon kan ju lite människospråk och kan övertala att de släpper henne. Skepparen blir arg och kanske hugger med huggaren om så sker men då har älvfolket övertaget.

Om någon undra så är det ett fiskefartyg som drivit iväg på grund av stormar och hamnat där älvfolket bor. De började fiska ty provianten började tryta och det gick som det gick.

Bask´ar
En dominant och aggressiv herre. Ser fångsten som sin livs chans. Guld eller döden. Han vill inte överleva ett nederlag.
Utseende. Svart skägg mörka ögon och svart hår som börjat försvinna. Ser arg ut och är väldigt kolerisk.
Huvudhand: Vänster

STY 14 SMI 10 KAR 11
STO 13 INT 10 KP 12
FYS 10 PSY 9 SB -

Huggare 14, Kastkniv 12, Slagsmål 13, Tala jori B4, Övertala 8, Hoppa 10, Klättra 10, Smyga 7, Undre världen 13, Änterhake 9, Upptäcka fara 8, Fiska 18, Navigera 13, Simma B1, Sjökunnighet 17

Besättningen 8 man
Inte lika energiska som sin skeppare. Vill inte dö för sin skeppares räkning. De ger sig om de får och de kommer inte skada sjöjungfrun. Alla har en guldring i örat värd ca 50 silvermynt.

STY 13 SMI 12 KAR 10
STO 11 INT 9 KP 12
FYS 12 PSY 10 SB -

Huggare 10, Slagsmål 6, Tala jori B4, Hoppa 10, Hasardspel 8, Klättra 10, Upptäcka fara 7, Fiska 12, Simma B1, Sjökunnighet 12

Ombord på fartyget som är en kogg heter ”Den leende Erebosen” har vad man kan förvänta sig på ett fartyg. Totalt finns det 3 guldmynt, 15 silvermynt och 13 kopparmynt ombord.
Skeppet är 14 meter långt och som bredast 2.8 meter och från relingen till kölen 4.2 meter. En mast finns.

Gråalverna
Kusinerna eller vad man ska kalla gråalverna tros vara i trakten och det stämmer. Men något har gått på tok. Endast en mindre goldin kommer och den har varit i strid. Tre gråalver är ombord. Två är sårade och den tredje en kvinna. Alviskan känns igen då hon ofta beskt området. Hon vars namn är Eceli berättar att pirater anföll. Åtta fartyg anföll våra tre goldiner. Men vi besegrade alla utom två. Det var ovanlig många och välbeväpnade varelser med såväl hud som fjäll och fjädrar. De är i närheten och man vill ha hjälp. Givetvis vill man hjälpa till.
Piraterna ett hårdhudat gäng bokstavligen i en del fall slogs sig ihop. De såg gråalvernas fartyg och tänkte att här finns byte att hämta. Men gråalverna stred bra och tänkte inte en tanke på att kapitulera. 320 pirater ligger på havets botten medan de överlevande 120 stycken vill ha hämnd. Inte kan tre fartyg med totalt 75 alver besegra så många det vore skam! Den förre pirathövdingen hängdes i den högsta masten och den nye har tagit över . Leder han inte sina män till seger så slutar han på samma sätt! Alvernas fartyg de tog över var inte lastade med något värdefull för de lyckades få med allt av värde till fartyget som kom undan. Man har jagat efter dem i 17 dagar och nu är det dags för slutstriden. Osis för dem att gråalverna får hjälp av vattenalver.

Vapen och rustningar finns det gott om. Magiker finns det gott om. Man kommer anfalla från undersidan. Man kan knappast misslyckas eller? Alla alver och havsälvor som inte har barn eller är barn förväntas deltaga. Sjöjungfrurna håller sig lite i bakgrunden och bistår främst för att ta hand om sårade. De är de mest okrigiska bland de havslevande älvfolken och man vill även förskona dem från det värsta. Man vill inte leka katt och råtta med piraterna man vill på äkta alvmaner ta bort dem så fort som möjligt.

Piraterna har förstås utkik efter alvernas skepp. De vet inte om att det finns älvfolk som lever under ytan men de vågar inte komma för nära alvskeppet då de vet att minst en magiker är där. Alver ska man ha respekt för. Kanske ger sig båda fartygen dit eller så sätter man ut en eller flera långbåtar för att borda. Det finns mycket magi att använda. Dimma, explosion, Jättevåg ja man kan mycket bara det finns fantasi och kreativitet. Sjunker ett skepp så blir det förstås panik. Piraterna är långt ute till havs och de lär bara ha en liten chans att överleva om det finns långbåtar. De kommer troligen slåss om att få vara med i en båt. De som hamnar i vattnet kommer förr eller senare drunkna. Att ta dem av daga kan vara humanitärt men det finns risk att någon blir skadad.

En långdragen men effektivt sätt att ta död på besättningen är om långbåtarna är ute att förstöra dessa och samtidigt se till att fartygen är manöverodugliga exempelvis förstöra rodren. Förr eller senare dör de ombordvarande av vatten och matbrist.
Vid en sådan situation kommer piraterna och deras ledare att försöka förhandla. Men varför skulle man förhandla med dem? Vill de utmana på duell så lär man inte anta den. Alver har sin moral och människor sin.

Gråalver Tariorl och Ledo
Män är de och hämndlystna ty många fränder har dött. Vill bara hämnas och är så fokuserade på detta att de knappat kan tala. De har varsin troili ett halsband som gör att den som bär det kan andas vatten.
Utseende: Ganska typiska gråalver, grått hår och grå ögon. Bistra och fokuserade på hämnd.
Huvudhand: Högerhänta

STY 11 SMI 15 KAR 13
STO 10 INT 14 KP 10
FYS 13 PSY 13 SB -

Geografi 8, Läsa och skriva älviska B3, Båge 15, Kortsvärd 15, Slagsmål 7, Spjut 15 Tala älviska B5, Tala jori B2, Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 9, Änterhake 10, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 11, Simma B5, Sjökunnighet 20, Navigera 17, Överlevnad hav 20

De har de alvapen som finns beskriva i boken ”Alver”.

Eceli
Magiker och en mycket bra sådan. Elementarmagi är hennes skola och inriktningen är förstås vatten. En mycket krigisk magiker och hämndlysten sådan.
Utseende: Blå ögon ett resultat av hennes magi. Grått hår som hålls fast av ett blått pannband.
Huvudhand: Vänster
Magiska egenheter: Ögonen blivit blå (bra när man är med havsalver) fått gåvan att kunna andas vatten. Kan inte skrämmas av odöda.

STY 11 SMI 16 KAR 16
STO 10 INT 17 KP 10
FYS 13 PSY 23 SB -

Geografi 12, Läsa och skriva älviska B4, Kulturkännedom generell 8, Läsa och skriva jori B3, Dolk 7, båge 9. Sjunga B3, Tala älviska B5, Tala jori B3, Övertala 8, Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 11, Änterhake 10, Finna dolda ting 14, Upptäcka fara 14, Simma B5, Sjökunnighet 20, Navigera 15, Överlevnad hav 20

Elementarmagi 17, Eld 16, Blixt 18, Knäcka 13, Förtrolla vapen 15, Öppna 15, Frammana/skicka bort undin 13, Explosion 14, Jättevåg 15, Sigill 13, Tidsinställning 14

Dolk gjord i mithril gjord av en dvärgisk mästersmed. Förtrolla vapen E5 Skada 1T4+8 Permanens E5

Piratskeppen Havstulpanen och Raugonkrossaren och dess besättningar

120 pirater lever men är arga och är hämndlystna. De är alla människor ty deras vapenbröder som var reptilmän och svarta ankor ligger på havets botten. Olyckligtvis är alla styrmän och timmermän döda och ingen är är fältskär. En armé utan underbefäl och bara en officer kan man säga.

STY 13 SMI 12 KAR 9
STO 12 INT 9 KP 13
FYS 13 PSY 10 SB -

Huggare 12, Kortbåge 10, Liten sköld 12, Slagsmål 8, Tala jori B4, Hasardspel 11, Hoppa 10, Undre världen 9, Klättra 10, Änterhake 7, Upptäcka fara 8, Fiska 8, Simma B1, Sjökunnighet 14

Läderharnesk som skyddar mage och bröstkorg. Läderhuva på huvudet ABS för alla skydd är 2.

Kapten Vihskarh
Ja han har nog ångrat att han tog över och blev kapten. Men är man äregirig så är man. Vihskarh måste lyckas annars är han dödens. Men hur leder man 119 odisciplinerade pirater?
Utseende: Bruna ögon och kortklippt ljusbrunt hår.
Huvudhand: Dubbelhänt

STY 14 SMI 12 KAR 12
STO 12 INT 11 KP 13
FYS 13 PSY 11 SB -

Geografi 7, Läsa och skriva jori B4, Värdesätta generell 8, Dolk 15, Huggare 15, Kortbåge 12, Liten sköld 15, Slagsmål 8, Tala jori B4, Övertala 13, Hasardspel 7, Hoppa 10, Undre världen 13, Klättra 10, Änterhake 9, Upptäcka fara 14, Fiska 6, Navigera 11, Simma B3, Sjökunnighet 15

Nitläderharnesk som täcker armar och bål ABS 3samt öppen hjälm ABS 4.

Havstulpanen
En rejäl kogg som erövrades av mindre hederliga varelse och de byggde om en del för att få ett bra piratskepp. Har två långbåtar som i all flala en del av besättningen kan gå i om det blir så skeppet sjunker. Dessa tar 20 man svar och kan bära 10 till innan det riskerar att sjunka. Det största av de två fartygen och kaptensskepp.
22 meter lång och 7 meter bred, Höjden midskepps är 5.3 meter och vid det påbyggda akterkastellet 7.4 meter. Tar 70 ton i last. En mast. Inget snabbt fartyg.
Skrovpoäng 30, Riggpoäng 8

Raugonkrossaren

Trots det karska namnet så är det en kogg som väl aldrig haft kontakt med dessa märkliga varelser. Även här har man två långbåtar som kan ta 16 man och åtta till men inte mer.
20 meter lång och 5.8 meter bred, Höjden midskepps är 5 meter och vid det påbyggda akterkastellet 7.1 meter. Tar 68 ton i last. En mast.
Skrovpoäng 32, Riggpoäng 6

Båda fartygen har ju en hel del saker ombord. Pengar har man Havtulpanen har totalt 12 guldmynt 134 silvermynt och 714 kopparmynt.
Raugonkrossaren har 88 guldmynt, 336 silvermynt och 91 kopparmynt ombord.
Gråalverna kan behöva pengarna på sin resa eller så kan sälingen om han överlevt införskaffa något man tycker är användbart.

Havstrollen anfaller
Plötsligt slår de till. Från ingenstans kommer 2T12+2 havstroll farandes. De har legat länge och väntat på tillfället att anfalla och det kom. Anfallet kom när någon som inte är rollperson höll vakt. Är de många så blir det en desperat strid. Är de få flyr de om de möte för starkt motstånd och ni kan gissa vem som får uppdraget att följa efter? De gömmer sig i djupen väster om bosättningen.

Lite beroende på när detta deläventyr utspelas kan rollpersonerna ha lite olika utrustning. Det finns inga andra troll än de som anföll men det vet ju inte alverna med vänner och fränder. Om de kommer undan så lär de anfall igen någon gång.

Appendix
Lite nya saker dyker upp i äventyret. Man får komplimentera om man så önskar.

Havstroll

Vad fick dessa trolls förfäder att lämna bergen och skogarna? Troligen solljuset och de fanns kanske först en tillvaro i träsk och vattendrag och sedan vågade de sig ner i havsdjupet. Grottorna var fyllda med vatten och de lärde sig simma och andas i dessa och utforskade senare havens djup?
Hur so helst dessa troll är anpassade efter en liv på djupt vatten.
De har simfötter och benen är ganska korta. Däremot har de väldigt långa armar och deras händer har blivit stora och skovellikande som gör att de kan ta sig fram fort men också att de har något nedsatt förmåga att greppa saker. Trollen är storväxta och armarna kan vara så långa på de största som fyra meter. Det har hänt att små båtar och mindre farkoster omfamnats av havstroll och sedan dragits ner under ytan.

Havstrollen utsöndrar en stank som vattenströmmar ofta sköljer undan. Men i stillastående vatten märks det av om trollen ligger där länge. Blir stanken svår försvinner andra havslevande varelser. Trollen jagar ofta så att de gräver ner sig i havsbotten och ligger och väntar på byte. De kan ta de flesta havsvarelser även hajar som de kan hålla fast till dessa drunknar och sedan tar de vassa tänderna och arbetar. De vågar sig aldrig över havsytan men de kan höja sina armar över denna. Men det får gå fort för de blir till sten om de är förlägne med dem över ytan. Deras hud är hård och det är lika angenämt att skrubba sig mot ett troll som en haj.

Trollen är en hemsk syn och de som er ett måste slå på skattetabellen särskilt om det är att de blir överraskade av dem. Den dykare som överraskas får sin livs värsta och kanske sista kallsup.

Havstroll är fruktansvärda att skåda och sprider skräck omkring sig. Ett PSY-slag måste lyckas för att kunna närma sig ett troll på mindre än 15 meters avstånd. Misslyckas man måste man slå på skräcktabellen (Skräckslå 4/ — ). Svartfolk drabbas emellertid aldrig av detta.
Troll avger en fruktansvärd stank som får djur att fly i panik och äventyrare att må illa. Inom fem meters avstånd från ett troll krävs ett lyckat Normalt FYS- slag för att inte må illa. Vid ett misslyckande ägnas 1T3 SR åt att spy. Djur känner av trollukten på avstånd och blir då oroliga och de kan ibland (25%) få dem att fly i panik. Svartfolk drabbas dock aldrig av detta. Stanken drabbar bara om det är så trollet befinner sig en längre tid i stillastående vatten som exempelvis i en havsgrotta.
Troll har förmågan att regenerera (läka) 3 KP per SR som inte åsamkats av magi, eld eller magiska vapen.
Troll skyr ljus och måste klara ett PSY-slag för att våga gå närmare en ljuskälla 3 meter.
Troll har perfekt mörkersyn, men i dagsljus ser de mycket suddigt, ungefär som en kraftigt närsynt person.
Troll kan inte lära sig magi.

STY 25 SMI 11 KAR 2
STO 25 INT 7 KP 18
FYS 11 PSY 11 SB 1T6
Förflyttning: L4 /S20

2 Händer 9 1T8, 1 Bett 5 1T6 + halv SB, Gömma sig 5/19, Upptäcka fara 5, Överlevnad hav 19

Naturligt skydd: 1 poängs tjock hud

Undervattensarmborst
Bågar är sällan bra vapen under ytan. Men havslevande älvfolk har konstruerat ett armborst som är ett farligt vapen såväl över som under vattenlinjen. Gjort av ben och med sträng av hippokampos hår eller vissa alger som lever å djupt vatten. Finns två modeller en lättare modell som kan använda smed en hans men måste spännas med två och den större som tar två händer i anspråk. Vikten är när den är laddad. Skäktorna är gjorda av ben men hårda styrfenor av organiskt material eller av hårda alger.

Enhandsarmborst
Lätt vapen
STY-grupp: 2
Fattning: 1 hand
Skada 1T6+2
Vikt: 1 BEP
Räckvidd: 50 meter

Tvåhandsarmborst

Lätt vapen
STY-grupp: 2
Fattning: 2 hand
Skada 2T4+2
Vikt: 1.5 BEP
Räckvidd: 80 meter

Färdighet Ilsimmning

Samma som Ilmarsch fast för havslevande varelser.
Senast redigerad av skaraborgarn den 2024-01-27 21:43, redigerad totalt 1 gånger.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: Vattenalver

Inlägg av gtjorgo »

Skaraborgarens havstroll!
Bilagor
D9E88BFA-2185-4220-93C8-1BADFAF4B33D.png
Skriv svar