En snabbis: Den döde trollkarlens hus

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

En snabbis: Den döde trollkarlens hus

Inlägg av skaraborgarn »

En snabbis: Den döde trollkarlens hus

Den lokale länsherren baron Virkh Gyllendolkh kommer in och när ni just ska skölja strupen med det bästa vinet på värdshuset ”Den brokiga kon”. Ni ser bålda och hugfriska ut och ni tackar nog ej nej till ett äventyr fyllt med äventyr värdiga att besjungas av skalder och barder.

Han ler. Ja jag kanske tog i lite för mycket men det gäller den gamle trollkarlen Igismund som dog för en tid sedan. Jag vill att ni åker till hans bostad och hämtar allt av värde och kommer hit med det. Igismund var en slug rackare. Han satte ner sina bopålar där borta i norr där mina ägor gränsar till baron Essenvon. Det är sankmark och den övergår i träsk så vi har aldrig riktigt dragit upp kartlinjerna där och det utnyttjade den nu framlidne magikern.

Formellt så kan jag ingenting göra då det är oklart om Igismund levde på min domän eller inte men ni frilansare kan ju bege er dit. Behöver ni utrustning kan jag kanske hjälpa er att komplettera den?
Det tar två dagar att be ge sig dit. Ni kan bo på värdshuset ”Kvurerna” som ligger en dagsfärd härifrån gratis om ni hälsar från mig.

Resan påbörjas och ingenting händer. Man ser några små byar men bebyggelsen blir efter hand glesare. De börjar regna men efter en halvtimme så ser ni värdshuset med det lite ovanliga namnet. En gammal brun anka sitter där och putsar en ljusstake i mässing. Han far upp och säger: Välkomna. Nej nu är min lycka gjord. Fler kunder. Ja det är faktiskt har inte haft några gäster på tre veckor och nu kommer mer än vad man kan räkna till.
När rollpersonerna bär in sin utrustning så märker de att kartan är borta.

Nu ser rollpersonerna att en skum typ sitter vid ett av de tre borden som finns. Han nickar lite till hälsning och säger till ankan. Jag vill bjuda mina nya vänner. Om det går bra förstås?

Skummisen som kallar sig Bardhard säger när det minst dåliga vinet tas in: - Ja jag vet att Gyllendolkh har anlitat er och jag är i tjänst hos Essenvon. Men det gör inte så mycket eller hur. Jag vet att er arbetsgivare vill att ni ska ta med er allt av vrde men min herre är bara intresserad av ett magiskt spö i ädelträ med silverdekorationer. Det är magi men jag vet inte vad och bryr mig inte heller. Men Essenvon vill ha det och ett föremål lär väl inte guldkniven sakna eller hur. Ni får en god dusör för detta. Jag väntar här medan ni ger er av till Igismunds boning. Bardhard håller upp en krycka och säger jag kan inte ge mig in i gyttjan som ni ser men vi kan alla tjäna på denna gränstvist.

Värdshuset är 8X8 meter stort har fem gluggar i väggarna och en dörr. Stampat jordgolv och upp till taket är det ungefär 2 meter. Allt är ett rum. Eldstad i mitten tre bord finns och två bänkar samt sex pallar. Man sover där man får plats eller på bänkarna som är två meter långa. Ett hemlighus ligger på baksidan. Taket är platt med en liten skorsten i mitten samt täkt av gräs.

Dagen därpå ger ni er av. Ankan som heter jokim om nu någon undrar säger att ni behöver ingen karta. Håll er bara rakt norrut så kommer ni fram till kvällen. Om någon frågar Jokim så säger han att han träffat magikern några gånger men de har aldrig pratat om något annat än priset på fisk och grodor. Varför värdshuset heter Kvurerna så säger han med stolthet att han i sin ungdom var på Majura och träffade dessa märkliga varelser. Han vill inte följa med har en gäst och kanske kommer det fler och så har jag en gammal krigsskada som värker ibland. Stred mot kvurer förstår ni, de är grymma och listiga men ingen match för en brun anka.

Resan blir geggig. Det tar tid men man kommer framåt om än sakta. Efter några timmar så hör ni en röst. Hej hallå! Jag är en vän! En ung kvinna klädd i mörkbruna skinnbyxor och kort jacka håller upp sina händer. Jag är en vän.
Angrips hon försvinner hon. Dödas hon så ja då är det inte mycket att orda om. Men om man talar med henne så säger hon att hon heter Maraja och letar efter trollkarlen. Låt oss slå oss ihop säger hon för vem vet vad som finns där?

Det börjar bli kväll när man kommer fram. På en liten holme ligger ett hus gjord av stockar. Huset har ett platt tak överväxt av diverse grönska men en lång skorsten sticker upp. Inga fönster finns. Oavsett om rollpersonerna smyger fram eller bara går raskt på händer ingenting. Dörren är olåst. Inne i stugan som är cirka 15 kvadrat är allt huller om buller. Kläder, trasor, husgeråd, fisknät och böcker ligger i en enda röra. På en vägg hänger staven Bardhard talade om. På en annan vägg hänger på var sin kopparspik 5 medaljonger i brons i remmar av djurhud. På en hylla står fem tennpluntor och en lapp på dessa står magiska drycker. 2 har en arm som spänner sig och de 3 övriga har har graverat en kvinna som ger något till en man som ligger ner och ser sårad ut.
Totalt finns det 15 böcker och 6 pergament. Alla böcker utom en är skriven på forntunga eller satenu. Boken skriven på det språk de flesta behärskar har titeln ”Grisodlare och andra svordomar som används av de joritalande folken”. Hur många och hur grova tillmälena är det är upp till SL.

Vad gör man nu? Stannar över natten eller ger sig tillbaka på en gång.
Oavsett så hände det inte så mycket på resan tillbaka till ”Kvurerna” tills man ser detta värdshus. När man närmar sig ser man att 6 orcher anfaller. Man hinner ge sig in i stugan om man är snabb. Bardhard och Jokim är där och ankan har tagit fram sitt armborst medan hans gäst tagit och beväpnat sig med en yxa. Nu har han inga problem med att röra på sig. Är Maraja med så använder hon magi.

Stupar två orcher eller mer så flyr de andra. Man vet ej om de anfaller igen. Om Bardhard överlevt så kan man förhandla. Ankan stannar på sitt värdhus ty han vill inte lämna det. Bardhard om han överlevt vill till Essenvon medan Maraja kan tänka sig följa med.

En dagsfärd återstår innan man kommer till ”Den brokiga kon”. Det är mulet och det är risk för regn. Man ser att byar och hus bränts och brandröken stiger mot skyn trots regn och väta. På vägen strax en halvtimme från värdshuset ligger en täckt vagn på sidandragdjuren är döda. På andra sidan vagnen väntar 4 ilskna troll som anfaller.

Om man flyr så försöker de komma efter. Men kommer man fram till värdshuset ger de sig av. Har man besegrat dem ja då är det ju bara bra. Vid värdhuset ser rollpersonerna sin uppdragsgivare som har samlalt en styrka på tjugo man. Härligt att se er säger han. Ja denna attack kom oväntat. Svartfolk över hela trakten. Men vi har slagit tillbaka de flesta av dem. Men nu mina vänner ska vi göra affärer!

Baron Virkh Gyllendolkh

52 år gammal, halv flint och bockskägg, bruna ögon ofta gladlynt.

STY 13 STO 11 FYS 11 SMI 11 INT 14 PSY 14 KAR 13 KP 11 SB 0

Administration/juridik 18, Heraldik 18, Historia 9, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom sitt län 17, Räkning B5, Smickelbräde 10, Lans 15, Långbåge 12, Medelstor sköld 15, Slagsvärd 15, Taktik 17,Tala jori B5, Överklasstil 18, Övertala 15, Upptäcka fara 11, Rida 15, Simma B3

Ringbrynja som täcker hela kroppen även huvudet. ABS 6

Bardhard
34 år gammal kläd i gröna kläder med bruna stövlar samt huva i mörkgrönt. Svart pipskägg, bruna ögon och halvlångt hår i samma nyans. Ser slug ut.

STY 12 STO 11 FYS 11 SMI 13 INT 14 PSY 13 KAR 13 KP 11 SB 0

Läsa och skriva jori B3, Värdesätta generell 11, Handyxa 12, Köpslå 10, Tala jori B4, Övertala 13, Upptäcka fara 11, Rida 10, Simma B1

Ryggsäck, filt, fältflaska, extra par strumpor, trätallrik med sked och kniv i tenn. Har en mindre summar pengar på sig i en liten börs men har i en hemlig gömma i ryggsäcken krävs att man har sönder ryggsäcken eller lyckas med Finna dolda ting en större summa. Exakt hur mycket vet du ärade spelledare.

Jokim

56 år gammal brun anka. Förkläde i vitt annars svarta byxor och röd tunika som lämnar nederdelen av armarna bara.
Vad som är sant och inte i Jokim liv må vara osagt endast ledaren av spelet vet. Men han fick en knäpp för några år sedan och flyttade ut hit och driver med måttligframgång sin verksamhet.

STY 10 STO 5 FYS 11 SMI 13 INT 14 PSY 13 KAR 11 KP 11 SB 0

Administration/juridik 7, Geografi 10, Hantverk matlagning B2, Läsa och skriva joriska B4, Räkna B4, Värdesätta generell 10, Kortsvärd 10, Lätt armborst 15, Bluff 9, Tala Jori B4 Köpslå 15, Övertala 10, Upptäcka fara 12, Klättra 8, Hoppas 8, Smyga 8, Undre världen 8, Fiska 8, Simma B5, Sjökunnighet 15

Har några silvermynt och kopparslantar men det bestämmer SL hur mycket det är.

Maraja
21 år ung ljusbrunt hår uppsatt i flätor, gröna något sneda ögon, markerade kindknotor, tjusig dam. skinnbyxor och kort jacka i mörkbrun färg samt svarta halvlånga stövlar.
Eld är hennes element framför de andra.
Hon är lite bekant med den döde magikern. Men det egentliga skälet är ett en magikerakademi SL vet vilken är lite intresserad av vad Igismund lämnat efter sig.

STY 13 STO 11 FYS 11 SMI 14 INT 18 PSY 16 KAR 16 KP 11 SB 0

Första hjälpen 6, Läsa och skriva jori B3, Tala jori B5, Finna dolda ting 9, Upptäcka fara 5, Kamouflage 5, Orientering 8, Simma B1

Elementarmagi 6 Eld 10, Sköld 10, Blixt 10, Förtrolla vapen 10, Varseblivning 5

Ryggsäck, vattenflaska rymmer en liter, 5 meter rep, mugg i trä och tallrik i tenn. Liten fickkniv i brons. Myggsalva och några förband i en tygpåse.

Orcher
Tycker man att alla inte ska ha samma vapen så kan SL avgöra vad de strider med.
STY 14 STO 12 FYS 11 SMI 12 INT 8 PSY 11 KAR 7 KP 12 SB 0

Kortbåge 8, Kroksabel 12, Medelstor sköld 12 Slagsmål 12, Bluff 11, Tala svartiska B3, Upptäcka fara 11, Gömma sig 12, Hasardspel 8

Skydd: 2 poängs läderrustning hela kroppen.

SL avgör om de har på sig något intressant eller av värde.

Troll

Skogstroll är de alla och efter den beskrivning som finns i Monsterboxen De humanoida varelserna. Värt att minnas är att dessa troll har en fruktansvärd uppsyn och sprider skräck omkring sig vart de går. Alla som ser ett troll på närmare avstånd än 15 meter måste klara en PSY-kontroll. Misslyckas man måste man slå på Skräcktabellen. Svartfolk drabbas aldrig av detta.

Troll avger en fruktansvärd stank som ingen kan undgå . Så snart djur känner trollukt brukar de bli oroliga och kan i bland (25%) drabbas av panik. Om en rollperson kommer inom 5 meter från ett troll måste han klara en FYSkontroll. Misslyckas han spyr han omedelbart och är helt borta i 1T3 SR. Svartfolk drabbas aldrig av detta.

Troll har förmågan att regenerera (läka) 3 KP per SR som inte åsamkats av magi, eld eller ett magiskt vapen.

Troll måste klara en PSY-kontroll för att våga gå närmare en eld än 3 meter. Alla troll har perfekt mörkersyn, men i dagsljus ser de allting mycket suddigt, ungefär som en kraftigt närsynt person.

STY 21 STO 19 FYS 11 SMI 11 INT 11 PSY 13 KAR 5 KP 15 SB 1T4

Slagsmål 10, Träklubba 7, Tala svartiska B3, Upptäcka fara 10, Gömma sig 5, Smyga 4

Naturligt skydd 2 poäng tjock hud

Magiska föremål och drycker


De pluntor med en arm på innehåller Öka E2
De pluntor med kvinna och sårad man innehåller Hela E2

De fem medaljongerna alla lika stora 8 cm i omkrets och 0.5 tjocka har olika symboler inristade fisk, groda, bägare, blomma och en blixt.
Fisk Tillkalla varelse fisk E1 Permanens E1 Man känner instinktivt hur magin fungerar när den bärs.
Groda Tillkalla varelse groddjur E1 Permanens E1. Man känner instinktivt hur magin fungerar när den bärs.
Bägare Rena E1 Permanens E1 Magin aktiveras om medaljongen läggs i ett glas eller kärl med vätska. Man kan också bära den men då måste man tänka eller säga order ”Rena”.
Blomma Växtkunskap E1 Permanens E1
Blixt Elchock E2 Permanens E2 Nexus E2 Magin aktiveras när man trär medaljongen över huvudet. Alla som råkar vidröra bäraren får elchocker!

Staven. Den innehåller inte vad man kan kalla vanlig magi. Nej med denna kan man om man förstår något demoniskt tungomål komma i kontakt med demonfursten Zarovulgonanah. Men det ligger utanför detta äventyr eller?

Efterord till spelledare

Igismund trollkarlen är död. Men eftersom inge tycks veta hur han dog eller andra detaljer så kanske inte rollpersonerna tror att han är död. Låt dem tro det. Kartan som tappas bort är ju bara slarv men rollpersonerna tror kanske någonting är på gång, återigen, låt dem tro detta.
Vägen till Igismunds hus kan gott göras lite läskigare än vad det är. Många insekter, man ser på avstånd djur som kan vara farliga, någon sjunker ner i gyttjan utan att vara i direkt fara. Slå gärna i hemlighet med tärningar och se hemlighetsfull ut.
Länsherren Essenvon seplar ingen större roll, han är ju inte ens med. Men han är måttligt intresserad av magi och magiska föremål men han har ändå anlitat skummisen Bardhard. Eller är det så att han låter andra göra grovjobbet och sedan kräver föremål Ja vem vet?

Var äventyret är belägget vet spelledaren bättre än äventyrskonstruktören. Kardien kanske, i utkanten av Marsklandet eller Jorpagana men det är ett område med feodaladel och förstås svartfolk. Komplettera gärna där du känner för och ha sedan mycket nöje med spelet.

Kan väl vara av intresse att se hur tärningarna slogs när äventyret tillverkades. Se Sinkadus nr 16:
https://archive.org/details/Tidningar_S ... 9/mode/2up

Tabell 1
Resultat 4 lokala länsherren

Tabell 2
Resultat 4 plundra trollkarlsboning

det är två dagars resa

Tabell 3
Resultat 8 tappar kartan.

Tabell 1
Resultat 7 en skum typ

Tabell
Resultat 7 återta magisk föremål.

Tabell 3
Resultat 4 träffar en annan äventyrare

Tabell 3
Resultat 1 2T6 grymma orcher sex orcher.

Tabell 3
Resultat 2 angrips av 1T4 troll 4 troll